Préface - GMT Games
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Préface Félicitations ! Félicitations ! Vous êtes sur le point de jouer à ce que nous considérons comme l'ultime jeu stratégique sur la 2è guerre mondiale. A World at War vous permettra d'explorer toutes les facettes de la seconde guerre mondiale—et de bien vous amuser en même temps. Il est probable que si vous jouez à ce jeu, vous ayez déjà joué à d'autres jeux stratégiques dans le passé. Certaines choses vous seront familières, mais la plupart pourront être nouvelles. Et vous vous poserez certainement beaucoup de questions. Pourquoi les règles sont-elles si longues ? Ceci pourrait être votre première question, et c'est une bonne question. Votre travail d'apprentissage pour jouer à A World at War sera simplifié une fois que vous connaîtrez la réponse. Les règles de A World at War sont un amalgame des deux jeux qui l'ont précédé — Advanced Third Reich (64 pages) et Rising Sun (72 pages, plus 10 pages de règles de recherche). Bien que l'intégration des règles dans un seul jeu ait permis de gagner un peu de place, le livre de règles de A World at War fait quand même plus de 100 pages. La deuxième guerre mondiale est un événement historique compliqué. Mais il y a deux raisons au fait que les règles soient si longues. La première est que beaucoup de questions et réponses des précédents jeux ont été incorporées dans les règles, ainsi que des questions couvrant une période de cinq années de test. Par conséquent, il y a de fortes chances que les questions que vous vous poserez auront déjà leur réponse dans les règles. La deuxième raison est que les règles sont délibérément redondantes. C'est parce que ces règles sont conçues pour servir de référence même pour les joueurs expérimentés, et pour être consultées en cas de besoin. Comme tout le monde le sait, il n'y a rien de plus irritant que d'essayer de trouver une règle obscure (et même pas si obscure que ça) dans le feu de l'action. Où chercher ? A World at War résout ce problème en disposant des règles à plusieurs endroits — principalement là où l'expérience nous à montré que les joueurs tendent à chercher. Lorsque les tests nous ont prouvé que les joueurs avaient du mal à trouver une règle, les règles ont été modifiées pour répondre aux attentes des joueurs. Le résultat est un livre de règles plus long, mais plus pratique. Heureusement, l'index fournit un raccourci efficace lorsqu'une règle particulière est recherchée. Utilisez-le ! Comment Commencer ? Pour jouer à A World at War, vous n'aurez réellement besoin de ne connaître que certaines règles. Comme pour un programme informatique, 10% des fonctions sont utilisées 90% du temps. Ceci ne signifie pas seulement que vous n'aurez pas à lire toutes les règles avant de jouer, cela veut également dire que vous vous familiariserez de plus en en plus avec les "règles de base"—un terme erroné pour les règles couramment utilisées— en jouant. Avant tout, lisez les deux premières sections des règles, mais les choses deviendront plus intéressantes quand vous attaquerez la règle 9 (Opérations Offensives). Les règles sur les Opérations Terrestres (10-16), les Opérations Aériennes (1719), les Opérations Navales (20-22) et les Opérations Aéronavales (23) sont essentielles, bien que les joueurs débutant qui commenceront avec les scénarios d'Afrique du Nord ou Barberousse peuvent se concentrer sur les deux premiers types d'opérations, alors que les fans de navires pourront jouer les scénarios de la bataille du Pacifique en se concentrant sur les deux derniers types d'opérations. Les règles 10-23 donnent les mécanismes de mouvement des pions. Certaines règles sont critiques, tandis que beaucoup d'autres traitent de situations ésotériques qui n'arriveront que rarement. Certains joueurs ont trouvé pratique de photocopier le livre de règles et de surligner les passages les plus important. Lors d'une campagne, les règles de la Guerre Stratégique (2426), la Construction des Unités (27), le Redéploiement (28) doivent être maîtrisées. Comme indiqué plus haut, ces règles s'appliquent pratiquement à chaque tour, et sont donc facilement apprises. Bien plus qu'un combat A World at War ne traite pas que du combat. Les règles relatives à l'économie (35-40), la Recherche et Renseignement (41-48) et la Diplomatie et la Politique (49-53) donnent une richesse et une imprévisibilité au jeu qu'on ne trouve pas dans la plupart des wargames. Certaines règles sont spécialisées (par exemple, les règles 44-48 traitent des divers types d'activités de renseignement), alors que d'autres sont d'application générale. Les scénarios de campagnes historiques permettent aux joueurs de choisir ensemble les règles de mobilisation, de recherche et de diplomatie. Dans une certaine mesure, les règles sont principalement utilisées comme référence. La règle 51 (Pearl Harbor et Manque de Préparation Alliée) illustre cela. Cette règle n'a aucune application dans une partie avec le théâtre Européen, donc elle peut être ignorée dans ce cas. Même dans les parties avec le théâtre Pacifique, elle ne s'applique qu'une seule fois— bien que ce soit un tour très important ! En résolvant l'attaque sur Pearl Harbor, il serait bon de suivre la règle en même temps. Même les joueurs expérimentés ne se fatiguent pas à mémoriser des règles qui, par définition, ne s'appliquent qu'une seule fois par partie. Mais les règles relatives au manque de préparation Alliée au premier tour de l'attaque Japonaise sont différentes, parce que les limitations sur les forces Alliées affectent le placement des unités Alliées avant l'attaque Japonaise, et un mauvais placement peut entraîner un désastre (en fait, un désastre pire que ce qui est arrivé en réalité). Donc ces règles doivent avoir été comprises par tous les joueurs. Le reste des règles Le reste des règles est plus simple. La reddition des puissances majeures (54-62) contient des règles intuitivement évidentes (reddition Allemande) ou excessivement compliquées mais qui seront rarement utilisées (reddition Britannique, élections US). La plupart des autres règles sont spécifiques à un théâtre et les A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________1 joueurs n'auront besoin de les connaître que si la situation le demande. La plupart des règles traitant des spécificités des pays mineurs, rassemblent simplement des règles qui sont données ailleurs (les partisans Perses par exemple, sont expliqués dans la règle 11 (Partisans) et la règle 88 (Moyen Orient), donc les joueurs concernés par cette règle pourront chercher dans les deux endroits indiqués). Le site vous présentera aussi ULTRA, la newsletter dédiée à A World at War. ULTRA est publiée depuis 1991, lors de sa fondation afin de réunir toute la communauté d'Advanced Third Reich. Les articles de ULTRA sont très utiles pour que les joueurs évitent de faire des erreurs et développent puis appliquent des stratégies pendant que leurs adversaires qui ne seront pas abonnées mendieront une trêve. La séquence de jeu Questions ? Les testeurs ont constaté que la fiche d'aide de jeu d'une page sur la Séquence de Jeu est très pratique, car une des principales sources de confusion au cours d'une partie de A World at War, n'est pas ce que vous faites, mais quand vous le faites. En suivant la séquence avec attention, la plupart des problèmes inutiles pourront être évités. Pour les questions spécifiques, une autre ressource existe. Le groupe de discussion Yahoo sur A World at War à plusieurs centaines de membres qui ont testé le jeu et qui ont une très bonne connaissance des règles. Remercions la communauté mondiale et les étranges habitudes de sommeil de certains joueurs de A World at War, car les joueurs pourront avoir leur réponse à leur question pratiquement dans la minute. Besoin d'Aide ? L'idéal c'est d'apprendre le jeu avec un joueur expérimenté, en absorbant sa sagesse jusqu'à ce que, après une ou deux parties, vous l'écrasiez comme un insecte. Mais ceci ne veut pas dire que c'est la seule façon d'obtenir de l'aide pour comprendre le jeu, remercions les miracles de la communication moderne. Si vous ne connaissez pas le site internet de A World at War, allez tout de suite sur votre ordinateur et visitez : http://www.aworldatwar.com Le site contient énormément de matériel qui sera utile aux joueurs à tous les niveaux. Un moment, nous avons pensé intégrer un "Manuel de Combat" avec le jeu, mais nous n'avons pas réussi à nous mettre d'accord sur ce qui serait le plus utile aux joueurs. Finalement, nous avons adopté un compromis— nous en avons mis plusieurs sur le site, pour que les joueurs puissent lire ce qu'ils veulent ! Mais vous trouverez également des articles, des opinions, et beaucoup de choses sur A World at War. allez sur http://groups.yahoo.com/group/aworldatwar et choisissez "Subscribe to this list". L'abonnement est gratuit. Si vous avez des difficultés à vous abonner, contactez l'administrateur du site pour obtenir de l'aide. Amusez-vous bien ! NOTE DU TRADUCTEUR : afin de ne pas trop alourdir du texte, le lecteur voudra bien me pardonner d'avoir fait parfois du franglais pour éviter de dire en une phrase ce qu'on peut dire en un ou deux mots. d'autre part les abréviations et certains termes ont été laissés dans la langue d'origine, afin d'éviter quelques problèmes entre joueurs utilisant ou non cette traduction. