VICISSITUDE
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VICISSITUDE
VICIS S ITUDE &+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 C’est la discipline des Tzimisces et elle est quasiment inconnue en dehors de ce clan. Non pas que les Démons aient trop de disciples volontaires - certaines choses sont inacceptables, même pour le reste des damnés. La Vicissitude est assez semblable à la discipline de Protéisme, mais appartient à une source bien plus sombre. Là où le Protéisme permet à un vampire d' imiter les créatures de Dieu, de redoutable pouvoirs permettent à un Tzimisce de souiller et de déformer ces créatures (ou lui-même) de toutes les façons les plus perverses possibles. La femme la plus belle ou l' étalon le plus noble peuvent, par un claquement de doigts, être réduits l' un à un monstre hideux, l' autre à une masse sanguinolente et puante. Les Démons ont certainement utilisé les effets les plus grotesques de cette discipline pour affirmer leur infâme réputation. Notez que si cette discipline a des effets puissants et horribles, son utilisateur doit entrer en contact peau contre peau et doit souvent sculpter physiquement le résultat désiré. Ceci s' applique également à l' utilisation dupouvoir sur soi. Les Tzimisces doués en Vicissitude sont souvent d' une beauté inhumaine ; ceux qui sont moins doués sont simplement inhumain. • M ALLE ABILITE Un vampire avec ce pouvoir peut altérer ses paramètres corporels : taille, corpulence, voix, traits du visage et couleur de la peau, entre autres choses. De tels changements ne sont que cosmétiques et mineurs. Il peut, par exemple, changer la coloration de sa peau - se faisant ressembler à un Maure, un Viking ou un Sarrasin - ou même copier la forme d' une naïade ou d' un noble fée. 6\VWqPH Le vampire doit dépenser un point de sang pour chaque partie de son corps qu' il souhaite altérer. Puis, il doit effectuer un jet d' ,QWHOOLJHQFH + $UWLVDQDWGX FRUSV (difficulté 6). Dupliquer une autre personne ou une voix demande un jet de 3HUFHSWLRQ + $UWLVDQDWGX FRUSV (difficulté 8), et il faut cinq succès pour obtenir une copie parfaite. Augmenter son propre trait d' apparence a une difficulté de 10 (requérant donc une dépense de points de volonté pour obtenir au moins un succès), et un échec critique réduit de façon permanente l' attribut de 1 point. •• M E TAMORPHOS E DE L’ARGILE MORTE LLE Ce pouvoir est similaire au précédent, mais permet au vampire d' accomplir des altérations drastiques, grotesques sur d' autres créatures. Les Tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en de monstrueux gardes, pour mieux effrayer leurs ennemis. Seule la chair peut être transformée (les muscles, la graisse et les cartilages, mais pas les os). Ce pouvoir est permanent sur les mortels, alors que les vampires peuvent dépenser des points de sang pour "guérir" de cestransformations. 6\VWqPH Le vampire doit agripper sa victime et réussir un jet de 'H[WpULWp + $UWLVDQDW GX FRUSV (difficulté variable : 5 pour un rustre, et jusqu' à 9 pour transformer le superbe nez aquilin d' un Toréador en une grotesque réplique du museau d' un tapir). Un vampire qui désire augmenter le trait d' apparence de quelqu' un d' autre le fait comme cela est décrit pour le pouvoir précédent ; réduire cet attribut est beaucoup plus facile (difficulté 5), bien que des défigurations véritablement inspirées puissent demander une difficulté plus élevée. Dans tous les cas, chaque succès augmente/diminue l' attribut de 1 point. Pour chaque succès obtenu sur un jet de 'H[WpULWp + $UWLVDQDW GX FRUSV (difficulté 8), le vampire peut augmenter le groupement de dés de neutralisation du sujet de 1, en dépensant soit un point de force, soit un niveau de santé (au choix du vampire). ARTIS ANAT DU CORPS La sous-compétence d' artisanat requise pour utiliser la Vicissitude est connue sous le nom d' artisanat du corps. Cette compétence permet à son possesseur d' effectuer toutes sortes d' altérations sur les chairs et les os des morts et des vivants. La compétence accorde également une connaissance de techniques plus communes : de nombreux Tzimisces sont diablement doués pour écorcher, tanner, sculpter, embaumer, taxidermiser, tatouer et percer (pour les boucles d' oreilles et ainsi de suite). ••• D E CHIRE ME NT DE LA S TRUCTURE OS S E US E Ce terrible pouvoir permet à un vampire de manipuler les os de la même façon qu' il sculpte la chair. En conjonction avec le pouvoir précédemment décrit, ce pouvoir permet à un adepte de la Vicissitude de complètement déformer une victime, de façon à ce qu' elle ne soit plus reconnaissable. Ce pouvoir devrait être utilisé avec les arts de la sculpture de la chair, à moins que le vampire ne veuille blesser la victime (voir ci-dessous). 