Mémento - Bureau AEGIS
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Mémento - Bureau AEGIS
Mémento Camouflage (1/2) Mémento Camouflage (2/2) Déploiement. Automatique au Déploiement. Placer un Marqueur CAMO au lieu de la figurine. Un Marqueur CAMO a la hauteur d’une figurine de base l’armée mais peut s’allonger. Jusqu’à trois marqueurs CAMO positionnés au même endroit peuvent être remplacés par un seul marqueur. La révélation d’une figurine révèle toutes les figurines du marqueur. Révélée, les figurines sont placées à 1cm max les unes des autres, dans n’importe quelle orientation. Camouflage Défensif : Oblige un Jet de Détection avec un MOD de –3 avant de réaliser une attaque contre un CAMO. Toute figurine qui effectue un Jet de TR sur une figurine Détectée doit appliquer un MOD de –3. Camouflage en Mouvement : Les seules Compétences dont l’exécution ne dévoile pas automatiquement la position de la figurine camouflée sont le Déplacement Prudent et toutes les Compétences Courtes de Mouvement qui ne requièrent pas de Jet (excepté Alerter). Une figurine camouflée est automatiquement révélée quand elle entre en contact avec une autre figurine. Lorsque plusieurs figurines se déplacent sous le même Marqueur, utiliser la valeur de MOV la plus basse. Si un CAMO n’effectue que des Compétence de Mouvement, même s’il traverse un Tir de Suppression ou entre dans la ZdC d’une figurine, les seuls ORA autorisé sont Détecter ou Affronter. Camouflage de Combat. Permet à un CAMO d’effectuer une attaque de TR avant son adversaire. Si ce dernier survit, il pourra réaliser un ORA en jet Normal, pas en opposition. En ORA, les réactions des CAMO sont en opposition. Si le CAMO est touché par une Attaque Intuitive sans avoir été détectée au préalable ou par un gabarit dont il n’était pas la cible, elle est immédiatement détectée. Se camoufler à nouveau : Une figurine détectée, mais hors de LdV d’une figurine adverse, peut récupérer son statut de CAMO en utilisant un Ordre complet. Un CAMO-TO ennemi et en LdV du CAMO doit se révélé pour empêcher cette opération. Mémento Déploiement Aéroporté (1/2) Mémento Déploiement Aéroporté (2/2) N1- Parachutiste : Automatique, mais facultative, au déploiement. Diviser les bords de la table en 8 zones et noter la zone d’entrée de la figurine au cours de la partie, mais pas dans la Zone de Déploiement ennemie. Le déploiement de la figurine coute son ordre complet. La figurine est placée au bord de la table. N3- Saut de Combat Le déploiement se fait en cours de partie, en utilisant l’ordre complet de la figurine et en faisant et Jet Normal de PH. En cas de réussite, la figurine atterrit sur un point de la table désigné comme objectif. En cas d’échec, la déviation équivaut au seuil d’échec x 6 cm, dans une direction aléatoire (chiffre 1 du gabarit vers le centre de la table). Le dernier chiffre du résultat du Jet indique la direction. Si la figurine sort de la table, la figurine doit utiliser un Ordre complet pour se placer au bord de la table, à l’endroit de sortie de la figurine. L’objectif ne peut être une zone de Fumée, à Visibilité Réduite ou Nulle ou sur des Terrains qui ne permettent pas la pose d’un gabarit Circulaire dans une zone dépourvue de décors. La figurine se place n’importe où dans le gabarit, mais pas en contact avec une autre figurine. En cas d’Ordre Coordonné, utiliser un seul Gabarit, mais les figurines qui ratent le test se dispersent de manière individuelle. La figurine possède également les compétences DA N1 et N2 et peut les utiliser à place du N3. Les figurines Impétueuses doivent employer leur Ordre Impétueux pour se déployer et doivent sauter immédiatement si elle n’utilise pas leur Ordre de la Réserve d’Ordres. N2- Infiltration Aérienne : Automatique, mais facultative. Identique au N1, mais la figurine entre en jeu par n’importe quel bord de table, sauf dans la Zone de Déploiement ennemie. Si le déploiement résulte d’un ordre coordonné, les figurines doivent entrer dans la même moitié de bord de table. NX- Saut Tactique : Permet d’effectuer des DA: Infiltration Aérienne, mais également dans la zone de déploiement adverse. Si la figurine est le lieutenant, les figurines dotées de la compétence DA : Infiltration aérienne pourront entrer par la même zone que le lieutenant et pendant le même tour, même si une autre section avait été choisie pour elles. En cas d’Ordre Coordonné, toutes les figurines doivent entrer par la même section de la table. Si la figurine est le lieutenant, son entrée en jeu annule la situation de Perte de Lieutenant. La Réserve d’Ordres est à nouveau complète, à l’exception des Ordres utilisés auparavant (leur nombre ne peut être supérieur à deux) Mémento Supplantation de base (1/2) Mémento Supplantation de base (2/2) Permet de se déployer n’importe où, sans Jet, sauf dans la Zone de Déploiement de l’ennemi ou en contact socle à socle avec une autre figurine, en plaçant un Marqueur de Supplantation (IMP) à la place de la figurine. Si le Jet de VOL est réussi, la figurine peut être déployée sur la zone de déploiement de l’ennemi. Si le Jet de VOL se solde par un échec, la figurine doit être déployée comme une figurine normale, comme si elle avait été détectée et reconnue comme une figurine ennemie. Il existe trois degrés de Supplantation de Base : (IMP-1): Considéré comme allié par l'ennemi (IMP-1). Une ennemi doit réussir un Jet de Détection avec un MOD de -6 pour passer à IMP-2. (IMP-2): Toujours considéré comme allié. Un ennemi doit réussir un Jet de Détection normal (sans MOD) pour passer à IMP-3. (IMP-3): le Marqueur est remplacé par la figurine. Le supplanteur a été identifié en tant qu’ennemi et il est désormais possible d’agir contre lui. Les seules Compétences dont l’exécution ne dévoile pas la figurine dotée de Supplantation sont le Mouvement Prudent et toutes les Compétences Courtes de Mouvement qui ne requièrent pas de Jet (excepté Alerter). Le supplanteur est automatiquement dévoilé lorsqu’il entre en contact socle à socle avec une autre figurine. Une figurine en IMP-3 peut revenir en IM-1 avec un ordre complet en dehors de la LdV de ses adversaires. La figurine peut récupérer une arme d'un ennemi qu'elle aura tué en Combat CC (compétence courte). Cette arme ne peut être utilisée que jusqu’à ce qu’elle supplante une autre figurine. Les figurines humaines ne peuvent jamais supplanter une figurine extraterrestre et vice et versa. Contre l’Armée Combinée, le supplanteur ne peut accéder au maximum au degré IMP-2. Mémento Holoprojecteur Niveau 1 Mémento Holoprojecteur Niveau 2 Equipement affecté par les Munitions INC et E/M. Equipement affecté par les E/M, non combinable avec le N1. Permet le déploiement (dans une surface de Gabarit C.) de 3 Marqueurs HOLO, un HOLO est la figurine, les 2 autres sont des leurres. Si l’adversaire réussi une Détection ou une Attaque contre un HOLO, déclarez s’il s’agit d’un leurre (qui sera détruit) ou de la figurine (dans ce cas, les 2 leurres sont détruits). Les HOLO reproduisent les actions de la figurine (Allonger, Tir, Mov), mais doivent rester dans un Gabarit et ne déclenchent qu’un ORA. La figurine est révélée si elle entre en contact avec un ennemi, si elle réalise une comp. autre que le Mouvement Prudent ou une Comp. Courtes de Mouvement qui n'exigent pas de Jet ou une Alerte. Pour l’adversaire, les HOLO comptent comme des figurines (Mine, LdV, ORA,…). La figurine peut les récupérer les leurres en utilisant un Ordre en étant hors de LdV de l’adversaire. Une figurine en Déploiement Caché devra se révéler pour déclarer sa LdV. 1. Déploiement : Déployer une autre figurine de l’armée à la place de la figurine (la taille doit être équivalente). 