60 898 1389 Anleitung.indd
Transcription
60 898 1389 Anleitung.indd
60 898 1389 Spielanleitung – Fröschlein spring! Wer lockt die meisten Frösche zu sich her? Ein Spiel für 2 – 4 Spieler ab 4 Jahren Spielvorbereitung Vor dem ersten Spielen bitte die vier Spielplan-Quadrate zu einem großen Quadrat zusammen legen! Dann werden die 8 Froschfiguren und die Füßchen aus dem Karton ausgebrochen, kreuzförmig zusammengesteckt und auf das große Seerosenblatt in der Mitte gestellt. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Seerosen-Ecke (Grün, Rot, Blau oder Gelb). Außerdem bekommt jeder Spieler 4 Frosch-Kärtchen – zwei Einser und zwei Zweier. Jetzt müssen nur noch die 24 Würfel-Plättchen aus dem Karton ausgebrochen und gemischt werden. Dann werden sie mit der grauen Seite nach oben gestapelt und es kann los gehen. Der jüngste Spieler darf mit dem Spiel beginnen. Ziel des Spieles Jeder Spieler versucht, so viele Frösche wie möglich auf sein Eckfeld zu „locken“. Wer als Erster zwei (nach Vereinbarung auch drei) Froschfiguren auf seine Seerosen-Ecke bringen konnte, gewinnt das Spiel. Verlauf des Spieles Wichtiger Hinweis: Die acht Froschfiguren gehören niemandem! Wer an der Reihe ist, zieht das oberste Würfel-Plättchen. Dann darf er mit einer beliebigen Froschfigur in beliebiger Richtung entlang der weißen Verbindungslinien ein Feld weit auf eine freie Seerose der gezogenen Farbe ziehen. Er darf den gezogenen Frosch auf dieses Feld stellen. Würfel-Plättchenfarbe und Seerosen-Farbe müssen gleich sein, sonst darf man nicht auf dieses Feld ziehen. Wenn in der Entfernung von einem Feld kein farblich passendes freies Feld ist, kann man entweder mit einem anderen Frosch ziehen – oder man macht den „Verschiebetrick“! Der funktioniert so: Man zieht mit dem Frosch zu dem (ein Feld entfernten und farblich passenden) Feld und darf den Frosch, der darauf steht, auf ein beliebiges Nachbar-Feld weiterschieben. Und wenn dieses Feld auch schon besetzt ist, geht die Verschiebung weiter ...! Beim Weiterschieben spielt die Farbe der Felder keine Rolle! Da die Frösche niemandem gehören, hat ein Spieler am Anfang acht Frösche zur Auswahl. Später werden es weniger sein, da immer mehr Frösche in den Besitz der Spieler gelangen. Wenn von keinem der Frösche ein Feld weit entfernt die gezogene Seerosen-Farbe vorhanden ist (egal ob frei oder besetzt), kann der Spieler überhaupt nicht ziehen ... es sei denn, er spielt eines seiner vier Frosch-Kärtchen aus. Wie geht das? Man wirft eines seiner vier Frosch-Kärtchen in die Spiele-Schachtel zurück. Dafür darf man eine Froschfigur auf ein beliebiges Farbfeld setzen, das ein oder zwei Felder entfernt ist – je nach ausgespielter Karte. Denn jeder Spieler bekommt ja zu Beginn 2 Einser und 2 Zweier. Wichtig: Man darf niemals zwei Frosch-Kärtchen hintereinander zum Ziehen verwenden. Man muss – wenn man wieder an der Reihe ist – mindestens einmal wieder vom Würfel-Plättchen-Stapel eine Farbe ziehen! Noch ein Hinweis: Wenn man ein Würfel-Plättchen vom Stapel zieht, kommt es nach dem Ziehen wieder unter den Stapel! Ende des Spieles Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler zwei Frösche auf seine Seerosen-Ecke ziehen konnte. Inhalt: Spielplan, zusammengesetzt aus 4 Teilen, 8 Froschfiguren, 16 Frosch-Kärtchen, 24 Würfel-Plättchen in 6 Farben, Spielanleitung Idee & Design: Michael & Heidemarie Rüttinger Game Instruction – Leap frog! Who can attract the most frogs? A game for 2 – 4 players aged 4 and over Preparing to play Before playing your first game, please put the four game board squares together to form a large square! The 8 frog figures and the feet are then detached from the box, slotted together, and placed on the large lily pad in the middle. Each player picks a corner with a water lily (yellow, red, green or blue). In addition, each player is dealt 4 frog cards – two 1s and two 2s. Now only the 24 counters need to be detached from the box and shuffled. They are then stacked with the grey side facing upward and the game can begin. The youngest player starts. Aim of the game Each player tries to “entice” as many frogs as possible to their corner of the board. The first one to lead two frog figures (or three where agreed) to his or her water lily is the winner. Course of play Please note: the eight frog figures are not assigned to anyone! The player whose go it is turns over the uppermost counter. They may then use any frog figure to move