VICISSITUDE

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VICISSITUDE
VICIS S ITUDE
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C’est la discipline des Tzimisces et elle est quasiment
inconnue en dehors de ce clan. Non pas que les
Démons aient trop de disciples volontaires - certaines
choses sont inacceptables, même pour le reste des
damnés.
La Vicissitude est assez semblable à la discipline de
Protéisme, mais appartient à une source bien plus
sombre. Là où le Protéisme permet à un vampire
d'
imiter les créatures de Dieu, de redoutable pouvoirs
permettent à un Tzimisce de souiller et de déformer
ces créatures (ou lui-même) de toutes les façons les
plus perverses possibles. La femme la plus belle ou
l'
étalon le plus noble peuvent, par un claquement de
doigts, être réduits l'
un à un monstre hideux, l'
autre à
une masse sanguinolente et puante. Les Démons ont
certainement utilisé les effets les plus grotesques de
cette discipline pour affirmer leur infâme réputation.
Notez que si cette discipline a des effets puissants et
horribles, son utilisateur doit entrer en contact peau
contre peau et doit souvent sculpter physiquement le
résultat désiré. Ceci s'
applique également à l'
utilisation
dupouvoir sur soi. Les Tzimisces doués en Vicissitude
sont souvent d'
une beauté inhumaine ; ceux qui sont
moins doués sont simplement inhumain.
• M ALLE ABILITE
Un vampire avec ce pouvoir peut altérer ses
paramètres corporels : taille, corpulence, voix, traits du
visage et couleur de la peau, entre autres choses. De
tels changements ne sont que cosmétiques et
mineurs. Il peut, par exemple, changer la coloration de
sa peau - se faisant ressembler à un Maure, un Viking
ou un Sarrasin - ou même copier la forme d'
une
naïade ou d'
un noble fée.
6\VWqPH Le vampire doit dépenser un point de sang
pour chaque partie de son corps qu'
il souhaite altérer.
Puis, il doit effectuer un jet d'
,QWHOOLJHQFH + $UWLVDQDWGX
FRUSV (difficulté 6). Dupliquer une autre personne ou
une voix demande un jet de 3HUFHSWLRQ + $UWLVDQDWGX
FRUSV (difficulté 8), et il faut cinq succès pour obtenir
une copie parfaite. Augmenter son propre trait
d'
apparence a une difficulté de 10 (requérant donc une
dépense de points de volonté pour obtenir au moins
un succès), et un échec critique réduit de façon
permanente l'
attribut de 1 point.
•• M E TAMORPHOS E
DE L’ARGILE
MORTE LLE
Ce pouvoir est similaire au précédent, mais permet au
vampire d'
accomplir des altérations drastiques,
grotesques sur d'
autres créatures. Les Tzimisces
utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs
serviteurs en de monstrueux gardes, pour mieux
effrayer leurs ennemis. Seule la chair peut être
transformée (les muscles, la graisse et les cartilages,
mais pas les os). Ce pouvoir est permanent sur les
mortels, alors que les vampires peuvent dépenser des
points de sang pour "guérir" de cestransformations.
6\VWqPH Le vampire doit agripper sa victime et
réussir un jet de 'H[WpULWp + $UWLVDQDW GX FRUSV
(difficulté variable : 5 pour un rustre, et jusqu'
à 9 pour
transformer le superbe nez aquilin d'
un Toréador en
une grotesque réplique du museau d'
un tapir). Un
vampire qui désire augmenter le trait d'
apparence de
quelqu'
un d'
autre le fait comme cela est décrit pour le
pouvoir précédent ; réduire cet attribut est beaucoup
plus facile (difficulté 5), bien que des défigurations
véritablement inspirées puissent demander une
difficulté plus élevée. Dans tous les cas, chaque
succès augmente/diminue l'
attribut de 1 point.
Pour chaque succès obtenu sur un jet de 'H[WpULWp +
$UWLVDQDW GX FRUSV (difficulté 8), le vampire peut
augmenter le groupement de dés de neutralisation du
sujet de 1, en dépensant soit un point de force, soit un
niveau de santé (au choix du vampire).
