Cahier des Charges

Transcription

Cahier des Charges
Pro ject : Densha
Team Dressed Up
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I'd rather be at DisneyWorld...
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Cloé
Clowii Goldsztejn (goldsz_c )
Jérôme Amsterpiver Maurin (maurin_j )
Morgan Rose_Hip Bataillon (batail_o )
Armand Marman
Leclercq (lecler_d )
Team Dressed Up
Project: Densha
Table des matières
1
Introduction
3
2
Etat de l'art
4
3
Présentation du Groupe
6
4
Présentation du Projet
10
5
Découpage du Projet
12
6
Intérêt du Projet
15
7
Planning et Répartition des tâches
17
8
Conclusion
19
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
Presentation Equipe . . . .
Cloé Clowii Goldsztejn . . .
Jérôme Amsterpiver Maurin
Morgan Rose_Hip Bataillon
Armand Marman Leclercq .
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4.1 La genèse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2 Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.1 Interface Graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.2 Core . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.3 Gestion chier et format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2
Team Dressed Up
Project: Densha
Chapitre 1
Introduction
Bonjour et bienvenue dans le cahier des charges de la Dressed Up Team
qui vous présente ici son projet nommé Densha. Nous allons ici vous présenter le projet que nous souhaitons mettre en ÷uvre au cours de cette seconde
année à l'EPITA. Forts de nos acquis de l'an passé, de notre motivation incommensurable (ouais bon on essaye !) et de notre volonté (il nous faudra
bien ça. . .), nous allons développer devant vos yeux ébahis un logiciel de traitement d'image. Ce logiciel aura pour fonction de transformer une image en
chier texte sous la forme connue sous le nom d'ASCII art. Il pourra également faire la conversion inverse et orira un certain nombre d'options et
de possibilités que nous approfondirons dans la suite de cette présentation.
Nous aimerions retirer de ce nouveau projet (outre une bonne note) de nouvelles connaissances et une meilleure maitrise des outils avec lesquels nous
serons sans doute amenés à retravailler dans le futur. D'autre part, nous espérons que le fait que nous nous connaissons assez bien les uns les autres et
que nous nous apprécions (dans la mesure du raisonnable. . .) fera que notre
groupe aura une bonne cohésion et orira ainsi ecacité, rendement et des
conditions de travail agréables pour chacun de ses membres. Nous vous laissons donc lire la suite de ce cahier pour y découvrir plus avant le concept du
projet Densha, son équipe, et la manière dont nous souhaitons qu'il se mette
en place au cours des mois à venir. . .
Bonne lecture !
3
Team Dressed Up
Project: Densha
Chapitre 2
Etat de l'art
La plus ancienne création d'ascii-art remonte en 1966 créer par Ken
Knowlton. L'ascii-art consiste principalement à utiliser les 96 caractères afchables de la table de caractère ASCII présente sur les ordinateurs, mis en
forme an de recréer dans l'esprit de la personne qui voit la succession de
caractères, une image cohérente. Les images "ascii-art" ont donc put exister
avant tout autre format d'image actuellement connu, qui sont plus précis
dans les détails, et qui font donc fait ombrage à ce qui est maintenant appelé un art. L'ascii-art est cependant toujours utilisé, par exemple dans les
outils de communication n'acceptant que les messages textuels, ou dans les
consoles des systèmes d'exploitation n'ayant pas d'interface graphique. Tels
les exemples suivant :
-_-'
d~.~b
;p
Cependant, avec l'évolution de l'imagerie, toujours plus puissante graphiquement parlant, il est devenu intéressant, voire même indispensable, de
transformer une image existante, en ascii-art, an de la voir apparaître sous
la forme de texte. Ont alors vu le jour, des bibliothèques de gestion qui permettent de transformer une image, sous un format classique, en image ascii.
"Image 2 ASCII Art 2.3", "Video Lan Client Media Player" ou une playade
de site web savent le faire de façon plus ou moins réussit, la convertion depuis
une image vers un ascii-art n'est pas une chose inconnue.
