Nous ne sommes pas ici pour nous faire des amis!!

Transcription

Nous ne sommes pas ici pour nous faire des amis!!
Nous ne sommes pas ici pour nous faire des amis!!
De Friedemann Friese
Joueurs
Âge
Durée
Contenu
: 2-4 personnes
: à partir de 12 ans
: environ 45 minutes
: 60 cartes
1 liasse de billets
1 pion premier joueur
Idée du jeu
L’argent ne fait pas le bonheur. Mais çà aide à s'imposer contre la jalousie et la corruption. Dans les salles de
ventes aux enchères bondées, les joueurs s’assurent d’obtenir les meilleures usines et d’avoir les marques
les plus prestigieuses au sein de leur empire. Et cela vaut parfois la peine de racler les fonds de tiroir avant
qu’un adversaire ne détruise tout à l’improviste avec une action malveillante.
La partie se termine quand un joueur obtient 40 points de victoire ou plus avec son empire.
Les cartes
Il y a quatre types de cartes différents. Elles se distinguent toutes par une couleur et ont une valeur
d’enchère minimale
. De plus, beaucoup de cartes rapportent des points de victoire
ou ont un
texte qui explique leur pouvoir.
Usines (rouge – 19 cartes)
Les joueurs gagnent de l’argent avec leurs usines. Les gains (= la
valeur de production
) sont payés lors de la phase Revenu de
base à la fin de la manche.
Couleur de
la carte
Valeur de
Un joueur peut posséder au maximum 3 usines. S’il reçoit une
production
quatrième usine, il doit immédiatement en désaffecter une de
son choix et la défausser du jeu. Un joueur peut décider, lors de Enchère minimale
la phase 2 de la manche, de désaffecter volontairement l’une de
ses usines.
Points de victoire
Pour désaffecter une usine avec des points de victoire négatifs,
on doit payer une taxe à la banque qui correspond au quintuple
de la valeur des points de victoire de la carte.
Marque de PRESTIGE (jaune – 13 cartes)
Les marques de prestige sont la source principale de points de
victoire. La valeur de certaines cartes Marque de Prestige
dépend des autres cartes en possession du joueur.
Points de victoire
dépendants
d’autres cartes.
Cartes d’influence (bleu – 8 cartes)
Les cartes d’Influence sont liées au joueur ou à d’autres cartes. Si une
telle carte est acquise aux enchères, elle peut être attribuée
immédiatement par son nouveau propriétaire à un joueur ou à une carte. Les
pouvoirs d’une carte d’Influence sont indiqués sur la carte elle-même. Si le
nouveau propriétaire ne veut pas ou ne peut pas attribuer la carte, il pourra à
nouveau le faire lors de la phase 2 de la prochaine manche. En attendant, il pose la
carte non attribuée face visible gauche de son empire.
Les valeurs et les pouvoirs de la carte d’Influence sont actifs seulement à partir du
moment où elle est liée à un joueur ou à une autre carte.
Lier à une carte :
La carte d’Influence est légèrement glissée sous la carte choisie. Si la carte d’Influence est écartée par une
action, la carte avec laquelle elle était liée reste en jeu. Toutefois si la carte, qui est liée à une carte
d’Influence, est écartée d’un empire, la liaison entre les deux cartes est toujours présente et donc, les deux
cartes changent ensemble de propriétaire ou vont toutes les deux dans la défausse ou sont retirées
définitivement du jeu.
Lier à un joueur :
Le joueur place la carte face visible à la droite de son empire et peut immédiatement en appliquer les
pouvoirs.
Cartes action (vert – 20 cartes)
Quand une telle carte est acquise aux enchères, elle peut être utilisée
immédiatement par son propriétaire. Le pouvoir d’une carte Action est indiqué sur
la carte. S’il ne peut ou ne veut pas l’utiliser, il les place face visible à la gauche de
son empire pour les utiliser plus tard dans la partie. Quand une carte Action est
utilisée, elle est définitivement retirée du jeu.
Quand peut-on utiliser une carte Action mise à côté de son empire ?
S’il n’y a rien d’indiqué sur une carte Action, elle peut être uniquement utilisée lors
de la phase 2 de la manche (cf. « Déroulement du jeu »).
Une carte avec un marteau de vente aux enchères peut être utilisée à tout
moment lors de la phase 3.
Une carte avec un sac d’argent peut être utilisée à tout moment lors de la phase 4.
