Matériel Mise en place But du jeu Déroulement Le

Transcription

Matériel Mise en place But du jeu Déroulement Le
Guitar Legend
2 à 4 joueurs ● A partir de 10 ans ● 10-30 minutes
Les plus grands guitaristes du monde se sont réunis pour un battle grandiose qui
sacrera son vainqueur légende du rock.
Armés de leur instrument et de leur pick, ils montent sur scène et s’apprêtent à
déchaîner leurs riffs et leur groove !
Matériel
 1 carte "Let’s rock !"
Mise en place
Placez la carte "Let’s rock ! " en milieu de table face
visible. Mettez les cartes riff en pile face cachée.
Distribuez 3 picks joker à chaque joueur.
But du jeu
Sur le système du jeu de puces, projetez votre pick
sur les cartes riff afin d'atteindre les notes qui vous
rapporteront le plus de points de groove.
Mais ne soyez pas trop ambitieux, si vous enchaînez
les fausses notes, pas de points pour vous, alors
sachez quitter le battle au bon moment !
 50 cartes riff
En fin de partie, le joueur ayant totalisé le plus de
points de groove remportera la partie et sera sacré
star du rock !
Prévoyez de quoi écrire pour noter les scores.
Déroulement
Le 1er joueur est désigné aléatoirement.
 1 manche
La partie se déroule en une succession de manches
appelées morceaux. Chaque morceau représente un
battle de guitare effréné disputé entre les joueurs.
Lors de chaque morceau, les joueurs jouent à tour
de rôle en commençant par le 1er joueur. Quand vient
son tour, un joueur peut décider de poursuivre sa
prestation ou d’y mettre fin pour la durée du morceau.
 14 picks (1 master, 1 slave, 12 joker)
Le joueur s’arrête
S’il décide de s’arrêter, le joueur ne pourra plus jouer
jusqu’au morceau suivant. Il ajoute à son score tous
les points de groove accumulés durant le morceau et y
soustrait 1 point de groove par joker pick utilisé.
Le joueur poursuit
S’il décide de jouer, le joueur pioche une carte riff et
la place de façon à ce qu’elle touche au moins une
autre carte par un côté. Les couleurs des côtés en
contact avec d’autres cartes doivent correspondre.
+ 3 points
- 3 points
+ 2 points
- 2 points
+ 1 point
- 1 point
Si un joueur ne peut pas perdre de joker car il les a
déjà tous perdus, il rate le morceau et perd tous les
points de groove accumulés pendant le morceau.
Fin du morceau
Lorsque tous les joueurs ont décidé d’arrêter de
jouer ou on raté le morceau, celui-ci prend fin.
Le dernier joueur à avoir arrêté sa prestation sans
rater le morceau remporte un bonus de groove
équivalent au nombre de joueurs.
Une fois les derniers points de groove comptabilisés,
mélangez à la pioche les cartes riff jouées durant le
morceau et installez le matériel de la même façon que
lors de la mise en place de départ.
Si la carte riff ne peut pas être posée, le joueur la
défausse et perd un joker pick. Il doit retenter sa
chance immédiatement en piochant une nouvelle carte
qu’il va devoir placer.
Lorsque la carte riff est placée avec succès, le
joueur pose le manche collé à cette carte puis place le
slave pick de l’autre côté du manche. A l’aide du
master pick, il va devoir projeter le slave pick sur la
carte riff en exerçant une pression dessus.
Plusieurs cas de figure se présentent :
 Il touche une note : Il marque des points de groove
et passe la main au joueur suivant. Il pourra jouer de
nouveau lorsque viendra son tour.
 Il touche plusieurs notes : Il marque les points de
groove de la note touchée en rapportant le moins et
passe la main au joueur suivant. Il pourra jouer de
nouveau lorsque viendra son tour.
 Il ne touche aucune note : Il perd un joker pick et
doit retenter immédiatement sa chance en jouant sur
la même carte.
Fin du jeu
La partie se joue en autant de morceaux que les
joueurs l’ont décidé en début de partie.
Une fois tous les morceaux joués, le joueur ayant le
plus de points de groove l’emporte.

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