Cahier des Charges
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Cahier des Charges
Pro ject : Densha Team Dressed Up ___________ _______________________________________^__ ___ ___ ||| ___ ___ ___ ___ ___ | __ ,----\ | | | |||| | | | | | | | | | | | | |_____\ |___| |___|||| |___| |___| |___| | O | O | | | | \ ||| |___|___| | |__| ) ___________|||______________________________|______________/ ||| I'd rather be at DisneyWorld... /------------------'''---------------------------------------' Cloé Clowii Goldsztejn (goldsz_c ) Jérôme Amsterpiver Maurin (maurin_j ) Morgan Rose_Hip Bataillon (batail_o ) Armand Marman Leclercq (lecler_d ) Team Dressed Up Project: Densha Table des matières 1 Introduction 3 2 Etat de l'art 4 3 Présentation du Groupe 6 4 Présentation du Projet 10 5 Découpage du Projet 12 6 Intérêt du Projet 15 7 Planning et Répartition des tâches 17 8 Conclusion 19 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Presentation Equipe . . . . Cloé Clowii Goldsztejn . . . Jérôme Amsterpiver Maurin Morgan Rose_Hip Bataillon Armand Marman Leclercq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6 7 7 8 4.1 La genèse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 4.2 Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 5.1 Interface Graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.2 Core . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 5.3 Gestion chier et format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2 Team Dressed Up Project: Densha Chapitre 1 Introduction Bonjour et bienvenue dans le cahier des charges de la Dressed Up Team qui vous présente ici son projet nommé Densha. Nous allons ici vous présenter le projet que nous souhaitons mettre en ÷uvre au cours de cette seconde année à l'EPITA. Forts de nos acquis de l'an passé, de notre motivation incommensurable (ouais bon on essaye !) et de notre volonté (il nous faudra bien ça. . .), nous allons développer devant vos yeux ébahis un logiciel de traitement d'image. Ce logiciel aura pour fonction de transformer une image en chier texte sous la forme connue sous le nom d'ASCII art. Il pourra également faire la conversion inverse et orira un certain nombre d'options et de possibilités que nous approfondirons dans la suite de cette présentation. Nous aimerions retirer de ce nouveau projet (outre une bonne note) de nouvelles connaissances et une meilleure maitrise des outils avec lesquels nous serons sans doute amenés à retravailler dans le futur. D'autre part, nous espérons que le fait que nous nous connaissons assez bien les uns les autres et que nous nous apprécions (dans la mesure du raisonnable. . .) fera que notre groupe aura une bonne cohésion et orira ainsi ecacité, rendement et des conditions de travail agréables pour chacun de ses membres. Nous vous laissons donc lire la suite de ce cahier pour y découvrir plus avant le concept du projet Densha, son équipe, et la manière dont nous souhaitons qu'il se mette en place au cours des mois à venir. . . Bonne lecture ! 3 Team Dressed Up Project: Densha Chapitre 2 Etat de l'art La plus ancienne création d'ascii-art remonte en 1966 créer par Ken Knowlton. L'ascii-art consiste principalement à utiliser les 96 caractères afchables de la table de caractère ASCII présente sur les ordinateurs, mis en forme an de recréer dans l'esprit de la personne qui voit la succession de caractères, une image cohérente. Les images "ascii-art" ont donc put exister avant tout autre format d'image actuellement connu, qui sont plus précis dans les détails, et qui font donc fait ombrage à ce qui est maintenant appelé un art. L'ascii-art est cependant toujours utilisé, par exemple dans les outils de communication n'acceptant que les messages textuels, ou dans les consoles des systèmes d'exploitation n'ayant pas d'interface graphique. Tels les exemples suivant : -_-' d~.