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GEEK. UNE REVOLUTION SYMBOLIQUE ?
(Lien : https://vimeo.com/148360394, mot de passe : afm2016)
Alexandre Tiercelin*
IUT de Troyes - URCA, Laboratoire REGARDS
[email protected]
Marion Garnier
SKEMA Business School - Université de Lille, LSMRC - M.E.R.C.U.R.
[email protected]
* IUT de Troyes, 9 rue Québec, 10000 Troyes. Téléphone 06.10.78.92.63, Fax 03 25 42 71 14
Résumé : La culture geek, après avoir longtemps été stigmatisée, gagne aujourd’hui en
popularité. Cette recherche s’intéresse à cette popularisation et à la place de la consommation
dans ce processus. Les données collectées lors d’une ethnographie réalisée lors de
conventions dites « geek » permettent d’analyser la popularisation de la culture au travers du
prisme de révolution symbolique proposé par Bourdieu (1999, 2013). Globalement, les
résultats mettent en évidence les différentes étapes du processus de révolution symbolique
(hérésie, renversement, coexistence conservation/conversion, lutte de légitimité) et
questionnent la révolution de la culture geek en tant que révolution symbolique totalement
réussie. En particulier, les résultats soulignent par ailleurs la place de la consommation au sein
de la famille dans ce processus.
Mots clef : Culture geek ; Révolution symbolique ; Consommation familiale
GEEK. A SYMBOLIC REVOLUTION?
Abstract : The geek culture, after been stigmatized for long, nowadays grows popular. This
research deals with this increase in popularity and the role of consumption in this process.
Data collected during an ethnography in so-said “geek” conventions allow analyzing the
growth in popularity of the culture through the symbolic revolution prism as proposed by
Bourdieu (1999, 2013). Globally, results highlight the different steps of the symbolic
revolution process (heresy, reversal, coexistence conservatism/conversion, and fight for
legitimacy) and question the geek culture revolution as a totally successful symbolic
revolution. More especially, results also highlight the role of consumption within the family in
this process.
Keywords : Geek culture ; Symbolic revolution ; Family consumption
GEEK. UNE REVOLUTION SYMBOLIQUE ?
Introduction
Plus de 15 000 visiteurs ont assisté en 2015 à la convention Geekopolis à Paris, et plus de
200 000 visiteurs ont participé à la convention Japan Expo. Des références dites geek dans les
médias, telles que Star Wars, le Seigneur des Anneaux au cinéma ou Game of Thrones et The
Big Bang Theory à la télévision, sont aujourd’hui des succès très importants. Par ailleurs, de
nombreuses entreprises utilisent des références dites geek, notamment en publicité (par
exemple La Poste, Volkswagen, SNCF) ou dans leurs offres (par exemple, Quick) et tiennent
des stands lors des conventions (par exemple, Intel lors de la convention Geekopolis). Enfin, le
phénomène « Culture Geek » connait une médiatisation récente importante avec la diffusion
télévisée ou sur le web de plusieurs documentaires1, de nombreux articles de presse et magazines2
ou encore le développement de médias spécifiques3.
Or le terme « geek » a longtemps été une insulte, issue notamment du système de castes
scolaires aux USA (Robbins, 2011), qui oppose les individus beaux et sportifs, aux intellectuels
qualifiés de « geek » ou de « nerd ». Comment et pourquoi ce terme est-il aujourd’hui devenu
populaire ? Comment cette culture, à l’origine considérée comme déviante (Yu, 2007), s’est-elle
popularisée, jusqu’à être qualifiée par certains auteurs de troisière contre-culture (Konzack, 2006) ?
La vidéographie présentée cherche alors à analyser cette popularisation, évoquée dans les
travaux purement théoriques de Yu (2007) ou Konzack (2006), sur la base de données collectées
au travers d’une vidéographie (Belk et Kozinets, 2005 ; De Valck et al., 2009 ; Rokka et al.,
2013 ; Rokka et al., 2014) réalisée lors des conventions Geekopolis et Japan Expo à Paris en
2015. Cette méthodologie a été choisie dans la mesure où la culture geek est une culture où de
nombreuses pratiques sont de nature visuelle (cosplay, démonstrations, DYI, concerts, séances
photo…). La culture geek recours également de manière importante aux écrans et aux médias.
