Le cycle EPS d`aviron doit être orienté vers la

Transcription

Le cycle EPS d`aviron doit être orienté vers la
Le cycle EPS d’aviron doit être orienté vers les compétences de l’élève à utiliser les outils
(coque et avirons) avec le meilleur rendement possible.
En effet d’après les cycles qui ont été effectués on peut constater que
la principale différence entre les élèves « qui avancent » et ceux qui
« n’avancent pas » ne sont pas tant leurs qualités physiques (force,
endurance, souplesse) mais bel et bien leurs compétences à « bien
utiliser » les outils de propulsion que sont les avirons et la coque.
Ces différents outils sont :
- la coque
- les avirons
- le cale pieds
- le siège
Aviron Seynois – Pialat Christophe
1
La Coque
Pointe avant
Portants (métal)
Poignée de portage
Place du pilote
Pointe arrière
La coque permet au rameur ainsi qu’à son pilote de flotter.
Il est important de bien repérer l’avant de l’arrière puisque le rameur avance « à reculons » en
aviron.
La coque rassemble diverses parties comme la coulisse, les cale-pieds ou encore le(s)
portant(s).
-
Porter et retourner la coque
 A quatre personnes
 En utilisant les poignées de portage
 En se répartissant autour des pointes avant et arrière
 En se positionnant le dos le plus droit possible
 En évitant de la frotter au sol, de la cogner (attention aux autres élèves !)
-
Mettre à l’eau la coque :
 Dans le sens du départ (avant vers le large)
 En la faisant glisser le long du ponton
 Complètement sur l’eau pour installer les avirons
Aviron Seynois – Pialat Christophe
2
Les Avirons
Le collier
Le manchon
La palette
La poignée
Une série d’action doit être réalisée à terre avant de passer à la phase nautique :
-
porter les avirons
 sans choc, notamment avec les autres élèves
 palettes en avant, une rame dans chaque main, à bout de bras
 en équilibrant le poids de l’aviron
-
installer les avirons
 en orientant la dame de nage vers la partie arrière de la coque
 en plaçant en premier lieu l’aviron côté ponton
 en l’incérant dans la dame de nage en dessous du manchon (côté ponton)
 en l’incérant dans la dame de nage par la palette (côté eau)
 en bordant ses avirons pour embarquer
Pour ensuite :
-
tenir ses avirons
 les mains placées à l’extrémité de la poignée
 le pouce en buté (il permet ainsi une poussée bordant les avirons)
 le manchon orienté méplat contre dame de nage
-
propulser à l’aide des avirons
 en immergeant uniquement la palette (hauteur des mains !)
 en couvrant un angle de balayage important (amplitude, utilisation du siège)
 en immergeant et dégageant les avirons au carré
 en opérant la rotation des palettes lors du retour
 en conservant les avirons proches de la surface lors du retour
Méplat
Collier
« Repère cube »
« Mains au bout, pouce en buté »
Aviron Seynois – Pialat Christophe
Dame de nage
3
Le Cale-pieds
Le cale pieds va permettre au rameur d’être « fixé » par les pieds à la coque. C’est une étape
obligatoire si il veut utiliser l’amplitude du siège mobile.
-
Régler ses cale-pieds
 En adaptant son éloignement en fonction de la longueur des jambes du rameur
 En fixant correctement les cale-pieds à la coque
 En serrant correctement les sangles retenant les pieds
La position de réglage est :
Jambes allongées, pieds dans les cale-pieds, les avirons correctement tenus sont amenés en
position arrière (les mains donc les poignées des avirons proches du buste).
Les pouces doivent effleurer les côtes et les mains pouvoir s’écarter l’une de l’autre d’au
moins 20 cm.
Si les avirons sont trop loin du buste, il faut éloigner les cale-pieds du rameur
Si les avirons se coincent devant le ventre du rameur, il faut au contraire rapprocher le calepieds du rameur.
Sur la photo les cale-pieds sont correctement ajustés
Aviron Seynois – Pialat Christophe
4
Le Siège ou La Coulisse
Siège ou
coulisse
Rails
L’utilisation complète de la coulisse permet au rameur d’utiliser une amplitude maximale.
-

