Aide de jeu pour Jouer dans le Disque-monde Avec

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Aide de jeu pour Jouer dans le Disque-monde Avec
Aide de jeu pour Jouer dans le Disque-monde
Avec Magister Dixit.
La terre est plate et tourne sur elle même. Elle est juchée sur quatre éléphants,
eux même en équilibre sur le dos de la grande A'tuin, la tortue stellaire. Tout le
monde sait ça !
Ceci est une aide à la création de personnages pouvant évoluer au sein du fantastique univers créé par Terry
Pratchett en utilisant les règles du système MAGISTER DIXIT, que vous pouvez télécharger à l'adresse suivante:
http://magisterdixit.unblog.fr/
Elle détaille à la fois les quatre races jouables et leurs statistiques en jeu, mais adapte aussi les spécificités
propres au disque aux règles de base de mon système adoré.
Stupides, moches, faibles et couards
Il est possible de jouer 4 races dans le disque monde: humain, nain, troll et gobelin. Afin de respecter les écrits
de Pratchett, la plupart des personnages devraient être des humains. Mais je pars du principe que tous les groupes sont
possibles.
Souvenez-vous seulement que les nains et les trolls ont beaucoup de mal à se supporter ...De toutes les
manières, chaque membre de votre fine équipe devra avoir une bonne raison de continuer à supporter les autres.
Les humains
Les humains sont la race la plus répandue du disque et n'ont pas de spécificités particulières. Ils sont connus
pour être obsédés par le pouvoir, la richesse et les femmes, mais sont heureusement trop occupés à s'entre-tuer pour
avoir complètement vaincu les autres races. Ils dirigent la plupart des grandes villes du Disque et imposent souvent aux
autres races de parler , vivre et manger comme eux, avec plus ou moins de succès...
La seule chose qui pourrait éventuellement donner un avantage aux humains est leur maîtrise de la magie. La
plupart des grands mages du disque furent et sont encore des humains, à commencer par ceux de l'Université de
l'invisible. La plupart des sorcières sont aussi des humaines d' ailleurs...
Mais rien dans les écrits de Pratchett n'indique qu'il s'agisse là d'une donnée probante. Aussi, nous partirons du
principe que les Humains du disque se crée comme décrit dans les règles de base de Magister Dixit, sans modification
aucune.
Talents obligatoires: athlétisme.
Les nains
Les nains sont la deuxième race la plus répandue du disque, en tout cas ceux que l'on croise le plus facilement
dans les villes et communautés humaines. Ils ont une passion pour: la bagarre, la bière, les roches, la boulangerie et les
métaux précieux.
Les nains ont une sainte horreur des trolls, avec qui ils sont en guerre depuis tellement longtemps que plus
personne ne se souvient pourquoi. Ils sont également affligés d'une incapacité à percevoir le second degré sous toutes
ses formes, ce qui les amène souvent à assouvir la première de la liste des passions ci dessus.
Enfin, les nains souffrent de cupidité. Chez eux, ce n'est pas un trait de caractère mais une véritable
malédiction, à tel point que des jets seront demandés pour y résister durant les parties, en particulier lorsque de l'or est à
portée de main.
Talents obligatoires: athlétisme, gemmologie, métallurgie, résistance à la haine du troll, résistance à la cupidité
naine.
Bonus aux talents: +10 à tous les talents permettant de mettre des coups dans la tronche sans arme ou avec une
arme improvisée (pas de les éviter !) ; +10 à tous les talents en rapport avec le minage, le travail du métal, des
gemmes ; +5 au maniement de n'importe quelle sorte de hache/marteau, +7 si c'est une arme « boulangère ».
Talents spécifiques aux nains: Boulangerie naine, fabrication et réparation de balai de sorcière, création de runes
invisibles, brassage de bière naine.
Les trolls
Les trolls sont une forme de vie à mi-chemin entre le minéral et l'animal. Ils sont très forts, très grands, très
laids, très stupides et très peu adaptés aux réceptions le l'ambassadeur (sauf si on y mange des tranches de granit à la
sauce rouille en tapant comme un malade sur des cailloux (ce qui englobe d'autres trolls), mais c'est rare ça...)
Ils détestent les nains, qu'ils considèrent au mieux comme de petits gnomes hargneux, au pire comme
d'immondes meurtriers (Les nains passent leur vie à creuser la roche, ce qui équivaut pour un troll à percer des trous
dans leurs aïeux, et ça c'est mal). Ils ne sont pas méchants, juste trèèèèès bêtes, en particulier dans les climats tempérés.
En effet, l'intelligence troll varie selon la température: plus c'est froid, plus le QI grimpe et inversement. Un
troll coincé dans une glacière pourrait avoir une idée absolument géniale, alors que le même troll en plein désert
oubliera comment marcher.
Enfin, la propension des trolls à taper sur tout le monde avec de grosses pierres à tous propos leur donne
souvent la réputation de monstres sanguinaires et sans scrupules, mais c'est ainsi que leurs relations sociales
fonctionnent...
Talents obligatoires: athlétisme, tailler la pierre, parler aux pierres, résistance à la haine des nains, frapper au
CàC avec un gros caillou.