~b ;p Cependant, avec l'évolution de l'imagerie, toujours plus puissante graphiquement parlant, il est devenu intéressant, voire même indispensable, de transformer une image existante, en ascii-art, an de la voir apparaître sous la forme de texte. Ont alors vu le jour, des bibliothèques de gestion qui permettent de transformer une image, sous un format classique, en image ascii. "Image 2 ASCII Art 2.3", "Video Lan Client Media Player" ou une playade de site web savent le faire de façon plus ou moins réussit, la convertion depuis une image vers un ascii-art n'est pas une chose inconnue. Par exemple, le site web http ://ascii.mastervb.net propose de créer à partir d'une image, son correspondant en ascii-art, et à partir d'un texte, une entête de document en ascii-art. Ce site web, bien qu'ecace, n'utilise pas exactement la table de caractère ASCII, et de plus, tant bien soit-il que ce soit celle utilisée, elle n'est pas pour autant utilisé de façon optimale, an 4 Team Dressed Up Project: Densha de, tout en conservant le principe de l'image en caractères, coller au plus près aux lignes directrices de l'image. En résumé, bien que fonctionnel, cette conversion n'est pas optimale pour avoir une image identiable rapidement. Un autre exemple, le site web http ://www.glassgiant.com/ascii/ propose lui aussi de convertir une image en ascii-art. Celui-ci propose au visiteur de choisir la taille de la police, et la taille de l'asci-art qu'il souhaite obtenir, cependant, comme tous les sites proposant une génération d'ascii-art à partir d'image, cette génération est conforme à l'image, mais l'ascii-art en résultant est déformé par la taille des caractères, et par leur forme. Pour l'utilisation de VLC media player en mode ASCII art, il n'eectue que la lecture de vidéo, cependant le principe reste le même, en considérant que la gestion du son n'a pas changé du à la simple manipulation demandé pour passer au visionnage en mode ASCII Couleur. (Préférences =>Video =>Sortie ASCII Couleur) Pour ce faire, VLC utilise la bibliothèque caca, an d'avoir dans ses vidéos les couleurs, présentes sur chaque image. L'utilisation de tout type d'image est possible, et le rendu se rapproche de l'image. Certains proposent aussi de convertir une image en ascii-art couleur, sans prendre en compte tout ceux qui proposent d'utiliser une autre table de caractères, permettant ainsi d'avoir accès à des caractères plus remplissant, et donc une représentation de l'image plus proche de celle d'origine. Les limites trouvés de la génération d'image ascii sont partout les mêmes, le nombre de caractère dépend de la taille de ceux-ci, et de la taille de l'espace d'achage consacré à l'image ascii. De plus, nous avons remarqué qu'aucun des logiciels ou site web que nous avons trouvé sur la toile n'exécute la tâche en sens inverse. C'est à dire qu'il n'existe aucune manière qu'à partir d'une image ascii-art, on puisse reconstituer une image en un format d'image plus conventionnel. Pour ce faire, nous comptons utiliser deux bibliothèques, la première, et la plus importante, la bibliothèque GTK+, principale source d'achage graphique, an de faciliter à l'utilisateur lambda l'utilisation de notre futur programme. Nous allons en plus de celle-ci utiliser la bibliothèque libcaca an de gérer aussi les générations d'image ascii-art en couleur, et la génération d'image à partir d'ascii-art couleurs. 5 Team Dressed Up Project: Densha Chapitre 3 Présentation du Groupe 3.1 Presentation Equipe Le groupe Dressed Up se compose de quatre membres issus de la même classe de sup et aujourd'hui dans la même classe de spé. L'idée de former ce groupe s'étant décidée avant la répartition des classes nous pouvons dire que le hasard nous fut favorable. Notre point fort en tant qu'équipe est que nous nous connaissons particulièrement bien ayant déjà partagé une longue année scolaire à EPITA. Nous connaissons nos défauts et nos qualités, les raisons pour lesquelles nous pourrions rencontrer des soucis et les moyens de nous rendre plus ecaces. Nous pensons en outre que nos méthodes de travail sont assez compatibles pour que nous puissions travailler ensemble sans nous entretuer et en rendant possible l'avancée du projet. Enn, laissons donc chaque membre s'exprimer librement et individuellement. . . 