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________2 Règles Introduction 1. Matériel Matériel et Concepts 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Aperçu Définitions Le Terrain et la Carte Les Zones Les Pions Les Scénarios Séquence de Jeu Opérations Offensives Opérations Terrestres 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. Unités Terrestres Partisans Empilement Mouvement Combat d'Attrition Combat Offensif Exploitation Opérations Aériennes 17. 18. 19. Unités Aériennes Opération Aériennes Combat Aérien Opérations Navales 20. 21. 22. Unités Navales Opérations Navales Interception et Combat Naval Opérations Aéronavales 23. Opérations Aéronavales Guerre Stratégique 24. 25. 26. Guerre Stratégique Guerre Sous-Marine Bombardement Stratégique 43. 44. 45. 46. 47. 48. Atomiques Renseignement Contre-Renseignement Espionnage Opérations Secrètes Décodage Diplomatie et Politique 49. 50. 51. 52. 53. Diplomatie Déclarations de Guerre Pearl Harbor et Manque de Préparation Alliée Unités Prêtées Restrictions à la Coopération des Puissances Majeures Reddition des Puissances Majeures 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. Reddition des Puissances Majeures Reddition Allemande Reddition Italienne Reddition Japonaise Reddition Française Reddition Britannique Reddition Russe Reddition Chinoise Elections US Le Pacte Nazi-Soviétique et l'Europe de l'Est 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. Europe de l'Est Pologne Les Etats Baltes Bessarabie Les Hexs de Frontière Finlandaise L'Ukraine Intérêts Economiques Allemands Commonwealth Britannique 70. 71. 72. 73. 74. Canada et Afrique du Sud Australie Inde Gibraltar Colonies Britanniques en Asie Logistique France 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 75. 76. Construction des Unités Redéploiement Contrôle des Hexs Ravitaillement Têtes de Pont Fortifications Pétrole Météo Economie 35. 36. 37. 38. 39. 40. La Séquence de Début d'Année et Calcul des BRP Mobilisation Centres Industriels Zones Clé Economiques Limites de Dépense Gains de BRP Recherche et Renseignement 41. 42. Recherche Production 77. Restrictions sur les Forces Françaises Indochine Française et Autres Colonies Françaises en Asie France de Vichy Chine, Mandchourie et Sibérie 78. 79. 80. 81. Chine Nationaliste Chine Communiste Restrictions sur les forces chinoises Mandchourie, Sibérie et la Zone de l'Oural Pays Mineurs 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. Pays Mineurs Conquête des Pays Mineurs Pays Mineurs Associés Alliés Mineurs Scandinavie Europe de l'Ouest Le Moyen Orient L'Extrême Orient A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________3 Introduction 1. MATERIEL 2.1 A WORLD AT WAR : 1.1 2.11 UN OU DEUX DES THEATRES PEUVENT ETRE JOUES : A World at War est un jeu multijoueurs MATERIEL DE A WORLD AT WAR 1.1 MATERIEL DE A WORLD AT WAR 1.11 Un exemplaire de A World at War contient : A. Quatre cartes 56x76 cm (deux pour l'Europe et deux pour le Pacifique). B. Dix planches de pions. C. Un livre de règles. D. Un livret de Tables de Recherche et de Diplomatie. E. Un livret de Scénarios. F. Huit fiches d'Aides de Jeu. G. Quatre fiches de Statut Naval. H. Une fiche d'effets du décodage et du pétrole. I. Des feuilles de notations de recherche, de diplomatie et d'économie. J. Des feuilles de notations pour les réserves de forces de chaque puissance majeure. K. Des feuilles de construction de navires et d'unités pour chaque puissance majeure. L. Huit dés à six faces. qui cherche à représenter tous les aspects stratégiques de la seconde guerre mondiale, en intégrant la guerre terrestre, navale et aérienne, l'économie, la diplomatie, et la guerre technologique. Chaque joueur contrôle une ou plusieurs des huit puissances majeures représentées. Les joueurs peuvent rejouer toute la guerre dans son intégralité, ou restreindre leur choix au théâtre Européen ou Pacifique. 2.2 PARTIES A DEUX JOUEURS OU MULTI-JOUEURS 2.21 A World at War peut être joué avec deux camps, avec des équipes de deux ou trois joueurs par camps; ou bien en jeu multi joueurs, dans lequel chaque puissance majeure à des conditions de victoire distinctes et où les joueurs pourront négocier directement avec l'ennemi et les puissances majeures alliées. A World at War fonctionne mieux en jeu à deux camps. Qui à fait quoi pourra être débattu après l'obtention de la victoire. 2.3 DUREE DU JEU : 2.31 SCENARIOS : Les scénarios de Guerre Globale et Théâtre Européen ou Pacifique peuvent tous être joués en campagnes débutant en automne 1939 et se terminant avec la reddition ou la victoire des puissances majeures de l'Axe. Il y a aussi plusieurs scénarios à durée et zone de jeu limitée. Les règles de A World at War s'appliquent aux scénarios de campagne ; les exceptions s'appliquant aux scénarios les plus courts seront indiquées. 2.4. TOURS : Matériel et Concepts 2. APERCU 2.1 2.2 2.3 2.4 A WORLD AT WAR PARTIES A DEUX JOUEURS TOURS ECONOMIE JOUEURS OU MULTI- 2.41 TOURS DE JEU : A World at War est joué en tours de jeu d'une durée de trois mois (printemps, été, automne et hiver). 2.42 TOURS DE JOUEUR : Chaque tour de jeu de A World at War est composé d'un tour de joueur Axe/Japonais et d'un tour de joueur Allié, durant lesquels les joueurs déplacent leurs forces, attaquent les forces ennemies, construisent des unités et redéploient leurs forces derrière les lignes amies. 2.5 Economie : 2.51 BRP : La plupart des activités de A World at War impliquent la dépense de ressources économiques. Ces ressources sont mesurées en termes de Points de Ressources de Base (BRP). L'acquisition des BRP par la diplomatie et la conquête ainsi que la destruction des BRP ennemis sont deux des éléments clés de ce jeu. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________4 3. DEFINITIONS 3.1 DEFINITIONS ET ACRONYMES 3.1 DEFINITIONS ET ACRONYMES : 3.11 Dans A World at War, certains termes ont des significations précises qui sont définies dans les règles. De plus, des conventions ont été développées pour l'utilisation des acronymes, dans la conversation et dans les règles elles même. La liste suivante décrit toutes les définitions et acronymes utilisés dans les règles. "A" L'attaquant perd un nombre de facteurs égal à la valeur modifiée des unités du défenseur, en prenant en compte les DM du défenseur. Un résultat de combat terrestre d'opération offensive. Voir 15.61. "a" L'attaquant perd un nombre de facteurs égal à la moitié de la valeur modifiée des unités du défenseur, en prenant en compte le DM du défenseur. Un résultat de combat terrestre d'opération offensive. Voir 15.61. "AAF" : Facteur(s) de force aérienne. Voir 17.24. "AAS" : Escadrille de forces aériennes. Des AAF qui engagent le combat aérien avec des NAS ennemis, participent à un combat naval, volent en couverture aérienne ou attaquent des unités navales ennemies en mer opèrent en escadrilles. Voir 23.13. "adjacent" : Les unités ne sont pas adjacentes lorsqu'elles sont séparées par des côtés d'hexs entièrement recouverts d'eau (en dehors des rivières), y compris ceux contenant des flèches de traversée, ou lorsqu'une unité est dans un pays neutre. "base aérienne" : Toute ville, port, ou base aérienne capable d'agir en base d'opérations pour les unités aériennes. Voir 18.1. "facteur aérien" : Un incrément d'aviation coûte 3 BRP. Les transports aériens, les bombardiers stratégiques et les intercepteurs agissent toujours en facteurs. Les AAF et les jets se séparent en escadrilles lorsqu'ils engagent les unités navales ou les NAS, et se recombinent en facteurs lorsque leur engagement est terminé. "escadrille aérienne" : Un incrément d'aviation coûte 3 BRP. Les unités aéronavales agissent toujours en escadrilles. Les AAF se séparent toujours en escadrilles lorsqu'ils