ARTIS ANAT DU CORPS
La sous-compétence d'
artisanat requise pour utiliser
la Vicissitude est connue sous le nom d'
artisanat du
corps. Cette compétence permet à son possesseur
d'
effectuer toutes sortes d'
altérations sur les chairs
et les os des morts et des vivants. La compétence
accorde également une connaissance de techniques
plus communes : de nombreux Tzimisces sont
diablement doués pour écorcher, tanner, sculpter,
embaumer, taxidermiser, tatouer et percer (pour les
boucles d'
oreilles et ainsi de suite).
••• D E CHIRE ME NT DE
LA S TRUCTURE
OS S E US E
Ce terrible pouvoir permet à un vampire de manipuler
les os de la même façon qu'
il sculpte la chair. En
conjonction avec le pouvoir précédemment décrit, ce
pouvoir permet à un adepte de la Vicissitude de
complètement déformer une victime, de façon à ce
qu'
elle ne soit plus reconnaissable. Ce pouvoir devrait
être utilisé avec les arts de la sculpture de la chair, à
moins que le vampire ne veuille blesser la victime (voir
ci-dessous).
6\VWqPH Le vampire doit effectuer un jet de )RUFH +
$UWLVDQDW GX FRUSV (difficultés comme ci-dessus). Ce
pouvoir peut être utilisé sans les arts de sculpture de
la chair, comme une arme offensive. Chaque succès
obtenu sur un jet de )RUFH + $UWLVDQDW GX FRUSV
(difficulté 7) inflige une perte d'
un niveau de santé à la
victime, alors que ses os plient, cassent et sortent de
son corps.
Le vampire peut utiliser ce pouvoir (sur lui-même ou
sur d'
autres) pour créer des piques ou des serres en
os, soit sur les articulations comme arme offensive,
soit sur tout le corps pour une meilleure défense. Dans
le premier cas, le vampire ou la victime perd un niveau
de santé comme pour un dégât normal ; dans le
dernier cas, le sujet perd un nombre de niveaux de
santé égal à cinq moins le nombre de succès (un
9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6
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échec critique tue le sujet ou plonge le vampire dans la
torpeur). Ces niveaux de santé peuvent être soignés
normalement. Les piques sur les articulations causent
des dégâts de )RUFH + 2 non aggravés, alors que des
défenses infligent des dégâts égaux à la )RUFH de
l'
attaquant, également non aggravés à moins que
l'
attaquant n'
obtienne trois succès ou plus sur le jet
d'
attaque (le défenseur encaisse les dégâts normaux).
Un vampire qui obtient au moins cinq succès sur le jet
de )RUFH + $UWLVDQDW GX FRUSV peut causer la rupture
de la cage thoracique de sa victime et le percement du
cœur. Bien que cela ne fasse pas sombrer le vampire
en torpeur, celui-ci perd immédiatement la moitié de
ses points de sang.
•••• E VE IL DU =8/2
Le Tzimisce qui emploie ce terrible pouvoir devient un
redoutable monstre, le terrifiant ]XOR des paysans des
Balkans. La taille du vampire grandit jusqu'
à un bon
2,60 mètres ; la peau devient vert de gris ou de la
chitine gris noir ; les bras deviennent comme ceux des
gorilles et noueux, équipés d'
ongles noirs tranchants ;
et le visage se transforme en une vision de
cauchemar. Un rang de pointes pousse sur la colonne
vertébrale et la carapace externe dégage une horrible
odeur de graisse.
6\VWqPH : La forme du ]XOR demande deux points de
sang pour être éveillée. Tous les attributs physiques
()RUFH, 'H[WpULWp, 9LJXHXU) augmentent de trois points,
mais tous les attributs sociaux tombent à zéro, sauf
pour communiquer avec d'
autres ]XOR. (Cependant, un
vampire transformé en zulo qui tente d'
intimider
quelqu'
un peut substituer sa )RUFH à n'
importe quel
attribut social !) Les dégâts infligés en bagarre sont
augmentés de 1 à cause des protubérances
tranchantes des mains du zulo.
