BIG-BANG - Fabrik Ludik

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BIG-BANG - Fabrik Ludik
BIGBIG-BANG
Jeu de placement et majorité pour 2 à 4 joueurs, durée 25mns par joueur, à partir de 12 ans
Au commencement il n’y avait rien … Seule une volonté de créer, votre volonté !
Matériel : 8 pions « volonté » par joueur, 12 pions « matière grise », 36 pensées primaires (cristaux rouges, jaunes, bleus),
24 pensées secondaires (cristaux verts, violets, oranges), deux sacs pour les cristaux, 20 cubes « 10 biens, 10 mal», 16 tuiles
rêves, 24 cartes pouvoirs, 1 plateau de jeu. Un monolithe 1er joueur.
But du jeu : Cumuler le plus de points à la fin de la partie. Noooonnn ! Si !
Mise en place :
D’une manière générale on utilise pour chaque emplacement, autant
de position d’enchère et d’approvisionnement qu’il y a de joueurs.
On place le plateau au centre de la table, chaque joueur prend 8 pions
« volonté » d’une couleur. La réserve de pions matière grise est
placée au-dessus de son emplacement, à coté on place la pile de
cartes « pouvoir ». Le pion compte tour est positionné sur le 1 du
compte tour. On pioche autant « d’idées » qu’indiqués sur les cases,
que l’on place dessus. Les cubes « nature » sont placés à coté du
plateau. Les rêves sont mélangés et placés en 4 piles de 4 rêves faces
cachées, on révèle le premier rêve de chaque pile. Sur les symboles
de « l’échange » on place les éléments correspondants. On pioche
autant de « pensées » qu’indiqué par les cases, que l’on place dessus.
Le dernier joueur à être allé dans l’espace commence la partie, on
peut aussi choisir le premier joueur au hasard. Il prend le monolithe.
Déroulement du jeu :
La partie se joue en six tours, chaque tour se décompose en deux
phases, les enchères et les résolutions. Tous les pions, les tuiles, les
cartes des joueurs doivent rester visibles des autres joueurs.
Les enchères :
En partant du joueur qui a le monolithe et à tour de rôle dans le sens horaire, chaque joueur doit poser un ou plusieurs pions
« volonté » sur un des emplacements disponibles pour le tour en cours. Le joueur qui prend la majorité, positionne ses pions
sur la case de gauche, en décalant éventuellement vers la droite, les autres pions déjà positionnés. Lors d’une égalité, le joueur
qui crée l’égalité, place ses pions à droite du joueur qu’il égalise. Un joueur à qui il reste des pions volonté peut passer, dans
ce cas il ne peut plus faire d’enchère pour le tour en cours.
La phase d’enchère se termine quand tous les joueurs ont posé leurs pions ou passé.
Les résolutions :
On résout chacun des emplacements de jeu dans l’ordre suivant :
- Matière grise.
- Idées.
- Pouvoir.
- Nature.
- Rêves.
A partir du second tour on ajoute :
- Echanges.
- Pensées
A partir du troisième tour on ajoute :
- Réalisation des rêves.
Les joueurs font leur action de récupération, d’échange et de réalisation, dans l’ordre des enchères.
Détails des emplacements :
La matière grise :
Les pions « matière grise » sont comme les pions « volonté » mais à usage unique, une fois joué, ils sont remis dans la réserve
de pions « matière grise ». Ils servent donc pour les enchères, mais ne peuvent être posés qu’accompagné d’un pion
« volonté ». De plus on ne peut pas enchérir sur l’emplacement « Matière grise » avec un pion « matière grise ». Les pions
« matière grise » peuvent être conservés plusieurs tour sans être joué.
Mise en place : Au début de chaque tour on positionne sur les cercles gris, autant de
« matière grise » qu’indiqué par les chiffres.
Au premier et second tour on utilise la plaquette, sur la face correspondant au tour en cours.
Pour les autres tours on enlève simplement la plaquette.
Résolution : Dans l’ordre des enchères, les joueurs choisissent un paquet de pions « matière
grise », qu’ils placent devant eux.
N.B. : Il est possible que des joueurs ne remportent rien.
Les idées :
Les idées sont de couleurs primaires, rouges, jaunes, bleues, elles peuvent servir à
réaliser des rêves et être échangées contre des pensées (couleurs secondaires).
Mise en place : Au début de chaque tour, on pioche dans le sac idées, autant de pions
qu’indiqué par les chiffres, que l’on positionne sur les cases correspondantes.
Résolution : Dans l’ordre des enchères, les joueurs choisissent un paquet de pions
« idées », qu’ils placent devant eux.
