Dinde Farcie
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Dinde Farcie
Cadwallon Fenrir Scénario la Dinde Farcie. Farcie. Synopsis : Ce scénario est prévu pour 3-4 joueurs incarnant des personnages débutants dans la Cité Franche. Les personnages ne sont pas encore francs ligueurs. Les PJs peuvent incarner ce que bon leur semble, mon conseil étant de les orienter vers des personnages assez pauvres, en clair des gueux (en 2 mots SVP). Prévu pour un MJ débutant dans Cadwallon. Le but de ce scénario est de découvrir l’univers et quelques rouages simples du système. Pré~introduction : Les personnages sont à la recherche de travail (c’est la condition de départ). Ils ont le ventre vide et les jours à venir s’annoncent à la disette. Les personnages se connaissent - déjà travaillés ensemble, amis d’enfance, voisins de poubelles, piliers de comptoirs, à eux de décider -. D’ailleurs c’est dans un troquet que tout commence. Nous sommes en l’an de grâce 998, le Onze Décarde, une pluie froide doublée d’un vent cinglant transforme les rues de Soma en bourbier vide de monde. Les gens se terrent dans leurs masures et les PJs se sont eux-mêmes réfugiés à la taverne du « Dernier Espoir ». Cet infect troquet est tenu par le non moins répugnant Krok, un Ogre. La nuit tombe et les cloches se font entendre au loin, le brouhaha couvre les lieux ainsi qu’une épaisse fumée âcre. Les personnages examinent sur une table une annonce récupérée sur le « Pilori » (Pilier central du « Dernier Espoir » ou sont accrochés les annonces. Introduction : L’annonce propose ceci ; « Groupe de jongleurs et funambules cherche pour acrobaties de haut vol personnes capable de tenir un filet, paiement à réception, contact Trapéziste ». Un personnage ayant « Savoir Jargon Voleurs à 2» pourra lire entre les lignes « Besoin de grouillots pour faire le guet pour équipe de cambrioleur, paiement à la fin du contrat, contacter le Trapéziste ». Le personnage surnommé le Trapéziste est connu dans le milieu des voleurs (Savoir Guilde des Voleurs ou Jet en X Diff X ou gratification 1 Ducat). Il a la réputation de travailler en indépendant, on peut le trouver en se plaçant dans la rue Fève de Soma en fixant un chiffon blanc à l’angle de la rue au crépuscule et en attendant sa venue. Le Trapéziste, rapéziste de son nom véritable Hënngard. Keltois. Culture Minotaure. Monte en L’air 3 Bandit 1. Pot 4. Hënngard est un saltimbanque qui a mal tourné. Dans sa prime jeunesse il faisait parti de la troupe itinérante du « Grand Ségur ». Malheureusement quand survint le Ragnaro’k, la troupe eut de plus en plus de mal à subvenir à ses besoins. Pire encore, ils étaient souvent pris pour des espions, des vagabonds. La troupe se dispersa et Hënngard atterri à Cadwallon. Travaillant quelques temps pour d’autres saltimbanques, il finit par mettre ses talents au service du crime. Désormais à son propre compte, il a fondé une bande de cambrioleurs monte-en-l’air, « Les Irréguliers de Ségur ». Acte 1 Ces merveilleux fous volants : La rencontre avec le Trapéziste s’effectue de façon spectaculaire. A peine quelques minutes après que les personnages aient effectués le code convenu, vont débarquer 4 personnages. Descendant des toits à une vitesse époustouflante et cernant les personnages. Il y a un humain, environ 30 ans, balafré, catogan bleu, une carrure impressionnante et des bras comme des poutres. Il porte des manchons et une ceinture en cuir renforcé et aucune arme apparente. Les 3 autres personnages se ressemblent comme des gouttes d’eaux. Ce sont des Gobelins, ils portent des chitons (sorte de tunique) près du corps en bure noire. Ils portent également une ceinture à sacoches multiples ainsi qu’un cordage et une série de lames de lancer en bandoulière. Après avoir toisé les personnages, le Trapéziste s’avance vers eux et salue, puis présente brièvement le contrat. « Demain soir nous allons dérober un objet chez une personne. Sa maison est huppée donc sécurisée, mais peu à l’extérieur. Nous neutraliserons la faction de garde, puis nous agirons. Votre boulot consiste à faire le guet à des points stratégiques que nous indiquerons, si la patrouille arrive plus vite que prévu vous nous préviendrez en sifflant assez fort. Si vous pouvez, une diversion sera la bienvenue, sinon fuyez, on se retrouve à l’aube ici, quoiqu’il arrive. Vous recevrez non négociable, 100 Ducats par tête de pipe. Je vous laisse réfléchir quelques minutes ». A ses mots il s’écarte. Il ne répondra à aucune question, expliquant que les personnages n’ont pas à en savoir plus pour leur propre sécurité. Si les personnages sont d’accord. Il leur fait une brève carte