Jeux d`esquive ballon. - Circonscription de Marseille 11

Transcription

Jeux d`esquive ballon. - Circonscription de Marseille 11
Jeux d’esquive ballon.
Patrick Scozzari, CPC EPS Marseille 11.
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JEUX D’ESQUIVE BALLON
OBJECTIFS
- Vivre des jeux d’esquive ballon
SUPPORTS DE FORMATION
VIVRE DES JEUX D’ESQUIVE BALLON
Trois équipes sont constituées pour l’ensemble des trois jeux et sont identifiées avec des
dossards. Chaque jeu se jouera formule championnat.
1- Esquive ballon en cercle : esquive ballon avec élimination
Matériel :
- une balle mousse type handball
- 3 jeux de dossards
- 1 chronomètre
- 1 affiche
- des plots multi marqueurs pour limiter le cercle de 5 à 6m
But du jeu : éliminer les lapins en les touchant avec la balle
Critères de réussite : l’équipe qui aura mis le moins de temps pour éliminer tous les lapins
aura gagné.
Dispositif :
• permutation des deux équipes, tirage au sort pour savoir quelle équipe
commence à être chassé
• l’équipe qui ne joue pas observe, pas de rôles sociaux Î auto arbitrage (à noter
sur l’affiche)
• les lapins éliminés rejoignent l’espace réservé à cet effet
• seule contrainte donné : les chasseurs n’entrent pas dans le cercle pour tirer
(sanction = lapin non éliminé si touché) mais peuvent récupérer la balle dans cet
espace. Les lapins ne doivent pas sortir du cercle (sanction : sortie =
élimination)
Variantes possibles
• espace de jeu
• matériel : nature de la balle, 1 ou 2 balles
• contraintes ou facilités corporelles données aux chasseurs et au gibier (touche
directe, gobage possible)
• système de score
• changement de statut durant le jeu
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Variable :
« Balle gobée libère un lapin, avec un temps de jeu imposé. »
Aménagements pédagogiques :
Organisation des prisonniers :
1
2
3
4
5
6
Des plots marqueurs sont disposés au sol en ligne. Les lapins touchés viennent se ranger dans
l’ordre de touche à côté de ces plots. Si un lapin est libéré, le 1 reprend le jeu, le 2 vient se
positionner à la place du 1. Ce système permet de faire respecter la rotation dans la casserole
(zone des lapins prisonniers.)
Mobilité des chasseurs :
Aménager des temps de réflexion au sein des équipes, afin de dégager des stratégies pour
rendre les chasseurs plus performants, ici, mieux occuper l’espace autour du cercle ou encore
viser les jambes pour empêcher le gobage.
Observateurs :
Des élèves chargés de comptabiliser le nombre de tirs effectués par les chasseurs, de mettre ce
nombre en rapport avec l’efficacité de l’équipe. Ici, le nombre de tirs est fonction du
placement des chasseurs et de la puissance mise dans le tir.
2- Jeu de balle aux chasseurs aux espaces mêlés : balle aux chasseurs par
équipe
Matériel :
- une balle mousse type handball
- 3 jeux de dossards
- 1 chronomètre
- 1 affiche
- des plots multi marqueurs pour compter les touches
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But du jeu : les chasseurs doivent toucher les lapins durant un temps donné
Critères de réussite : L’équipe qui compte le plus grand nombre de touches a gagné
Dispositif :
• deux équipes stables et équilibrées
• terrain limité (volley ou tennis)
• changement de rôle au bout de 3 minutes
• pas de déplacement avec le ballon (sanction = touche annulée)
• Attention : touche directe (à noter sur l’affiche)
• Touches consécutives sur le même lapin interdite
• Arbitrage par l’équipe qui ne joue pas : gestionnaire du temps, arbitre de
validation des touches, compteur de touches, juge du déplacement, deux juges
d’espace à respecter pour les lapins. (Les lapins ne doivent pas sortir du cercle ;
sanction : sortie = une touche)
Variantes possibles :
• Actions sur la balle : les chasseurs peuvent dribbler pour se déplacer, les lapins
peuvent gober la balle.
• Taille du terrain
• Changement de rôle à chaque touche
• Système de score
Variable :
« Balle gobée donne un point aux lapins. »
Aménagements pédagogiques :
Système de comptabilisation du score :
Des plots marqueurs sont mis à chaque touche ou à chaque gobage dans des caisses de
couleur identique à celle des dossards. La détermination de l’équipe gagnante est faite à la fin
du temps de jeu par comparaison des points obtenus par chaque équipe.
3- Jeux en deux rôles dissymétriques : le ballon prisonnier
Matériel :
- une balle mousse type handball
- 3 jeux de dossards
- 1 chronomètre
- 1 affiche
But du jeu :
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Critères de réussite :
Dispositif :
PROPOSER DES VARIANTES
Chacune de trois équipes propose la variante du jeu dont ils avaient la charge.
Ils disent ce qu’ils pensent modifier en terme d’apprentissage en proposant cette variable.
D’après les travaux de Marcel Jallet et Michel Faure, CPD EPS 13.
Mise en forme de Patrick Scozzari, CPC EPS Marseille 11, suite aux travaux menés en
animation pédagogique avec des enseignants de la circonscription de Marseille 13.
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