2. Mouvement : La figurine est révélée si elle entre en contact avec un ennemi, si elle réalise une compétence autre que le Mouvement Prudent, une Compétences Courtes de Mouvement qui n'exigent pas de Jet ou une Alerte. Une figurine avec une LdV peut tenter de Détecter (Jet de VOL) la figurine. 3. Réactivation : Réactiver l’holoprojecteur en dépensant 1 Ordre et en étant à l’abri des LdV. Une figurine en Déploiement Caché devra se révéler pour déclarer sa LdV sur la figurine. Mémento Hacker Offensif (1/2) Mémento Hacker Offensif (2/2) Compétence Courte ne requérant pas de LdV. La cible doit se trouver dans la ZdC du Hacker ou d’un Répétiteur de l’armée. Pirater un TAG Compétence Courte, Jet Normal de VOL modifié par la PB. Si le Jet est réussi, le T.A.G. ennemi est Immobilisé jusqu’au tour suivant. Si, après avoir paralysé le T.A.G., le même Hacker utilise un nouvel Ordre et réussit un autre Jet de piratage consécutif, le T.A.G. est possédé. Dans ce cas, Le Hacker peut manœuvrer le T.A.G. avec tous ses Attributs et armements en utilisant des Ordres de la Réserve d’Ordres du Groupe de Combat du Hacker. Lorsque le Hacker échoue à un de ses Jets, il perd tous les effets accumulés jusqu’alors et le T.A.G. redevient libre. Le Hacker peut choisir à quelle étape du piratage il veut s’arrêter, mais ne pourra effectuer de tentatives supplémentaires durant ce tour s’il décide de s’arrêter. Les T.A.G. de l’Armée Combinée peuvent seulement être Immobilisés, mais jamais Possédés par les Hackers humains. Pirater une ILO ou un D.C.D. Compétence Courte, Jet Normal de VOL modifié par la PB. En cas de réussite, l’ILO ou le D.C.D. ennemi est immobilisé. L’ILO ou le D.C.D. peuvent se libérer de l’Immobilisation liée au Piratage en effectuant un Reset lorsque le joueur qui les contrôle récupère son tour. • Reset. Au tour suivant de son joueur, un T.A.G/ILO/DCD. Immobilisé ou possédé pourra se libérer en effectuant un Reset : Compétence Courte, Jet de VOL Normal, ou d’Opposition s’il se trouve dans la ZdC d’un hacker ennemi. S’il échoue, il peut réitérer sa tentative en utilisant d’autres Ordres. Une réussite libère la figurine. Mémento Hacker Défensif (1/2) Mémento Hacker Défensif (2/2) Applicable sans limite de distance et sans LdV. • Pirater des Aérotransports. Nécessite un Ordre et un Jet Normal de VOL avec un MOD de -9 (MOD de l’aérotransport). En cas de réussite, toutes les figurines ennemie avec DA : Saut de Combat qui n’ont pas encore été déployées doivent immédiatement se sauter de l’appareil. Saut d’Urgence : • Les figurines choisissent toutes un même point d’atterrissage. Chaque figurine doit effectuer un Jet de PH Normal avec un MOD de -9. Si l’adversaire n’a aucune figurine avec DA : Saut de Combat, ou s’il a noté qu’elles se déploieraient avec un Niveau de DA inférieur, l’Ordre est perdu. Ne peut se faire en ORA. • Pirater en Défense. Lorsque le Joueur actif décide de procéder à un piratage, le défenseur peut annoncer en ORA un Piratage Défensif. Le PB de la figurine, de l’Aérotransport ou de la Munition Spéciale Guidée de son Armée de Combat est alors remplacé par un Jet d’Opposition entre la VOL des Hackers (modifié par leur PB). Si le défenseur gagne, il évite et annule l’attaque du Hacker. Si l’attaquent gagne, il réussit à pirater son objectif. Si un des joueurs obtient un Critique, il atteint son objectif, et il désactive (DIS) le dispositif de Piratage de son ennemi. • Pirater des Munitions Spéciales Guidées. Le Hacker doit effectuer un Jet Normal de VOL modifié par la PB de la Munition. Les