3.2 Cloé Clowii Goldsztejn Chef de projet et lle du groupe. Oui oui, ils sont assez masochistes pour avoir accepté d'être dirigés par une lle et qui plus est par moi, mon fort potentiel tyrannique et ma maniaquerie intempestive. Mais que voulezvous personne n'est parfait. Au-delà de ces petits soucis d'ordre secondaire (hum. . .), je suis une élève d'un niveau assez bon, un peu trop fainéante quand la motivation manque à l'appel mais je n'ai pas de crainte quand au projet car mon intérêt pour la programmation et tout ce qui en approche me garantit du risque de lâcher prise. Je ne suis pas forcément une geek au sens où mes connaissances en informatique et plus spéciquement en programmation sont encore bien maigres mais je compense mes lacunes par ma rapidité à comprendre un concept nouveau et à l'appliquer dès lors que je l'ai compris. 6 Team Dressed Up Project: Densha D'autre part, je sais relativement bien m'exprimer en public et j'y prends même plaisir ce qui fait de moi une interlocutrice plus adaptée que le geek moyen timide et limite muet. Enn, j'espère avoir une autorité susante pour être capable de maintenir une certaine organisation au sein de ce groupe qui ne manquera pas de mettre ma patience à l'épreuve je n'ai aucun doute làdessus. . .Mes attentes concernant ce projet sont, sur le plan technique, de m'améliorer en programmation, en algorithmique (puisque nos projets sont supposés en contenir une part importante) et d'apprendre un maximum de choses en terme d'utilisation d'outils informatiques. De plus, j'espère pouvoir être ère du projet qui ressortira à l'issue du travail accompli. J'aimerais me pencher sur une optimisation plus poussée que ce que nous avons pu faire l'an dernier sachant que les cours que nous recevons actuellement nous y aiderons sans doute beaucoup. Sur le plan humain, j'espère surtout n'avoir à tuer personne et que l'amitié que je porte à mon groupe m'aidera à les supporter même dans les périodes les plus diciles. 3.3 Jérôme Amsterpiver Maurin Jérôme Maurin membre du groupe Dressed Up. L'année dernière j'étais dans le même groupe que Cloé, je sais donc comment me comporter avec elle ; Armand et Morgan sont de bons amis je pense pouvoir les comprendre sans trop de mal pour mener à bien ce projet, et ils savent aussi à quoi s'en tenir me concernant. Ma principale qualité est la curiosité et c'est ce qui me motive le plus durant un projet quel qu'il soit. L'année dernière j'avais joué un rôle assez important surtout dans l'optimisation du code, et je pense que cette année je pourrai mettre ce vécu au service de ce projet. Je code plutôt lentement et je ne suis pas particulièrement rapide concernant la compréhension, je palie à cela par mon aptitude à voire les choses de manière diérente ce qui peut éventuellement permettre d'améliorer le code en changeant de logique. Le thème choisi est pour moi très intéressant, il permet d'aborder des sujets importants comme le traitement d'image tout en restant ludique, et ne l'oublions pas l'asci-art reste un outil indispensable pour tout geek qui ne désir pas démarrer un serveur X pour regarder ses photos de famille. 3.4 Morgan Rose_Hip Bataillon Je me présente, Morgan BATAILLON, répondant au nom de Rose_Hip aussi un peu partout où l'on demande un login et que je suis enclin à donner 7 Team Dressed Up Project: Densha mon usuel. Je suis actuellement président de l'Association des Sports Mécaniques de EPITA, et je pense que l'expérience acquise par l'occupation d'un tel poste pourra être utile à ce groupe de projet. Sinon, j'ai 22 ans et mesure 194 cm pour plus de 75 kg, mon signe astrologique est lion ascendant crevette sur son lit d'asperges assaisonné de piment rose de Floride. Bon, plus sérieusement (on peut toujours espérer), j'ai un bon sens pratique, à mon sens. Ce projet est très intéressant pour moi dans le sens où, par rapport au projet de l'année dernière, il faudra vraiment penser à tous les aspects du logiciel ainsi que les diérentes fonctionnalités dont les utilisateurs pourront se servir sans en mettre trop. Bref, il faudra trouver un équilibre pour que ce logiciel soit le plus intéressant possible. 