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Spielanleitung – Fröschlein spring!
Wer lockt die meisten Frösche zu sich her?
Ein Spiel für 2 – 4 Spieler ab 4 Jahren
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spielen bitte die vier Spielplan-Quadrate zu einem
großen Quadrat zusammen legen! Dann werden die 8 Froschfiguren
und die Füßchen aus dem Karton ausgebrochen, kreuzförmig zusammengesteckt und auf das große Seerosenblatt in der Mitte gestellt.
Jeder Spieler entscheidet sich für eine Seerosen-Ecke (Grün, Rot, Blau
oder Gelb). Außerdem bekommt jeder Spieler 4 Frosch-Kärtchen – zwei
Einser und zwei Zweier. Jetzt müssen nur noch die 24 Würfel-Plättchen
aus dem Karton ausgebrochen und gemischt werden. Dann werden sie
mit der grauen Seite nach oben gestapelt und es kann los gehen. Der
jüngste Spieler darf mit dem Spiel beginnen.
Ziel des Spieles
Jeder Spieler versucht, so viele Frösche wie möglich auf sein Eckfeld zu
„locken“. Wer als Erster zwei (nach Vereinbarung auch drei) Froschfiguren auf seine Seerosen-Ecke bringen konnte, gewinnt das Spiel.
Verlauf des Spieles
Wichtiger Hinweis: Die acht Froschfiguren gehören niemandem!
Wer an der Reihe ist, zieht das oberste Würfel-Plättchen. Dann darf
er mit einer beliebigen Froschfigur in beliebiger Richtung entlang
der weißen Verbindungslinien ein Feld weit auf eine freie Seerose der
gezogenen Farbe ziehen. Er darf den gezogenen Frosch auf dieses Feld
stellen. Würfel-Plättchenfarbe und Seerosen-Farbe müssen gleich sein,
sonst darf man nicht auf dieses Feld ziehen. Wenn in der Entfernung
von einem Feld kein farblich passendes freies Feld ist, kann man entweder mit einem anderen Frosch ziehen – oder man macht den „Verschiebetrick“! Der funktioniert so: Man zieht mit dem Frosch zu dem (ein
Feld entfernten und farblich passenden) Feld und darf den Frosch, der
darauf steht, auf ein beliebiges Nachbar-Feld weiterschieben.
Und wenn dieses Feld auch schon besetzt ist, geht die Verschiebung
weiter ...! Beim Weiterschieben spielt die Farbe der Felder keine Rolle!
Da die Frösche niemandem gehören, hat ein Spieler am Anfang acht
Frösche zur Auswahl. Später werden es weniger sein, da immer mehr
Frösche in den Besitz der Spieler gelangen. Wenn von keinem der
Frösche ein Feld weit entfernt die gezogene Seerosen-Farbe vorhanden
ist (egal ob frei oder besetzt), kann der Spieler überhaupt nicht ziehen
... es sei denn, er spielt eines seiner vier Frosch-Kärtchen aus. Wie geht
das? Man wirft eines seiner vier Frosch-Kärtchen in die Spiele-Schachtel
zurück. Dafür darf man eine Froschfigur auf ein beliebiges Farbfeld
setzen, das ein oder zwei Felder entfernt ist – je nach ausgespielter
Karte. Denn jeder Spieler bekommt ja zu Beginn 2 Einser und 2 Zweier.
Wichtig: Man darf niemals zwei Frosch-Kärtchen hintereinander zum
Ziehen verwenden. Man muss – wenn man wieder an der Reihe ist –
mindestens einmal wieder vom Würfel-Plättchen-Stapel eine Farbe
ziehen! Noch ein Hinweis: Wenn man ein Würfel-Plättchen vom Stapel
zieht, kommt es nach dem Ziehen wieder unter den Stapel!
Ende des Spieles
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler zwei Frösche auf seine
Seerosen-Ecke ziehen konnte.
Inhalt: Spielplan, zusammengesetzt aus 4 Teilen, 8 Froschfiguren,
16 Frosch-Kärtchen, 24 Würfel-Plättchen in 6 Farben, Spielanleitung
Idee & Design: Michael & Heidemarie Rüttinger
Game Instruction – Leap frog!
Who can attract the most frogs?
A game for 2 – 4 players aged 4 and over
Preparing to play
Before playing your first game, please put the four game board squares
together to form a large square!
The 8 frog figures and the feet are then detached from the box, slotted
together, and placed on the large lily pad in the middle. Each player picks
a corner with a water lily (yellow, red, green or blue).
In addition, each player is dealt 4 frog cards – two 1s and two 2s. Now only
the 24 counters need to be detached from the box and shuffled. They are
then stacked with the grey side facing upward and the game can begin. The
youngest player starts.