Par exemple, le site web http ://ascii.mastervb.net propose de créer à
partir d'une image, son correspondant en ascii-art, et à partir d'un texte,
une entête de document en ascii-art. Ce site web, bien qu'ecace, n'utilise
pas exactement la table de caractère ASCII, et de plus, tant bien soit-il que
ce soit celle utilisée, elle n'est pas pour autant utilisé de façon optimale, an
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Team Dressed Up
Project: Densha
de, tout en conservant le principe de l'image en caractères, coller au plus
près aux lignes directrices de l'image. En résumé, bien que fonctionnel, cette
conversion n'est pas optimale pour avoir une image identiable rapidement.
Un autre exemple, le site web http ://www.glassgiant.com/ascii/ propose
lui aussi de convertir une image en ascii-art. Celui-ci propose au visiteur de
choisir la taille de la police, et la taille de l'asci-art qu'il souhaite obtenir,
cependant, comme tous les sites proposant une génération d'ascii-art à partir
d'image, cette génération est conforme à l'image, mais l'ascii-art en résultant
est déformé par la taille des caractères, et par leur forme.
Pour l'utilisation de VLC media player en mode ASCII art, il n'eectue
que la lecture de vidéo, cependant le principe reste le même, en considérant
que la gestion du son n'a pas changé du à la simple manipulation demandé
pour passer au visionnage en mode ASCII Couleur. (Préférences =>Video
=>Sortie ASCII Couleur) Pour ce faire, VLC utilise la bibliothèque caca, an
d'avoir dans ses vidéos les couleurs, présentes sur chaque image.
L'utilisation de tout type d'image est possible, et le rendu se rapproche de
l'image. Certains proposent aussi de convertir une image en ascii-art couleur,
sans prendre en compte tout ceux qui proposent d'utiliser une autre table de
caractères, permettant ainsi d'avoir accès à des caractères plus remplissant,
et donc une représentation de l'image plus proche de celle d'origine. Les
limites trouvés de la génération d'image ascii sont partout les mêmes, le
nombre de caractère dépend de la taille de ceux-ci, et de la taille de l'espace
d'achage consacré à l'image ascii. De plus, nous avons remarqué qu'aucun
des logiciels ou site web que nous avons trouvé sur la toile n'exécute la tâche
en sens inverse. C'est à dire qu'il n'existe aucune manière qu'à partir d'une
image ascii-art, on puisse reconstituer une image en un format d'image plus
conventionnel. Pour ce faire, nous comptons utiliser deux bibliothèques, la
première, et la plus importante, la bibliothèque GTK+, principale source
d'achage graphique, an de faciliter à l'utilisateur lambda l'utilisation de
notre futur programme. Nous allons en plus de celle-ci utiliser la bibliothèque
libcaca an de gérer aussi les générations d'image ascii-art en couleur, et la
génération d'image à partir d'ascii-art couleurs.
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Team Dressed Up
Project: Densha
Chapitre 3
Présentation du Groupe
3.1 Presentation Equipe
Le groupe Dressed Up se compose de quatre membres issus de la même
classe de sup et aujourd'hui dans la même classe de spé. L'idée de former ce
groupe s'étant décidée avant la répartition des classes nous pouvons dire que
le hasard nous fut favorable. Notre point fort en tant qu'équipe est que nous
nous connaissons particulièrement bien ayant déjà partagé une longue année
scolaire à EPITA. Nous connaissons nos défauts et nos qualités, les raisons
pour lesquelles nous pourrions rencontrer des soucis et les moyens de nous
rendre plus ecaces. Nous pensons en outre que nos méthodes de travail
sont assez compatibles pour que nous puissions travailler ensemble sans nous
entretuer et en rendant possible l'avancée du projet. Enn, laissons donc
chaque membre s'exprimer librement et individuellement. . .