3.5 Armand Marman Leclercq N'étant pas d'un naturel très bavard cependant, il m'arrive tout de même d'avoir des choses à dire, et des idées à énoncer. Bien que parfois nulles et, sans doute avec raison(s), considérées comme inintéressantes, il m'arrive parfois, à ma grande surprise même des fois, de trouver une idée qui peut être souhaitable d'être étendu, approfondis, voire même retravaillée, an d'en sortir quelque chose d'utile, d'intéressant, voire de constructif. Ma famille m'a souvent fait remarqué que je possédais, et je cite : "une vie intérieure très intense". Cette qualication m'est venu du fait, que souvent, tout seul, j'imaginais ce qui pouvais arriver, pourrais arriver, et ce, sans doute pour occuper mon esprit, de je ne sais quel contrainte. Bien sur, ceci possède avantage et inconvénient. Premier avantage, lorsque le temps semble long, voire même très long, pendant les cours(es), il sut de prendre un peu de temps, pour trouver ce sur quoi son immagination peu partir, toute seule, et il sut de la suivre, comme un livre qu'on lirait. Dans la suite des avantages que l'on peut trouver à ce cerveau immaginatif, car le qualié d'exessivement prolique pourrais laisser sous-entendre qu'il est enclin à rééchir par sa propre initiative à des problèmes plus scolaires, n'est autre qu'il est donc enclin à créer des images, réalistes ou non, de tout ce qui lui arrive, et sans doute basé sur certains des éléments de la journée, ou des souvenirs, l'immagination, préalablement qualiée de débordante, quoique canalisée, se relance de manière automatique. L'existence de point négatif à tout point positif n'étant pas contestable, il me vient donc tout naturellement le plaisir, la joie, l'honneur de vous exposer maintenant les limites de l'intérêt d'avoir un tel cerveau. On se sent parfois, non pas coupé du mondre, mais coupé du contrôle que l'on peut avoir sur ses pensées, ses immaginations sur soi-même en somme. C'est ainsi que j'arrive à considérer mon cerveau, parfois comme une entité autre 8 Team Dressed Up Project: Densha que moi-même. Mais sans vouloir entrer dans des considérations métaphysiques, qu'il me serait sans doute impossible d'expliquer mon avis, voire mon opinions, basée sur l'étude de mon cerveau par ma pensée, sans paraître trop sur de moi. Il est vrai que la considération, par moi-même que mon cerveau est une entité autre que moi-même, est quelque peu étrange, bien que parfois, au vu des élucubrations imaginatives dont il fait preuve, je me demande où trouver une pièce de rechange, croyant, à tort ou à raison que mes cellules grises ont été endomagé par je ne sais quel évènement, et que celles-ci ont besoin d'être remplacée par des cellules considérées comme ecaces. Serait-ce le plaisir de la création, de laisser libre court à mon imagination qui m'ont poussé vers EPITA, j'en suis déjà convaincu, et c'est pourquoi, les projets, qui sont un minimum pensé, c'est à dire qui ont un objectif d'utilisation, même réduit, ont la fâcheuse habitude de créer chez moi un certain plaisir, qualié par certains, de création. Et c'est sans doute dans la recherche de se plaisir, qui est à ma connaissance, inépuisable, que j'aime à développer, concevoir, puis réaliser des idées. Que ce soit les miennes, ou celles des autres ne me gène en rien, puisque je sais qu'au bout, le plaisir est le même, le fait que ce soit son idée permet juste d'avoir un investissement intial plus important, plus volontaire peut être, voire même plus moteur pour le reste des membres d'un groupe de développement. Il faut à tout un chacun un moteur, une volonté d'avancer, et je pense avoir trouvé la mienne dans la canalisation de l'immagination de mon cerveau par la concrétisation de projets et idées. 