Mémento - Bureau AEGIS

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Mémento - Bureau AEGIS
Mémento Camouflage (1/2)
Mémento Camouflage (2/2)
Déploiement. Automatique au Déploiement. Placer un Marqueur CAMO au lieu
de la figurine. Un Marqueur CAMO a la hauteur d’une figurine de base l’armée
mais peut s’allonger. Jusqu’à trois marqueurs CAMO positionnés au même
endroit peuvent être remplacés par un seul marqueur. La révélation d’une
figurine révèle toutes les figurines du marqueur. Révélée, les figurines sont
placées à 1cm max les unes des autres, dans n’importe quelle orientation.
Camouflage Défensif : Oblige un Jet de Détection avec un MOD de –3 avant
de réaliser une attaque contre un CAMO. Toute figurine qui effectue un Jet de
TR sur une figurine Détectée doit appliquer un MOD de –3.
Camouflage en Mouvement : Les seules Compétences dont l’exécution ne
dévoile pas automatiquement la position de la figurine camouflée sont le
Déplacement Prudent et toutes les Compétences Courtes de Mouvement qui ne
requièrent pas de Jet (excepté Alerter). Une figurine camouflée est
automatiquement révélée quand elle entre en contact avec une autre figurine.
Lorsque plusieurs figurines se déplacent sous le même Marqueur, utiliser la
valeur de MOV la plus basse.
Si un CAMO n’effectue que des Compétence de Mouvement, même s’il traverse
un Tir de Suppression ou entre dans la ZdC d’une figurine, les seuls ORA
autorisé sont Détecter ou Affronter.
Camouflage de Combat. Permet à un CAMO d’effectuer une attaque de TR
avant son adversaire. Si ce dernier survit, il pourra réaliser un ORA en jet
Normal, pas en opposition. En ORA, les réactions des CAMO sont en
opposition.
Si le CAMO est touché par une Attaque Intuitive sans avoir été détectée au
préalable ou par un gabarit dont il n’était pas la cible, elle est immédiatement
détectée.
Se camoufler à nouveau : Une figurine détectée, mais hors de LdV d’une
figurine adverse, peut récupérer son statut de CAMO en utilisant un Ordre
complet. Un CAMO-TO ennemi et en LdV du CAMO doit se révélé pour
empêcher cette opération.
Mémento Déploiement Aéroporté (1/2)
Mémento Déploiement Aéroporté (2/2)
N1- Parachutiste : Automatique, mais facultative, au déploiement. Diviser les
bords de la table en 8 zones et noter la zone d’entrée de la figurine au cours de la
partie, mais pas dans la Zone de Déploiement ennemie. Le déploiement de la
figurine coute son ordre complet. La figurine est placée au bord de la table.
N3- Saut de Combat
Le déploiement se fait en cours de partie, en utilisant l’ordre complet de la
figurine et en faisant et Jet Normal de PH. En cas de réussite, la figurine
atterrit sur un point de la table désigné comme objectif. En cas d’échec, la
déviation équivaut au seuil d’échec x 6 cm, dans une direction aléatoire
(chiffre 1 du gabarit vers le centre de la table). Le dernier chiffre du résultat du
Jet indique la direction. Si la figurine sort de la table, la figurine doit utiliser
un Ordre complet pour se placer au bord de la table, à l’endroit de sortie de la
figurine. L’objectif ne peut être une zone de Fumée, à Visibilité Réduite ou
Nulle ou sur des Terrains qui ne permettent pas la pose d’un gabarit Circulaire
dans une zone dépourvue de décors. La figurine se place n’importe où dans le
gabarit, mais pas en contact avec une autre figurine.
En cas d’Ordre Coordonné, utiliser un seul Gabarit, mais les figurines qui
ratent le test se dispersent de manière individuelle.
La figurine possède également les compétences DA N1 et N2 et peut les
utiliser à place du N3.
Les figurines Impétueuses doivent employer leur Ordre Impétueux pour se
déployer et doivent sauter immédiatement si elle n’utilise pas leur Ordre de la
Réserve d’Ordres.
N2- Infiltration Aérienne : Automatique, mais facultative. Identique au N1,
mais la figurine entre en jeu par n’importe quel bord de table, sauf dans la Zone
de Déploiement ennemie. Si le déploiement résulte d’un ordre coordonné, les
figurines doivent entrer dans la même moitié de bord de table.