one square in any direction along the white connecting lines to a free water lily of the colour turned over. They may then place the place the frog on this square. The counter colour and water lily colour must be identical, or else the player will not be allowed to move to this square. If no matching square is free one square away, a player may either move another frog or adopt the “hop it” move. This works as follows: the player moves the frog to the nearest matching square one square away and may move the frog standing on it to any adjacent square. If this square is also occupied, the frog keeps being moved until a vacant square is found. The colour of the squares does not matter in this case. Since the frogs are not assigned to anyone, a player has eight frogs to choose from at the start. Later there will be fewer as more and more frogs come into the possession of players. If the water lily colour turned over is not available to any of the frogs one square away (whether vacant or occupied), the player is not allowed to move – unless they play one of their four frog cards. How does this work? The player throws one of their frog cards back in the game box. In return, they are allowed to place a frog figure on any coloured square that is one or two squares away, depending on the card played, each player having been dealt two 1s and two 2s at the start. Important: It is not permitted to use a two frog card twice in succession to move. When it is their turn, a player must draw a colour again at least once from the pile of counters! Note: Whenever a counter is turned over, it must be returned to the bottom of the pile! End of the game The game is over when a player is able to attract two frogs to their corner. Contents: game board, consisting of 4 parts, 8 frog figures, 16 frog cards, 24 counters in 6 colours, game instructions Notice de jeu – Saute petite grenouille! Qui attirera le plus de grenouilles? Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans Préparation du jeu Avant de commencer le jeu, il est nécessaire de placer les quatre carrés du plan de jeu ensemble afin qu’ils forment un grand carré! Ensuite, il est nécessaire de détacher du carton les 8 grenouilles et les pieds pour les faire tenir, de les assembler en croix puis de les placer au centre sur la grosse feuille de nénuphar. Chaque joueur choisit son coin de nénuphar (vert, rouge, bleu ou jaune). De plus, chaque joueur reçoit 4 cartes-grenouille – 2 cartes permettant d’avancer d’une case et deux cartes permettant d’avancer de deux cases. Il ne reste maintenant plus qu’à détacher les 24 plaquettes rondes du carton et de les mélanger. Elles doivent être empilées les unes sur les autres avec la face grise vers le haut et ensuite le jeu peut commencer. Le joueur le plus jeune commence. Objectif du jeu Chaque joueur essaie « d’attirer » sur son coin le plus grand nombre possible de grenouilles. Le joueur qui a réussi en premier à attirer deux (ou trois si cela a été convenu avant de commencer le jeu) grenouilles sur son coin nénuphar a gagné le jeu. Déroulement du jeu Remarque importante: les huit grenouilles n’appartiennent à personne! Le joueur dont c’est le tour de jouer tire la plaquette ronde se trouvant en haut de la pile. Il peut déplacer une des grenouilles d’une seule case pour atteindre un nénuphar libre étant de la même couleur que celle de la plaquette ronde qu’il a tirée de la pile. Le déplacement se fait dans la direction de son choix le long de la ligne de connexion blanche. Il a le droit de positionner une grenouille sur cette case. La couleur de la plaquette ronde doit être identique à celle du nénuphar, sinon le joueur n’a pas le droit de déplacer sa grenouille. Si aucune case de la même couleur n’est libre, le joueur peut prendre une autre grenouille ou alors utiliser une « astuce de déplacement » ! Celle-ci fonctionne de la façon suivante: le joueur peut placer la grenouille sur la case déjà occupée (étant de la même couleur) et déplacer la grenouille occupant déjà la case sur une case voisine quelconque. Si la case voisine est également occupée, le joueur peut à nouveau déplacer la grenouille occupant la case…! Lors de ce déplacement de case, la couleur des cases ne joue aucun rôle! Etant donné que les grenouilles n’appartiennent à personne, chaque joueur a au début du jeu le choix parmi huit grenouilles. Au cours du jeu, le nombre de grenouilles diminue attendu que de plus