En début d`apprentissage : situation VOLANT VOLE à 2 En fin d
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En début d`apprentissage : situation VOLANT VOLE à 2 En fin d
En début d’apprentissage : situation VOLANT VOLE à 2 En fin d’apprentissage : situation QUI PERD SORT O - 4 élèves dont 2 sur le terrain - terrain : 4 à 5 m x 8 à 10 m - filet : entre 1, 20 m et 1, 50 m - 2 volants : 1 pour celui qui rentre et 1 pour celui qui va rentrer - le jeu dure 5 minutes R - celui qui rentre engage - le perdant de l’échange sort, est remplacé par C... - le gagnant de l’échange reste sur le terrain, mais ne marque un point que s’il y reste 2 fois de suite. - on perd l’échange quand on ne renvoie pas le volant ou qu’il ne franchit pas le filet, quand on envoie en dehors du camp adverse. nombre de points accumulés par chaque joueur en 5 minutes Qu’est-ce qu’on observe ? (niveaux d’habileté) LES FRAPPES ET TRAJECTOIRES NIV 1 : très peu de renvois, trajectoires aléatoires, non contrôlées NIV 2 : quelques(3, 4) renvois en trajectoires hautes NIV 3 : renvois réguliers, trajectoires contrôlées en hauteur et longueur LA COMPRÉHENSION DU JEU NIV 1 : ne sais pas où rentrer NIV 2 : sais où rentrer NIV 3 : compte et connais ses points fiche a BADMINTON ÉTAPE 1 SAVOIRS A CONSTRUIRE : Tenir la raquette, la déplacer de l’arrière vers l’avant Découvrir les trajectoires du volant Utiliser le matériel AUTRES SITUATIONS POSSIBLES O de type JEUX COLLECTIFS MISE EN ACTIVITÉ FONCTIONNELLE JEU LAPINS ET CHASSEURS (lancer les volants à la main et viser les jambes) VARIER les engins à lancer JEUX DE GAGNE-TERRAIN (lancer les volants à la main, entre 2 lignes, faire le moins de jets possible, ou face à face, faire reculer l’adversaire) VARIER les largeurs (couloir des lapins, distances à traverser... ) O de type JEUX COLLECTIFS JEU DU VOLANT NOMME : PHASE DE RECHERCHE R - le meneur appelle un numéro et lance le volant - l’élève appelé doit toucher le volant avec sa raquette avant qu’il ne tombe - il devient alors meneur Appeler 2 numéros Lancer à l’aide de la raquette JEU DE GAGNE TERRAIN AVEC RAQUETTE R par équipes de 2, 3, ou4, atteindre le mur en moins de coups possible Les coups " ratés " comptent En frappant au dessus de la tête, un camarade me lançant le volant à la main O de type FRAPPES SUR CIBLES B atteindre le mur avec le volant PHASE DE STABILISATION R - je frappe le volant avec la raquette à partir de la première zone - si je réussis 4 fois, je peux reculer d’une zone O c’est le camarade qui compte et qui ramène les volants pendant 3 minutes, puis on inverse On peut faire rebondir le volant sur la raquette avant de l’envoyer. On peut se faire envoyer le volant à la main par le camarade. On peut frapper au dessus de la tête. toucher le mur 4 fois O : de type GAGNE-TERRAIN par équipes de 3 B rejoindre le mur en moins de coups possible PHASE R -chacun frappe à son tour à partir de l’endroit où est tombé le DE volant RÉINVESTISSEMENT -on le fait en frappes basses, puis en frappes hautes Équipes de 2 Rester dans un couloir, sinon on recommence au départ on fait le même nombre de frappes les 2 fois fiche b BADMINTON ÉTAPE 1 SAVOIRS A CONSTRUIRE : S’orienter pour envoyer Construire des trajectoires régulières Envoyer en visant MISE EN ACTIVITÉ FONCTIONNELLE O de type JONGLAGES un volant et une raquette pour un ou deux élèves B faire rebondir le volant sur sa raquette sans le faire tomber battre un record de frappes réussies en suivant ou réaliser le nombre demandé AUTRES SITUATIONS POSSIBLES Utiliser les 2 faces du tamis Se mettre à genoux Assis Envoyer plus haut(au dessus de la tête) En marchant, en suivant une ligne En changeant de ligne au signal En effectuant un parcours : slalom, obstacles En changeant la raquette de main Celui qui rate s’assoit et devient un obstacle pour les autres O de type VOLANTS BRÛLANTS par équipes de 2, sans filet, avec 2 à 3 volants PHASE DE RECHERCHE R envoyer les volants avec la raquette en étant dans le cerceau B au bout de 4 minutes, avoir moins de volants dans son camp que l’équipe adverse O de type FRAPPES SUR CIBLES un obstacle plus ou moins bas une zone au sol PHASE DE STABILISATION B frapper à partir d’un cerceau ou d’un plot pour envoyer le volant dans la zone (un point) R A choisit son cerceau et envoie son volant en frappant B compte le nombre de points marqués et pourvoit A en volants (au bout de 3 minutes, on inverse) Avec un obstacle bas au milieu Avec un filet bas En frappant sous la ceinture seulement Avec 2 cerceaux par terrain Avec plus de volants Je peux / je dois faire un jonglage