Enfin, l’usage de la vidéographie en conventions permettait de saisir ce qui aurait été invisible
ou difficile à atteindre dans des contextes de collecte qualitative plus classique : en effet, la
convention, en tant que zone liminale d’expression de la culture, permet de saisir l’ensemble
du panorama couvert, l’ensemble de ses aspects et pratiques, de rencontrer différents types
d’individus (hommes, femmes, amis, familles…) dans un même contexte culturel familier et
festif, favorable à une plus grande liberté d’expression du répondant, notamment compte tenu
du caractère spécifique (à l’origine déviant, comme nous le développerons) de cette culture.
Concernant le choix des conventions, Geekopolis a été choisie du fait de son caractère nouveau
(3ème édition), de sa popularité croissante et de son caractère global (présence de tous les pans
de la culture geek : technologies, mangas/culture japonaise, jeux et jeux vidéo, steampunk,
mediéval et fantasy, science-fiction, sciences, littérature, etc.). La Japan Expo a quant à elle été
choisie pour son caractère solidement établi (16ème édition), sa notoriété et sa fréquentation très
importante.
Ces deux collectes ont permis de collecter au total plus de 225 photos et environ 5h de
données vidéographiques (vidéos d’ambiance et entretiens qualitatifs filmés). Ces données ont
ensuite été analysées au travers d’une analyse thématique (Bardin, 1977). Après avoir défini ce
qu’est la culture geek, les différentes étapes du processus de révolution symbolique (Bourdieu,
1
« Suck my geek », Shulmann et Sayanoff, Canal +, 2007 ; « La revanche des geeks », Perétié, Arte, 2012 ; « Le geek
cet idiot du village », documentaire web CNET/Gamekult, 2013.
2
Par exemple, « The Geek Syndrom », Wired (2001) ; « Geek chic », USA Today (2003) ; « Le pouvoir Nerd »,
Technikart (2006) ; « 60 millions de geek », Technikart (2009).
3
Par exemple, les chaînes TV Nolife et GameOne, Geek Le Magazine, le magazine web 42, l’émission TV « + ou Geek », Planète ; ou encore de nombreux blogs populaires sur Internet.
1
1999, 2013) sont présentées et mises en évidence. La place de la consommation au sein de ce
processus est également mise en évidence, notamment au travers de la transmission familiale
de la consommation dite « geek ».
Culture Geek : définition d’une culture déviante
Geek : une définition. Le mot geek est entré au dictionnaire en 2010 et le geek est défini
en 2015 comme un « fan d’informatique, de science-fiction, de jeux vidéo, etc. toujours à l’affût
des nouveautés et améliorations à apporter aux technologies numériques » (www.larousse.fr).
Néanmoins, comme l’a montré Peyron (2012), la culture geek s’avère plus large et plus
complexe que la simple notion de technophilie suggérée par la définition du langage commun.
Le terme geek est d’ailleurs défini dans la recherche académique comme « une personne
fascinée, parfois de manière obsessive, par des domaines de connaissance et d’imagination
obscures ou très spécifiques » (Konzack, 2006).
Peyron (2012) montre que la culture geek, inclut, au-delà de la technophilie, l’attrait pour
l’imaginaire et l’immersion, la passion, l’expertise poussée et le culte de détail, l’intérêt pousé
pour des objets considérés comme non-mainstream ou encore la résistance et le nonconformisme. Ainsi, le geek accorde son intérêt à des objets que le groupe dominant (la culture
mainstream) n’aime pas ou n’approuve pas et.ou n’aime pas ce que le groupe dominant aime
(Yu, 2007). La culture geek s’est ainsi construite en opposition à la norme et à la culture de masse
(Konzack, 2006 ; Yu, 2007 ; Faucher, 2010).