engagent les unités navales ou les NAS, et se recombinent en facteurs lorsque leur engagement est terminé. "base aérienne", "pion base aérienne" : Les pions bases aériennes permettent de baser des unités aériennes dans des hexs qui seraient normalement inutilisables pour servir de base d'opérations pour ces unités. Les bases aériennes augmentent également la défense aérienne de l'hex qu'elles occupent. Chaque puissance majeure reçoit un nombre spécifique de pions bases aériennes. Voir 18.14. "faction" : Les puissances majeures et les pays mineurs avec de forts liens politiques les unissant. Il y a quatre factions dans le jeu : l'Axe Européen, le Japon, les Alliés de l'Ouest, et la Russie. "Alliés" : Les Alliés sont composés de l'Angleterre, de la France, de la Pologne et de toute puissance majeure ou pays mineur qui les rejoint dans la guerre contre n'importe laquelle des trois puissances majeures de l'Axe. La Russie n'est pas considérée Alliée jusqu'à ce qu'elle même et au moins une puissance Alliée de l'Ouest ne soient conjointement en guerre contre au moins une des trois puissances majeures de l'Axe. La Chine n'est pas considérée Alliée avant la début du premier tour de joueur Allié suivant le déclenchement de la guerre entre le Japon et les US. "alliés" : Pays combattant un ennemi commun. Lorsque ce terme est en capitale, il se réfère exclusivement à l'Angleterre et à ses alliés. "théâtre Asiatique", "en Asie" : Un terme général désignant toute la carte du théâtre Pacifique. "pays mineurs associés" : Un pays mineur dont l'alignement politique n'est pas une alliance totale. Un pays mineur Européen qui survit au premier tour d'une attaque de l'Axe s'associe à l'Angleterre ; un pays mineur Européen qui survit au premier tour d'une attaque Alliée s'associe à l'Allemagne. Les associations peuvent aussi être déclenchées par un résultat diplomatique. Dans le Pacifique, certains pays mineurs s'associent à des puissances majeures lorsque des événements spécifiques surviennent. Voir 84. "ASW" : Guerre anti sous-marins. Ce terme est utilisé pour désigner les unités SW qui opèrent contre les sous marins ennemis et les unités navales assignées à des fonctions anti sous marines. Voir 20, 24 et 25. "Axe" : Dans les scénarios Guerre Globale et Européen, "l'Axe" désigne l'Allemagne, l'Italie, et tous les payes qui les rejoignent dans leur guerre contre les Alliés. L'Italie est considérée comme faisant partie de l'Axe lorsqu'elle est neutre. Selon le contexte, le Japon peut faire partie de l'Axe lorsqu'il est en guerre contre une puissance majeure autre que la Chine. (voir "Axe Européen"). "Balkans" : Les Balkans sont composés de la Bulgarie, de la Hongrie, de la Roumanie (y compris la Bessarabie) et de la Yougoslavie. "base" : Selon le contexte, ceci peut désigner une base aérienne ou navale. Cette dernière comprend les ports et les zones sur carte. "BRP" : Point(s) de Ressources de Base. Les BRP sont la monnaie fondamentale du jeu, et sont utilisés pour mesurer la puissance économique de chaque pays. Voir 35. "CA" : Croiseurs. Les croiseurs sont des unités navales sans noms qui sont toujours représentés en incréments pairs. Un "CA" sans nombre désigne une seule unité de croiseur à deux facteurs. Lorsqu'un nombre apparaît après le "CA" ("CA4", "CA6", etc.), ce nombre indique le nombre de facteurs de croiseurs. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________5 aériennes au-dessus de porteaériennes "déclaration de guerre" : Généralement un pays neutre ne peut pas être attaqué sans une déclaration de guerre. Les déclarations de guerre contre les pays mineurs coûtent 10 BRP. Les déclarations de guerre contre les puissances majeures coûtent normalement 35 BRP. Voir la règle 50. "capitale" : Une ville désignée par une étoile au lieu d'un point. Voir 4.612. "DP" : Point(s) diplomatique. Les DP sont utilisés pour représenter l'influence diplomatique des diverses puissances majeures. Voir 49. "CAP" : Patrouille de Combat Aérien. Les unités basées sur des porte-avions peuvent voler en CAP des groupes de combat naval pendant les batailles avions pour protéger les unités amies des attaques ennemies. Voir 23.3. "Chine" : Pour les règles du jeu, la "Chine" ne comprend pas la Mandchourie, Hong Kong, Taiwan ou Hainan. Les références à la "Chine" dans les règles s'adressent à la Chine Nationaliste à moins que le contexte n'indique autre chose. "ville" : Les villes sont désignées par des points noir et peuvent baser des unités aériennes. Les capitales, les ports, et les ports-capitales sont également des villes. Voir 4.61. "colonie" : Les pays mineurs qui sont contrôlés par des puissances majeures au début de la partie. Les colonies n'ont pas de forces militaires indépendantes. "phase de combat" : La portion d'un tour de joueur où le combat est résolu. Voir 15-16. "CTL" : Niveau d'entraînement au combat. Les niveaux d'entraînement au combat modifient le combat d'attrition, déterminent le nombre de rounds d'engagement et affectent les capacités d'exploitation. Voir 15.8. "pions" : Tous les pions utilisés sur la carte, sauf ceux qui n'ont qu'une vocation purement informative (comme les drapeaux nationaux pour indiquer le contrôle des hexs). Certains des pions, mais pas tous, sont aussi des "unités" (voir plus bas). "CRT" : Table de résultat des combats. La CRT est utilisée pour résoudre le combat terrestre pendant les opérations offensives. Voir 15.6. "CVE" : Porte-avions d'escorte. Les CVE sont représentés par des pions de dénominations diverses, et sont restreints dans le type d'opérations qu'ils peuvent entreprendre. Voir 20.4. "CVL" : Porte-avions léger. Un CVL est représenté par une unité de porte-avions à 2 facteurs. Voir 20.3. "CV" : Flotte de porte-avions. Un CV est représenté par une unité de porte-avions à 3 facteurs. "CVB" : Super porte-avions. Un CVB est représenté par une unité de porte-avions à 4 facteurs. "D" : Défenseur éliminé. Un résultat de combat terrestre d'une opération offensive. Voir 15.61. "d" : La moitié des forces du défenseur sont éliminées. Un résultat de combat terrestre d'une opération offensive. Voir 15.61. "DD" : Destroyers. Un "DD" sans nombre désigne un destroyer à un seul facteur. Lorsqu'un nombre apparaît après "DD" ("DD2", "DD3", etc.), le nombre indique le nombre de facteurs de destroyer. Voir 20.23. "DM" : Multiplicateurs de Défense. La force de défense d'une unité terrestre attaquée pendant une opération offensive est calculée en multipliant son facteur de combat par le DM net. Les DM peuvent être positifs et négatifs et sont toujours cumulatifs. Voir 15.3. "DRM" : Modificateur(s) au jet de dé(s). Ce terme désigne les modificateurs à apporter au jet de un ou plusieurs dés. Le résultat du jet est déterminé après que tous les DRM aient été pris en compte. "Indes de Néerlandaises" : Les Indes Néerlandaises sont composées des régions suivantes : Sumatra, la partie Hollandaise de Bornéo, Java, Bali, Sumbawa, Flores, Timor, Tanimbar, Aroe, Nouvelle Guinée Ouest, Buru, Ceram, Biak, Halmahera et les Celebes. (Palawan fait partie des Philippines). "Europe de l'Est" : Pologne de l'Est, les Etats Baltes, la Bessarabie (la Roumanie à l'est de la frontière du front de l'est) et les hexs de frontière Finlandaise. Voir 63.11. "intérêt économique" : Une puissance majeure est considérée comme ayant un intérêt économique dans un pays si elle obtient des BRP de ce pays. "Axe européen" : Toutes les puissances majeures et pays mineurs de l'Axe Européen. "théâtre Européen", "en Europe" : Un terme général désignant toute la carte Européenne, y compris les portions d'Afrique, d'Asie et l'Océan Atlantique. "Ex", "Ex-1", "Ex-2" : Echange. L'attaquant et le défenseur subissent des pertes. Ce sont des résultats de combat terrestres d'une opération offensive. Voir 15.61. "porte-avions rapide" : Porte-avions légers (CVL), flotte de porte-avions (CV) et super porte-avions (CVB). Chaque porteavion rapide est représenté par un pion individuel avec le nom du porte-avions. Les porte-avions d'escorte (CVE) ne sont pas considérés comme des porte-avions rapides. Voir 20.3. "réserve de force" : Les unités, construites ou non, qui sont disponibles pour chaque puissance majeure. Une puissance majeure ne peut pas construire plus d'unités d'un certain type qu'il n'y en a dans la réserve de force. "fronts" : La carte Européenne est divisée en trois fronts— l'ouest, l'est et le front Méditerranéen. La carte Pacifique est divisée en trois fronts—le Pacifique, l'Asie, et l'Asie du Sud Est. "tours de jeu" : Chaque année est composée de quatre tours de jeu. Ils sont identifiés par les saisons : printemps, été, automne et hiver. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________6 "IC" : Centre industriels. Les IC représentent les régions de production industrielle Russes. Les BRP obtenus des IC sont une partie considérable du total de BRP Russe. Les IC peuvent être volontairement éliminés, capturés et détruits. Voir 37. "intercepteurs" : Les facteurs d'intercepteurs représentent les chasseurs dédiés à la défense ou à l'escorte des bombardiers lourds, et peuvent être utilisés dans les opérations SW offensives ou défensives. Voir 17.8 et 26. "unités navales opérationnelles" : Les unités navales face visible et basées dans un port opérationnel. "port opérationnel" : Un port contrôlé, pleinement ravitaillé et qui n'est pas soumis aux effets du pétrole maritime, y compris les ports dans les zones sur carte. "théâtre Pacifique", "dans le Pacifique" : Un terme général désignant toute la carte du théâtre Pacifique. "offensive limitée" : Les opérations offensives pour lesquelles moins de 15 BRP sont dépensés sur un front et par conséquent où le combat d'attrition est permis. Voir 9.6. "Philippines" : Les Philippines sont composées de Cebu, Leyte, Luzon, Mindanao, Mindoro, Negros, Palawan, Panay et Samar. "puissance majeure" : Les pays ayant un niveau de BRP et des réserves de forces indépendants. Dans la Guerre Globale, il y a huit puissances majeures : l'Allemagne, l'Italie, le Japon, l'Angleterre, la Chine, la France, la Russie et les US. Dans les scénarios Européens, il n'y a que six puissances majeures : l'Allemagne, l'Italie, l'Angleterre, la France, la Russie et les US. Dans les scénarios Pacifiques, il y a cinq puissances majeures : le Japon, l'Angleterre, la Chine, la Russie, et les US. "tours de joueur" : Chaque tour de jeu est divisée en un tour de joueur de l'Axe et un tour de joueur Allié. Le tour du joueur de l'Axe est toujours le premier. Voir 8. "alliés mineurs" : Certains pays mineurs peuvent s'allier à une puissance majeure suite à des événements spécifiques. Voir 85. "pays mineurs" : Tous les pays, colonies comprises, autre que les puissances majeures. Voir 82. "phase de mouvement" : La portion d'un tour de joueur où les unités sont déplacées. Voir 13. "NAS" : Escadrille aéronavale. "unités navales" : Les unités navales comprennent les flottes, les porte-avions et les sous marins, à moins qu'autre chose ne soit spécifié. Les sous marins, les ASW et les transports sont aussi des unités SW. "neutre" : Une puissance majeure est considérée neutre si elle n'est pas en guerre contre une faction adverse. "NR" : Redéploiement Naval. Le NR prend place pendant la phase de redéploiement, et autorise le mouvement des unités navales. Voir 28.5. "objectifs" : Les villes dont le nom et le symbole sont imprimés en rouge et les îles d'un seul hex dont les noms sont imprimés en rouge. Certains objectifs, mais pas tous, sont aussi des zones clés économiques. Il y a quatorze objectif sur chaque front et sur chaque carte. Voir 4.613. "base aérienne opérationnelle" : Une ville ou une base aérienne qui est contrôlée, pleinement ravitaillée, et qui n'est pas soumise aux effets du kérosène. "unités aériennes opérationnelles" : Les unités aériennes opérationnelles face visible et basées dans une base aérienne opérationnelle. "porte-avions rapide opérationnel" : Un porte-avion rapide qui n'est ni endommagé ni retourné, transportant toute sa cargaison de NAS. "port" : Une ville désigné par un cercle au lieu d'un point. Dans tous les cas, les termes "port" et "ports" incluent les pions ports. Voir 4.614. "RGT" : Tension Russo-Allemande. La RGT est utilisée pour mesurer la tension entre la Russie et l'Allemagne avant le déclenchement de la guerre. Voir 49.8. "RP" : Points de recherche. Les RP sont utilisés pour représenter les capacités de recherche des diverses puissances majeures. Voir 41. "partenaire d'alliance senior" : Pour l'Axe Européen : l'Allemagne. Pour les Alliés de l'Ouest : les US (si ils sont en guerre dans ce théâtre), l'Angleterre et la France, dans cet ordre. "Sibérie" : La partie de la Russie qui apparaît sur la carte du théâtre Pacifique. La Sibérie ne comprend pas la Mongolie ni Tannu Tuva, bien que la Russie contrôle ces deux régions. "bombardiers stratégiques" : Les facteurs de bombardiers stratégiques représentent des bombardiers lourds. et sont utilisés dans les opérations d'offensives SW contre les pays ennemis. Voir 17.7 et 26. "SR" : Redéploiement Stratégique. Le SR prend place à la fin de la phase de redéploiement, et permet le mouvement d'un nombre limité d'unités derrière les lignes amies. Voir 28.6. "ravitaillé" : Une unité est considérée ravitaillée si elle a tiré son ravitaillement d'une source de ravitaillement illimitée. Voir 30.51. "SW" : Guerre Stratégique. La SW implique l'utilisation de sous marins, de bombardiers stratégiques, et d'intercepteurs ASW. La SW est résolue pendant la phase de combat de chaque tour de jeu. Une SW réussie élimine des transports et des BRP ennemis. Voir 25-26. "unités SW" : Les sous marins, ASW, transports, bombardiers stratégiques, et intercepteurs. "TF" : Task Force. Un regroupement de 10 à 25 unités navales non endommagées appartenant à la même faction, dont pas plus de la moitié ne peut être des porte-avions rapides. Les task forces sont cachés par les marqueurs de task force. Voir 20.16. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________7 "TR" : Redéploiement Tactique. Le TR prend place au début de la phase de redéploiement, et permet un mouvement limité d'unités terrestres et aériennes derrière les lignes ennemies. "transports" : Les transports représentent les navires marchands. Voir 20.6 et 25. "unité" : Un pion terrestre (infanterie, remplacement, blindé, aéroporté, Chindit, marine, commando ou partisan), aérien (armée de l'air, aéronaval, kamikaze, jet ou transport aérien), naval (destroyer, croiseur, navire principal, porte-avions rapide ou porte-avions d'escorte) ou SW (transport, sous marin, ASW, bombardier stratégique ou intercepteur) est une unité. Les autres pions ne sont pas des unités. "phase de construction des unités" : La portion d'un tour de joueur où les unités sont construites. Voir 27. "USAT" : Tension USA-Axe. L'USAT est utilisée pour mesurer la tension entre les Etats Unis et l'Allemagne avant le déclenchement de la guerre entre eux. Voir 49.8. "USJT" : Tension USA-Japon. L'USJT est utilisée pour mesurer la tension entre les Etats Unis et le Japon avant le déclenchement de la guerre entre eux. Voir 49.8. "Alliés de l'Ouest" : Toutes les puissances majeures Alliées et les pays mineurs autre que la Russie, les associés de la Russie et les pays mineurs alliés. La Chine Nationaliste rejoint les Alliés de l'Ouest au début du tour de joueur Allié suivant le début de la guerre entre le Japon et les US. "YSS" : Séquence de Début d'Année. L’YSS prend place au début de chaque année, avant le premier tour de jeu de l'année. Pendant l'YSS, les niveaux de BRP de toutes les puissances majeures sont déterminés, et les décisions diplomatiques et de recherches sont faites pour l'année à venir. Voir 35. "ZOC" : Zone de Contrôle. Une unité blindée pleinement ravitaillée peut exercer une ZOC dans les hexs adjacents. Les ZOC influencent le mouvement ennemi, la construction des unités et le ravitaillement. Voir 10.34. 4. LE TERRAIN ET LA CARTE 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 LES CARTES COORDONNEES FRONTIERES DE FRONT HEXS INJOUABLES HEXS DE TERRE ET DE MER SYMBOLES DE LA CARTE ILES EFFETS DU TERRAIN 4.1 LES CARTES 4.11 DESCRIPTION GENERALE : La carte Européenne de A World at War est composée de l'Europe, de l'Afrique du Nord et du Moyen Orient. La carte Pacifique de A World at War est composée de l'Asie et du nord de l'Océan Pacifique. 4.12 HEXS : Une grille hexagonale a été imprimée sur les deux cartes, elle est utilisée pour déterminer le mouvement. La carte Pacifique représente environ quatre fois la superficie de la carte Européenne, et par conséquent, les vitesses de déplacement varient entre les deux cartes. 4.13 ELEMENTS SE CONFORMANT A LA GRILLE HEXAGONALE : Les frontières nationales (lignes pointillées en noir) et les éléments géographiques ont été modifiés pour se conformer à la grille hexagonale. 4.14 TYPES DE TERRAIN UNIQUE : Chaque carte à un terrain unique : seul le théâtre Européen possède le terrain Qattara (désert), et seul le théâtre Pacifique possède de la jungle et du terrain Himalayen. Les montagnes, les forêts et les marais ont également différents effets dans les deux théâtres dans certaines circonstances. 