9 Team Dressed Up Project: Densha Chapitre 4 Présentation du Projet 4.1 La genèse Le projet qui nous occupera cette année et qui porte le nom Densha ( Train en japonnais) est basé essentiellement sur ce qu'on appelle l'ascii art. L'idée nous est venue suite à une intense réexion. . .Le problème était de trouver un projet qui réponde aux restrictions auxquelles nous sommes soumis et que nous trouvions intéressant et fun à mettre en ÷uvre. Suite à plusieurs discussions, plusieurs proposition souvent irréalisables, parfois inimaginables ou encore simplement peu emballantes, nous avons nalement orienté notre choix vers le traitement d'image, et plus spéciquement vers l'ascii art suite à la suite d'une idée d'Armand qui cherchait un moyen original de traiter les images. D'autre part, nous avons découvert que le traitement inverse (conversion d'un chier d'ascii art en image) n'existait pas et nous avons pensé que cela serait une idée intéressante à développer dans la mesure où nous trouverions un moyen de récupérer un maximum d'information pour un rendu optimal sous forme d'image. 4.2 Principe Le projet Densha consiste donc à développer un programme qui prendrait soit une image d'un format classique (.bmp, .jpg, .png) et qui la transformerait en un chier ascii art (.txt), soit un chier texte qu'il convertirait en image au format voulu et avec un rendu le plus proche possible de l'image d'origine. Le problème de rendu étant bien sûr dépendant de la précision avec laquelle on a eectué la première conversion (image -> ascii art). Ce programme sera donc un convertisseur à double sens muni d'une interface graphique et de multiples options (gestion de la couleur, de l'opacité, choix 10 Team Dressed Up Project: Densha des caractères ou de la police utilisée. . .). Il s'agit de proposer un programme orant un moyen de compresser une image dans un format plus léger, à condition de savoir doser entre précision du rendu visuel et poids mémoire du chier, et de récupérer une image à partir d'un chier de format texte. Il s'agit avant tout d'un gadget que nous espérons améliorer au l de son développement de manière à proposer quelque chose d'original et de créatif. Nous allons par la suite vous présenter plus en détail le découpage du projet et la manière dont nous comptons organiser le temps de développement et la répartition des tâches au sein du groupe. Cependant, en ce qui concerne la présentation du projet, il nous faut encore ajouter que ce projet nous semble assez adapté aux consignes dans la mesure où le traitement d'image fait largement appel à des procédés algorithmiques. De plus, le format texte pouvant être utilisé à des ns diverses et variées (sur un site web, sur un support papier ou tout type de support imaginable et imprimable. . .), ce convertisseur peut se montrer d'un certain intérêt. En n de compte, nous espérons que ce projet un peu gadget prendra une dimension plus importante au l de son évolution et peut-être découvrirons-nous qu'il est possible qu'il ait une véritable utilité (au sens réduction de la taille d'un chier. . .) autre que de produire de jolis dessins. En dénitive, nous souhaiterions que ce projet prenne vie dans les meilleures conditions possibles et nous espérons que nos capacités combinés soient l'instrument de sa réalisation. Que ce projet soit une réussite cela va de soi et si nous en avons le temps nous aimerions y ajouter certaines fonctionnalités bonus plus ou moins divertissantes ou intéressantes. 