••••• AS CE NDANCE
DE L’HUME UR
S ANGUINE
Le sang représente plus que la vie pour un vampire
avec ce pouvoir, car il peut transformer toutes les
parties de son corps en fluide intelligent. Ce sang est
en tout sens identique au fluide normal du vampire : il
peut l'
utiliser pour se nourrir lui ou les autres, créer des
goules et établir des Serments du Sang. Si tout ce
sang est ingéré ou détruit, le vampire est confronté à
la Mort Finale.
Les vampires qui assument cette forme sont souvent
en proie aux vertiges pendant plusieurs heures, car
l'
aspect sanguin de leur nature s'
impose lui-même par
dessus leurs humeurs colériques, flegmatiques et
mélancoliques.
6\VWqPH Le vampire peut transformer une ou
plusieurs parties de lui-même. Chaque jambe peut se
transformer en deux points de sang, de même que le
torse ; chaque bras, la tête et l'
abdomen se
convertissent en un point de sang (bien que
transformer sa tête soit relativement stupide). Le sang
peut être retransformé en une partie du corps, s'
il est
en contact avec le vampire. Si le sang a été utilisé ou
est détruit, le vampire doit dépenser un nombre de
points de sang égal à ce qui avait été originairement
créé pour faire repousser la partie manquante.
Un vampire qui se retrouve entièrement sous cette
forme ne peut pas être empalé, coupé, assommé ou
percé, mais il peut être brûlé ou exposé au soleil. Le
vampire ne peut pas porter d'
attaques physiques ou se
déplacer lorsqu'
il est sous cette forme.
Les disciplines mentales peuvent toujours être
utilisées, tant qu'
aucun contact du regard ou de la voix
n'
est nécessaire. Et si un vampire sous cette forme
"passe" sur un mortel ou un animal, celui-ci doit
effectuer un jet de courage (difficulté 8) pour ne pas
fuir de panique.
•••••• M ARAUDE UR CHIROPTE RE
Ce pouvoir est similaire à l'
Eveil du ]XOR, mais encore
plus puissant. Le vampire prend une forme similaire à
celle du ]XOR (et en gagne tous les avantages et les
inconvénients), mais obtient divers avantages
supplémentaires. Un vampire sous cette forme ne
ressemble à rien de moins qu'
une grande chauvesouris bipède.
Les bras du vampire s'
équipent d'
ailes qui lui
permettent de voler à 30 kilomètres/heure (des objets
peuvent être porté mais pas manipulés pendant le vol).
De plus, le vampire peul effectuer un jet de )RUFH +
$UWLVDQDWGXFRUSV (difficulté 6) pour faire pousser des
serres aux extrémités de ses ailes (là où sont les
mains) ; ces serres infligent des dégâts aggravés de
)RUFH + 2.
En fin de compte, le vampire soustrait deux points aux
difficultés de tous les jets d'
écoute, mais en ajoute un
à toutes les difficultés visuelles (les chauves-souris
sont myopes, comme tout le monde le sait).
6\VWqPH : Le vampire doit dépenser trois points de
sang pour prendre cette forme et doit effectuer un jet
séparé pour faire pousser les serres au bout de ses
ailes.
ARMURE RIE
CORPORE LLE
Vicissitude 3, Protéisme 3
Le vampire doit dépenser 20 points d'
expérience
pour obtenir ce pouvoir spécial. Ce pouvoir permet
au vampire de créer des armes à partir de son
corps. Chaque arme créée coûte deux points de
sang.
N'
importe quel type d'
arme de corps à corps peut
ainsi être créée, bien que des armes à deux mains
coûtent le double de points de sang. Ces armes
infligent les mêmes dégâts qu'
indiqué dans le
tableau des armes, mais ces dégâts sont aggravés.
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