S’installer
 En répartissant son poids dans le milieu du bateau
 En répartissant son poids sur toute la surface du siège (problème de roulement)
- Utiliser l’amplitude de mouvement maximale
En explorant les positions extrêmes (jambes pliées et allongées)
Position dite « sur l’avant »
Position dite « sur l’arrière »
- les tibias sont proches de la verticale
- le tronc est proche de la verticale
- les épaules sont en avant du siège
- les mains sont plutôt proches des pieds
- les jambes sont horizontales
- le tronc est proche de la verticale
- les épaules sont en arrière du siège
- les mains sont plutôt proches du buste
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5
Embarquer / Débarquer
Embarquer c’est changer de milieu et de repères. C’est aussi la phase où le rameur comme
son pilote risque de tomber à l’eau.
Des règles simples permettent de bien réaliser cette étape.
Deux niveaux
Niveau 1
Les élèves embarquent l’un après l’autre
Niv.1
Sans
lâcher
les
avirons
RAMEUR
Borde les avirons
Récupère les poignées dans une main
Pose une main sur le bord de la coque
Pose ses pieds entre les rails
S’assoit
Installe ses pieds dans les cale-pieds
PILOTE
Le pilote tient la coque près du
ponton
Au niveau du portant
Le pilote embarque à son tour
Niveau 2
Les élèves embarquent ensemble
Niv.2
RAMEUR
Borde les avirons
Récupère les poignées dans une main
Sans
lâcher
les
aviron
s
PILOTE
Maintien la coque au bord
depuis sa place (arrière du bateau)
Pose une main sur le bord de la coque
Pose un pied entre les rails
S’équilibre entre la main posée et le pied
embarqué
Ecarte la coque du bord en poussant
avec la jambe au ponton
S’assoit et s’installe
Pose une main sur le bord de la coque
Pose un pied devant le siège pilote
S’équilibre entre la main posée et le
pied embarqué
Ecarte la coque du bord en poussant
avec la jambe au ponton
S’assoit et s’installe
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6
Propulser (avancer / reculer)
Avancer en aviron équivaut à l’action de ramer
Reculer en aviron correspond à l’action de dénager
RAMER = AVANCER
Le rameur est regroupé.
- Les tibias et le tronc sont proches de la verticale
- Les épaules sont en avant du siège
- Les bras sont allongés
- Les avirons sont immergés
Le rameur propulse avec les jambes.
- Les jambes s’appuient sur les cale-pieds (siège en mouvement)
- Les épaules sont à la verticale du siège
- Les bras sont étirés par la résistance de la rame dans l’eau
- Les avirons sont immergés
Le rameur propulse avec les jambes et le tronc.
- Les jambes continuent de se déplier (siège en mouvement)
- Les épaules passent la verticale du siège (épaules en mouvement)
- Les bras sont étirés par la résistance de la rame dans l’eau
- Les avirons sont immergés
Le rameur propulse avec les jambes, le tronc et les bras.
- Les jambes finissent de se déplier (siège en mouvement)
- Les épaules passent la verticale du siège (épaules en mouvement)
- Les bras attirent les avirons vers le buste
- Les avirons sont immergés
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7
Le Retour ou replacement
Le rameur finit le coup d’aviron et sort les avirons de l’eau.
-
Abaissement des avant-bras pour dégager
Les épaules sont en arrière du siège
Les mains sont proches du corps
Les jambes sont allongées
Le rameur replace ses bras et son dos
-
Les avirons sont hors de l’eau
Les mains se déplacent vers les pieds et dépassent
les genoux
Le dos s’incline de manière à ce que les épaules
passent devant le siège
Le rameur replace ses jambes
-
Les avirons sont hors de l’eau
Les mains se déplacent toujours vers les pieds
Les jambes se replient progressivement (lent !)
Les bras restent allongés
Le dos reste incliné
Le rameur finit son replacement
-
Les tibias et le tronc sont proches de la verticale
Les épaules sont en avant du siège
Les bras sont allongés
Les avirons peuvent être à présent immergés
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8
Les Points de « Savoir-Faire » évaluables
- installer le matériel
Niveau 0
Aucun point
réalisé par rapport
aux attendus du
niveau 3.
(voir niveau 3)
-
Niveau 1
Un seul point réalisé
par rapport aux
attendus du niveau 3.
(voir niveau 3)
Niveau 3
Deux points réalisés
par rapport aux
attendus du niveau 3.