11 Team Dressed Up Project: Densha Chapitre 5 Découpage du Projet 5.1 Interface Graphique L'interface graphique est l'interface existant entre le logiciel sous sa forme binaire, et l'utilisateur lambda qui souhaiterai utiliser le programme an de transformer une image en ascii-art, ou l'inverse. Pour ce faire, celui-ci (et là petite description un peu vague) se partage en deux parties, la première avec une visualisation de l'image d'origine, la seconde avec la visualisation de l'image d'arrivé. Cette interface aura bien sur quelques fonctionnalités comme par exemple, le fait de laisser à l'utilisateur la possibilté de remplacer toute les occurences d'un caractère de l'image ascii par un caractère de son choix après la conversion d'une image en ascii-art. Graphiques - Structure de l'achage Cette partie traite du rendu nal du logiciel. Il comprend la gestion de l'espace de travail (image source - rendu) ainsi que de la disposition dans cet espace, des diérentes fenêtres d'outils. C'est à dire la personalisation de l'espace, que l'on pourrait appeler, de travail de l'utilisateur, par l'utilisateur Fonctionnalités - Structure des menus et icones Cela concerne l'arborescence des menus permettant l'accès aux fonctionnalités du core et à la création de tableau d'outils des fonctions les plus usuelles, achable ou non, selon le choix de l'utilisateur. Parmis celle-ci se retrouveront un ensemble de fonctionalités, dépendante du choix de la conversion à eectuer, permettant d'eectuer diverses action, par exemple, diminuer la qualité d'une image, ou changer un caractère utilisé de la table ascii. 12 Team Dressed Up Project: Densha 5.2 Core Cette partie est le c÷ur, du logiciel. En eet, elle est constitué des algorithmes de conversion code typé vers ascii art et ascii art vers code typé. ASCII / Image La conversion d'une image en ascii-art est la première partie du logiciel, la partie la plus commune, et la plus communément connue. Cependant il n'est pas question non plus de la traité avec non-chalance, car elle est tout de même la base de ce projet. Cette conversion, transforme, en utilisant la gestion de chier et de format présentée plus tard, une image en ascii-art. Image / ASCII La conversion d'un ascii-art en image est la particularité de notre projet. Ce point, bien que non négligeable fait toute l'originalité de notre projet. De plus, cette partie est en quelques sortes identique à la précédente, aux diérences que la donnée d'origine peut être considérée comme beaucoup plus pauvre en information, et donc cette phase plus complexe à mettre en ÷uvre, cependant cette partie utilisera également la partie de gestion des chiers et formats. 5.3 Gestion chier et format Gestion des chiers Cette partie touchera à la lecture des données d'un chier image (de type jpg, png, bitmap dans un premier temps) et texte pour les ascii arts. Cela induit la reconnaissance de l'extension du chier. Partie indispensable au sein d'un projet de conversion si l'on souhaite conserver le travail eectué par le logiciel. Cette partie pilotera la gestion des formats, car celle-ci dépend fortement de l'extension du chier, voire de son contenu, pour ce qui est plus particulièrement des chiers texte sous les systèmes linux/unix. Cette partie gère aussi l'enregistrement des chiers, une fois ceux-ci traités. Gestion des formats Cette partie suivra l'extraction des données. Elle devra, selon le type de codage obtenu précédemment, convertir ce dernier an qu'il puisse être traité par l'algorithme de conversion. Son rôle est de partager l'ensemble des images 13 Team Dressed Up Project: Densha existantes, en groupe dirigé par l'extension du chier, et donc quelque part son encodage. Le gestionnaire de format devra donc se charger de décoder le chier, d'en comprendre le sens, et si le format le permet, d'accélerer les étapes de la conversion, en protant du formatage de l'image, qui peut être utilisé pour la conversion, en particulier dans le sens de l'image vers l'asciiart. 