Aim of the game
Each player tries to “entice” as many frogs as possible to their corner of the
board. The first one to lead two frog figures (or three where agreed) to his or
her water lily is the winner.
Course of play
Please note: the eight frog figures are not assigned to anyone!
The player whose go it is turns over the uppermost counter. They may then
use any frog figure to move one square in any direction along the white
connecting lines to a free water lily of the colour turned over. They may
then place the place the frog on this square. The counter colour and water
lily colour must be identical, or else the player will not be allowed to move
to this square. If no matching square is free one square away, a player may
either move another frog or adopt the “hop it” move.
This works as follows: the player moves the frog to the nearest matching
square one square away and may move the frog standing on it to any
adjacent square. If this square is also occupied, the frog keeps being moved
until a vacant square is found. The colour of the squares does not matter in
this case.
Since the frogs are not assigned to anyone, a player has eight frogs to
choose from at the start. Later there will be fewer as more and more frogs
come into the possession of players.
If the water lily colour turned over is not available to any of the frogs one
square away (whether vacant or occupied), the player is not allowed to
move – unless they play one of their four frog cards. How does this work?
The player throws one of their frog cards back in the game box. In return,
they are allowed to place a frog figure on any coloured square that is one or
two squares away, depending on the card played, each player having been
dealt two 1s and two 2s at the start.
Important: It is not permitted to use a two frog card twice in succession to
move. When it is their turn, a player must draw a colour again at least once
from the pile of counters!
Note: Whenever a counter is turned over, it must be returned to the bottom
of the pile!
End of the game
The game is over when a player is able to attract two frogs to their corner.
Contents: game board, consisting of 4 parts, 8 frog figures, 16 frog cards,
24 counters in 6 colours, game instructions
Notice de jeu – Saute petite grenouille!
Qui attirera le plus de grenouilles?
Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Préparation du jeu
Avant de commencer le jeu, il est nécessaire de placer les quatre carrés du
plan de jeu ensemble afin qu’ils forment un grand carré!
Ensuite, il est nécessaire de détacher du carton les 8 grenouilles et les pieds
pour les faire tenir, de les assembler en croix puis de les placer au centre sur
la grosse feuille de nénuphar. Chaque joueur choisit son coin de nénuphar
(vert, rouge, bleu ou jaune).
De plus, chaque joueur reçoit 4 cartes-grenouille – 2 cartes permettant
d’avancer d’une case et deux cartes permettant d’avancer de deux cases.
Il ne reste maintenant plus qu’à détacher les 24 plaquettes rondes du carton
et de les mélanger. Elles doivent être empilées les unes sur les autres avec
la face grise vers le haut et ensuite le jeu peut commencer. Le joueur le plus
jeune commence.
Objectif du jeu
Chaque joueur essaie « d’attirer » sur son coin le plus grand nombre possible
de grenouilles. Le joueur qui a réussi en premier à attirer deux (ou trois
si cela a été convenu avant de commencer le jeu) grenouilles sur son coin
nénuphar a gagné le jeu.
Déroulement du jeu
Remarque importante: les huit grenouilles n’appartiennent à personne!
Le joueur dont c’est le tour de jouer tire la plaquette ronde se trouvant en
haut de la pile. Il peut déplacer une des grenouilles d’une seule case pour atteindre un nénuphar libre étant de la même couleur que celle de la plaquette
ronde qu’il a tirée de la pile. Le déplacement se fait dans la direction de son
choix le long de la ligne de connexion blanche. Il a le droit de positionner une
grenouille sur cette case. La couleur de la plaquette ronde doit être identique
à celle du nénuphar, sinon le joueur n’a pas le droit de déplacer sa grenouille.
Si aucune case de la même couleur n’est libre, le joueur peut prendre une
autre grenouille ou alors utiliser une « astuce de déplacement » !
Celle-ci fonctionne de la façon suivante: le joueur peut placer la grenouille
sur la case déjà occupée (étant de la même couleur) et déplacer la grenouille
occupant déjà la case sur une case voisine quelconque. Si la case voisine
est également occupée, le joueur peut à nouveau déplacer la grenouille
occupant la case…!
Lors de ce déplacement de case, la couleur des cases ne joue aucun rôle!
Etant donné que les grenouilles n’appartiennent à personne, chaque joueur
a au début du jeu le choix parmi huit grenouilles. Au cours du jeu, le nombre
de grenouilles diminue attendu que de plus en plus de grenouilles seront en
possession des joueurs.