La coque est mise
à l’eau l’avant
vers le large.

Les avirons sont
associés par
couleur aux dames
de nage

Les dames de
nage sont
orientées vers
l’arrière du bateau
(voir niveau 3)
embarquer / débarquer
Niveau 0
Aucune
coordination entre
le rameur et le
pilote
-
Niveau 2
Niveau 1
Le rameur et le pilote
embarquent décalés
Niveau 2
Niveau 3
Le rameur et le pilote
embarquent ensemble
Le rameur et le pilote
embarquent ensemble
et éloignent la coque
du bord
changer de place
Niveau 0
Aucune
coordinat
ion entre
le rameur
et le
pilote
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Une seule des trois
Deux des trois
conditions est réalisée conditions sont
réalisées

Le pilote se positionne le plus
bas possible pour faciliter le
changement.
(voir niveau 3)

Le rameur passe au plus près
du pilote pour éviter la gîte.

Les avirons ne sont pas lâchés.
(voir niveau 3)
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9
-
amplitude d’action
Niveau 0
Niveau 1
Le bateau
ne bouge
pas
Amplitude réduite au
fait que le siège ne
bouge pas.
Aucune action des
jambes.
Niveau 2
Niveau 3
Amplitude réduite
des jambes.
Amplitude optimale.
L’attaque se fait au
dessus des tibias ou
plus tôt
L’attaque se fait au-delà des calepieds
Et
et/ou
Le dégagé se fait au
dessus des cuisses
ou plus tôt.
-
Le dégagé se fait proche du buste,
au dessus de la naissance des
cuisses.
coordination d’action (dans la propulsion)
Niveau 0
Le bateau
ne bouge
pas
Niveau 1
Un paramètre sur les
attendus de niveau
trois.
Niveau 2
Deux paramètres
sur les attendus de
niveaux trois.
Niveau 3
Le cycle propulsion/retour est
ininterrompu.


(voir niveau 3)
-
(voir niveau 3)

- Se diriger, s’orienter
Niveau 0
Niveau 1
Aucune prise
d’information
.

Avance

Freine
Collisions
multiples.

Recule
Propulsion avec :
Poussée des jambes
Ouverture limitée du tronc
Traction des bras
Retour avec :
- Allongement des bras
- Avancée du tronc
- Retour des jambes à vitesse
modérée
Niveau 2

Changement de
direction avec arrêt
de la propulsion
Aviron Seynois – Pialat Christophe
Niveau 3