4.2 COORDONNEES 4.21 COORDONNEES : Chaque hex de la grille hexagonale imprimée sur chaque carte peut être localisé par une référence unique. Par exemple, sur la carte Européenne, Lisbonne est en V8, Marrakech est en EE2, Dublin en H22, Rome en Y22, Berlin en L31, Helsinki en D41, Moscou en H47 et Perm en D61 ; et sur la carte Pacifique, Tokyo est en L32, Manille en W21, et Pearl Harbor en P53. 4.3 LIMITES DE FRONT 4.31 LIMITES DE FRONT : Les limites de front en rouge séparent chaque carte en trois fronts. La carte Européenne est composée des fronts est, ouest et Méditerranéen. La carte Pacifique est composée des fronts Pacifique, d'Asie et d'Asie du Sud Est. Les fronts sont importants par rapport à beaucoup de situations, comme la météo et la conduite d'une opération offensive. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________8 4.4 HEXS INJOUABLES 4.41 HEXS INJOUABLES : Les zones grises au bord de la carte ne sont pas jouables et sont infranchissables pour toutes les unités, y compris les unités aériennes et navales, sauf si cela est explicitement permis (voir 21.217B pour le mouvement hors carte dans l'Atlantique). Les hexs de Suisse sont infranchissables pour les unités terrestres et aériennes. Les quatre hexs de brousse centraux (Australie) sont infranchissables pour les unités terrestres (mais pas pour les unités aériennes). Tous les autres hexs sont jouables (voir 4.43 pour les côtés d'hexs infranchissables). 4.42 FRAGMENTS D'HEXS GRIS ET ILES : Toute masse de terre entièrement grise est infranchissables pour les unités terrestres. De telles zones ont été mises sur la carte uniquement pour des raisons esthétiques. Par exemple, des zones comme les îles à l'est d'Athènes (DD28 et CC28) n'existent pas pour les règles du jeu. F33 est considéré comme une île à un hex (4.73), tandis que la portion G32 de l'île est injouable. 4.43 COTES D'HEXS INFRANCHISSABLES : Le mouvement terrestre, le combat, le redéploiement, et le tracé des Lignes de Ravitaillement n'est pas autorisé à travers tous les côtés d'hexs de Qattara (NN25-NN26 et MM26-NN26), tous les côtés d'hexs Himalayens et de brousse (les côtés d'hexs de tous les hexs de brousse sur le bord sud de la carte et les côtés d'hexs intérieurs des quatre hexs de brousse du milieu). Cette interdiction ne s'applique pas aux opérations aériennes. 4.5 HEXS DE TERRE ET DE MER 4.51 HEXS DE TERRE/MER : La terre est définie comme la région se trouvant à l'intérieur des lignes de côtes de tous les corps d'eau. Les côtés d'hexs doivent contenir de la terre des deux côtés pour permettre un mouvement ou un combat terrestre normal à travers eux. De même, un côté d'hex de mer est défini comme un côté d'hex ayant du bleu des deux côtés, du moment que ce bleu ne soit pas attribuable à une rivière. Le mouvement naval est autorisé uniquement à travers les côtés d'hexs de mer. (EXCEPTION : Le canal de Suez). Lorsqu'une frontière de front rouge suit une ligne de côte, elle est traitée comme de la mer dans le cadre de cette règle. 4.52 HEXS DE MER PARTIELS : Les hexs contenant de la terre et de la mer sont considérés comme des hexs de terre et de mer pour toutes les règles. Le mouvement naval dans et hors d'un hex de mer partiel est autorisé à moins que la terre présente dans l'hex ne s'étende dans un autre hex de façon à bloquer le mouvement. Le contour bleu foncé autour de la terre est ignoré. Par exemple, sur la carte Européenne, le mouvement naval est autorisé à travers les hexs CC17-DD17-EE17 (près de Tunis) et DD26-EE26 (près de la Grèce), parce que les péninsules en DD17 et EE26 ne s'étendent pas dans les hexs adjacents de façon à bloquer un tel mouvement. 4.6 SYMBOLES DE LA CARTE 4.612 CAPITALES : Les capitales sont des villes désignées par une étoile, y compris celles des colonies. Les capitales ne peuvent pas être choisies pour une occupation d'attrition (14.6). L'infanterie et les unités de remplacement en défense dans une capitale ne sont pas soumises à un DM négatif lorsqu'elles sont attaquées par des blindés en exploitation (15.33A) où lorsqu'elles sont soumises à un effet d'hiver de "9" ou plus (15.33G). Voir 30.2 pour les détails sur les capitales en tant que source de ravitaillement. 4.613 OBJECTIFS : Les objectifs sont les îles mono-hex dont les noms sont imprimés en rouge et les villes dont les noms et icônes sont imprimés en rouge. Les objectifs ne peuvent jamais être choisis pour une occupation d'attrition (14.6). L'infanterie et les unités de remplacement en défense dans un objectif ne sont pas soumises à un DM négatif lorsqu'elles sont attaquées par des blindés en exploitation (15.33A) où lorsqu'elles sont soumises à un effet d'hiver de "9" ou plus (15.33G). Les objectifs sont utilisés pour les SR (28.6). 4.614 PORTS : Les ports sont des villes désignées par un cercle pointillé. Les ports peuvent baser des unités navales (21.11). Brindisi est sur la côte est de AA25 ; les unités navales ne peuvent le traverser que par le plus à l'est des deux corps d'eau dans l'hex. De même, Rosyth (F26) est sur la côte est de l'Ecosse, Plymouth (K21) est sur la côte sud de sa péninsule, Lorient (N19) est sur la côte sud ouest de sa péninsule, et Famagusta (GG34) est sur la côte sud est de Chypre. 4.615 CAPITALES PORTUAIRES : Les capitales portuaires sont des villes désignées par une étoile inscrite dans un cercle. Les capitales portuaires fonctionnent comme des capitales et comme des ports. Voici la liste complète de toutes les capitales portuaires du jeu : Alger, Athènes, Helsinki, Lisbonne, Oslo, Stockholm, Tripoli et Tunis en Europe ; Balikpapan, Bangkok, Batavia, Kuching, Manille, Palembang, Rangoon, Saigon, Séoul, Singapour, Taipei et Tokyo dans le Pacifique. 4.616 AUTRES VILLES : Les autres villes, désignées par des points noir n'ont pas d'importance militaire en dehors de leur capacité à baser des unités aériennes (17.21) et leur effet sur les niveaux de défense aérienne (23.42, 26.461A). De telles villes n'ont aucun effet sur le combat terrestre. 4.62 FORTIFICATIONS ET FORTERESSES : Voir 32. 4.63 FLECHES DE TRAVERSEES : Les flèches bleues permettent aux unités terrestres de bouger ou d'engager un combat offensif ou d'attrition à travers des côtés d'hexs d'eau dans les deux directions. En Europe, il y a des flèches de traversées au Danemark (3), Ecosse (1), le Détroit Turque (2) le détroit de Kertch (1) et le détroit de Messine (1). Dans le Pacifique, il y a des flèches de traversées aux Philippines (3), au Japon (5) et Sakhalin (1). 4.631 : L'eau entre les masses de terre reliées par des flèches de traversées est considérée comme étant contrôlée par le pays mineur neutre ou la puissance majeure qui contrôle ces masses de terre. Par conséquent, les activités aériennes et navales audessus et à travers la portion d'eau de ces hexs sont soumises à restrictions. 4.61 REGIONS URBAINES : 4.611 VILLES : Le terme "ville" comprend les capitales, les ports, et les capitales-portuaires. 4.64 TERRAIN REMPLISSANT L'HEX : Parfois, le terrain est imprimé uniquement dans une portion d'un hex. Les marais, les montagnes, les forêts et les jungles/montagnes sont A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________9 considérés comme couvrant entièrement la portion terrestre de tout hex où ils apparaissent, et par conséquent affectent le DM pour les invasions maritimes et les attaques à travers des côtés d'hexs vides de tels types de terrains. 4.7 ILES 4.71 ILES INJOUABLES : Les îles représentées en bleu foncé n'ont été dessinées sur la carte que pour des raisons esthétiques. De telles îles ne sont pas jouables, ne peuvent pas être envahies, et ne sont pas considérées comme des îles pour les règles du jeu. 4.72 HEXS ENVAHISSABLES : Toutes les îles mono-hex, y compris Scapa Flow, I32 (l'île Danoise contenant Copenhague) et I31, mais pas l'île au nord de la pointe du Danemark sont envahissables. Les îles plus grosses ne peuvent être envahies que par des hexs de plage. 4.8 EFFETS DU TERRAIN 4.81 MOUVEMENT TERRESTRE : Les effets du terrain sur le mouvement terrestre sont donnés dans la règle 13.41. 4.82 ATTRITION : Les effets du terrain sur le combat d'attrition sont donnés dans la règle 14.62. 4.83 COMBAT TERRESTRE : Les effets du terrain sur le combat terrestre offensif sont donnés dan la règle 15.3. 4.84 TABLEAU DES EFFETS DU TERRAIN : Le Tableau des Effets du Terrain résumé les effets des terrains sur le mouvement et le combat. 4.73 ILES MONO-HEX : Une île couvrant plus d'un hex n'est pas une île mono-hex, même si un seul hex de cette île est jouable. 