avant d’envoyer On diminue ou on augmente la superficie de la zone cible B lance le volant à la main vers A marquer au moins 7 points en 3 minutes PHASE DE RÉINVESTISSEMENT O de type FRAPPES SUR CIBLES par équipes de 2 joueurs 2 cerceaux ou plots, un obstacle plus ou moins haut, 2 zones qui valent 1 et 2 points B marquer des points en atteignant les zones R on frappe à partir d’un des 2 plots au choix pendant 3 minutes, A et B envoient des volants, C et D comptent les points marqués, puis on inverse les rôles La même organisation vers une ou des cibles verticales (au mur tracées, au panier de basket, vers des panneaux pub) A et B s’organisent pour s’envoyer les volants à la main On peut indiquer un nombre de points à faire ( 10 points) au moins marquer plus de points que l’adversaire fiche c BADMINTON ÉTAPE 1 SAVOIRS A CONSTRUIRE : S’orienter pour frapper Contrôler des trajectoire hautes Protéger son camp(se déplacer) MISE EN ACTIVITÉ O de type JONGLAGES à 2, face à face, jongler puis envoyer R faire 3 jonglages et envoyer au partenaire AUTRES SITUATIONS POSSIBLES En marchant Faire un parcours et passer : relais FONCTIONNELLE PHASE DE RECHERCHE O de type VOLANTS BRÛLANTS par équipes de 2 ; 3 à 4 volants R zones obligatoires pour envoyer, mais on a le droit de renvoyer de volée un volant qui arrive O FRAPPES SUR CIBLES par 2, un lanceur;un frappeur, 3 minutes, puis on inverse B après 4 minutes de jeu, avoir dans son camp moins de volants que l’équipe adverse Jouer sans que personne ne soit éliminé, et compter le nombre de volants renvoyés en 2 minutes O de type SEUL CONTRE TOUS 4 joueurs, 2 camps PHASE DE STABILISATION R - A engage - B, C, puis D renvoient : celui qui rate est éliminé : le dernier des 3 joueurs marque un point et devient l’envoyeur (A) B renvoyer les volants et marquer des points R maintenir le volant en l’air mais ne pas rester sur place PHASE B faire un record DE RÉINVESTISSEMENT O de type MATCH 1X1 A joue contre B, C repère les fautes, D attribue les points R - on engage chacun son tour - on marque un point quand l’adversaire ne renvoie pas, renvoie dans le filet, renvoie en dehors de mon camp B marquer le plus de points possible en 3 minutes (plus de points que l’adversaire pour gagner) On engage à partir d’un endroit précisé (milieu du terrain, matérialisé par une marque au sol ou un plot sur le côté) Arriver le premier à 5 points ou 7 points BADMINTON ÉTAPE 1 SAVOIRS A CONSTRUIRE : S’orienter pour frapper Contrôler des trajectoires hautes et sûres Intégrer la logique du jeu (protéger son camp, renvoyer) MISE EN ACTIVITÉ FONCTIONNELLE Varier la situation de A (pour envoyer) On se déplace dans un sens On se déplace librement... O de type VOLANT VOLE 2 joueurs, 1 volant avec ou sans filet fiche d B marquer des points en envoyant dans la cible O de type VOLANT VOLE 1 volant pour 2, de part et d’autre du filet B faire le plus de frappes de suite R quant le volant tombe, on recommence à 0 AUTRES SITUATIONS POSSIBLES Faire un record librement / seulement en coup droit / seulement en revers / seulement en frappes hautes A 4 joueurs On joue au temps : 4 minutes / O de type VOLANTS BRULANTS - 2 équipes, 3 à 5 volants, 2 camps - 2 zones d’envoi obligatoires, mais on peut renvoyer les volants de volée PHASE DE RECHERCHE PHASE DE STABILISATION O de type TOURNANTE 2 équipes de 3 ; 2 camps B ensemble, faire le plus de frappes possible sans que le volant tombe R - quand le volant tombe, on recommence à 0 - après avoir frappé, je me replace derrière mes camarades sans les gêner 10 frappes, puis 20 frappes on joue jusqu’à ce que tous les volants soient dans un même camp au sol dans les limites, un volant dehors pouvant être rejouer même organisation, celui qui rate sort, est momentanément éliminé. les 2 derniers joueurs marquent chacun 1 point, et on recommence B marquer le plus de points en 4 min O de type VOLANT VOLE R -on échange en étant dans la zone -si on réussit 10 frappes de suite -bon peut changer de zone (reculer) réussir dans les 2 zones avec 2 partenaires différents même chose dans des zones latérales O de type VOLANTS BRÛLANTS 2 équipes, 2 camps, 2 volants, 2 zones d’envois, mais on peut renvoyer les volants qui volent, et 2 zones dans le fond des terrains dans lesquelles on ne peut plus reprendre les volants tombés (point pour l’adversaire) PHASE DE O de type MATCH 1 X 1 RÉINVESTISSEMENT A contre B, C arbitre, D marque les résultats et gère les changements de service R 2 services (bas) chacun à partir du milieu du terrain B arriver à 9 points le premier On peut jouer au temps (3 minutes)