NX- Saut Tactique : Permet d’effectuer des DA: Infiltration Aérienne, mais
également dans la zone de déploiement adverse. Si la figurine est le lieutenant,
les figurines dotées de la compétence DA : Infiltration aérienne pourront entrer
par la même zone que le lieutenant et pendant le même tour, même si une autre
section avait été choisie pour elles. En cas d’Ordre Coordonné, toutes les
figurines doivent entrer par la même section de la table.
Si la figurine est le lieutenant, son entrée en jeu annule la situation de Perte de
Lieutenant. La Réserve d’Ordres est à nouveau complète, à l’exception des
Ordres utilisés auparavant (leur nombre ne peut être supérieur à deux)
Mémento Supplantation de base (1/2)
Mémento Supplantation de base (2/2)
Permet de se déployer n’importe où, sans Jet, sauf dans la Zone de
Déploiement de l’ennemi ou en contact socle à socle avec une
autre figurine, en plaçant un Marqueur de Supplantation (IMP) à la
place de la figurine. Si le Jet de VOL est réussi, la figurine peut être
déployée sur la zone de déploiement de l’ennemi. Si le Jet de VOL
se solde par un échec, la figurine doit être déployée comme une
figurine normale, comme si elle avait été détectée et reconnue
comme une figurine ennemie. Il existe trois degrés de
Supplantation de Base : (IMP-1): Considéré comme allié par
l'ennemi (IMP-1). Une ennemi doit réussir un Jet de Détection avec
un MOD de -6 pour passer à IMP-2. (IMP-2): Toujours considéré
comme allié. Un ennemi doit réussir un Jet de Détection normal
(sans MOD) pour passer à IMP-3. (IMP-3): le Marqueur est
remplacé par la figurine. Le supplanteur a été identifié en tant
qu’ennemi et il est désormais possible d’agir contre lui. Les seules
Compétences dont l’exécution ne dévoile pas la figurine dotée de
Supplantation sont le Mouvement Prudent et toutes les
Compétences Courtes de Mouvement qui ne requièrent pas de Jet
(excepté Alerter). Le supplanteur est automatiquement dévoilé
lorsqu’il entre en contact socle à socle avec une autre figurine.
Une figurine en IMP-3 peut revenir en IM-1 avec un ordre complet
en dehors de la LdV de ses adversaires. La figurine peut récupérer
une arme d'un ennemi qu'elle aura tué en Combat CC
(compétence courte). Cette arme ne peut être utilisée que jusqu’à
ce qu’elle supplante une autre figurine. Les figurines humaines ne
peuvent jamais supplanter une figurine extraterrestre et vice et
versa. Contre l’Armée Combinée, le supplanteur ne peut accéder
au maximum au degré IMP-2.
Mémento Holoprojecteur Niveau 1
Mémento Holoprojecteur Niveau 2
Equipement affecté par les Munitions INC et E/M.
Equipement affecté par les E/M, non combinable avec le N1. Permet le
déploiement (dans une surface de Gabarit C.) de 3 Marqueurs HOLO,
un HOLO est la figurine, les 2 autres sont des leurres. Si l’adversaire
réussi une Détection ou une Attaque contre un HOLO, déclarez s’il
s’agit d’un leurre (qui sera détruit) ou de la figurine (dans ce cas, les 2
leurres sont détruits). Les HOLO reproduisent les actions de la figurine
(Allonger, Tir, Mov), mais doivent rester dans un Gabarit et ne
déclenchent qu’un ORA. La figurine est révélée si elle entre en contact
avec un ennemi, si elle réalise une comp. autre que le Mouvement
Prudent ou une Comp. Courtes de Mouvement qui n'exigent pas de Jet
ou une Alerte. Pour l’adversaire, les HOLO comptent comme des
figurines (Mine, LdV, ORA,…). La figurine peut les récupérer les
leurres en utilisant un Ordre en étant hors de LdV de l’adversaire. Une
figurine en Déploiement Caché devra se révéler pour déclarer sa LdV.
1. Déploiement : Déployer une autre figurine de l’armée à la place
de la figurine (la taille doit être équivalente).