Dirige son
embarcation sans
interrompre la
propulsion

½ tour sur place
1
Le Parcours « type » n’existe pas…
Le parcours est l’aménagement d’une zone d’évolution à l’aide de bouées, drapeaux…
Le parcours doit être au service de l’objectif de la séance en organisant des zones de travail où
les situations pédagogiques pourront être réalisées et évaluées
Il n’existe pas de parcours type, mais diverses situations agencées les unes avec les autres.
La succession de ces ateliers engendre un circuit.
Aviron Seynois – Pialat Christophe
1
Ateliers et exercices simples
Ateliers liés à la tenue de l’aviron et rotation :
-
ramer en tenant l’aviron par le milieu du levier intérieur
ramer en tenant l’aviron avec un ou deux doigts
les doigts pianotent sur le manche des avirons lors du retour
temps d’arrêt aux inversions avant et arrière
rock’n’roll (réaliser une rotation complète de l’aviron lors du retour)
Ateliers liés à la maîtrise de la trajectoire :
-
Slalom
Toucher une bouée avec la pointe avant ou arrière du bateau
Passage de porte ou couloirs
Appontage ou accostage
Ramassage d’objets flottants
Evitement
Virer une bouée
½ tour sur place
Suivre le canot ou file d’embarcation
Dénager (reculer)
Ateliers liés à la maîtrise de l’équilibre :
-
changement de place
changement de bateau
embarquement / débarquement
se mettre debout
Ateliers liés à la symétrie :
-
ramer d’un seul côté
forcer moins ou plus d’un côté
½ tour sur place
Ateliers liés à la propulsion :
-
vision analytique + ou - (avec les bras uniquement, sans les bras et le dos…)
temps d’arrêt (avant, arrière, bras corps)
planeur
parcourir une distance avec le moins de coup possible (chronométré)
parcours chronométré
parcourir une distance avec le plus de coup possible (chronométré)
Aviron Seynois – Pialat Christophe
1
Exemples de situations ludiques
BATAILLE NAVALE
équipe
projectile
capture
Matériel par équipe :
1 Bateau découverte Virus armé en double
1 à 3 Bateau évolution MPS ou turbo skiff
3 à 5 Balle de tennis ou balle en mousse
1 Bouée
Idée :
Capturer la bouée adverse en neutralisant ses adversaires
Mise en place :
Chaque camp mouille sa bouée sur une zone définie à l’avance par l’arbitre
(moniteur). Les doubles possèdent les balles en mousse mais ne peuvent pas capturer
la bouée adverse. Les solos n’ont pas de balle en mousse et sont les seuls à pouvoir
capturer la bouée adverse.
Déroulement :
Les doubles ont pour mission de neutraliser les solos adverses afin de protéger leur
propre bouée. Cependant ils peuvent aussi neutraliser les autres doubles et ainsi paralyser la
défense adverse. Faire au moins trois manches en proposant des changements de camp à
chaque manche.
Variante :
- Tous les bateaux possèdent une seule vie
- les solos un point et les doubles trois points.
- Partie chronométrée 5 minutes par exemple
SERPENT
direction
orientation
Matériel :
N’importe quel type de bateau individuel
Idée :
Un rameur forme la tête du serpent, les autres doivent le suivre à la trace pour former
le corps.
Déroulement :
Le rameur de tête décide du parcours que doivent suivre les autres rameurs. Plus il sera
sinueux, plus ce sera amusant. La « tête » du serpent change suivant un temps déterminé par
avance : exemple 2 minutes.
Variante :
Le cadre peut imposer des difficultés sous forme d’obstacle (slalom, bouée..)
Aviron Seynois – Pialat Christophe
1
COURSE EN DÉNAGEANT
équipe
course
Matériel :
N’importe quel matériel du moment qu’il soit équivalent par équipe
Idée :
Les équipes réalise un parcours chronométré ou non en dénageant le plus vite possible
Déroulement :
Les équipes s’alignent sur une ligne de départ matérialisée par deux bouées et doivent
franchir la ligne d’arrivée. (200 à 300 mètres).
Variante :
- combiner l’épreuve à un relai
- dénager coulisse entière, bras seuls ou bras-corps
COURSE D’ORIENTATION NAUTIQUE