4.731 BASES DANS LES ILES MONO-HEX : Un NAS peut se baser dans une île mono-hex, quel que soit le nombre de facteurs aériens également basés sur cette île (18.13). Les unités navales ne peuvent se baser que dans les îles mono-hex contenant un pion port. 4.732 RAVITAILLEMENT ET NR VERS LES ILES MONO HEX : Le ravitaillement peut être tracé vers les îles mono-hex même si elles ne contiennent pas de port ni de tête de pont (30.331B). Les unités peuvent aussi faire un NR dans et hors de telles îles (28.511). 4.74 GROUPEMENTS D'ILES : Plusieurs îles du Pacifique forment des groupes, comme suit : A. Aléoutiennes (US) : Adak, Attu, Kiska, Unalaska, Umnak. B. Archipel de Bismarck (Angleterre) : Nouvelle Angleterre, Nouvelle Irlande, Manus. C. Iles Carolines Est (Japon) : Oroluk, Ponape, Truk. D. Iles Carolines Ouest (Japon) : Palau, Ulithi, Woleai, Yap. E. Iles Ellice (Angleterre) : Funafuti, Niulakita, Niutao. F. Fidji (Angleterre) : Vanua Levu, Viti Levu. G. Iles Gilbert (Angleterre) : Beru, Makin, Nauru, Tamana, Tarawa. H. Iles Hawaïennes (US) : Hawaï, Kauai, Mauin Necker, Oahu. I. Iles Kurile (Japon) : Etoforu, Paramushiro, Uruppa. J. Iles Mariannes (US et Japon) : Guam (US), Saipan (Japon). K. Iles Marshall (Japon) : Bikini, Eniwetok, Kwajalein, Majuro, Wotje. L. Nouvelles Hébrides (Angleterre) : Efate, Espiritu Santo. M. Iles de la Société (France) : Bora Bora, Tahiti. N. Iles Salomon (Angleterre) : Bougainville, Guadalcanal, New Georgia, San Cristobal, Santa Cruz, Santa Isabel. 4.741 CONTROLE DES GROUPEMENTS D'ILES : Au début de chaque scénario, chaque groupement d'îles est contrôlé par une puissance majeure (EXCEPTION : dans le jeu de campagne, les Mariannes sont séparées entre les USA et le Japon). Lorsque la partie à commencé, c'est la règle 29.71 qui gouverne le contrôle des groupements d'îles. 5. ZONES SUR CARTE 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 INTRODUCTION ZONES US ZONE D'AFRIQUE DU SUD ZONE INDIENNE ZONE AUSTRALIENNE ZONE ETHIOPIENNE ZONE DE L'OURAL ZONE DE MOURMANSK ZONES DE SW 5.1 INTRODUCTION 5.11 BUT DE CETTE REGLE : Le but de cette règle est de rassembler toutes les règles applicables aux diverses zones de la carte en un seul endroit pour s'y référer facilement. On trouvera les références spécifiques aux différentes zones de la carte dans les règles traitant de sujets spécifiques, ainsi que dans les règles traitant des régions en question, comme la règle 71 (Australie), la règle 72 (Inde), la règle 88.4 (Ethiopie), et la règle 81 (Zones de Mandchourie, Sibérie, et de l'Oural). 5.12 CARACTERISTIQUES GENERALES : Toutes les zones sur carte partagent certaines caractéristiques générales: A. CAPACITE ILLIMITEE : Toutes les zones sur carte ont une capacité d'empilement illimitée pour les unités terrestres (EXCEPTIONS : Les zones de Mourmansk et de SW) et une capacité de base illimitée pour les unités aériennes et navales, du moment que ces unités aient le droit d'entrer dans la zone en question. B. LES RESTRICTIONS A L'AUTONOMIE NAVALE S'APPLIQUENT NORMALEMENT : Sauf si c'est A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________10 précisément indiqué, les restrictions de portée sur les activités navales (21.361) s'appliquent à toutes les activités navales vers et depuis les zones sur carte, en se basant sur la distance hors carte en hexs de la carte depuis la zone en question, comme indiqué en-dessous de chaque zone sur carte. C. MISSIONS AERIENNES INTERDITES : Les missions aériennes offensives ou défensives dans ou hors d'une zone sur carte sont interdites (EXCEPTION : bombardement stratégique). 5.2 ZONES US 5.21 CONCEPT A. ZONE US ATLANTIQUE : La zone US Atlantique représente la côte Atlantique des USA et du Canada. B. ZONE US PACIFIQUE : La zone US Pacifique représente la côte Pacifique des USA et du Canada. 5.22 DISTANCE VERS LA CARTE A. ZONE US ATLANTIQUE : La zone US Atlantique est à 16 hexs hors carte du bord ouest de la carte Européenne, depuis les hexs A23 à EE1. B. ZONE US PACIFIQUE : La zone US Pacifique est à 8 hexs hors carte du bord est de la carte Pacifique depuis les hexs A59 à KK48. 5.23 CONTROLE : Les zones US sont toujours contrôlées par les Alliés de l'Ouest. Les unités de l'Axe et Japonaises ne peuvent jamais entrer dans une zone US. 5.24 VALEUR EN BRP : Les zones US ont une valeur en BRP équivalente à la base de BRP US, ainsi que 10 BRP Canadiens. 5.25 RAVITAILLEMENT ET PETROLE A. RAVITAILLEMENT : Les zones US sont des sources de ravitaillement illimité pour les Alliés de l'Ouest. B. PETROLE : Les deux zones US produisent un nombre illimité de pions pétrole à chaque tour. Pour le statut de pétrole des unités ravitaillées depuis les zones US, voir 33.533. 5.26 CONSTRUCTION D'UNITES : Les unités terrestres et aériennes Américaines et Canadiennes sont placées dans n'importe quelle zone US (27.42G, 70.15). Les unités navales Américaines et Canadiennes sont lancées depuis la zone US qui a été associée à leur construction. 5.27 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES A. MOUVEMENT : Les unités terrestres et aériennes ne peuvent pas se déplacer ou faire une étape dans ou hors des zones US pendant la phase de mouvement. B. COMBAT : • Il ne peut pas y avoir de combat terrestre dans les zones US. • Il ne peut pas y avoir de combat aérien dans les zones US, sauf en résultat d'un bombardement stratégique des USA par l'Axe. C. REDEPLOIEMENT : Les unités terrestres et aériennes ne peuvent entrer ou sortir des zones US que pendant la phase de redéploiement par NR. 5.28 ACTIVITES NAVALES A. MECANISMES : La route des activités navales depuis la zone US Atlantique est tracée vers la carte Européenne vers les hexs A23 à EE1 sur le bord ouest de la carte Européenne. La route des activités navales depuis la zone US Pacifique est tracé vers la carte Pacifique vers les hexs A59 à KK48 sur le bord est de la carte Pacifique. B. CHANGEMENTS DE BASE : Les unités navales Alliées de l'Ouest peuvent changer de base de, vers, et entre les zones US. Les unités navales dans les zones US Atlantique et Pacifique peuvent changer de base dans ou hors des zones Atlantique et SW Pacifique respectivement. C. TRANSPORT MARITIME : Deux facteurs de destroyers sont nécessaires pour chaque facteur terrestre ou aérien transporté de ou vers les zones US à travers les Océans Pacifique ou Atlantique de ou vers un port sur carte, une île mono-hex ou l'autre zone US. De plus, un transport de la zone SW à travers laquelle passe le transport maritime est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres transportés à travers les zones SW Atlantique ou Pacifique. Pour le transport maritime d'une zone US vers l'autre, ce sont les transports de l'océan d'origine qui sont utilisés. D. INVASIONS MARITIMES : Deux facteurs de destroyers sont nécessaires pour chaque facteur terrestre faisant une invasion maritime depuis une zone US à travers les Océans Atlantique ou Pacifique, plus un destroyer supplémentaire pour chaque facteur terrestre si l'hex d'invasion est occupé par une unité terrestre ennemie. De plus, un transport de la zone SW à travers laquelle passe l'invasion maritime est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs terrestres qui envahissent. E. NR ET ESCORTE MARITIME : • Un transport est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres, ou par tranche de 5 BRP; qui font un NR entre une zone US et la carte. Aucun destroyer n'est nécessaire pour une escorte maritime (Exception : Un facteur de destroyer est nécessaire par tranche de 3 BRP donnés à la Russie via Mourmansk). • Les NR de et vers les zones US peuvent être protégés par des unités navales dans la localisation d'origine et par les unités navales dans la zone SW où passent les NR. • Les unités navales dans les zones US Atlantique et Pacifique peuvent faire un NR dans et hors des zones SW Atlantique et Pacifique, respectivement. F. INTERCEPTION : L'interception navale depuis les zones US est interdite. G. RAVITAILLEMENT MARITIME : Chaque Ligne de Ravitaillement tracée depuis une zone US nécessite un A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________11 transport de la zone SW à travers laquelle la Ligne de Ravitaillement maritime est tracée (30.365). 5.3 ZONE D'AFRIQUE DU SUD 5.31 CONCEPT : La zone d'Afrique du Sud représente l'Afrique du Sud et les colonies Britanniques adjacentes. 