14 Team Dressed Up Project: Densha Chapitre 6 Intérêt du Projet Au vu des sujets de projets type proposés, (traitement d'image, son,. . .) nous avons pensez que l'idée du convertisseur ascii-art est un bon compromis entre consistance au niveau du code et intérêt ludique. Concernant le code en lui-même ce projet va nous permettre d'aborder le traitement d'image qui est un domaine très intéressant et riche algorithmiquement. Nous comptons analyser les images pour les convertir ecacement, et cela de plusieurs manières. Dans un premier temps, simplement en découpant l'image par quadrillage, et en traitant chaque bloc indépendamment en se basant juste sur les couleurs dominantes de l'image pour savoir si l'on doit remplacer le bloc en question par un caractère plutôt plein ou plutôt vide . Puis progressivement nous nous orienterons vers des algorithmes plus complexes mais collant beaucoup mieux à l'image de départ, l'idéal serait d'utiliser, à terme, des algorithmes travaillant sur la densité de l'image par zone et de quantication vectorielle. Nous pensons aussi nous adapter aux diérents formats de compression d'image, en partant du fait que certain formats utilise déjà la quantication vectorielle pour compresser les images donc nous n'aurions dans ce cas qu'a réutiliser les informations directement an d'optimiser le temps de calcul, en revanche notre but premier est d'être capable de partir d'une image non compressée tel du bitmap ou du Ti de traiter l'ensemble du processus de conversion. Pour les jeux de caractères utilisés, à savoir le code ascii, nous comptons faire des tables de correspondance et donc utiliser des structure de données tes que des tables de hachages par exemple. La gestion de la couleur est aussi prévue dans un deuxième temps par l'intermédiaire de la bibliothèque libcaca, ainsi que la gestion de la précision au niveau de la taille de police utilisée. La nouveauté par rapport au produits déjà existants concernant notre projet, réside dans le fait que nous comptons implémenter la fonction de conversion inverse, à savoir ascii-art vers image ; ceci ne permettra bien entendu pas de récupérer l'image d'origine mais au moins de 15 Team Dressed Up Project: Densha s'en approcher le plus possible en fonction de la taille de police de l'ascii-art de départ. A ne pas oublier les deux interfaces, en ligne de commande et en GUI, pour que la conversion ascii-art soit accessible à tous. 16 Team Dressed Up Project: Densha Chapitre 7 Planning et Répartition des tâches Voici les abréviations des diérentes tâches utilisées dans les tableaux 3W : Site Web Img -> ASCII : Conversion d'un chier image au format ascii art ASCII -> Img : Conversion d'un chier texte ascii art en image IG : Interface Graphique GF : Gestion des formats d'images Légende : Répartition des tâches : Tâches Cloé Jérôme Armand Morgan Img -> ASCII X X ASCII -> Img X X IG X X GF X X X X 3W X X Ce tableau présente l'avancement des diérentes tâches au l de l'année avec pour échéances les soutenances. + : commencé ++ : avancé +++ : terminé Planning : 17 Team Dressed Up Project: Densha Tâches 1re Soutenance 2e Soutenance 3e Soutenance Img -> ASCII ++ +++ +++ ASCII -> Img ++ +++ IG + ++ +++ GF + ++ +++ 3W + ++ +++ 18 Team Dressed Up Project: Densha Chapitre 8 Conclusion En conclusion, nous espérons que le projet présenté dans ces pages vous aura plu et que nous pourrons tout au long de l'année vous présenter son évolution dont nous espérons qu'elle sera positive et enrichissante pour nous tous. Le projet Densha devrait prendre vie assez rapidement le principe de base étant assez simpliste. Il s'agira alors tout au long de l'année de le faire évoluer et de l'améliorer jusqu'à délivrer une version nale plus performante et plus intéressante que la première. Concernant notre équipe, nous espérons demeurer entiers et au complet jusqu'à l'issue de ce projet et si nous pouvons en plus sortir enrichis (intellectuellement s'entend) de cette expérience alors tout aura été pour le mieux et nous pourrons nous estimer satisfaits de ce que nous aurons accomplis. Mais cessons donc de parler au conditionnel et proposons-nous plutôt de nous mettre au travail. La Dressed Up Team vous souhaite une bonne année et espère vous avoir convaincu. 19