3.2 Cloé Clowii Goldsztejn
Chef de projet et lle du groupe. Oui oui, ils sont assez masochistes
pour avoir accepté d'être dirigés par une lle et qui plus est par moi, mon
fort potentiel tyrannique et ma maniaquerie intempestive. Mais que voulezvous personne n'est parfait. Au-delà de ces petits soucis d'ordre secondaire
(hum. . .), je suis une élève d'un niveau assez bon, un peu trop fainéante quand
la motivation manque à l'appel mais je n'ai pas de crainte quand au projet car
mon intérêt pour la programmation et tout ce qui en approche me garantit
du risque de lâcher prise. Je ne suis pas forcément une geek au sens où
mes connaissances en informatique et plus spéciquement en programmation
sont encore bien maigres mais je compense mes lacunes par ma rapidité à
comprendre un concept nouveau et à l'appliquer dès lors que je l'ai compris.
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Team Dressed Up
Project: Densha
D'autre part, je sais relativement bien m'exprimer en public et j'y prends
même plaisir ce qui fait de moi une interlocutrice plus adaptée que le geek
moyen timide et limite muet. Enn, j'espère avoir une autorité susante pour
être capable de maintenir une certaine organisation au sein de ce groupe qui
ne manquera pas de mettre ma patience à l'épreuve je n'ai aucun doute làdessus. . .Mes attentes concernant ce projet sont, sur le plan technique, de
m'améliorer en programmation, en algorithmique (puisque nos projets sont
supposés en contenir une part importante) et d'apprendre un maximum de
choses en terme d'utilisation d'outils informatiques. De plus, j'espère pouvoir
être ère du projet qui ressortira à l'issue du travail accompli. J'aimerais me
pencher sur une optimisation plus poussée que ce que nous avons pu faire
l'an dernier sachant que les cours que nous recevons actuellement nous y
aiderons sans doute beaucoup. Sur le plan humain, j'espère surtout n'avoir
à tuer personne et que l'amitié que je porte à mon groupe m'aidera à les
supporter même dans les périodes les plus diciles.
3.3 Jérôme Amsterpiver Maurin
Jérôme Maurin membre du groupe Dressed Up. L'année dernière j'étais
dans le même groupe que Cloé, je sais donc comment me comporter avec
elle ; Armand et Morgan sont de bons amis je pense pouvoir les comprendre
sans trop de mal pour mener à bien ce projet, et ils savent aussi à quoi
s'en tenir me concernant. Ma principale qualité est la curiosité et c'est ce
qui me motive le plus durant un projet quel qu'il soit. L'année dernière
j'avais joué un rôle assez important surtout dans l'optimisation du code, et
je pense que cette année je pourrai mettre ce vécu au service de ce projet. Je
code plutôt lentement et je ne suis pas particulièrement rapide concernant
la compréhension, je palie à cela par mon aptitude à voire les choses de
manière diérente ce qui peut éventuellement permettre d'améliorer le code
en changeant de logique. Le thème choisi est pour moi très intéressant, il
permet d'aborder des sujets importants comme le traitement d'image tout
en restant ludique, et ne l'oublions pas l'asci-art reste un outil indispensable
pour tout geek qui ne désir pas démarrer un serveur X pour regarder ses
photos de famille.
3.4 Morgan Rose_Hip Bataillon
Je me présente, Morgan BATAILLON, répondant au nom de Rose_Hip
aussi un peu partout où l'on demande un login et que je suis enclin à donner
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Team Dressed Up
Project: Densha
mon usuel. Je suis actuellement président de l'Association des Sports Mécaniques de EPITA, et je pense que l'expérience acquise par l'occupation d'un
tel poste pourra être utile à ce groupe de projet. Sinon, j'ai 22 ans et mesure
194 cm pour plus de 75 kg, mon signe astrologique est lion ascendant crevette sur son lit d'asperges assaisonné de piment rose de Floride. Bon, plus
sérieusement (on peut toujours espérer), j'ai un bon sens pratique, à mon
sens. Ce projet est très intéressant pour moi dans le sens où, par rapport au
projet de l'année dernière, il faudra vraiment penser à tous les aspects du
logiciel ainsi que les diérentes fonctionnalités dont les utilisateurs pourront
se servir sans en mettre trop. Bref, il faudra trouver un équilibre pour que
ce logiciel soit le plus intéressant possible.