5.32 DISTANCE VERS LA CARTE : La distance de la zone d'Afrique du Sud vers les cartes Européennes et Pacifique n'affecte pas le jeu. Les unités navales ne peuvent pas être déplacées vers la zone d'Afrique du Sud. 5.33 CONTROLE : La zone d'Afrique du Sud est toujours contrôlée par les Alliés de l'Ouest. Les unités de l'Axe et Japonaises ne peuvent jamais entrer dans la zone d'Afrique du Sud. 5.34 VALEUR EN BRP : La zone d'Afrique du Sud a une valeur de 10 BRP. 5.35 RAVITAILLEMENT ET PETROLE : A. RAVITAILLEMENT : La zone d'Afrique du Sud est une source de ravitaillement illimité pour les Alliés de l'Ouest. B. PETROLE : La zone d'Afrique du Sud ne produit pas de pétrole. La réserve de pétrole Sud Africaine à une capacité de trois pions pétrole. Pour le statut pétrolier des unités ravitaillées par la zone d'Afrique du Sud, voir 33.533. 5.36 CONSTRUCTION D'UNITES : Les unités d'infanterie 3-4 et 1-3 Sud Africaines ne peuvent être construites que dans la zone d'Afrique du Sud (27.472). 5.37 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES : A. MOUVEMENT : Les unités terrestres et aériennes ne peuvent pas se déplacer ou faire une étape dans ou hors de la zone d'Afrique du Sud pendant la Phase de Mouvement (EXCEPTION : Transport maritime à travers l'Océan Indien). B. COMBAT : Il ne peut pas y avoir de combat terrestre ou aérien dans la zone d'Afrique du Sud. C. REDEPLOIEMENT : Les unités terrestres et aériennes ne peuvent entrer ou sortir de la zone d'Afrique du Sud que pendant la phase de redéploiement par NR (EXCEPTION : SR depuis et vers l'Ethiopie – 88.422C). C. TRANSPORT MARITIME : Deux facteurs de destroyers sont nécessaires pour chaque facteur terrestre ou aérien transporté depuis ou vers la zone d'Afrique du Sud à travers l'Océan Indien depuis ou vers Suez, Basra ou Abadan. De plus, un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres transporté à travers la zone SW de l'Océan Indien. Le transport maritime depuis ou vers la zone d'Afrique du Sud à travers l'Océan Atlantique ou depuis ou vers la zone Indienne à travers l'Océan Indien est interdit. D. INVASIONS MARITIMES : Les invasions maritimes depuis ou vers la zone d'Afrique du Sud sont interdites. E. NR ET ESCORTE MARITIME : • Un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs terrestres ou aériens, ou par groupe de 5 BRP, qui font un NR entre la zone d'Afrique du Sud et les zones Indienne, Australienne ou Ethiopienne, ou Suez, Basra ou Abadan. Aucun destroyer n'est nécessaire pour escorter un tel NR. Les NR depuis et vers la zone Sud Africaine à travers l'Océan Indien peuvent être protégés par des unités navales de la localisation d'origine et par des unités navales de la zone SW de l'Océan Indien. • Un transport Atlantique est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs terrestres ou aériens, ou groupe de 5 BRP, qui font un NR entre la carte Européenne et la zone US Atlantique ou la zone d'Afrique du Sud. Aucun destroyer n'est nécessaire pour l'escorte maritime d'un tel NR. Les NR depuis et vers la zone d'Afrique du Sud à travers l'Atlantique peuvent être protégés par des unités navales de la localisation d'origine et par des unités navales dans la zone SW Atlantique. • Les unités navales dans la zone d'Afrique du Sud peuvent faire un NR vers n'importe quel port du front ouest, Suez, Basra ou Abadan, et les zones US Atlantique, Indienne et Australienne. F. INTERCEPTION : L'interception navale depuis la zone d'Afrique du Sud est interdite. Les unités navales dans la zone d'Afrique du Sud peuvent engager des raids dans l'Océan Indien, mais pas dans l'Océan Atlantique. G. RAVITAILLEMENT MARITIME : Chaque Ligne de Ravitaillement maritime tracée depuis la zone d'Afrique du Sud vers Suez, Basra ou Abadan nécessite un transport de l'Océan Indien (30.365). 5.4 ZONE INDIENNE 5.38 ACTIVITES NAVALES A. MECANISMES : La route des activités navales depuis la zone d'Afrique du Sud est tracée vers la carte Européenne jusqu'à Suez par les hexs NN30 ou NN31 ou vers Basra ou Abadan par les hexs NN41, NN42 ou NN43, sur le bord sud de la carte Européenne. B. CHANGEMENT DE BASES : Les unités navales Alliées de l'Ouest peuvent changer de base entre la zone d'Afrique du Sud et n'importe quel port du front Ouest, Suez, Basra et Abadan, ainsi que les zones US Atlantique, Indienne et Australienne. 5.41 CONCEPT : La zone Indienne représente la partie de l'Inde qui n'apparaît pas sur la carte. 5.42 DISTANCE VERS LA CARTE : A. La zone Indienne est adjacente aux hexs d'Inde sur le bord ouest de la carte Pacifique. B. Les ports de la zone Indienne sont à huit hexs de l'hex CC2 sur le bord ouest de la carte Pacifique. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________12 5.43 CONTROLE : La zone Indienne est contrôlée par les Alliés de l'Ouest à moins que l'Inde ne se rende (72.5). Les unités Japonaises ne peuvent jamais entrer dans la zone Indienne (EXCEPTION : bombardement stratégique). 5.44 VALEUR EN BRP : La zone Indienne a une valeur de 10 BRP. Pour chaque facteur terrestre Japonais adjacent à la zone Indienne et dépassant le nombre de facteurs terrestres Alliés de l'Ouest présents dans la zone Indienne à la fin de la phase de combat Japonaise, l'Angleterre perd un BRP, avec un maximum de 10 BRP par tour, à moins que l'Inde ne se soit rendue. 5.45 RAVITAILLEMENT ET PETROLE A. RAVITAILLEMENT : La zone Indienne est une source de ravitaillement illimité pour les Alliés de l'Ouest à moins que l'Inde ne se soit rendue. B. PETROLE : La réserve de pétrole Indienne à une capacité de trois pions pétrole. Pour le statut pétrolier des unités ravitaillées par la zone Indienne, voir 33.4714C. 5.46 CONSTRUCTION D'UNITES : Les unités Indiennes peuvent être construites dans la zone Indienne (27.474, 72.16). Pour les limites et les coûts de productions Indiens, voir 72.12. Pour les effets du bombardement Japonais de la zone Indienne, voir 72.321. Pour les effets des unités Japonaises adjacentes à la zone Indienne, voir 72.42. • Les unités blindées Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans la zone Indienne en mouvement d'exploitation depuis un hex de l'Inde sur le bord ouest de la carte Pacifique. • Le combat aérien ne peut se produire dans la zone Indienne que suite à un bombardement stratégique Japonais dans cette zone. C. REDEPLOIEMENT : • Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans la zone Indienne par TR ou SR par le bord ouest de la carte Pacifique, ou par NR depuis les zones d'Afrique du Sud ou Australienne, Suez, Basra ou Abadan, ou par l'hex CC2. • Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest qui ont commencé leur tour dans la zone Indienne, qui entrent dans la zone Indienne pendant leur phase de mouvement ou de combat, ou qui sont construites dans la zone Indienne peuvent faire un TR, SR ou NR vers la carte Pacifique du moment que ce mouvement n'entraîne pas le fait d'avoir moins de facteurs terrestres dans la zone Indienne qu'il n'y a de facteurs terrestres Japonais adjacent à la zone Indienne sur le bord ouest de la carte Pacifique à la fin de la phase de redéploiement. • Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest qui se redéploient dans la zone Indienne doivent terminer leur phase de redéploiement dans la zone Indienne. 5.47 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES 5.48 ACTIVITES NAVALES A. MOUVEMENT : • Les unités terrestres Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans la zone Indienne depuis un hex de l'Inde au sud de l'Himalaya et adjacent au bord ouest de la carte Pacifique. A. MECANISMES : La route des activités navales entre la zone Indienne et la carte Pacifique est tracée à travers l'hex CC2, ou le bord ouest de la carte Pacifique. CC2 est considéré comme étant à huit hexs hors carte de distance des ports où sont considérées basées les unités navales lorsqu'elles sont dans la zone Indienne. • Les unités terrestres Alliées de l'Ouest peuvent sortir de la zone Indienne dans un hex de l'Inde au sud de l'Himalaya et adjacent au bord ouest de la carte Pacifique, du moment que leur sortie n'entraîne pas le fait d'avoir un nombre de facteurs terrestres dans la zone Indienne inférieur au nombre de facteurs terrestres Japonais adjacent à la zone Indienne sur le bord ouest de la carte Pacifique à la fin de la Phase de Mouvement. • Les unités peuvent faire une étape depuis un hex d'Inde vers la zone Indienne, ou depuis la zone Indienne vers un hex d'Inde éligible. B. COMBAT : • Les attaques terrestres depuis la zone Indienne contre la carte Pacifique, ou depuis la carte Pacifique contre la zone Indienne sont interdites. • Pour les règles du combat d'attrition, la zone Indienne est considérée comme faisant partie de chaque zone d'attrition Indienne qui touche le bord