Bonus aux talents: +25 frapper au CàC avec un gros caillou ; +20 Porter de lourdes charges sans effort ; +15
viser quelqu'un de loin avec un gros caillou ; +10 reconnaître des signes trolls dans le paysage, y compris un troll
ancien.
Malus au talents: Incapacité à dépasser un score de 45 dans un talent ayant un rapport à l'intelligence ; -25 à
tous les talents sociaux à la création.
Malus divers: 1/4 chance de passer au travers du plancher d'une construction autre qu'en pierre. Ceci est valable
pour les bateaux. Incapacité à pratiquer la magie. 1/4 chance de ne pas comprendre des propos ayant un rapport
au passage du temps (les trolls pensent que le temps s'écoule à l'envers). Incapacité à se déplacer ou à agir de lui
même au delà d'une température de 40 degrés (ceci est bien sûr valable dans le feu), analphabète.
Métabolisme troll: +20 à la classe d'armure, +15 PV à la création. Immunité aux poisons conçus pour les formes
de vie à base de carbone, régime à base de minéraux.
Combat: Les poings nus du troll sont considérés comme des armes « grosses » avec un bonus naturel de +8 aux
dégâts.
Les gobelins (gnomes)
Les gobelins sont vraiment très rares. La plupart des civilisations humaines les croient éteints, ou légendaires.
Mais ils existent bel et bien, et se sont adaptés aux zones urbaines. Leurs traits distinctifs sont: une taille minuscule, une
très grande agilité, une certaine irascibilité (normale lorsque le moindre badaud peut vous marcher dessus sans faire
attention) et une force tout à fait saisissante pour leur taille (Celle d'un humain en bonne santé).
La plupart des gobelins vivent de débrouille et de menus larcins, mais certains ont des métiers, et se sont
spécialisés dans les plus minutieux (et lucratifs) d'entre eux. Ils sont artisans, dératiseurs, espions...
Leur irascibilité leur pose parfois problème, et il n'est pas rare de voir un gobelin massacrer à coups de poings
un humain juste parce que celui-ci avait trébuché sur lui. Cela dit, les gobelins peuvent se montrer tout à fait
sympathiques, si on les traite avec respect.
Talents obligatoires: athlétisme, fabrication de maisons dans des champignons, artisanat (un au choix).
Bonus aux talents: +20 à tous les talents de discrétion et d'esquive (sauf déguisement), +15 à tous les talents ayant
un rapport avec la minutie des doigts.
Malus aux talents: -25 lorsque le Pj essaie de manipuler un objet non conçu pour quelqu'un de sa taille ; -15 à
tous les talents sociaux (un gnome essayant de séduire ou de marchander devra d'abord expliquer ce qu'il est...)
Résistance à l'écrasement: Un gnome écrasé par une charge de 10 fois son poids ne subit pas de dégâts, au delà
de ce seuil, les dégâts sont divisés par deux jusqu'à 20 fois son poids, puis normaux.
Self-control: Un gobelin sous pression peut péter un câble à tout moment. Tout gobelin dans cette situation à une
chance sur 12 (1 sur 1d12) de devenir Berserk et d'essayer de réduire en charpie la cause de son trouble, y
compris si c'est un troll.
Combat: les armes utilisées par un gobelins sont toujours « petites »
Hocus pocAOUCH !!
La magie. Une formidable source de puissance, de gloire et...d'emmerdements! Et oui, Pratchett a imaginé un
univers empli de magie mais ou la pratique des arcanes se solde souvent par quelque chose d'inattendu, voire de
douloureux. Ce n'est pas tellement que les petits tours soient dangereux...Non, le danger augmente lorsque l'on veut
vraiment foutre un gros coup de pied au cul de la réalité. Les règles suivantes s'applique donc toujours lorsque l'on veut
se la jouer thaumaturge:
La première règle du 8
A chaque tentative de lancer un sort, le MJ décide du niveau de puissance de ce sort en le rangeant dans l'une
de ces 4 catégories : minable, pas mal, classe, impressionnant.
Minable: Au moment de lancer son sort, le Joueur lance un dé 20. s'il obtient un 8, son sort peut sur 1d4 :
1 marcher mieux que prévu, 2 marcher moins bien, 3 ne pas marcher du tout, 4 ne pas marcher du tout et provoquer un
effet gênant (le lanceur puera des pieds pendant 3 jours par exemple...)
Pas mal: même opération, mais en lançant 1d12. Si un 8 sort, alors sur 1d4:
1Le sort marche tellement bien qu'il provoque un effet inattendu bénéfique, 2 Le sort marche vraiment moins bien, 3 le
sort ne marche absolument pas et provoque un effet gênant plus grave, 4 le sort ne marche pas et blesse légèrement le
lanceur ou un de ses alliés.
Classe: même opération, mais avec 1d10. Sur un 8 on lance 1d4:
1 le sort marche tellement bien qu'il échappe à son lanceur et provoque un véritable miracle, 2 le sort ne marche pas du
tout, 3 le sort provoque l'effet inverse, 4 le sort ne marche pas et blesse fortement le lanceur ou un de ses alliés.