3.5 Armand Marman Leclercq
N'étant pas d'un naturel très bavard cependant, il m'arrive tout de même
d'avoir des choses à dire, et des idées à énoncer. Bien que parfois nulles et,
sans doute avec raison(s), considérées comme inintéressantes, il m'arrive parfois, à ma grande surprise même des fois, de trouver une idée qui peut être
souhaitable d'être étendu, approfondis, voire même retravaillée, an d'en sortir quelque chose d'utile, d'intéressant, voire de constructif. Ma famille m'a
souvent fait remarqué que je possédais, et je cite : "une vie intérieure très
intense". Cette qualication m'est venu du fait, que souvent, tout seul, j'imaginais ce qui pouvais arriver, pourrais arriver, et ce, sans doute pour occuper
mon esprit, de je ne sais quel contrainte. Bien sur, ceci possède avantage et
inconvénient. Premier avantage, lorsque le temps semble long, voire même
très long, pendant les cours(es), il sut de prendre un peu de temps, pour
trouver ce sur quoi son immagination peu partir, toute seule, et il sut de la
suivre, comme un livre qu'on lirait. Dans la suite des avantages que l'on peut
trouver à ce cerveau immaginatif, car le qualié d'exessivement prolique
pourrais laisser sous-entendre qu'il est enclin à rééchir par sa propre initiative à des problèmes plus scolaires, n'est autre qu'il est donc enclin à créer
des images, réalistes ou non, de tout ce qui lui arrive, et sans doute basé sur
certains des éléments de la journée, ou des souvenirs, l'immagination, préalablement qualiée de débordante, quoique canalisée, se relance de manière
automatique. L'existence de point négatif à tout point positif n'étant pas
contestable, il me vient donc tout naturellement le plaisir, la joie, l'honneur
de vous exposer maintenant les limites de l'intérêt d'avoir un tel cerveau. On
se sent parfois, non pas coupé du mondre, mais coupé du contrôle que l'on
peut avoir sur ses pensées, ses immaginations sur soi-même en somme. C'est
ainsi que j'arrive à considérer mon cerveau, parfois comme une entité autre
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Team Dressed Up
Project: Densha
que moi-même. Mais sans vouloir entrer dans des considérations métaphysiques, qu'il me serait sans doute impossible d'expliquer mon avis, voire mon
opinions, basée sur l'étude de mon cerveau par ma pensée, sans paraître trop
sur de moi. Il est vrai que la considération, par moi-même que mon cerveau
est une entité autre que moi-même, est quelque peu étrange, bien que parfois,
au vu des élucubrations imaginatives dont il fait preuve, je me demande où
trouver une pièce de rechange, croyant, à tort ou à raison que mes cellules
grises ont été endomagé par je ne sais quel évènement, et que celles-ci ont
besoin d'être remplacée par des cellules considérées comme ecaces.
Serait-ce le plaisir de la création, de laisser libre court à mon imagination
qui m'ont poussé vers EPITA, j'en suis déjà convaincu, et c'est pourquoi,
les projets, qui sont un minimum pensé, c'est à dire qui ont un objectif
d'utilisation, même réduit, ont la fâcheuse habitude de créer chez moi un
certain plaisir, qualié par certains, de création. Et c'est sans doute dans la
recherche de se plaisir, qui est à ma connaissance, inépuisable, que j'aime
à développer, concevoir, puis réaliser des idées. Que ce soit les miennes, ou
celles des autres ne me gène en rien, puisque je sais qu'au bout, le plaisir est
le même, le fait que ce soit son idée permet juste d'avoir un investissement
intial plus important, plus volontaire peut être, voire même plus moteur pour
le reste des membres d'un groupe de développement. Il faut à tout un chacun
un moteur, une volonté d'avancer, et je pense avoir trouvé la mienne dans
la canalisation de l'immagination de mon cerveau par la concrétisation de
projets et idées.