en plus de grenouilles seront en possession des joueurs. Si, pour aucune des grenouilles, il n’existe une case de la même couleur que celle de la plaquette ronde tirée de la pile (peu importe si elle est libre ou occupée), le joueur ne peut pas placer sa grenouille ... à moins qu’il utilise une de ses quatre cartes-grenouille. Comment cela fonctionne? Le joueur pose une de ses quatre cartes-grenouille dans la boîte du jeu. En échange, il a le droit de déplacer une grenouille d’une ou de deux cases (en fonction de la carte qu’il a déposée dans la boîte). Chaque joueur a obtenu au début du jeu 2 cartes permettant d’avancer d’une case et 2 cartes permettant d’avancer de deux cases. Important: Le joueur n’a pas le droit d’utiliser deux cartes-grenouille à la suite. Dès que c’est à nouveau son tour de jouer, il doit retirer au moins une fois une plaquette ronde de couleur de la pile! Une autre remarque: Lorsqu’un joueur tire une plaquette ronde de la pile, il doit par la suite la remettre en dessous de la pile! Fin du jeu: Le jeu est terminé dès qu’un joueur a réussi à attirer deux grenouilles s:ur son coin nénuphar. Contenu: plan de jeu constitué de 4 parties, 8 grenouilles, 16 cartes-grenouille, 24 plaquettes rondes de 6 couleurs différentes, notice de jeu Istruzioni di gioco – Salta, rana! Chi riesce ad attirare il maggior numero di rane? Un gioco per 2 – 4 giocatori a partire da 4 anni Preparazione del gioco Prima di cominciare assemblare i quattro pezzi quadrati del tavoliere a formare un grande quadrato, poi staccare le 8 rane e i piedini dal supporto di cartone, assemblarli incrociandoli e metterli sulla grande foglia di ninfea in mezzo al tavoliere. Ogni giocatore sceglie quindi un angolo con una ninfea colorata (verde, rosso, blu o giallo). Inoltre ogni giocatore prende 4 carte rana: 2 da uno e 2 da due. Ora bisogna solo staccare i 24 dischetti colorati dal supporto di cartone e mescolarli. Quindi i dischetti vengono impilati con il lato grigio rivolto verso l’alto e si può partire. Il giocatore più giovane comincia. Scopo del gioco Ogni giocatore cerca di “attirare” il maggior numero possibile di rane nel suo angolo. Chi riesce a portare per primo due (o anche tre, a seconda degli accordi) rane nel suo angolo, vince la partita. Svolgimento del gioco Indicazione importante: le otto rane non appartengono a nessuno! Il giocatore di turno preleva il primo dischetto dalla pila, poi può avanzare di una casella con qualsiasi rana in una direzione a sua scelta lungo le linee bianche, per atterrare su una ninfea libera del colore estratto. Sposta quindi la rana in questa casella. Il colore del dischetto e della ninfea devono essere uguali, altrimenti non può occupare la casella. Se non vi sono caselle libere del colore giusto a disposizione a una casella di distanza, si può scegliere un’altra rana o applicare il “trucco dello spostamento”! Funziona così: si fa avanzare la rana fino a una casella (distante una sola casella e del colore giusto) e si sposta la rana che la occupa di una casella in qualsiasi direzione. Se anche questa casella è già occupata, si va avanti a spingere...! Quando si spingono via le altre rane il colore delle caselle non importa! Dal momento che le rane non appartengono a nessuno, un giocatore all’inizio ha otto rane tra cui scegliere. Più tardi saranno di meno, poiché sempre più rane entrano in possesso dei vari giocatori. Se il colore della ninfea estratto non è disponibile a una casella di distanza (sia libera che occupata) a partire da nessuna rana, il giocatore non può muovere... a meno che non giochi una delle sue quattro carte rana. Come si fa? Si rimette una delle quattro carte rana nella scatola del gioco e così facendo si può posizionare una rana in una qualsiasi casella che si trova a una o due caselle di distanza, a seconda della carta giocata. Ogni giocatore, infatti, riceve all’inizio del gioco 2 carte da uno e 2 da due. Importante: non si possono utilizzare due carte rana una dopo l’altra per avanzare. È infatti necessario, quando è di nuovo il proprio turno, prelevare prima almeno un colore dalla pila di dischetti! Un’altra indicazione: quando si estrae un dischetto dalla pila, va rimesso in gioco al di sotto di essa! Fine del gioco Il gioco termina quando un giocatore è riuscito ad attrarre due rane nel suo angolo. Contenuto: tavoliere composto di 4 parti, 8 rane, 16 carte rana, 24 dischetti in 6 colori, istruzioni del gioco