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L’HRDP crée un jeu pour aider les ados à découvrir leurs ressources et celles de la communauté L’inter-Mission VoL.11 no 2 été 2012 par stéphane trépanier Cet automne sera lancé un jeu de société inédit, expressément conçu pour sensibiliser les adolescents à leurs propres ressources et à celles de leur communauté. Un jeu passionnant, formateur, résolument coopératif, qui a l’ambition d’outiller les jeunes pour faire face à la vie tout en les divertissant. Une formule gagnante testée avec succès auprès des adolescents eux-mêmes. Bienvenue dans l’univers de la cité des Kriks! sylvie bourdon, éducatrice spécialisée à l’Hôpital Rivière- représentent un groupe d’irréductibles héros, la brigade des-Prairies, avait l’habitude d’organiser des visites de des sentinelles qui, ayant échappé à l’emprise des occu- quartier avec ses jeunes patients pour leur faire décou- pants malfaisants, devra relever un certain nombre de vrir ce qui existait autour d’eux. Une initiative appréciée, défis en puisant dans ses ressources tant individuelles mais qui a dû être abandonnée pour des raisons d’or- que communautaires. à travers des mises en situation ganisation. Elle s’est donc rabattue sur une présentation tirées de la vie quotidienne, les joueurs doivent résoudre orale et sur l’utilisation d’un bottin de ressources. Mais des problèmes à l’aide des ressources de leur commu- elle se rendait compte que ses jeunes n’écoutaient sou- nauté (ressources externes réelles), mais surtout en re- vent que d’une oreille distraite. L’information transmise connaissant leurs propres compétences (ressources n’étant guère retenue, faute d’action. Alors, elle a cher- internes) et en identifiant les moyens concrets de sur- ché un meilleur moyen de capter l’attention de ses ado- monter leurs difficultés (stratégies pour atteindre leurs lescents. Puis, l’aspect ludique s’est imposé, le jeu étant objectifs). Le jeu devenant alors un prétexte pour dé- généralement le plus court chemin pour susciter l’en- couvrir leurs habiletés personnelles, notamment à résou- gouement d’un jeune envers un sujet aux attraits limités. dre des problèmes et explorer leur potentiel et celui de Elle a donc décidé de concevoir un jeu de société sur la leur environnement dans une ambiance de franche et thématique des ressources communautaires. Un jeu au joyeuse collaboration. départ inspiré du Monopoly, mais qui a pris une toute autre tangente avec l’apport de multiples spécialistes et d’une expérimentation attentive. si la planète des Kriks orbite dans un espace imaginaire, il n’en demeure pas moins que les solutions auxquelles le jeu réfère sont bel et bien ancrées dans la réalité et Un jeu pour révéler son potentiel et découvrir des ressources font appel à des solutions tant internes qu’externes. La sous l’égide d’un animateur adulte (le maitre du jeu), la recherche d’organismes ayant souvent pignon sur résolution des défis proposés passe obligatoirement par les jeunes joueurs sont invités à collaborer entre eux rue, exige du jeune de reconnaitre son savoir-faire per- pour lutter contre un envahisseur malveillant qui a dé- sonnel et l’amène à identifier des stratégies réalistes pour truit les moyens de communication de la cité des Kriks : parvenir à ses fins. Il devra d’ailleurs convaincre le maitre un peuple solidaire, imaginatif et heureux. Les joueurs du jeu de la justesse de son argumentation pour fran- L’inter-Mission VoL.11 no 2 été 2012 21 chir chaque étape. Ce qui l’aide à développer un discours cohérent. Les bénéfices sont rapidement perceptibles, témoigne Annie Mercier, psychoéducatrice à l’HRDP. « Le fait de s'arrêter et d’identifier ses ressources personnelles permet au jeune de prendre conscience de ses propres connaissances, de ses compétences à lui et de réaliser qu'il fait lui-même partie de la solution. Réfléchir en même temps aux ressources techniques permet de rendre concrètement réalisable l'application de la solution. Cela encourage le passage de l'idée à l'action. Le jeu favorise l'acquisition de savoirs (types de ressources), de savoirfaire (résolution de problème) et de savoir-être (entraide, collaboration, etc.). » sans presque s’en rendre compte, les joueurs s’amusent en gagnant en confiance et en connaissances, reconnait Louise Leduc, conseillère cadre des activités d’enseignement et de formation à la Direction des programmes psychiatriques de l’HRDP. « Le succès du jeu, c’est qu’il reproduit la vraie vie. Lorsque le jeune joue, et plusieurs témoignages à cet effet le confirment, il se rend soudainement compte qu’il en sait plus qu’il ne le croyait sur les ressources environnantes. C’est valorisant pour lui. Il est fier d’avoir résolu des problèmes et collaboré avec ses amis à surmonter de nombreux 22 défis. Et il aura découvert au moins une ou quelques ressources de son milieu. Il n’y a pas de perdants dans le jeu. » Un jeu éducatif néanmoins amusant Les jeux éducatifs ont souvent mauvaise réputation. on leur prête l’intention de privilégier l’aspect pédagogique au détriment du plaisir, pour finalement se retrouver oublié au fond d’une armoire. D’après l’expérimentation faite auprès des jeunes, le piège a été évité. Peut-être parce que pas moins d’une vingtaine de de famille pour le montrer à leurs cousins. À chaque fois, la réaction est positive, même avec des patients qui ne sont pas nécessairement motivés, qui