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Team Dressed Up
Project: Densha
Chapitre 4
Présentation du Projet
4.1 La genèse
Le projet qui nous occupera cette année et qui porte le nom Densha
( Train en japonnais) est basé essentiellement sur ce qu'on appelle l'ascii
art. L'idée nous est venue suite à une intense réexion. . .Le problème était
de trouver un projet qui réponde aux restrictions auxquelles nous sommes
soumis et que nous trouvions intéressant et fun à mettre en ÷uvre. Suite
à plusieurs discussions, plusieurs proposition souvent irréalisables, parfois
inimaginables ou encore simplement peu emballantes, nous avons nalement
orienté notre choix vers le traitement d'image, et plus spéciquement vers
l'ascii art suite à la suite d'une idée d'Armand qui cherchait un moyen original
de traiter les images. D'autre part, nous avons découvert que le traitement
inverse (conversion d'un chier d'ascii art en image) n'existait pas et nous
avons pensé que cela serait une idée intéressante à développer dans la mesure
où nous trouverions un moyen de récupérer un maximum d'information pour
un rendu optimal sous forme d'image.
4.2 Principe
Le projet Densha consiste donc à développer un programme qui prendrait
soit une image d'un format classique (.bmp, .jpg, .png) et qui la transformerait en un chier ascii art (.txt), soit un chier texte qu'il convertirait en
image au format voulu et avec un rendu le plus proche possible de l'image
d'origine. Le problème de rendu étant bien sûr dépendant de la précision
avec laquelle on a eectué la première conversion (image -> ascii art). Ce
programme sera donc un convertisseur à double sens muni d'une interface
graphique et de multiples options (gestion de la couleur, de l'opacité, choix
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Team Dressed Up
Project: Densha
des caractères ou de la police utilisée. . .). Il s'agit de proposer un programme
orant un moyen de compresser une image dans un format plus léger, à
condition de savoir doser entre précision du rendu visuel et poids mémoire
du chier, et de récupérer une image à partir d'un chier de format texte.
Il s'agit avant tout d'un gadget que nous espérons améliorer au l de son
développement de manière à proposer quelque chose d'original et de créatif.
Nous allons par la suite vous présenter plus en détail le découpage du projet
et la manière dont nous comptons organiser le temps de développement et la
répartition des tâches au sein du groupe. Cependant, en ce qui concerne la
présentation du projet, il nous faut encore ajouter que ce projet nous semble
assez adapté aux consignes dans la mesure où le traitement d'image fait largement appel à des procédés algorithmiques. De plus, le format texte pouvant
être utilisé à des ns diverses et variées (sur un site web, sur un support papier
ou tout type de support imaginable et imprimable. . .), ce convertisseur peut
se montrer d'un certain intérêt. En n de compte, nous espérons que ce projet
un peu gadget prendra une dimension plus importante au l de son évolution et peut-être découvrirons-nous qu'il est possible qu'il ait une véritable
utilité (au sens réduction de la taille d'un chier. . .) autre que de produire
de jolis dessins. En dénitive, nous souhaiterions que ce projet prenne vie
dans les meilleures conditions possibles et nous espérons que nos capacités
combinés soient l'instrument de sa réalisation. Que ce projet soit une réussite
cela va de soi et si nous en avons le temps nous aimerions y ajouter certaines
fonctionnalités bonus plus ou moins divertissantes ou intéressantes.
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Team Dressed Up
Project: Densha
Chapitre 5
Découpage du Projet
5.1 Interface Graphique
L'interface graphique est l'interface existant entre le logiciel sous sa forme
binaire, et l'utilisateur lambda qui souhaiterai utiliser le programme an de
transformer une image en ascii-art, ou l'inverse. Pour ce faire, celui-ci (et
là petite description un peu vague) se partage en deux parties, la première
avec une visualisation de l'image d'origine, la seconde avec la visualisation
de l'image d'arrivé. Cette interface aura bien sur quelques fonctionnalités
comme par exemple, le fait de laisser à l'utilisateur la possibilté de remplacer
toute les occurences d'un caractère de l'image ascii par un caractère de son
choix après la conversion d'une image en ascii-art.