Les pouvoirs :
Les cartes « pouvoir » sont à usage unique, quand elles sont jouées, elles sont défaussées pour le reste de la partie.
Sur chaque carte est indiqué à quel moment elle peut être jouée. Si deux cartes jouées simultanément créent un conflit
d’intérêt, c’est le joueur qui a le plus petit chiffre sur sa carte qui résout l’effet le premier. Les cartes peuvent être conservées
aussi longtemps qu’on le désire.
Mise en place : on mélange les cartes pouvoir et on place quatre nouvelles cartes sur le bord du plateau à chaque début de
tour. Les cartes qui n’ont pas été prises le tour précédent sont défaussées.
Résolution : Dans l’ordre des enchères, les joueurs choisissent une carte pouvoir.
La nature :
La nature représente le bon et le mauvais coté des rêves, ils sont matérialisés par les cubes blancs et les cubes noirs.
Au moment de la réalisation d’un rêve, il faudra fournir les cubes demandés par le rêve.
Résolution : le premier prend un cube blanc et un cube noir, le second un blanc ou un noir, le troisième un blanc, le
quatrième un noir. En cas de pénurie, le joueur concerné ne prend rien et n’a aucune compensation.
Les rêves :
Les rêves sont les objectifs principaux du jeu, ce sont eux qui rapportent le plus de points.
Mise en place : on mélange le paquet de rêves face caché, puis on fait 4 paquets de 4 rêves
que l’on dispose sur les emplacements prévus. On retourne les 4 rêves du dessus de chaque
pile. Ce sont les 4 rêves disponibles pour le tour en cours. A la fin du tour, les rêves qui ont
été pris sont remplacés par les rêves suivant de la pile. Quand une pile est vide on la laisse
telle quelle.
Résolution : Dans l’ordre des enchères, les joueurs choisissent un rêve, cette action est
obligatoire si on est positionné sur les rêves. Le rêve est placé devant le joueur face visible.
A partir du second tour sont accessible les échanges et les pensées.
Les échanges :
Les échanges permettent de s’assurer d’avoir le bon élément.
Mise en place : la mise en place du début va évoluer au cours de la partie.
Résolution : un joueur qui se positionne, pose un seul jeton et emmène avec celuici l’élément qu’il veut échanger. Une idée est échangée contre une idée, une pensée
contre une pensée, un cube nature contre un cube nature. Les éléments échangés
prennent la place des éléments posés sur le plateau et ils y restent pour le tour
suivant.
Les pensées :
Les pensées sont de couleurs secondaires, vertes, oranges, violettes, elles servent
dans la réalisation des rêves.
Mise en place : Au début de chaque tour, on complète en piochant dans le sac
« pensé », autant de pions qu’indiqués par les chiffres, que l’on positionne sur les
cases correspondantes.
Résolution : Dans l’ordre des enchères, les joueurs choisissent le paquet de pions
« pensées », avec lequel ils vont faire les échanges. On peut faire autant
d’échanges que l’on veut mais dans un seul paquet. On échange deux idées
(couleurs primaires) contre une pensée (couleur secondaire). Les idées échangées
retourne dans le sac.
Plusieurs joueurs peuvent échanger dans le même paquet, pour peut qu’il reste des pensées après un échange.
A partir du troisième tour.
La réalisation des rêves :
C’est l’endroit où il faut se positionner pour réaliser ses rêves.
Résolution : Le premier peut réaliser deux rêves, les second et troisième, un seul rêve. Le quatrième ne peut pas
réaliser de rêve, mais en compensation il pioche au hasard une pensée dans le sac.
Pour réaliser un rêve il suffit de fournir les éléments marqués dessus, idées, pensées, nature. Les éléments sont
remis en jeu, les idées et les pensées dans leur sac respectif et les cubes nature dans la réserve.
Fin du tour :
On réapprovisionne la matière grise, les idées, les cartes pouvoirs, les rêves, les pensées. Le curseur compte tours
est avancé et le joueur qui a le monolithe le donne à qui il veut.
Fin de la partie et comptage des points :
A la fin du sixième tour la partie s’arrête et on compte les points.
Chaque joueur additionne le nombre de natures noires sur les rêves qu’il a réalisé, celui qui en a le plus gagne 3
points. On fait la même chose avec les natures blanches. En cas d’égalité les joueurs marquent un point chacun.
Chaque joueur additionne les points qu’il a sur ses rêves réalisés, plus 1 point par groupe de 3 idées, plus un point
par pensée, plus un point pour chaque paire de cubes noir/blanc.
Et enfin moins deux points par rêve non réalisé.

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