Geek : une culture à l’origine déviante. Un certain nombre d’activités dites geek sont
ainsi vues négativement par la société et ses normes. Certaines sont ainsi considérées comme
infantiles ou immatures (Faucher, 2010 ; Lewis-Harrington, 2012), comme c’est le cas par exemple
pour les comics ou les jeux ; trop intellectuelles, comme c’est le cas des sciences ou de SF ; et/ou
dangereuses, en particulier les jeux de rôle, les GN et le jeu vidéo, souvent associés à la criminalité,
la déviance et l’aliénation sociale (Kendall, 1999, 2009). Ces activités sont qualifiées en opposition
à des passions considérées comme plus « acceptables » par la société mainstream (Yu, 2007 ;
Faucher, 2010), par exemple le sport ou la musique.
Les individus rencontrés et interrogés dans les conventions et se qualifiant de geek verbalisent
bien d’une part leur sentiment d’appartenance à ce terme et cette culture, mais également les
difficultés, l’impopularité et les moqueries subies lorsque le terme geek était encore une forme
d’insulte. Alors comment expliquer aujourd’hui la popularité grandissante du terme et des
références dites geek ?
Vers un processus de révolution symbolique par la culture geek
La révolution symbolique selon Bourdieu (1999, 2013). Bourdieu introduit dans un cours
en 1999, publié ensuite sous forme d’ouvrage en 2013, la notion de révolution symbolique pour
expliquer les changements advenus, le renversement dans l’art académique provoqué par
Edouard Manet, sa peinture et l’organisation de ses ateliers. D’abord considéré comme
hérétique, transgressif, voire scandaleux au sein du système institutionnel de l’art académique,
l’art d’Edouard Manet a finalement conduit à un renversement au profit de nouvelles normes et
règles, si bien qu’il est aujourd’hui impossible de comprendre les scandales provoqués par
Manet à l’époque, tant le système de perception et de vision du monde et le système de
structures cognitives auxquels il a donné naissance semblent aller de soi.
Bourdieu analyse ainsi les différentes étapes de ce processus de révolution symbolique,
de l’hérésie au renversement progressif, pendant lequel conservation et conversion vont
coexister, jusqu’à la lutte de légitimité entre la nouvelle et l’ancienne norme et la réussite de la
2
révolution symbolique. L’analyse de données collectées permet de voir comment cette théorie
peut aujourd’hui s’appliquer pour mieux comprendre la popularisation de la culture geek.
Transgression et hérésie. Comme souligné précédemment, la culture geek a longtemps
été considéré comme transgressive, hérétique, déviante, par rapport aux normes, aux
comportements, aux activités considérées comme socialement acceptables. Si le terme se
popularise, les répondants soulignent toutefois que la culture geek a longtemps souffert de cette
image de déviance et continue, dans certains de ses aspects les plus extrêmes, à en souffrir.
Renversement. Seconde étape de processus de révolution symbolique, le renversement a
lieu lorsque le nouveau système s’intègre, se dilue et commence à prendre le pas sur l’ancien.
Comme le soulignent Peyron (2012) ou Faucher (2010), le stéréotype du geek vit actuellement
une subversion, un retournement de ses aspects les plus critiqués. Ainsi, la culture geek
s’institutionnalise (au sens où les pratiques ont conduit à une définition socialement instituée
du phénomène) (Peyron, 2012). Ceux qui s’identifient en tant que geeks perçoivent bien ce
phénomène de renversement et évoquent la nouvelle mode autour de ce terme, la popularité
grandissante des évènements geek tels que les conventions et le socle culturel commun
conduisant tout le monde à être quelque part « un petit peu geek ».
Coexistence conservation/conversion. Toutefois, les répondants soulignent également
que la conversion n’est pas totale et que la culture geek reste partiellement stigmatisée,
notamment en dehors des zones liminales telles que les conventions. Ces lieux de rencontres, à
l’instar des rassemblements d’artistes isolés évoqués par Bourdieu, permettent une prise de
conscience collective et mettent en lumière l’aspect partiel de la conversion de la société. Ainsi,
les répondants évoquent ce dualisme entre la zone liminale de la convention et le regard
extérieur de la société sur ces activités dites geek.