6\VWqPH Le vampire doit effectuer un jet de )RUFH + $UWLVDQDW GX FRUSV (difficultés comme ci-dessus). Ce pouvoir peut être utilisé sans les arts de sculpture de la chair, comme une arme offensive. Chaque succès obtenu sur un jet de )RUFH + $UWLVDQDW GX FRUSV (difficulté 7) inflige une perte d' un niveau de santé à la victime, alors que ses os plient, cassent et sortent de son corps. Le vampire peut utiliser ce pouvoir (sur lui-même ou sur d' autres) pour créer des piques ou des serres en os, soit sur les articulations comme arme offensive, soit sur tout le corps pour une meilleure défense. Dans le premier cas, le vampire ou la victime perd un niveau de santé comme pour un dégât normal ; dans le dernier cas, le sujet perd un nombre de niveaux de santé égal à cinq moins le nombre de succès (un 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6 &+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 échec critique tue le sujet ou plonge le vampire dans la torpeur). Ces niveaux de santé peuvent être soignés normalement. Les piques sur les articulations causent des dégâts de )RUFH + 2 non aggravés, alors que des défenses infligent des dégâts égaux à la )RUFH de l' attaquant, également non aggravés à moins que l' attaquant n' obtienne trois succès ou plus sur le jet d' attaque (le défenseur encaisse les dégâts normaux). Un vampire qui obtient au moins cinq succès sur le jet de )RUFH + $UWLVDQDW GX FRUSV peut causer la rupture de la cage thoracique de sa victime et le percement du cœur. Bien que cela ne fasse pas sombrer le vampire en torpeur, celui-ci perd immédiatement la moitié de ses points de sang. •••• E VE IL DU =8/2 Le Tzimisce qui emploie ce terrible pouvoir devient un redoutable monstre, le terrifiant ]XOR des paysans des Balkans. La taille du vampire grandit jusqu' à un bon 2,60 mètres ; la peau devient vert de gris ou de la chitine gris noir ; les bras deviennent comme ceux des gorilles et noueux, équipés d' ongles noirs tranchants ; et le visage se transforme en une vision de cauchemar. Un rang de pointes pousse sur la colonne vertébrale et la carapace externe dégage une horrible odeur de graisse. 6\VWqPH : La forme du ]XOR demande deux points de sang pour être éveillée. Tous les attributs physiques ()RUFH, 'H[WpULWp, 9LJXHXU) augmentent de trois points, mais tous les attributs sociaux tombent à zéro, sauf pour communiquer avec d' autres ]XOR. (Cependant, un vampire transformé en zulo qui tente d' intimider quelqu' un peut substituer sa )RUFH à n' importe quel attribut social !) Les dégâts infligés en bagarre sont augmentés de 1 à cause des protubérances tranchantes des mains du zulo. ••••• AS CE NDANCE DE L’HUME UR S ANGUINE Le sang représente plus que la vie pour un vampire avec ce pouvoir, car il peut transformer toutes les parties de son corps en fluide intelligent. Ce sang est en tout sens identique au fluide normal du vampire : il peut l' utiliser pour se nourrir lui ou les autres, créer des goules et établir des Serments du Sang. Si tout ce sang est ingéré ou détruit, le vampire est confronté à la Mort Finale. Les vampires qui assument cette forme sont souvent en proie aux vertiges pendant plusieurs heures, car l' aspect sanguin de leur nature s' impose lui-même par dessus leurs humeurs colériques, flegmatiques et mélancoliques. 6\VWqPH Le vampire peut transformer une ou plusieurs parties de lui-même. Chaque jambe peut se transformer en deux points de sang, de même que le torse ; chaque bras, la tête et l' abdomen se convertissent en un point de sang (bien que transformer sa tête soit relativement stupide). Le sang peut être retransformé en une partie du corps, s' il est en contact avec le vampire. Si le sang a été utilisé ou est détruit, le vampire doit dépenser un nombre de points de sang égal à ce qui avait été originairement créé pour faire repousser la partie manquante. Un vampire qui se retrouve entièrement sous cette forme ne peut pas être empalé, coupé, assommé ou percé, mais il peut être brûlé ou exposé au soleil. Le vampire ne peut pas porter d' attaques physiques ou se déplacer lorsqu' il est sous cette forme. Les disciplines mentales peuvent toujours être utilisées, tant qu' aucun contact du regard ou de la voix n' est nécessaire. Et si un vampire sous cette forme "passe" sur un mortel ou un animal, celui-ci doit effectuer un jet de courage (difficulté 8) pour ne pas fuir de panique. •••••• M ARAUDE UR CHIROPTE RE Ce pouvoir est similaire à l' Eveil du ]XOR, mais encore plus puissant. Le vampire prend une forme similaire à celle du ]XOR (et en gagne tous les avantages et les inconvénients), mais obtient divers avantages supplémentaires. Un vampire sous cette forme ne ressemble à rien de moins qu' une grande chauvesouris bipède. Les bras du vampire s' équipent d' ailes qui lui permettent de voler à 30 kilomètres/heure (des objets peuvent être porté mais pas manipulés pendant le vol). De plus, le vampire peul effectuer un jet de )RUFH + $UWLVDQDWGXFRUSV (difficulté 6) pour faire pousser des serres aux extrémités de ses ailes (là où sont les mains) ; ces serres infligent des dégâts aggravés de )RUFH + 2. En fin de compte, le vampire soustrait deux points aux difficultés de tous les jets d' écoute, mais en ajoute un à toutes les difficultés visuelles (les chauves-souris sont myopes, comme tout le monde le sait). 6\VWqPH : Le vampire doit dépenser trois points de sang pour prendre cette forme et doit effectuer un jet séparé pour faire pousser les serres au bout de ses ailes. ARMURE RIE CORPORE LLE Vicissitude 3, Protéisme 3 Le vampire doit dépenser 20 points d' expérience pour obtenir ce pouvoir spécial. Ce pouvoir permet au vampire de créer des armes à partir de son corps. Chaque arme créée coûte deux points de sang. N' importe quel type d' arme de corps à corps peut ainsi être créée, bien que des armes à deux mains coûtent le double de points de sang. Ces armes infligent les mêmes dégâts qu' indiqué dans le tableau des armes, mais ces dégâts sont aggravés. 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6