2. Mouvement : La figurine est révélée si elle entre en contact avec
un ennemi, si elle réalise une compétence autre que le Mouvement
Prudent, une Compétences Courtes de Mouvement qui n'exigent pas
de Jet ou une Alerte. Une figurine avec une LdV peut tenter de
Détecter (Jet de VOL) la figurine.
3. Réactivation : Réactiver l’holoprojecteur en dépensant 1 Ordre
et en étant à l’abri des LdV. Une figurine en Déploiement Caché
devra se révéler pour déclarer sa LdV sur la figurine.
Mémento Hacker Offensif (1/2)
Mémento Hacker Offensif (2/2)
Compétence Courte ne requérant pas de LdV. La cible doit se trouver dans la
ZdC du Hacker ou d’un Répétiteur de l’armée.
Pirater un TAG
Compétence Courte, Jet Normal de VOL modifié par la PB. Si le Jet est
réussi, le T.A.G. ennemi est Immobilisé jusqu’au tour suivant. Si, après avoir
paralysé le T.A.G., le même Hacker utilise un nouvel Ordre et réussit un autre
Jet de piratage consécutif, le T.A.G. est possédé. Dans ce cas, Le Hacker peut
manœuvrer le T.A.G. avec tous ses Attributs et armements en utilisant des
Ordres de la Réserve d’Ordres du Groupe de Combat du Hacker. Lorsque le
Hacker échoue à un de ses Jets, il perd tous les effets accumulés jusqu’alors et
le T.A.G. redevient libre. Le Hacker peut choisir à quelle étape du piratage il
veut s’arrêter, mais ne pourra effectuer de tentatives supplémentaires durant
ce tour s’il décide de s’arrêter. Les T.A.G. de l’Armée Combinée peuvent
seulement être Immobilisés, mais jamais Possédés par les Hackers humains.
Pirater une ILO ou un D.C.D.
Compétence Courte, Jet Normal de VOL modifié par la PB. En cas de
réussite, l’ILO ou le D.C.D. ennemi est immobilisé. L’ILO ou le D.C.D.
peuvent se libérer de l’Immobilisation liée au Piratage en effectuant un Reset
lorsque le joueur qui les contrôle récupère son tour.
• Reset. Au tour suivant de son joueur, un T.A.G/ILO/DCD. Immobilisé ou
possédé pourra se libérer en effectuant un Reset : Compétence Courte, Jet de
VOL Normal, ou d’Opposition s’il se trouve dans la ZdC d’un hacker
ennemi. S’il échoue, il peut réitérer sa tentative en utilisant d’autres Ordres.
Une réussite libère la figurine.
Mémento Hacker Défensif (1/2)
Mémento Hacker Défensif (2/2)
Applicable sans limite de distance et sans LdV.
• Pirater des Aérotransports.
Nécessite un Ordre et un Jet Normal de VOL avec un MOD de -9 (MOD de
l’aérotransport). En cas de réussite, toutes les figurines ennemie avec DA :
Saut de Combat qui n’ont pas encore été déployées doivent immédiatement se
sauter de l’appareil. Saut d’Urgence : • Les figurines choisissent toutes un
même point d’atterrissage. Chaque figurine doit effectuer un Jet de PH
Normal avec un MOD de -9. Si l’adversaire n’a aucune figurine avec DA :
Saut de Combat, ou s’il a noté qu’elles se déploieraient avec un Niveau de
DA inférieur, l’Ordre est perdu. Ne peut se faire en ORA.
• Pirater en Défense.
Lorsque le Joueur actif décide de procéder à un piratage, le défenseur peut
annoncer en ORA un Piratage Défensif. Le PB de la figurine, de
l’Aérotransport ou de la Munition Spéciale Guidée de son Armée de Combat
est alors remplacé par un Jet d’Opposition entre la VOL des Hackers (modifié
par leur PB). Si le défenseur gagne, il évite et annule l’attaque du Hacker. Si
l’attaquent gagne, il réussit à pirater son objectif. Si un des joueurs obtient un
Critique, il atteint son objectif, et il désactive (DIS) le dispositif de Piratage
de son ennemi.
• Pirater des Munitions Spéciales Guidées.