à même le sol. Marquant la battisse et les points à garder (autant que de PJs). Si les PJs ont accepté, il repart par le même chemin qu’il est arrivé. Libre aux personnages de faire ce qu’ils souhaitent de leur temps par la suite. Mais probablement qu’ils chercheront à glaner quelques infos sur le Trapéziste ou sur la battisse en question. - - En ce qui concerne le Trapéziste (…), les personnages peuvent apprendre qu’il travaille en indépendant ce que la Guilde des Voleurs ne voit pas d’un très bon œil. Il aurait passé des alliances avec des gens suffisamment louche toutefois pour qu’il bénéficie d’une relative protection et tranquillité. Il n’est pas réputé pour un honneur sans tâches, ayant plusieurs fois escroqué ses employeurs. En ce qui concerne la bâtisse (…), les personnages peuvent apprendre qu’il s’agit de la demeure de Dame Lara Yevdokiya Jovanka (…) permet d’apprendre qu’il s’agit d’un Clerc Drune. Elle est sous protectorat de l’Ambassade des Clairvoyants de Caer Maed. C’est donc une « intouchable ». Sa riche demeure bénéficie d’une faction de la milice avec une relève par 8 heures. L’extérieur ressemble à un manoir décrépit (Vitres brisées, peinture écaillée, ronces et rouille). En permanence des corbeaux sont présent dans l’enceinte de la demeure. Une patrouille passe à proximité toutes les ½ heures. Si les personnages avaient l’honnêteté de vouloir parler du vol à la dame, cette dernière est absente est arrivera en carrosse le soir, tout contrevenant serait viré par les 2 gardes du corps Drune (Gros bras 3). Le soir arrive enfin. Le Trapéziste est au rendez-vous. Les personnages font le guet…. L’image A est un plan vierge des lieux. L’image B montre le même plan avec les annotations pour le MJ. Sens de la patrouille ½ heure 2 Gardes en relève par 8 heures Guets prévus par le Trapéziste A La demeure de la Drune Note au MJ Comme les joueurs pourraient s’en rendre compte, ils n’ont pas de vraies lignes de mires entres leurs ponts guets. C’est volontaire de la part du Trapéziste. Lorsque le soir arrive, tout le monde se met en place. D’abord les Gobelins exécutent froidement les 2 gardes en leur lançant des lames dans la gorge. Leur approche est directe, ils prennent l’escalier, puis le toit puis disparaissent de la vue des personnages. B Quelques minutes passent, un léger brouillard se lève (réduisant la visibilité d’une case). Soudain des lumières apparaissent derrière les vitres du 1er étage. L’instant d’après une cloche d’alarme résonne ainsi que plusieurs détonations assourdies dans la demeure (A partir de ce moment tout va aller très vite). Chaque round est déterminant, les lumières du quartier vont s’allumer peu à peu, tandis que la milice va arriver par le nord-ouest du quartier au quatrième round. Elle va envahir le secteur en 10 rounds, il y aura 8 miliciens type et un sergent. - Si les personnages ont cherché à fuir : • Si les personnages ont réussi, ils sont libres de faire ce que bon leur semble (fin de l’histoire s’ils le désirent). • Si le(s) personnage(s) sont capturés durant leur fuite, ils finissent en cellule manu militari. - Si les personnages ont voulu chercher à se planquer : • Ils finissent par se faire prendre, au pire les corbeaux de la Drune localisent les fuyards et bientôt ils seront prit. • Par contre ils peuvent voir une silhouette d’homme fuir par le toit. • La Drune sort de sa demeure, accompagné d’un seul gros bras (l’autre est mort), il traîne derrière lui trois cadavres de Gobelins. Elle discute avec la milice et pointe le toit du doigt. Acte 2 En Taule les gueux : L’aventure continue donc selon toutes probabilités au gnouf, charmant endroit peuplé de déchets - vivants ou non -, de vermines et de maladies. Deux ou trois jours au cachot, enchaînés, devraient détendre l’atmosphère, entre pénombre, gruau infâme et insultes en tous genres. Le troisième matin, la porte s’ouvre, dans l’encadrement de la porte se dessinent deux ombres. L’une d’elle musculeuse et parlant fort doit sans doute être le geôlier Borislav Lutz, Lutz quant à l’autre, plus féminine, légèrement en retrait, murmure à peine. La seconde silhouette disparaît, puis le taulier fini d’entrer. Montre les personnages du doigt : « Vous les gueux, la patronne vous laisse deux jours pour retrouver celui qu’on nomme le trapéziste, cela me donne le temps de faire une affiche avec vos gueules de fâcheux. Si dans deux jours vous ne m’avez pas ramené le gars, je lâche mon traqueur préféré sur votre piste à vous. » Voilà qui est clair, les personnages sont libres mais peut-être pas pour longtemps. C’est la que commence l’enquête. Le mieux pour les PJs est de remonter aux sources, au « Dernier Espoir ». Il faudra graisser quelques pattes et jouer du jargon de Soma pour avoir quelques infos. - 1ére piste, Laura une prostituée avec qui le Trapéziste traîne souvent le soir. - 2éme piste, la guilde des voleurs avec laquelle le Trapéziste aurait des liens. 