Une carte avec un éclair peut être utilisée à tout moment dans le jeu.
Mise en place
On a besoin de 15 cartes par joueur. Les cartes restantes lors d’une partie à moins de quatre joueurs sont
remises dans la boîte sans les regarder.
Les cartes sont mélangées et sont placées face cachée comme pioche au centre de la table. On révèle des
cartes et on les étale face visible, les unes à côté des autres, à côté de la pioche pour former la bourse. Le
nombre de cartes qui compose la bourse correspond au nombre de joueurs plus trois cartes.
Chaque joueur reçoit 60€. L’argent restant constitue la banque et est trié par valeur. On peut garder son
argent secret durant la partie.
Le joueur qui a dépensé en dernier de l’argent, reçoit le pion Premier joueur.
Mise en place lors d’une partie à 2 joueurs
60€
Banque
Empire du joueur 2
Défausse
Pioche
Bourse
Empire du joueur 1
Pion Premier Joueur
60€
Déroulement du jeu
Le jeu est composé de plusieurs tours dans lesquels il y a chaque fois 4 phases qui sont jouées dans l’ordre
suivant :
1.
Compléter la bourse
2.
Jouer des cartes Action et Influence
3.
Acquérir des cartes aux enchères
4.
Production et revenus
1. COMPLÉTER LA BOURSE
Pour débuter un tour, la bourse doit être complète (excepté lors du premier tour). Ensuite, les cartes qui
sont encore présentes du tour précédent sont poussées vers la pioche. Pour finir, on révèle autant de
nouvelles cartes comme indiqué au départ pour la bourse, c.à.d. le nombre de joueurs plus trois cartes.
Nouvelles cartes
Exemple : Lors du tour précédent 2 cartes n’ont pas été achetées. Ces dernières reculent près de la pioche,
et on remplit les places libres avec de nouvelles cartes de la pioche.
La pioche est vide pour la première fois :
La défausse est mélangée et forme une nouvelle pioche. Ensuite les cartes qui doivent être défaussées sont
écartées définitivement du jeu.
La pioche est vide pour la seconde fois :
On entame la dernière manche. Lors de la dernière manche, il peut y avoir moins de carte à la bourse.
2. JOUER DES CARTES ACTION ET INFLUENCE
Chaque joueur a la possibilité de jouer n'importe quelles cartes Action et Influence qu’il n’a pas encore
utilisées. Le joueur avec le jeton Premier joueur commence, les autres suivent dans le sens horaire.
3. ACQUÉRIR DES CARTES AUX ENCHÈRES
Les cartes qui composent la bourse sont vendues aux enchères une à une, en commençant par la carte qui
se trouve à côté de la pioche. Le premier joueur commence, il fait une offre qui ne peut être inférieure à la
valeur de l’enchère minimale de la carte, ou passe. Dans le sens horaire, les autres joueurs ont la possibilité
d’augmenter l’offre ou de passer. Celui qui passe une fois, ne peut plus revenir pour faire une meilleure offre
pour cette carte. Quand il ne reste plus qu’un seul joueur, il reçoit le supplément, paie l’offre à la banque et
place la carte face visible devant lui. Il peut peut-être à ce moment utiliser des cartes Influence ainsi que
des cartes Action (cf. « Les cartes »).
Le vainqueur des mises aux enchères reçoit le pion Premier joueur. Il commence la vente aux enchères de la
carte suivante dans la rangée.
Ne trouver aucun acheteur ?
Si aucune offre n’est faite pour une carte, elle est poussée vers le haut et reste en place (cf. l’exemple du
haut). Si elle ne trouve aucun joueur qui veut l’acquérir lors de la manche suivante, elle va à la défausse.
Pas assez d’argent ?
Si un joueur reçoit le supplément d’une carte, et cependant ne peut pas la payer parce qu’il a trop enchéri, il
doit donner tout son argent à la banque et la carte est remise aux enchères sans lui.
La phase de vente aux enchères dure ainsi jusqu’à ce que chaque carte soit une fois proposée à la vente.
Durant cette phase, on peut jouer des cartes avec le symbole
– mais pas pendant la vente aux enchères
d’une carte, c.à.d. entre la première offre et le supplément.
4. PRODUCTION ET REVENUS
A la fin de la manche tous les joueurs reçoivent les revenus de la production. Ceux-ci se calculent sur base
du revenu principal qui est de 30€ plus les recettes des usines personnelles.