Le Hacker doit effectuer un Jet Normal de VOL modifié par la PB de la
Munition. Les Munitions Spéciales GUIA ont une PB de –3. Pirater des
Munitions Spéciales GUIA est une Compétence Courte qui peut être réalisée
en ORA. Si le Jet est réussi, le missile ennemi est complètement désactivé. Il
n’est pas nécessaire d’avoir une LdV ou d’être à 20 cm de la
Munition Spéciale GUIA pour la pirater. Lorsqu’une attaque utilisant une
Munition Spéciale GUIA est effectuée, chaque Hacker du joueur défensif
gagne un ORA qui peut être utilisé pour la pirater.
Autres fonctions des Dispositifs de Piratage :
• Contrôler un D.C.D. Permet de recruter des D.C.D. dans l’armée.
• Pirater la Sécurité et l’Information. Compétence Courte. Permet de pirater
un élément de décor dans la ZdC du Hacker (pas de LdV nécessaire). La
figurine doit réussir un Jet Normal de VOL modifié par la PB de l’objectif
(de 0 à -6 en fonction de l’objectif)
• Piratage Coordonné. Quatre Hackers maximum, interdit en ORA. Ne
génère qu’un ORA contre le Hacker qui réalise l’action. Pas de limite de
distance. La cible doit obligatoirement se trouver à l’intérieur de la ZdC d’un
des Hackers, et c’est le seul qui pourra recevoir l’ORA de l’objectif.
Protocole Anti-Hacker
Compétence Courte. On considère que la cyber-attaque est un Jet
d’Opposition de VOL modifié par la PB de chacun des Hackers, à l’issue
duquel le vaincu passe aussitôt à l’état d’Inconscient. Si le Hacker objectif
avait déjà annoncé son Ordre et ne pouvait pas se défendre des Protocoles
Anti-Hacker, il faut alors effectuer un Jet Normal modifié par la PB de
l’objectif. Si le défenseur ou l’attaquant obtient un Critique, son adversaire et
le Répétiteur à travers lequel il opérait meurent aussitôt. Pour appliquer les
protocoles Anti-Hacker contre un Hacker Inconscient, il faut se trouver à 20
cm de lui maximum, et réussir un Jet de VOL. L’objectif n’a pas le droit de
se défendre, et meurt automatiquement.
Mémento Hacker EVO (1/2)
Mémento Hacker EVO (2/2)
Un Répétiteur EVO permet aux Hackers de son armée de choisir, sans
dépenser d’Ordre, entre les différents Programmes de Soutien lorsqu’ils
piratent.
1 - Brise-glace : Lors du Jet de Piratage, l’EVO divise par deux l’Attribut de
PB de la cible, arrondi au supérieur.
Pirater une Munition Spéciale GUIA.
En ORA, un Piratage réussi de Munition GUIA, en plus d’annuler le tir,
brouillera également le marquage de l’Observateur d’Artillerie. Ceci annule
uniquement le ciblage pour les Munitions GUIA, pas le ciblage pour d’autres
types d’attaques (Tir Spéculatif). Cet effet est appliqué jusqu’à la fin du tour.
Si un Hacker pirate un projectile guidé tiré contre une figurine marquée par
un Observateur d’Artillerie, tout autre projectile guidé tiré sur cette figurine
échouera automatiquement pour le reste du tour. Cependant, une cible peut
être marquée à nouveau par le même, ou un autre, Observateur d’Artillerie
pour permettre de tirer des projectiles guidés dessus. Un nouveau Jet de
Piratage est nécessaire à chaque fois que la cible est marquée.
2 - Capture : Grâce à l’EVO, le Hacker n’a besoin de réussir qu’un Jet de
VOL pour Posséder un T.A.G. et le contrôler en état Possédé (Marqueur
POS). Ce programme n’affecte pas les T.A.G. de l’Armée Combinée.
3 - Soutien au Piratage : Jusqu’à trois Hackers peuvent dépenser un Ordre
chacun pour soutenir un compagnon. Chaque Hacker en soutien apporte un
MOD de +3 au Jet de Piratage de la figurine qu’il soutient.
4 - Assistant de Trajectoire : En dépensant 1 Ordre le Hacker procure un
MOD de +3 au Jet de PH d’une figurine qui effectue un Saut de Combat. En
cas de Saut de Combat Coordonné de plusieurs troupes dans le même Gabarit
Circulaire, le Hacker dépense un seul Ordre pour toutes les assister.
Les Programmes de Soutien EVO ne peuvent pas être combinés, même en
Ordre Coordonné et ne peuvent pas être utilisés en ORA.
