Design des Interfaces Quelques Principes Sources Principes de
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Design des Interfaces Quelques Principes Sources Principes de
Sources Design des Interfaces Quelques Principes • Ben Schneiderman • Jakob Nielsen - www.useit.com • Bruce Tognazzini - www.asktog.com Cours ISI G. Falquet Principes de design des interfaces (Schneiderman) • • • • Reconnaître la diversité des usages Utiliser les règles d'or du design d'interface Prévenir les erreurs Lignes directrices de – présentation des données – saisie des données P1: Diversité • Types d'utilisateurs – Niveau de connaissances, fréquence d'utilisation • Profile des tâches – Fréquence/type d'utilisateur • Types d'interaction • Equilibrer automatisme et contrôle humain 1 Diversité: types d'interaction • • • • • Manipulation directe Menus Formulaires Langage de commande Langage naturel Avantages et inconvénients Choix des "widgets" [Bodart] Principe: Règles d'or du design • Consistance terminologie, couleurs, polices, mise en page, feedback, … Peu d'exceptions • Raccourcis pour connaisseurs [Schneiderman 98, p.72] Règles d'or (suite) • Fermeture Séquence d'actions doivent avoir un début, un milieu et une fin. => Sentiment d'accomplissement • Prévention et gestion des erreurs • Feedback montrer que l'action est prise en compte, s'exécute, est terminée, etc. Règles d'or (suite) • Utilisateur aux commandes – Initiateur des actions = Utilisateur – ≠ répondre aux questions du système – Éviter l'acausalité • Réduire la charge de la mémoire à court terme • Possibilté de défaire les actions 2 Principe: prévenir les erreurs Erreurs dans 30% des tâches chez les experts • Messages d'erreurs informatifs • Design préventif (consistance, réversibilité, etc.) • Correction/suggestion automatique => réduction mesurée des erreurs Heuristiques de J. Nielsen Principe: Equilibre humain-automatique • Monde imprévisible => action humaine nécessaire • Automatismes incompréhensibles => inutiles • Machine => pas de notion de responsabilité Design minimaliste • • • • • • • • • Visibility of system status Match between system and the real world User control and freedom Consistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors • Help and documentation 3 Principes de Tognazzini • • • • • • • • • Anticipation Autonomie Vision des couleurs Valeurs par défaut Efficacité de l'utilisateur Interface explorable Loi de Fitt's Objets de l'interface Réduction du temps de latence • "Learnability" • Utilisation des métaphores • Protection du travail de l'utilisateur • Lisibilité • Conservation de l'état • Navigation visible Anticipation Anticiper les besoins et désirs de l'utilisateur Amener à l'utilisateur les outils et informations nécessaires à sa tâche – ne pas s'attendre à ce qu'il cherche lui-même Autonomie L'ordinateur, l'interface et l'environnement appartiennent à l'utilisateur – apprentissage plus rapide quand l'utilisateur se sent responsable Mais il faut aussi des limites – sinon l'utilisateur est désécurisé (comme les enfants) Consistance Différents niveaux de consistance 1. 2. 3. 4. raccourcis clavier (très important) structures invisibles petites structures visibles look d'une application (moins important) Eviter l'uniformité – surtout lorsque les comportement sont différents Et de l'information sur l'état du système – permet d'adapter le comportement/travail – immédiatement visible (pas forcément en détail) – discrète Consistance par rapport aux attentes utilisateur – à tester 4 Efficacité de l'utilisateur La productivité de l'utilisateur avant celle de la machine Efficacité de l'utilisateur Ecrire des messages compacts – p.ex. placer les mot clés en premier Exemple - four mico-ondes – Quel est le plus efficace ? • chauffer de l'eau pendant 1 min. et 1 sec • chauffer de l'eau pendant 1 min et 11 sec – Pour la machine – Pour l'utilisateur " The great efficiency breakthroughs in software are to be found in the fundamental architecture of the system, not in the surface design of the interface." Exemple Faux – Insérer saut page – Ajouter note – Mettre à jour table des matière Juste – Insérer • Saut de page • Note • Table des matière Objets de l'interface • Ne pas confondre avec les objets de la programmation orientée-objet • Objets de l'IHM – – – – – perceptibles pas seulement visuels, penser à l'ouïe ont une manière standard d'interagir fournissent un résultat standard compréhensibles, consistants, stables 5 Loi de Fitts • Par exemple : utiliser les coins de l'écran – les endroits les plus faciles à atteindre • Contre exemple : le dock avec agrandissement – déplacement des objets 6