équipe
orientation
course
Matériel :
Carte, boussole, poinçons ou tampon ou feutre, lests, bout, fiche plastique
Embarcation similaire pour chaque concurrent.
Conseil : Bateaux évolution ou bateau découverte
Idée :
Les concurrents doivent poinçonner leur fiche plastique suivant un parcours défini à
l’avance par le moniteur.
Déroulement :
Chaque équipe (2 pers.) possède une fiche plastique, une carte et une boussole. Sur la
carte le moniteur a inscrit les indications qui vont permettre aux rameurs d’atteindre leur
objectif. A chaque endroit indiqué sur la carte le moniteur a disposé un poinçon ou un tampon
ou encore un feutre de couleur différente à chaque fois. L’équipe qui a récolté tous ses
poinçons a gagné.
Aviron Seynois – Pialat Christophe
1
CHASSE AUX TRESORS
équipe
résolution d’énigmes
course
Matériel : tout type de bateau, bouteilles vides pour contenir les indices, lests et cordes, carte
du site.
Idée : plusieurs équipes réalisent un parcours au rythme des indices et énigmes qu’elles
trouvent et résolvent. Chaque indice amène à l’étape suivante jusqu’au « trésor ».
Déroulement : prévoir 3 à 4 étapes avant le trésor
- message codé (lettre, chiffre, symbole)
- énigme photo (prendre plusieurs photo d’un détail du plan d’eau)
- énigme (rébus, devinette, poème…)
- épreuve (course, parcours, montage matériel…)
on peut avoir un seul parcours pour plusieurs équipes ou plusieurs parcours
équivalents (un par équipe ou un pour deux à trois équipes par exemple)
REMORQUEUR
équipe
propulsion
Matériel : bateau évolution avec rameur et passager, bout de remorquage, bouées
Idée : percevoir la résistance de la coque en l’exagérant
Déroulement : entre deux repères (bouées), un bateau en remorque un autre. On donne comme
consigne au rameur de ramer lentement et puissamment.
Les rôles sont inversés dans chaque bateau et entre les bateaux (4 passages)
TRANSBORDEUR
équilibre
Matériel : yole virus ou bateau évolution
Idée : remplacer un équipage par un autre
Déroulement : deux coques se « joignent » arrière contre arrière, les deux passagers assurent
la connexion entre les deux coques et les rameurs changent d’embarcation en passant pardessus les passagers.
BALLES MUSICALES
rameur/pilote
se diriger
se propulser
Matériel : bateau individuel (avec un rameur ou un rameur et un passager), balle de tennis
Idée : ramasser au moins une balle
Déroulement : sur une zone aménagée (bouées), on lance une balle de tennis de moins qu’il
n’y a de bateau (exemple 10 balles lancées pour 9 coques). Le bateau qui ne ramasse pas de
balle est éliminé ou a un gage : exemple faire un parcours, se mettre debout…
Aviron Seynois – Pialat Christophe
1
INTERCEPTION DE FLOTTEUR
se diriger
se propulser
capture
Matériel : bateau individuel (un rameur et un passager ou un rameur), un bout suffisamment
long (5-6mètres), et un objet flottant avec velcro
Idée : intercepter et capturer l’objet flottant
Déroulement : dans une zone matérialisée par au moins 4 bouées, un bateau traîne dans son
sillage un bout au bout duquel est accroché à l’aide d’une bande velcro un flotteur.
L’objectif pour lui est de conserver ce flotteur le plus longtemps possible.
Variante :
« Chacun pour soi »
Tous les bateaux sont munis de flotteur, ceux qui le perdent sont éliminés (prévoir une zone
plus grande)
«Zone ou temps limité »
Le bateau tirant le flotteur doit tenir au moins 1’, 2’ ou 5’
Le bateau tirant le flotteur doit parcourir une distance minimale (d’un bout à l’autre de la zone
d’évolution par exemple)
RELAI RIGOLO
équipe
course
Matériel : tous bateau d’initiation en double ou en individuel (suivant variante)
Idée : réaliser un relais entre deux points
Déroulement :
Plusieurs équipes sont constituées (éviter les équipes de plus de 5 embarcations).
Une partie de l’équipe est rassemblée derrière la ligne de départ, l’autre partie derrière la ligne