Pirater un Aérotransport
Le Répétiteur EVO permet également au Hacker qui réussi à Pirater un
Aérotransport de choisir d’où, sur la table de jeu, la Dispersion du Saut
d’Urgence sera déterminée.
Le Répétiteur EVO fonctionne comme un Répétiteur pour les Hackers de son
armée. Cet équipement est vulnérable à la Munition Spéciale E/M et ne peut
pas être récupéré avec la Compétence Spéciale Butin.
Mémento Munition
Mémento Munition
ADH : Jet de PH –6. Si le Jet est un échec, la figurine est Immobilisée.
AP : Réduit la valeur de BLI de la cible de moitié si elle est supérieure à 0 (arrondie par
excès, et en considérant que le BLI minimal =1). N’affecte pas le MOD de couverture.
DA : La cible doit effectuer deux Jets de BLI. Un Critique cause 1 Blessure directe et
oblige la cible à effectuer un Jet de BLI.
Etourdissante : L’état Inconscient de la figurine ne dure que pendant un tour de jeu
complet. L’effet est appliqué à la fin de l’Ordre. Si la cible subit plusieurs impacts, elle
reste inconsciente pendant autant de tours que de Jet de BLI ratés. Peut être utilisée avec
n’importe quelle arme MULTI.
EXP: Oblige à effectuer trois Jets de BLI. Un Critique avec cause 1 Blessure directe et
oblige la cible à effectuer deux Jets de BLI.
Incendiaire : En cas d’échec à un Jet de BLI, la cible subit une Blessure et doit continuer
à effectuer des Jets de BLI jusqu’à ce qu’elle meure ou qu’elle en réussisse un.
Endommage les systèmes de CD : Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent
CD : Mimétisme jusqu’à ce qu’ils soient réparés pour un Ingénieur. Désactive
Supplantation, Dispositif de Disruption Optique et Holoprojecteur, qui sont considérés
comme Hors Service tant qu’ils ne sont pas réparés.
T2 : Causent 2 Blessures par jet de BLI échoué. Un critique cause 2 Blessures auto.
EM : Le Jet de BLI se fait en utilisant sa PB. En cas d’échec, le matériel sensible aux EM
est hors-service et les ILO, T.A.G. et D.C.D. sont immobilisés. Les autres troupes et les
ILO d’Ariadna qui subissent des dommages doivent effectuer un Jet de Bravoure. Une
onde E/M passe au travers des Couvertures Totale ou Partielle, (MOD de +3 au PB).
Fumigène : Génère une Zone à Visibilité Nulle. Le rideau de Fumée se maintient pendant tout
le tour du joueur qui l’a lancé. Le Gabarit doit être retiré à la fin de ce tour. Cibler une zone du
champ de bataille est autorisé.
GUIA : Permet de tirer sur une cible verrouillée, sans LdV ni de Jet de TR. La cadence de tir
maximum est de 5 Munitions Spéciales
GUIA par Tour de Jeu. La Munition Spéciale GUIA peut être piraté et intercepté par un ECM.
Les projectiles guidés ont PB -3.
Monofilament : Réduit le BLI adverse à 0. Provoque des Dommages fixes de 12 et tue
directement indépendamment du nombre de B, de points STR ou des Compétences Spéciales
(OEuf-Embryon, Commandé à Distance…) de la cible. Les Armes CC ne confèrent pas de
Bonus de Défense en Combat CC. Affecté par les EM. Lorsque les Mines à Monofilament
explosent, la zone d’explosion est envahie de monofilaments qui ne peuvent être retirés qu’en
utilisant une arme E/M, ou avec la Compétence Spéciale Ingénieur.
Nanno : Effectuer un Jet de PB au lieu de BLI.
Plasma : La cible doit effectuer un Jet de BLI, mais subit en plus les effets d’une arme
EM (Jet de PB pour l’équipement). Placer un Gabarit sur la cible pour les effets de
l’arme EM. Un Critique provoque une Blessure automatique et un JET de PB.
Viral : Idem Munition Shock, mais en utilisant le PB au lieu du BLI. Ignore les compétences
Immunité Totale et Immunité Shock. Empêche la compétence Transmutation
Shock Provoque la mort directe des figurines avec un B de 1 en cas de Jet de BLI raté. Annule
les effets de Vaillance N2 et N3.

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