Munitions Spéciales GUIA ont une PB de –3. Pirater des Munitions Spéciales GUIA est une Compétence Courte qui peut être réalisée en ORA. Si le Jet est réussi, le missile ennemi est complètement désactivé. Il n’est pas nécessaire d’avoir une LdV ou d’être à 20 cm de la Munition Spéciale GUIA pour la pirater. Lorsqu’une attaque utilisant une Munition Spéciale GUIA est effectuée, chaque Hacker du joueur défensif gagne un ORA qui peut être utilisé pour la pirater. Autres fonctions des Dispositifs de Piratage : • Contrôler un D.C.D. Permet de recruter des D.C.D. dans l’armée. • Pirater la Sécurité et l’Information. Compétence Courte. Permet de pirater un élément de décor dans la ZdC du Hacker (pas de LdV nécessaire). La figurine doit réussir un Jet Normal de VOL modifié par la PB de l’objectif (de 0 à -6 en fonction de l’objectif) • Piratage Coordonné. Quatre Hackers maximum, interdit en ORA. Ne génère qu’un ORA contre le Hacker qui réalise l’action. Pas de limite de distance. La cible doit obligatoirement se trouver à l’intérieur de la ZdC d’un des Hackers, et c’est le seul qui pourra recevoir l’ORA de l’objectif. Protocole Anti-Hacker Compétence Courte. On considère que la cyber-attaque est un Jet d’Opposition de VOL modifié par la PB de chacun des Hackers, à l’issue duquel le vaincu passe aussitôt à l’état d’Inconscient. Si le Hacker objectif avait déjà annoncé son Ordre et ne pouvait pas se défendre des Protocoles Anti-Hacker, il faut alors effectuer un Jet Normal modifié par la PB de l’objectif. Si le défenseur ou l’attaquant obtient un Critique, son adversaire et le Répétiteur à travers lequel il opérait meurent aussitôt. Pour appliquer les protocoles Anti-Hacker contre un Hacker Inconscient, il faut se trouver à 20 cm de lui maximum, et réussir un Jet de VOL. L’objectif n’a pas le droit de se défendre, et meurt automatiquement. Mémento Hacker EVO (1/2) Mémento Hacker EVO (2/2) Un Répétiteur EVO permet aux Hackers de son armée de choisir, sans dépenser d’Ordre, entre les différents Programmes de Soutien lorsqu’ils piratent. 1 - Brise-glace : Lors du Jet de Piratage, l’EVO divise par deux l’Attribut de PB de la cible, arrondi au supérieur. Pirater une Munition Spéciale GUIA. En ORA, un Piratage réussi de Munition GUIA, en plus d’annuler le tir, brouillera également le marquage de l’Observateur d’Artillerie. Ceci annule uniquement le ciblage pour les Munitions GUIA, pas le ciblage pour d’autres types d’attaques (Tir Spéculatif). Cet effet est appliqué jusqu’à la fin du tour. Si un Hacker pirate un projectile guidé tiré contre une figurine marquée par un Observateur d’Artillerie, tout autre projectile guidé tiré sur cette figurine échouera automatiquement pour le reste du tour. Cependant, une cible peut être marquée à nouveau par le même, ou un autre, Observateur d’Artillerie pour permettre de tirer des projectiles guidés dessus. Un nouveau Jet de Piratage est nécessaire à chaque fois que la cible est marquée. 2 - Capture : Grâce à l’EVO, le Hacker n’a besoin de réussir qu’un Jet de VOL pour Posséder un T.A.G. et le contrôler en état Possédé (Marqueur POS). Ce programme n’affecte pas les T.A.G. de l’Armée Combinée. 3 - Soutien au Piratage : Jusqu’à trois Hackers peuvent dépenser un Ordre chacun pour soutenir un compagnon. Chaque Hacker en soutien apporte un MOD de +3 au Jet de Piratage de la figurine qu’il soutient. 