d’arrivée.
Le premier bateau part du départ et passe un relais à un bateau situé derrière la ligne d’arrivée
qui passe à son tour un relais à un bateau situé derrière la ligne de départ…
Variante :
On peut ajouter des objet ou des tâches au cours du relais :
« Prise et lancer de balle »
chaque bateau dispose de trois balle de tennis et passe le relais en lançant au moins une balle
dans une cible (chambre à air flottante, sceau, curver…)
« Remplissage »
chaque bateau dispose d’un sceau, et doit le remplir à un puit unique situé à mi chemin entre
la ligne de départ et la ligne d’arrivée. Les concurrents doivent parvenir à remplir une cuve
située derrière une des deux lignes.
Aviron Seynois – Pialat Christophe
1
INTERCEPTION BALISTIQUE
se propulser
se diriger
capture
Matériel : bateau individuel et balles de tennis
Idée : une sorte de loup nautique
Déroulement : un « loup » est désigné avec un contingent de balle de tennis supérieur au
nombre de cible potentielle (les autres coques). (ex. si 10 participants = 10 bateaux = 1 loup et
9 cibles = 12 balles).
Dans une zone matérialisée, le loup est lâché, il doit toucher le maximum de bateau cible en
un temps limité (5’). Lorsqu’un bateau est touché il devient loup.
Attention : donner pour consigne de toucher la coque du bateau, si le rameur est touché, il
n’est pas pris !!! (pour éviter les mauvais coup)
Variantes :
« un seul loup »
les bateaux touchés sont purement éliminés ou subissent un gage (exemple se mettre debout)
« Délivrance »
On peut instaurer un système de délivrance. Par exemple un bateau touché doit mettre une de
ses rame à la verticale du bateau (comme un drapeau), et pour être délivré doit échanger cette
rame avec le bateau qui vient le délivrer.
CHANGEZ D’ÉQUIPIER !
Équilibre
Matériel : bateau avec rameur et passager (évolution ou virus)
Idée : faire un changement dans les équipages
Déroulement : un bateau est sans passager et doit récupérer un passager en se présentant
arrière contre arrière. Le bateau délesté de son passager doit en récupérer un autre.
Les bateaux ayant fait un échange, passent à une autre activité exemple : réaliser un parcours.
Variantes :
« Tout le monde change ! »
tous les bateaux se mettent arrière contre arrière et échangent soit que les passagers, soit les
passagers et les rameurs en inversant les rôles dans chaque bateau.
Cyril, Jérémy, Armande et Sophie sont dans deux bateaux.
Cyril est rameur, Jérémy est passager dans le bateau A. ils doivent se retrouver dans le bateau
B, Jérémy rameur et Cyril passager.
Aviron Seynois – Pialat Christophe
1
PASSE A 5 NAUTIQUE
équipe
projectile
match
Matériel : ballon de hand de préférence, bateau avec passager ou non (évolution)
Idée : marquer un nombre de point en faisant circuler une balle
Déroulement : deux équipes s’affrontent sur un terrain matérialisé par plusieurs bouées (une à
chaque coin, une au centre). Les collisions sont interdites et occasionnent des pénalités.
Les équipes doivent faire circuler la balle vers la ligne adverse avec minimum, 5 passes, et en
faisant circuler la balle auprès de chaque membre de l’équipe. Un bateau a le droit de ramer 5
coup de rame lorsqu’il est porteur de la balle. Les passes doivent se faire avec un espace entre
deux bateaux équivalent à la longueur ajoutée de leurs rames.
Distance minimale pour passer
CHAMP DE MINES
se diriger
Matériel : beaucoup de bouées de taille, forme et couleur différentes
Idée : éviter des obstacles sur un parcours
Déroulement : Matérialiser à l’aide de bouées de même couleur un périmètre de jeu. Au sein
de la zone répartir un maximum de bouées. L’objectif est de circuler d’un bout à l’autre du
périmètre sans toucher une seule bouée.
Aviron Seynois – Pialat Christophe
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