acceptent de jouer à reculons. C’est ce qui est le plus satisfaisant. C’est rare pour un jeu qui prône la collaboration. Avec les Kriks, la compétition ne s’installe jamais. Même les jeunes très compétitifs qui, au début, sont un peu pris de court, se laissent gagner par le plaisir de l’entraide ». Pour tous les adolescents de 12 à 17 ans personnes aux expertises variées se sont Le jeu ne vise pas nécessairement les relayées pour amener le jeu à maturité. problématiques psychiatriques ou les Des jeunes de tous les horizons ont d’ail- jeunes en difficulté, même s’il s’est ins- leurs expérimenté le jeu des Kriks : des piré de la réalité des patients de l’Hôpital jeunes de l’hôpital de jour de l’HRDP, Rivière-des-Prairies. Il s’adresse à tout des adolescents de l’organisme Le jeune de 12 à 17 ans, peu importe son Grand chemin, des enfants du person- profil. Les établissements d’enseigne- nel. à l’unanimité, ils se sont laissé pren- ment, les organismes communautaires dre au jeu, malgré les appréhensions tout autant que les établissements plus qu’ils pouvaient entretenir au départ spécialisés comme les hôpitaux de jour, face à un produit conçu « pour les les centres de réadaptation, les centres aider » . Comme le souligne Annie Mercier : « Les jeunes embarquent rapidement. Une fois les règles assimilées, le plaisir prend le dessus. Le scénario les accroche tout de suite. Je l’ai présenté à mes propres enfants à la maison. Ils n’aiment pas beaucoup les jeux de société. Mais après avoir joué, ils voulaient absolument amener le jeu dans une réunion L’inter-Mission VoL.11 no 2 été 2012 jeunesse ou les cliniques externes trouveront matière à divertir leurs adolescents en sachant que chaque partie les outillera un peu. Le concept se veut très souple. Il est permis, sinon suggéré, de choisir les thèmes des défis proposés en fonction du vécu spécifique des joueurs et même d’inven- ter des mises en situation personnalisées. Un groupe de soutien pour adolescents anxieux pourrait par exemple cibler les défis qui exposent des situations anxiogènes afin d’orienter la recherche vers des ressources qui leur seront directement utiles. on peut privilégier certaines cartes du jeu, modifier les règles, choisir différentes options. Rien n’est inamovible à partir du moment où les variantes ser- Un vrai jeu de… société sylvie bourdon a voulu créer un jeu fondé sur l’approche écosystémique et l’approche milieu qui favorisent l’établissement de racines dans la communauté. Une façon de reproduire les défis auxquels les jeunes sont confrontés dans leurs parcours vers vent les objectifs. on peut entre autres l’âge adulte et qui les scénarise pour intégrer l’utilisation d’une tablette électro- leur donner l’occasion de les explorer nique ou d’un ordinateur afin de profiter du en toute sécurité et en s’amusant. Un Web pour élargir le champ d’investigation jeu que l’on pourrait qualifier de pré- de ses recherches ou dénicher des ressources ventif grâce à l’intégration de facteurs régionales. Une option qui séduira à coup de protection qu’il tend à encourager. Le jeu de la vie dans une boite, évoque sylvie bourdon : « Le jeu des Kriks, c’est au fond une microsociété. Pareille à elle, il y a des règles, des défis, de l’interaction, un processus de résolution de problèmes qui se met en place. Le jeune réalise qu’il existe plusieurs solutions à un même problème et qu’il n’est plus seul à partir du moment où il connait des ressources pouvant lui venir en aide ». Et il y a de fortes chances qu’il reproduise un jour dans la vraie vie ce qu’il aura appris dans le plaisir. C’est à cet objectif que le peuple des Kriks aspire. sûr la génération branchée d’aujourd’hui et qui peut ultimement conduire à la mise sur pied d’un bottin électronique de ressources produit par les jeunes eux-mêmes. Un jeu à développement Les Kriks aimeraient éventuellement évoluer, le concept du jeu se prêtant bien à l’introduction de nouvelles versions. on peut imaginer l’ajout de cartes défis portant sur des thématiques particulières, un peu sur le modèle des jeux de connaissances générales auxquels il est possible d’ajouter des modules de questions. Des défis portant par exemple plus spécifiquement sur la sexualité, les relations familiales, la drogue et l’alcool, les troubles de l’humeur, etc. Il est permis aussi d’entrevoir, si le jeu s’avère aussi populaire que la réponse préliminaire des jeunes sondés le laisse présager, de songer à une version adaptée pour les 6-12 ans et à le traduire dans d’autres langues. Et pourquoi pas une mouture virtuelle pouvant se jouer en ligne? Le potentiel est là car, comme le précise Louise Leduc, « le jeu se veut durable, transférable et trans- formable ». sa conception lui permettant de s’adapter aux différentes cultures et problématiques. L’inter-Mission VoL.11 no 2 été 2012 23 Le CECOM Les kriks nous envahissent : pour le mieux-être des adolescents présente… surveillez sa sortie sur le site Web de l’HRDP : www.hrdp.qc.ca Atterrissage prévu : Automne 2012 Découvrez un jeu de société captivant et sans comparable, expressément conçu pour aider les adolescents à… Découvrir les ressources de leur milieu et d’ailleurs. Prendre conscience de leurs capacités personnelles. Développer leurs capacités à résoudre les difficultés auxquelles ils sont confrontés. En ligne : www.hrdp.qc.ca PoUR Par téléphone : 514 328-3503 InfoRMAtIon Par courriel : [email protected]