Impressionnant: Même opération, mais avec un dé 8. Sur un 8 on lance 1d4:
1 Le sort est un véritable coup de maître, il met immédiatement fin à tous les soucis actuels du groupe, 2 Le sort
provoque un effet inattendu et blesse légèrement 1d4 PJ, 3 le sort échoue et met hors de combat automatiquement un
des PJ, 4 le sort échoue et perce le tissu de la réalité. Les PJ ont une chance sur 4 qu'une créature de la basse fosse ou un
groupe d'elfe trouvent leur chemin vers le disque.
La seconde règle du 8 : Prononcer ce chiffre n'est pas recommandé sur le disque. Chaque fois qu'un des Pj le fait, il a
une chance supplémentaire sur 100 de provoquer un événement magique inattendu le prenant pour cible. Ce risque est
multiplié par 2 si le PJ est un lanceur de sorts.
De vrais modeles pour la jeunesse...
Marcellien Poterique le pyromagnifique, humain mage
PV15, PE60, CA6 (talent d'esquive)
Talents :
I Pratique de la magie du feu II lecture et théorie de la magie III Histoire de l'Université de l'invisible IV Esquive
1 Frapper avec un bourdon 2 Marchandage 3 Premiers secours (spécialisation brûlures+10) 4 Géographie en dehors d'Ankh
Morpork 5 Histoires et légendes du Disque 6 Étiquette des nobles d'Ankh.
a Rues mal famées d'Ankh b lecture des hiéroglyphe de Jolhimôme c techniques de lutte contre les incendies d tenir l'alcool e
ami: le bibliothécaire f ami : le professeur de magie de l'eau g athlétisme h Séduction du sexe faible
Matériel : robe de mage de base, sacoche fourre-tout, Objet Bonux: Un bourdon ignifugé (U/M/1d6+4)
Travers: Marcellien souffre de pyromanie. Il est toujours en train d'observer les qualités de bois et de les imaginer craquer
dans sa tête, mais sinon ça va...
BadABrOm, troll manoeuvre au port d'Ankh
PV30, PE0, CA20 (métabolisme troll)
Talents:
I Frapper au CàC avec un gros caillou II Porter de lourdes charges sans effort III Viser quelqu'un de loin avec un gros caillou
IV Cuisine troll (+10 jarret de nain grillé)
1 Coins et recoins du port d'Ankh 2 Tailler de la pierre 3 résistance à la haine des nains 4 parler aux pierres 5 reconnaître les
signes trolls dans le paysage 6 Musique troll (+10 Percussions sur granit rose)
a compter au delà de 15 b reconnaître les lettres de l'alphabet c lire une phrase de moins de 10 mots d fabriquer des idoles
trolles
e comprendre l'ironie f Savoir que dire pour avoir une meilleure solde g réception de l'ambassadeur h athlétisme
Matériel: un énorme tablier en cuir de deux bœufs, des bracelets de force, un sac rempli de friandises (des améthystes). Objet
bonux: un « charme » en cuir chevelu de nain qu'il porte autour de son coup et qui a le « pouvoir » d'énerver les nains
alentour.
Travers: BadABrOm est obsédé par le jarret de nain grillé. Il lui arrive parfois de tâter cette partie de l'anatomie sur des
nains encore en vie...
Brag Colmatrou, nain boulanger de guerre
PV15, PE0, CA14 (4 esquive, 10 cote de maille)
Talents:
I boulangerie naine II Frapper avec une arme au CàC boulangère III Frapper à mains nues ou avec une arme improvisée IV
marchandage
1 métallurgie 2 gemmologie 3 résistance à la haine du troll 4 résistance à la cupidité naine 5 athlétisme 6 histoire des nains
a réparation de balai magique b brassage de bière naine c humour non-nain d repérer les runes invisibles
e boulangerie non-naine f poésie g langue : troll h faire preuve de diplomatie.
Matériel : bottes ferrées, cote de maille, sacoche fourre-tout. Objet bonux: une hache en pain de nain renforcée seigle noir à
double cuisson ( U/M 1d6+6 magique +1 aux dégâts)
Travers: Brag essaie par tous les moyens de faire goûter le pain de nain aux autres races, sans grand succès...
La fouine, gobelin chasseur de blattes
PV15, PE0, CA12 (esquive)
Talents:
I Esquive II Chasser et piéger les blattes III athlétisme IV Combat à la dague
1 Connaissance des recoins d'Ankh Morpork 2 Connaissance des repères de gobelins 3 crochetage et serrurerie 4 Discrétion
5 marchander 6 artisanat: couture.
-a Connaissance des signes de la guilde des voleurs b fabriquer une maison dans un champignon c Connaissance de secrets
compromettants pour certains nobles d médecine (+10 soigner les maladies dues aux problèmes d'hygiène)
e se faire respecter par les grandes personnes f intimidation g hygiène h attendrir en faisant le mignon petit lutin.
Matériel: Une dague qu'il manie comme une épée, des vêtements de cuir rafistolés. Objet bonux: un bouton de culotte
magique lui permettant de résister à une chute de 10 fois sa taille (2m)

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