DINGO - règle du jeu CP-CE1
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DINGO - règle du jeu CP-CE1
DINGO CP-CE1 Les 21 cartes du jeu : 10 cartes-chiffres, (règle du jeu, page 1/4) 0 1 zéro 1 2 un 2 3 deux 3 4 trois 4 5 quatre 5 6 cinq 6 7 six 7 8 sept 8 9 huit Faire 9 neuf ++ 5 cartes-dizaines, + + + ½ ½ 2 1 7 3 7 7 trois 1 1 sept un 3 7 3 3 2 ou trois 7 7 2 double de 7 sept moitié double de de 05 5 dizaine dizaines dizaines dizaines But du jeu : réaliser un résultat donné (le nombre-cible) en utilisant tout ou partie des cartes-chiffres et des cartes-opérations. Dans l’écriture du calcul, on peut séparer par des espaces les différents groupements de calculs (voir la carte Exemples). Le Dingo peut se jouer, soit en solitaire, soit à plusieurs avec un meneur de jeu. Voyez : www.mathkang.org/dingo/ DINGO 3 7 1 avec quatre sept un 2 01234 dizaine dizaine 3 17 6 cartes-opérations, + 14 4 Pour marquer le point, on peut proposer : 1 (en CP, n’utilisez pas la carte multiplication « ») (règle du jeu, page 2/4) 4 0123456789 0 Exemples (règle du jeu, page 3/4) Déroulement d’un tour de jeu 1. Choix des cartes-chiffres Le « meneur de jeu » tire, au hasard, 3 cartes-chiffres (plus une quatrième si zéro est tiré) et chaque joueur reproduit ce tirage devant lui avec ses cartes-chiffres. 2. Choix du nombre-cible Il tire ensuite, au hasard, les 2 chiffres du nombre-cible : celui des unités parmi les cartes-chiffres restantes ; celui des dizaines parmi les 5 cartes-dizaines. En CP, le meneur de jeu fixe lui-même la carte-dizaine : 1 au premier tour, 0 au deuxième tour, puis alternativement, 1, 0… 3. Les joueurs réfléchissent alors… (Chacun avec ses cartes-opérations .) Si le nombre-cible semble ne pas pouvoir être atteint, le « meneur de jeu » tire, après un temps raisonnable, une cartechiffre de plus. >>> Faire dizaine 5 2 0 4 9 2 avec cinq 2 0 0 deux 4 zéro 4 9 quatre 9 neuf Pour marquer le point, on peut proposer : 4 + 4 4 + + quatre 2 dizaines ou 4 9 4 quatre neuf 8 3 2 8 avec Pour marquer le point, on peut proposer : 3 8 2 3 2 deux trois huit 38 + 2 3+2 8 3 ou 9 0 zéro 4 9 2 deux 40 0 Faire 2 2 2 moitié de 3 + trois 3 3 8 trois + 2 + + 2 2 deux huit 2 deux 8 8 8 huit DINGO (règle du jeu, page 4/4) 4. Quand un joueur croit avoir trouvé un résultat égal au nombre-cible, il annonce « Dingo ! », en montrant et en expliquant son calcul posé en ligne sur la table. 5. Si c’est juste, il marque 1 point ; s’il s’est trompé, il est éliminé pour ce tour de jeu ; si un joueur reste seul en jeu, il marque le point. Fin de partie Décidez à l’avance quand s’arrête la partie de DINGO : soit après 10 tours de jeu, soit lorsqu’un joueur a marqué 5 points. Variante pour des joueurs qui connaissent toutes les tables de multiplication : les cartes-dizaines ne sont pas utilisées et les deux chiffres du nombre-cible sont tirés au hasard parmi les sept carteschiffres restant après le premier tirage. Voyez : www.mathkang.org/dingo/ Pour jouer au DINGO en ligne : www.mathkang.org/dingo/