Lors de cette phase, des cartes Action avec le symbole
peuvent être jouées.
Fin de la partie et vainqueur
La partie se termine immédiatement dès qu’un joueur a 40 points de victoire ou plus dans son empire après
la phase de vente aux enchères. Sinon la partie se termine quand la pioche est vide pour la seconde fois,
après la phase de vente aux enchères.
Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire est le vainqueur, en cas d’égalité c’est l’argent qui
départage.
Traduction Française - v1.1
LudiGaume
http://www.ludigaume.net
© AMIGO Spiel + Freizeit GmbH,
D-63128 Dietzenbach, MMX
Distribution France:
B.P.30 - F 62930 Wimereux
www.gigamic.com
Traduction des cartes
Grossgrund-Besitz
Vergoldete Fabriken
Propriétaire terrien Rapporte 1 point de victoire par carte (celle-ci incluse)
Usines dorées
Rapporte 5 points de victoire pour chaque usine
Die Bahn
Galerie
La gare
Galerie
Le propriétaire doit donner 10€ à la banque à chaque tour
Produit autant d'argent que son propriétaire possède de
points de victoire
Bauland 1
Bauland 2
Bauland 3
Mega-In
Security
Sponsor
Supermanager
Voll im Trend
Campagne 1
Campagne 2
Campagne 3
Mega-In
Sécurité
Sponsor
Super directeur
Totalement
tendance
Augmente le maximum d'usines de 1
Augmente le maximum d'usines de 2
Augmente le maximum d'usines de 3
Les points de victoire d'un carte sont doublés
Protège une carte contre les actions directes
Augmente le revenu principal de 10€
La production d'une usine est doublée
Chacune de ces cartes Marque de Prestige vaut 3 points de
victoire de plus
Anwalt
Avocat
Auferstehung
Résurrection
Ausgelutscht
Berserker
Bin noch nicht
fertig!
Deflation
Berseks
Pas encore Prêt!
Du bist raus!
Casses toi!
Hans im Glück
Hans im Glück
Inventur
Inventaire
Kuhhandel
Marchandage
Manipulation
Manipulation
Mehr Brutto vom
netto
Murphys gesetz
Plus de brut
quede net
La loi de Murphy
Sabotage
Sabotage
Sonderangebot
Offre spéciale
Déflation
Prendre une usine de ton choix à un adversaire pour ton
empire
Prends n'importe quelle carte au choix, qui a été écartée du
jeu
N'importe quelle usine au choix produit trois fois lors de
cette manche et est ensuite détruite (écartée définitivement
du jeu)
Détruis n'importe quelle carte et retires la du jeu
En fin de partie : la partie est prolongée d’une manche
supplémentaire
Chaque joueur doit donner 30€ à la banque. Celui qui ne
possède pas 30€, ne donne rien.
Choisis un joueur qui ne peut pas enchérir sur une carte
déterminée lors de cette manche.
Donne l'une de tes cartes Marque de Prestige à un adversaire
et reçois en contre-partie une autre carte Marque de Prestige
de son choix
Tous les joueurs doivent laisser leur argent visible jusqu'à la
fin de cette phase
Donne l'une de tes usines à un adversaire et reçois en
contre-partie une autre usine de son choix
Prends n'importe quelle carte à un joueur et place la comme
dernière carte à la bourse (le plus loin de la pioche)
Le revenu principal de tous les joueurs est supprimé lors de
cette manche
Déclare une carte Action qui vient juste d'être jouée sans
effet, si elle ne considère pas cette carte comme nulle.
Détruis n'importe quelle Usine et retires la du jeu
Paies seulement la moitié du prix de ton offre pour une carte
acquise aux enchères, mais au moins le prix minimum.
Spendenaktion
Donation
Chaque joueur révèle son argent. Celui qui en possède le
moins reçoit le double de son argent
Steuereintreiber
Percepteur d'impôts Chacun de tes adversaires doit te donner 5€ pour chaque
usine en leur possession.
Streik
Grève
Une usine de ton choix ne produit pas lors de cette manche
Wirtschaftswunder Miracle économique Chacune de tes usines produit immédiatement une fois
supplémentaire.
Zwangsverkauf
Vente forcée
Mets en vente une carte d'un adversaire et reçoit pour cela
40€. Si personne n'a 40€, la carte est gratuite.

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