Règles du tournoi de Mölkky – 9 mai 2015

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Règles du tournoi de Mölkky – 9 mai 2015
Règles du tournoi de Mölkky – 9 mai 2015
Ce tournoi est organisé par « Le nain d’or » dans le cadre des 50 ans de la Faculté des Sciences de
l’UMons. La plupart des règles décrites ci-dessous proviennent du règlement de l’open de France.
Informatons générales
– Le tournoi sera joué par 16 équipes maximum, chaque équipe étant composée de 2 joueurs.
– L’inscripton sera gratuite, mais une cauton de 10€ par équipe sera demandée. Une fois la
demande d’inscripton efectuée, les modalités de paiement de la cauton seront fournies. Cete
cauton sera remboursée à la fn du tournoi.
– Les terrains de jeu seront placés sur le campus de la faculté des Sciences de l’UMons entre les
bâtments Mendeleïev et Chaville IV.
– Le fair-play, la bonne humeur et le bon esprit sont les règles fondamentales du tournoi.
Principe
– Chaque joueur joue à tour de rôle. L’équipe choisit l’ordre de lancer de ses joueurs. Mais une fois la
manche débutée, cet ordre ne peut être modifé.
– Le tournoi se joue avec des jeux ofciels distribués par Tactc
– Les quilles sont placées à exactement 4 mètres du Mölkkaari (règle en bois délimitant l'endroit où le
lanceur doit se trouver). Un repère est placé à cete distance.
– Seule la feuille de scores signée par les deux équipes fait foi dans la prise en compte des résultats.
– L’emplacement des quilles au départ de la parte doit correspondre à ceci :
Comptage des points
– La première équipe à ateindre 50 points exactement remporte la manche.
– Si une seule quille est tombée, on compte le nombre de points indiqués sur celle-ci.
– Si plusieurs quilles sont tombées, on compte le nombre de quilles tombées.
– Si aucune quille n’est tombée, on ne marque aucun point. (Lancer « raté »).
– Atenton !!! 3 lancers ratés consécutfs au sein d’une équipe équivaut automatquement à la
manche perdue. Dans le comptage du « point average », l’équipe gagnant après 3 lancers ratés
consécutfs marque le nombre de points acquis au moment du troisième lancer de l’équipe adverse,
afn de ne pas l’avantager trop injustement. Par exemple, si à 35-25, l’équipe adverse rate son
troisième lancer, le score comptabilisé est de « 35-0 ».
– Si une équipe dépasse 50 points, son score est ramené à 25 points.
– Sur la feuille de score, les mentons obligatoires à intégrer sont : le numéro de la poule, le numéro
de la ronde, le nom et le numéro d’équipe pour chaque équipe, le nom et le numéro d’équipe de
l’équipe vainqueur, ainsi que le score exact.
– Lors du classemet des poules, si une égalité se présente, la confrontaton directe sert à départager.
Si l'égalité subsiste le « point average » sera utlisé pour départager les deux équipes.
Quilles et lancers
– Une fois tombées, les quilles sont relevées sur leur base, puis sont pivotées afn de faire apparaître
le chifre face au lanceur. Les quilles ne doivent, durant cete étape, pas quiter le sol.
– Seules les quilles totalement tombées sont comptabilisées. Ne sont pas comptabilisées les quilles
qui reposent sur une autre quille ou sur le lanceur. Tout autre élément éventuel (naturel : gravier,
brindille), ne consttuent pas un obstacle à la comptabilisaton de la quille. Par exemple, une quille
qui n’est pas totalement au sol car reposant sur une brindille, est comptabilisée.
– Une quille «tombée» qui se «relève» d’elle-même, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur du
terrain, n’est pas considérée comme tombée et n’est donc ainsi pas comptabilisée.
– Si une quille sort du terrain ou s’approche à une distance inférieure à un lanceur du bord du terrain,
elle est replacée dans le terrain de jeu à la hauteur de l’endroit où elle est arrivée, à une distance d’un
lanceur à l’intérieur du terrain.
– Toutes les méthodes de lancer sont autorisées, tant qu’elles ne sont pas dangereuses pour
l’entourage.
– Le franchissement du mölkkaari est interdit lors du lancer. Il est demandé à tous les partcipants
d’atendre l’arrêt total du coup (lanceur et quilles arrêtées) pour pouvoir le franchir.
– En cas de litge, les organisateurs sont à votre dispositon. Leurs décisions seront irrévocables.
Matériels
– Les jeux sont fournis par Le nain d’or. Merci de respecter le matériel mis à votre dispositon.
– Le Mölkkaari indique la positon du joueur en cours. Il est interdit de se décaler latéralement audelà des limites du mölkkarri, ni de le franchir lors du lancer.
– Une marque au sol indique le positonnement des quilles 1 et 2. Merci de repositonner le jeu une
fois la parte terminée.
– On préconise au partenaire du joueur ayant efectué le lancé d'aller rechercher le lanceur et de
relever les quilles tombées pour l'équipe adverse.
Horaires
– Il est demandé aux équipes inscrites de se présenter 20 minutes avant le début du tournoi (à savoir
9h40) afn de pouvoir fnaliser l'inscripton.
– Les horaires sont exigeants. Il est demandé à chaque équipe de respecter le délai maximal de 1
minute entre chaque lancer (réfexion et lancer).
– Le programme prévoit 15 minutes pour jouer un match, ce qui est, en théorie, largement sufsant !
Il y a aussi 5 minutes de batement. Si votre parte est encore en cours lors du premier signal, vous
avez 5 minutes pour la terminer ! Si cela arrive, nous vous remercions d’adapter votre rythme de jeu
en conséquence, afn de ne pas pénaliser les horaires de l’ensemble de votre poule, ainsi que
l’organisaton générale du tournoi.
– Des « terrains d’initaton », prévus à la base pour l’initaton de joueurs extérieurs, sont à votre
dispositon si une rencontre précédente s’éternise et ne se termine manifestement pas à l’heure,
pour ne pas retarder le planning.
– Si une équipe est absente au moment du début de votre match (c’est-à-dire n’est ni en train de
jouer un match avec retard éventuel, ni sur le terrain correspondant), elle est déclarée forfait pour la
rencontre.
Mais surtout, amusez-vous bien !
Le nain d’or