Graphiques - Structure de l'achage
Cette partie traite du rendu nal du logiciel. Il comprend la gestion de
l'espace de travail (image source - rendu) ainsi que de la disposition dans
cet espace, des diérentes fenêtres d'outils. C'est à dire la personalisation de
l'espace, que l'on pourrait appeler, de travail de l'utilisateur, par l'utilisateur
Fonctionnalités - Structure des menus et icones
Cela concerne l'arborescence des menus permettant l'accès aux fonctionnalités du core et à la création de tableau d'outils des fonctions les plus
usuelles, achable ou non, selon le choix de l'utilisateur. Parmis celle-ci se
retrouveront un ensemble de fonctionalités, dépendante du choix de la conversion à eectuer, permettant d'eectuer diverses action, par exemple, diminuer
la qualité d'une image, ou changer un caractère utilisé de la table ascii.
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Team Dressed Up
Project: Densha
5.2 Core
Cette partie est le c÷ur, du logiciel. En eet, elle est constitué des algorithmes de conversion code typé vers ascii art et ascii art vers code typé.
ASCII / Image
La conversion d'une image en ascii-art est la première partie du logiciel,
la partie la plus commune, et la plus communément connue. Cependant il
n'est pas question non plus de la traité avec non-chalance, car elle est tout
de même la base de ce projet. Cette conversion, transforme, en utilisant la
gestion de chier et de format présentée plus tard, une image en ascii-art.
Image / ASCII
La conversion d'un ascii-art en image est la particularité de notre projet.
Ce point, bien que non négligeable fait toute l'originalité de notre projet.
De plus, cette partie est en quelques sortes identique à la précédente, aux
diérences que la donnée d'origine peut être considérée comme beaucoup
plus pauvre en information, et donc cette phase plus complexe à mettre en
÷uvre, cependant cette partie utilisera également la partie de gestion des
chiers et formats.
5.3 Gestion chier et format
Gestion des chiers
Cette partie touchera à la lecture des données d'un chier image (de
type jpg, png, bitmap dans un premier temps) et texte pour les ascii arts.
Cela induit la reconnaissance de l'extension du chier. Partie indispensable
au sein d'un projet de conversion si l'on souhaite conserver le travail eectué
par le logiciel. Cette partie pilotera la gestion des formats, car celle-ci dépend
fortement de l'extension du chier, voire de son contenu, pour ce qui est plus
particulièrement des chiers texte sous les systèmes linux/unix. Cette partie
gère aussi l'enregistrement des chiers, une fois ceux-ci traités.
Gestion des formats
Cette partie suivra l'extraction des données. Elle devra, selon le type de
codage obtenu précédemment, convertir ce dernier an qu'il puisse être traité
par l'algorithme de conversion. Son rôle est de partager l'ensemble des images
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Team Dressed Up
Project: Densha
existantes, en groupe dirigé par l'extension du chier, et donc quelque part
son encodage. Le gestionnaire de format devra donc se charger de décoder
le chier, d'en comprendre le sens, et si le format le permet, d'accélerer les
étapes de la conversion, en protant du formatage de l'image, qui peut être
utilisé pour la conversion, en particulier dans le sens de l'image vers l'asciiart.