Si, pour aucune des grenouilles, il n’existe une case de la même couleur que
celle de la plaquette ronde tirée de la pile (peu importe si elle est libre ou
occupée), le joueur ne peut pas placer sa grenouille ... à moins qu’il utilise
une de ses quatre cartes-grenouille. Comment cela fonctionne? Le joueur
pose une de ses quatre cartes-grenouille dans la boîte du jeu. En échange,
il a le droit de déplacer une grenouille d’une ou de deux cases (en fonction
de la carte qu’il a déposée dans la boîte). Chaque joueur a obtenu au début
du jeu 2 cartes permettant d’avancer d’une case et 2 cartes permettant
d’avancer de deux cases.
Important: Le joueur n’a pas le droit d’utiliser deux cartes-grenouille à la
suite. Dès que c’est à nouveau son tour de jouer, il doit retirer au moins une
fois une plaquette ronde de couleur de la pile!
Une autre remarque: Lorsqu’un joueur tire une plaquette ronde de la pile, il
doit par la suite la remettre en dessous de la pile!
Fin du jeu: Le jeu est terminé dès qu’un joueur a réussi à attirer deux grenouilles s:ur son coin nénuphar.
Contenu: plan de jeu constitué de 4 parties, 8 grenouilles, 16 cartes-grenouille, 24 plaquettes rondes de 6 couleurs différentes, notice de jeu
Istruzioni di gioco – Salta, rana!
Chi riesce ad attirare il maggior numero di rane?
Un gioco per 2 – 4 giocatori a partire da 4 anni
Preparazione del gioco
Prima di cominciare assemblare i quattro pezzi quadrati del tavoliere
a formare un grande quadrato,
poi staccare le 8 rane e i piedini dal supporto di cartone, assemblarli incrociandoli e metterli sulla grande foglia di ninfea in mezzo al tavoliere. Ogni
giocatore sceglie quindi un angolo con una ninfea colorata (verde, rosso, blu
o giallo).
Inoltre ogni giocatore prende 4 carte rana: 2 da uno e 2 da due.
Ora bisogna solo staccare i 24 dischetti colorati dal supporto di cartone e
mescolarli. Quindi i dischetti vengono impilati con il lato grigio rivolto verso
l’alto e si può partire. Il giocatore più giovane comincia.
Scopo del gioco
Ogni giocatore cerca di “attirare” il maggior numero possibile di rane nel
suo angolo. Chi riesce a portare per primo due (o anche tre, a seconda degli
accordi) rane nel suo angolo, vince la partita.
Svolgimento del gioco
Indicazione importante: le otto rane non appartengono a nessuno!
Il giocatore di turno preleva il primo dischetto dalla pila, poi può avanzare
di una casella con qualsiasi rana in una direzione a sua scelta lungo le linee
bianche, per atterrare su una ninfea libera del colore estratto. Sposta quindi
la rana in questa casella. Il colore del dischetto e della ninfea devono essere
uguali, altrimenti non può occupare la casella. Se non vi sono caselle libere
del colore giusto a disposizione a una casella di distanza, si può scegliere
un’altra rana o applicare il “trucco dello spostamento”!
Funziona così: si fa avanzare la rana fino a una casella (distante una sola
casella e del colore giusto) e si sposta la rana che la occupa di una casella
in qualsiasi direzione. Se anche questa casella è già occupata, si va avanti a
spingere...!
Quando si spingono via le altre rane il colore delle caselle non importa!
Dal momento che le rane non appartengono a nessuno, un giocatore
all’inizio ha otto rane tra cui scegliere. Più tardi saranno di meno, poiché
sempre più rane entrano in possesso dei vari giocatori.
Se il colore della ninfea estratto non è disponibile a una casella di distanza
(sia libera che occupata) a partire da nessuna rana, il giocatore non può
muovere... a meno che non giochi una delle sue quattro carte rana. Come
si fa? Si rimette una delle quattro carte rana nella scatola del gioco e così
facendo si può posizionare una rana in una qualsiasi casella che si trova a
una o due caselle di distanza, a seconda della carta giocata. Ogni giocatore,
infatti, riceve all’inizio del gioco 2 carte da uno e 2 da due.
Importante: non si possono utilizzare due carte rana una dopo l’altra per
avanzare. È infatti necessario, quando è di nuovo il proprio turno, prelevare
prima almeno un colore dalla pila di dischetti!
Un’altra indicazione: quando si estrae un dischetto dalla pila, va rimesso in
gioco al di sotto di essa!
Fine del gioco
Il gioco termina quando un giocatore è riuscito ad attrarre due rane nel suo
angolo.
Contenuto: tavoliere composto di 4 parti, 8 rane, 16 carte rana, 24 dischetti
in 6 colori, istruzioni del gioco

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