4 - Assistant de Trajectoire : En dépensant 1 Ordre le Hacker procure un MOD de +3 au Jet de PH d’une figurine qui effectue un Saut de Combat. En cas de Saut de Combat Coordonné de plusieurs troupes dans le même Gabarit Circulaire, le Hacker dépense un seul Ordre pour toutes les assister. Les Programmes de Soutien EVO ne peuvent pas être combinés, même en Ordre Coordonné et ne peuvent pas être utilisés en ORA. Pirater un Aérotransport Le Répétiteur EVO permet également au Hacker qui réussi à Pirater un Aérotransport de choisir d’où, sur la table de jeu, la Dispersion du Saut d’Urgence sera déterminée. Le Répétiteur EVO fonctionne comme un Répétiteur pour les Hackers de son armée. Cet équipement est vulnérable à la Munition Spéciale E/M et ne peut pas être récupéré avec la Compétence Spéciale Butin. Mémento Munition Mémento Munition ADH : Jet de PH –6. Si le Jet est un échec, la figurine est Immobilisée. AP : Réduit la valeur de BLI de la cible de moitié si elle est supérieure à 0 (arrondie par excès, et en considérant que le BLI minimal =1). N’affecte pas le MOD de couverture. DA : La cible doit effectuer deux Jets de BLI. Un Critique cause 1 Blessure directe et oblige la cible à effectuer un Jet de BLI. Etourdissante : L’état Inconscient de la figurine ne dure que pendant un tour de jeu complet. L’effet est appliqué à la fin de l’Ordre. Si la cible subit plusieurs impacts, elle reste inconsciente pendant autant de tours que de Jet de BLI ratés. Peut être utilisée avec n’importe quelle arme MULTI. EXP: Oblige à effectuer trois Jets de BLI. Un Critique avec cause 1 Blessure directe et oblige la cible à effectuer deux Jets de BLI. Incendiaire : En cas d’échec à un Jet de BLI, la cible subit une Blessure et doit continuer à effectuer des Jets de BLI jusqu’à ce qu’elle meure ou qu’elle en réussisse un. Endommage les systèmes de CD : Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent CD : Mimétisme jusqu’à ce qu’ils soient réparés pour un Ingénieur. Désactive Supplantation, Dispositif de Disruption Optique et Holoprojecteur, qui sont considérés comme Hors Service tant qu’ils ne sont pas réparés. T2 : Causent 2 Blessures par jet de BLI échoué. Un critique cause 2 Blessures auto. EM : Le Jet de BLI se fait en utilisant sa PB. En cas d’échec, le matériel sensible aux EM est hors-service et les ILO, T.A.G. et D.C.D. sont immobilisés. Les autres troupes et les ILO d’Ariadna qui subissent des dommages doivent effectuer un Jet de Bravoure. Une onde E/M passe au travers des Couvertures Totale ou Partielle, (MOD de +3 au PB). Fumigène : Génère une Zone à Visibilité Nulle. Le rideau de Fumée se maintient pendant tout le tour du joueur qui l’a lancé. Le Gabarit doit être retiré à la fin de ce tour. Cibler une zone du champ de bataille est autorisé. GUIA : Permet de tirer sur une cible verrouillée, sans LdV ni de Jet de TR. La cadence de tir maximum est de 5 Munitions Spéciales GUIA par Tour de Jeu. La Munition Spéciale GUIA peut être piraté et intercepté par un ECM. Les projectiles guidés ont PB -3. Monofilament : Réduit le BLI adverse à 0. Provoque des Dommages fixes de 12 et tue directement indépendamment du nombre de B, de points STR ou des Compétences Spéciales (OEuf-Embryon, Commandé à Distance…) de la cible. Les Armes CC ne confèrent pas de Bonus de Défense en Combat CC. Affecté par les EM. Lorsque les Mines à Monofilament explosent, la zone d’explosion est envahie de monofilaments qui ne peuvent être retirés qu’en utilisant une arme E/M, ou avec la Compétence Spéciale Ingénieur. Nanno : Effectuer un Jet de PB au lieu de BLI. Plasma : La cible doit effectuer un Jet de BLI, mais subit en plus les effets d’une arme EM (Jet de PB pour l’équipement). Placer un Gabarit sur la cible pour les effets de l’arme EM. Un Critique provoque une Blessure automatique et un JET de PB. Viral : Idem Munition Shock, mais en utilisant le PB au lieu du BLI. Ignore les compétences Immunité Totale et Immunité Shock. Empêche la compétence Transmutation Shock Provoque la mort directe des figurines avec un B de 1 en cas de Jet de BLI raté. Annule les effets de Vaillance N2 et N3.