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Team Dressed Up
Project: Densha
Chapitre 6
Intérêt du Projet
Au vu des sujets de projets type proposés, (traitement d'image, son,. . .)
nous avons pensez que l'idée du convertisseur ascii-art est un bon compromis
entre consistance au niveau du code et intérêt ludique. Concernant le code
en lui-même ce projet va nous permettre d'aborder le traitement d'image
qui est un domaine très intéressant et riche algorithmiquement. Nous comptons analyser les images pour les convertir ecacement, et cela de plusieurs
manières. Dans un premier temps, simplement en découpant l'image par quadrillage, et en traitant chaque bloc indépendamment en se basant juste sur
les couleurs dominantes de l'image pour savoir si l'on doit remplacer le bloc
en question par un caractère plutôt plein ou plutôt vide . Puis progressivement nous nous orienterons vers des algorithmes plus complexes mais collant
beaucoup mieux à l'image de départ, l'idéal serait d'utiliser, à terme, des
algorithmes travaillant sur la densité de l'image par zone et de quantication vectorielle. Nous pensons aussi nous adapter aux diérents formats de
compression d'image, en partant du fait que certain formats utilise déjà la
quantication vectorielle pour compresser les images donc nous n'aurions
dans ce cas qu'a réutiliser les informations directement an d'optimiser le
temps de calcul, en revanche notre but premier est d'être capable de partir
d'une image non compressée tel du bitmap ou du Ti de traiter l'ensemble du
processus de conversion. Pour les jeux de caractères utilisés, à savoir le code
ascii, nous comptons faire des tables de correspondance et donc utiliser des
structure de données tes que des tables de hachages par exemple. La gestion
de la couleur est aussi prévue dans un deuxième temps par l'intermédiaire
de la bibliothèque libcaca, ainsi que la gestion de la précision au niveau de la
taille de police utilisée. La nouveauté par rapport au produits déjà existants
concernant notre projet, réside dans le fait que nous comptons implémenter la fonction de conversion inverse, à savoir ascii-art vers image ; ceci ne
permettra bien entendu pas de récupérer l'image d'origine mais au moins de
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Team Dressed Up
Project: Densha
s'en approcher le plus possible en fonction de la taille de police de l'ascii-art
de départ. A ne pas oublier les deux interfaces, en ligne de commande et en
GUI, pour que la conversion ascii-art soit accessible à tous.
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Team Dressed Up
Project: Densha
Chapitre 7
Planning et Répartition des
tâches
Voici les abréviations des diérentes tâches utilisées dans les
tableaux
3W : Site Web
Img -> ASCII : Conversion d'un chier image au format ascii art
ASCII -> Img : Conversion d'un chier texte ascii art en image
IG : Interface Graphique GF : Gestion des formats d'images
Légende :
Répartition des tâches :
Tâches
Cloé Jérôme Armand Morgan
Img -> ASCII
X
X
ASCII -> Img
X
X
IG
X
X
GF
X
X
X
X
3W
X
X
Ce tableau présente l'avancement des diérentes tâches au l de l'année
avec pour échéances les soutenances.
+
: commencé
++
: avancé
+++ : terminé
Planning :
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Team Dressed Up
Project: Densha
Tâches
1re Soutenance 2e Soutenance 3e Soutenance
Img -> ASCII
++
+++
+++
ASCII -> Img
++
+++
IG
+
++
+++
GF
+
++
+++
3W
+
++
+++
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Team Dressed Up
Project: Densha
Chapitre 8
Conclusion
En conclusion, nous espérons que le projet présenté dans ces pages vous
aura plu et que nous pourrons tout au long de l'année vous présenter son
évolution dont nous espérons qu'elle sera positive et enrichissante pour nous
tous. Le projet Densha devrait prendre vie assez rapidement le principe de
base étant assez simpliste. Il s'agira alors tout au long de l'année de le faire
évoluer et de l'améliorer jusqu'à délivrer une version nale plus performante
et plus intéressante que la première. Concernant notre équipe, nous espérons
demeurer entiers et au complet jusqu'à l'issue de ce projet et si nous pouvons
en plus sortir enrichis (intellectuellement s'entend) de cette expérience alors
tout aura été pour le mieux et nous pourrons nous estimer satisfaits de ce
que nous aurons accomplis. Mais cessons donc de parler au conditionnel et
proposons-nous plutôt de nous mettre au travail. La Dressed Up Team vous
souhaite une bonne année et espère vous avoir convaincu.
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