Renversement et consommation. Une des preuves particulièrement saillante du
renversement et de la conversion actuellement en cours se trouve dans la transmission de la
culture geek au sein de la famille, des parents vers les enfants et inversement. Cette transmission
s’effectue par la consommation et la transmission d’objets ou références geeks, ainsi que par
des pratiques familiales autour d’activités dites geek telles que le jeu de rôle, le cosplay. Des
répondants, rencontrés en famille, parlent ainsi de la transmission de ces passions et centres
d’intérêts, ainsi que des pratiques réalisées en famille.
De la lutte pour la légitimité et des imposteurs. Bourdieu met en enfin en évidence la lutte
pour la légitimité entre la nouvelle et l’ancienne norme, ainsi que plusieurs profils selon leur
degré et leur vitesse d’adhésion à la révolution en cours : les révolutionnaires, tenants de la
révolution de la première heure ; les arrangeurs ; les conservateurs ; les retardataires ; et enfin
les imposteurs. Cette lutte se retrouve également au sein de la culture geek partagée entre fierté
face à sa popularisation et inquiétudes face à la dilution dans la culture de masse, ainsi qu’entre
la culture geek et la société qui n’a pas encore totalement adhéré à une vision geek du monde.
Les répondants interrogés soulignent notamment la tolérance plus importante au sein de la
culture geek, la relativité de la norme et les rôles joués dans et hors des zones liminales de la
culture geek.
Les retardataires et les imposteurs sont particulièrement évoqués par les individus
appartenant à la communauté geek de la première heure. Les retardataires sont ainsi ceux qui
viennent après, qui comprennent ce qui s’est passé et mettent en œuvre une version soft de la
révolution hard. Les imposteurs participent quant à eux à un « faire-semblant » de la révolution.
Au sein de la culture geek, l’expression « geek chic » symbolise ainsi selon Quail (2011) la simple
popularisation superficielle fondée sur la popularité des figures stéréotypes du nerd et du geek
comme les « nouveaux cools » dans les médias. Les répondants rencontrés s’interrogent eux-aussi
sur qui est geek et qui ne l’est pas et sur les impostures découlant d’une popularisation partielle et
3
tardive des références geeks, notamment par des individus qui se « moquaient » des geeks par le
passé.
Une révolution symbolique réussie ?
Une révolution symbolique est réussie lors que les structures cognitives changent, ainsi
que le système de perception et de vision du monde. Bourdieu souligne qu’il est difficile de
comprendre une révolution symbolique réussie car il est difficile de comprendre ce qui va de
soi aujourd’hui. Pour Konzack (2006), la culture geek modifie ainsi aujourd’hui la norme : elle ne
devient pas la culture mainstream mais la transforme en profondeur. Il ne s’agit toutefois pas,
selon Bourdieu (1999, 2013), de la substitution d’un monopole à un autre, mais simplement que
ce qui était transgression, scandale, hérésie, devient évident. Si la popularisation de la culture
geek est indéniable, les difficultés pour la définir rendent également complexe le processus de
compréhension d’une éventuelle révolution symbolique réussie. Car a contrario de l’impact de
Manet sur l’art, tout n’est pas encore si évident pour la culture geek, qui est, comme le
soulignent nos répondants, finalement difficile à définir et à cerner. Si certaines facettes de la
culture geek ont atteint une certaine popularité, ce n’est cependant pas le cas de toutes. Il
semblerait que la conversion grand public ne s’opère actuellement qu’en surface, de manière
exotérique, comme le souligne l’un de nos répondants, et non de manière ésotérique, les principaux
rites « initiatiques » de la culture geek, telle que la pratique du jeu de rôle par exemple, restant
stigmatisés.
La révolution geek est-elle une révolution réussie ? Il semblerait en tout cas que le
processus soit en cours de réalisation. Quelle place la consommation occupe-t-elle dans ce
processus ? Il semblerait essentiellement et actuellement que la consommation joue un rôle dans
le processus de renversement. Ce rôle se joue au travers d’une part par le biais de la
popularisation dans les médias d’un certain nombre de « produits » ou « références » geek,
notamment dans l’univers des médias. D’autre part, la transmission de la consommation au sein
de la famille, des parents à l’enfant ou de l’enfant au parent semble également participer au
renversement des structures de perception et à la création d’un nouvel habitus dans le champ.
LIEN VIDEO
:
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MOT DE PASSE : AFM2016
Références
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