1 - Laura peut être trouvée en questionnant les filles de petites vertus. Elle tapine à l’angle de deux rues avec trois autres filles (en cas de grabuge un mac peut débouler en 5 round). Si elle est payée et prise avec un minimum de subtilité, Laura lâchera que le nom du Trapéziste et sa planque au cirque fixe de Cadwallon. Elle sortait avec ce dernier, mais il l’a plaqué. - 3éme piste, le cirque ou il avait sa planque. 2 - La guilde des voleurs, prendre un contact sera aisé si les personnages jouent avec leur contact ou un peu de monnaie. Ils peuvent demander quelques infos sur le Trapéziste. Ils apprendront notamment que ce dernier bosse en solo et qu’il a peu de contact avec la guilde. Qu’il c’est fait des alliés suffisamment puissant pour que dans les hautes sphères de la guilde on le laisse tranquille. Que c’est un as de la cabriole et qu’il a toujours relevé les défis qui lui ont été soumis par ses employeurs, il ne peut d’ailleurs pas résister à un défi. Le cirque permanent de Cadwallon est une immense foire à ciel ouvert autour d’un gigantesque chapiteau. Des créatures étranges tournent dans leurs cages et toutes les races se côtoient dans ce petit univers. En cherchant quelques infos sur le trapéziste, on peut apprendre qu’il vient de temps à autres ici, qu’il effectue des extra. Ils seront envoyés vers Bradä une lilliputienne. Bradä, est une joueuse de flûte qui effectue quelques tour d’illusionniste mineur. Elle s’est fait rosser par le Trapéziste, il faut avouer que du haut de ses 50cms elle du caractère Bradä. Du coup si on lui demande des infos sur le Trapéziste, outre les noms d’oiseaux elle pourra leur donner les jours ou il est censé venir suivant le programme actuel du cirque. Acte 3 Quel Cirque ! : Le lendemain les personnages seront au rendez-vous, sur l’allée principale du cirque tout le monde l’attend, bien décidé à le donner aux autorités s’il ternit l’image du cirque de son nom. Mais le trapéziste aura été prudent et arrive par les chapiteaux. Seul une personne qui le voit pourra lancer la course poursuite. Cette dernière s’effectue entre chapiteaux et cordages, toits de roulottes et plantations locales. Lorsqu’elle sera sur le point de se terminer, le trapéziste lâchera un Lion en ouvrant une porte (imaginez un système d’ouverture simple). Ce dernier sort et rugis ce qui relance la poursuite dans des sens différents, les gens paniqués, les PJs, le lion et le trapéziste. Si en définitive il est acculé, il tente de s’enfuir en passant par un filin d’acier tendu entre deux toits, il se retourne et ricane devant l’impuissance des personnages à le faire tomber ou à le suivre. Soudain ; un corbeau se pose sur le bout de son bâton lui servant de balancier. Au premier mouvement s’envole pour fondre sur son visage. Après un bref combat le volatile disparaît et le Trapéziste aveugle désormais, sans son balancier bascule dans le vide. A peine sorti du cirque la milice attend les PJs et les reconduits en taule. Mais ce coup si, ils n’attendront que quelques heures avant que la silhouette féminine n’arrive. Tout en restant dans l’ombre elle leur parlera. « Je suis Dame Lara Yevdokiya Jovanka. Vous êtes coupable d’avoir aider à un vol avec effraction ayant provoqué la mort d’une personne. Lors de votre évasion vous avez réussi à appréhender l’un des suspects du vol surnommé le Trapéziste, mais sa mort entraîne la disparition du dernier témoin pouvant vous faire disculper. Vu votre statut social, il ne tient qu’à moi de vous laisser pourrir dans cette cagette pourrie, voir de pousser à votre exécution. Je vous propose de vivre. Mais tout salaire mérite travail. La suite au prochain épisode si les PJs acceptent, sauf si croupir près de Borislav les tentent. Récompenses : Objectif mineur 200 XPs. Un monde pourri : Comme chacun le sait Cadwallon est une grande scène de théâtre ou les acteurs sont bien souvent dans un rôle qu’ils croient maîtriser, alors qu’il n’en est rien. Ainsi ne serez vous peut être pas étonné de savoir que Dame Lara n’est pas tout à fait ce qu’elle prétend être par exemple … ou alors peut être encore mieux, si je vous disais que le Trapéziste, quelques jours auparavant avait été contacté par un certain Asmund, serviteur de Dame Lara pour lui quoi voler et ou. Une première pièce du puzzle se met en place, la suite dans « Trop belles pour être honnêtes ».