Indien de la carte. Les unités terrestres Japonaises adjacentes à la zone Indienne peuvent faire et subir de l'attrition à/par des unités terrestres Alliées de l'Ouest dans la zone Indienne. Les résultats d'hexs obtenus uniquement en combat d'attrition contre la zone Indienne n'ont aucun effets, et les unités terrestres Alliées de l'Ouest ne peuvent pas capturer d'hex par avance d'attrition depuis la zone Indienne. B. CHANGEMENT DE BASES :Les unités navales Alliées de l'Ouest peuvent changer de base entre la zone Indienne et les zones d'Afrique du Sud et Australienne, Suez, Basra, Abadan et les ports du Pacifique accessibles à travers CC2. C. TRANSPORT MARITIME : Le transport maritime entre la zone Indienne et la carte Pacifique est fait normalement. Il faut deux facteurs de destroyers pour chaque groupe de cinq facteurs terrestres ou aériens en transport maritime depuis la zone Indienne à travers l'Océan Indien vers Suez, Basra ou Abadan. De plus, un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque unité terrestre mécanisée, groupe de trois facteurs terrestres non mécanisés, ou groupe de cinq facteurs aériens transportés à travers la zone SW de l'Océan Indien. Le transport maritime entre la zone Indienne et les zones Australienne et d'Afrique du Sud est interdit. D. INVASION MARITIME : Les invasions maritimes depuis la zone Indienne vers la carte Pacifique sont résolues normalement. Les invasions maritimes depuis la zone Indienne vers la carte Européenne ou les zones d'Afrique du Sud ou Australienne sont interdites. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________13 E. NR ET ESCORTE MARITIME : • Les unités terrestres et aériennes qui font un NR entre la zone Indienne et la carte Pacifique ont besoin de l'escorte des destroyers. Aucun transport n'est utilisé. • Un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres, ou par groupe de 5 BRP qui font un NR entre la zone Indienne et la zone d'Afrique du Sud, Australienne, ou Suez, Basra ou Abadan. Aucun destroyer n'est nécessaire pour l'escorte maritime d'un tel NR. Les NR depuis et vers la zone Indienne peuvent être protégés par les unités navales dans la localisation d'origine et par les unités navales présentes dans la zone SW de l'Océan Indien. • Les unités navales dans la zone Indienne peuvent faire un NR vers la zone Sud Africaine, Australienne, Suez, Basra ou Abadan, ou vers la carte Pacifique. 5.55 RAVITAILLEMENT ET PETROLE A. RAVITAILLEMENT : La zone Australienne est une source de ravitaillement illimitée pour les Alliés de l'Ouest à moins que l'Australie ne se soit rendue. B. PETROLE : Le statut pétrolier de la zone Australienne est déterminé par la dépense de pions pétrole de la réserve pétrolière du Pacifique. 5.56 CONSTRUCTION D'UNITES : Les unités Australiennes peuvent être construites dans la zone Australienne (27.473, 71.15). Pour les limites et les coûts de production Australiens, voir 71.12. Pour les effets du bombardement de la zone Australienne, voir 71.321. Pour les effets des unités Japonaises adjacentes à la zone Australienne, voir 71.42. 5.57 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES F. INTERCEPTION : L'interception navale depuis la zone Indienne vers la carte Pacifique est résolue normalement. Les unités navales dans la zone Indienne peuvent engager des raids dans l'Océan Indien. G. RAVITAILLEMENT MARITIME : Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis la zone Indienne à travers l’hex CC2 sur la carte Pacifique ; aucun transport de l’Océan Indien n’est nécessaire. H. UNITES NAVALES DEPLACEES : Les unités navales déplacées depuis Suez, Basra ou Abadan peuvent entrer dans la zone Indienne. 5.5 ZONE AUSTRALIENNE 5.51 CONCEPT : La zone Australienne représente la partie de l'Australie qui n'apparaît pas sur la carte. 5.52 DISTANCE VERS LA CARTE A. La zone Australienne est adjacente aux hexs d'Australie sur le bord sud de la carte Pacifique. B. Les ports dans la zone Australienne sont à huit hexs des hexs NN15 et NN24 sur le bord sud de la carte Pacifique. C. Nouméa (en Nouvelle Calédonie) est considéré comme étant à dix hexs de la zone Australienne. 5.53 CONTROLE : La zone Australienne est contrôlée par les Alliés de l'Ouest à moins que l'Australie ne se rende (71.5). Les unités Japonaises ne peuvent jamais entrer dans la zone Australienne (EXCEPTION : bombardement stratégique). 5.54 VALEUR EN BRP : La zone Australienne a une valeur de 10 BRP. Pour chaque facteur terrestre Japonais adjacent à la zone Australienne et dépassant le nombre de facteurs terrestres Alliés de l'Ouest dans la zone Australienne à la fin de la phase de combat Japonaise, l'Angleterre perd un BRP, avec un maximum de 10 BRP par tour, à moins que l'Australie ne se soit rendue. A. MOUVEMENT : • Les unités terrestres Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans la zone Australienne depuis un hex Australien non brousse adjacent au bord sud de la carte Pacifique. • Les unités terrestres Alliées de l'Ouest peuvent sortir de la zone Australienne vers un hex Australien non brousse adjacent au bord sud de la carte Pacifique, du moment que ceci n'entraîne pas le fait d'avoir moins de facteurs terrestres dans la zone Australienne qu'il n'y a de facteurs terrestres Japonais adjacents à la zone Australienne sur le bord sud de la carte Pacifique à la fin de la Phase de Mouvement. • Les unités aériennes peuvent faire une étape depuis un hex du bord sud de la carte Pacifique dans la zone Australienne, ou depuis la zone Australienne dans un hex éligible d'Australie. B. COMBAT : • Les attaques terrestres depuis la zone Australienne contre la carte Pacifique, ou depuis la carte Pacifique contre la zone Australienne sont interdites. • Pour les règles du combat d'attrition, la zone Australienne est considérée comme faisant partie de chaque zone d'attrition Australienne qui touche le bord Australien de la carte à travers un côté d'hex qui n'est pas de la brousse. Les unités terrestres Japonaises adjacentes à la zone Australienne peuvent faire et subir de l'attrition à/par des unités terrestres Alliées de l'Ouest dans la zone Australienne. Un résultat d'hex obtenu en combat d'attrition uniquement contre la zone Australienne n'a aucun effet, et les unités terrestres Alliées de l'Ouest ne peuvent pas capturer d'hex par avance d'attrition depuis la zone Australienne. • Les unités blindées Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans la zone Australienne par mouvement d'exploitation depuis un hex d'Australie du bord sud de la carte Pacifique. • Le combat aérien peut se produire dans la zone Australienne suite à un bombardement stratégique Japonais de cette zone. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________14 C. REDEPLOIEMENT : • Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans la zone Australienne par TR ou SR depuis le bord sud de la carte Pacifique, ou par NR depuis la zone US Pacifique, la zone Indienne, ou depuis la carte Pacifique par les hexs NN24 (Townsville) ou NN31 (Nouméa), ou depuis Suez, Basra, ou Abadan. • Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest qui commencent leur tour dans la zone Australienne, entrent dans la zone Australienne pendant la Phase de Mouvement ou de Combat, ou sont construites dans la zone australienne peuvent faire un TR, SR ou NR vers la carte Pacifique du moment que cela n'entraîne pas le fait d'avoir moins de facteurs terrestres dans la zone Australienne qu'il n'y a de facteurs terrestres Japonais adjacents à la zone Australienne sur le bord sud de la carte Pacifique à la fin de la phase de redéploiement. • Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest qui se redéploient dans la zone Australienne doivent terminer la phase de redéploiement dans la zone Australienne. 5.58 ACTIVITES NAVALES A. MECANISMES : La route des activités navales entre la zone Australienne et la carte Pacifique est tracée à travers un de ces hexs : NN15, NN24 (Townsville) ou NN31 (Nouméa) vers le bord sud de la carte Pacifique. NN15, NN24 (Townsville) sont considérés comme étant à huit hexs des ports où sont basés les unités navales lorsqu'elles sont dans la zone Australienne. B. CHANGEMENT DE BASES : Les unités navales Alliées de l'Ouest peuvent changer de base entre la zone Australienne et tout hex de la carte Pacifique accessible par les hexs NN15, NN24 et NN31, Suez, Basra et Abadan, ainsi que les zones US Pacifique, Indienne et d'Afrique du Sud. C. TRANSPORT MARITIME : Le transport maritime entre la zone Australienne et la carte Pacifique est fait normalement. Deux facteurs de destroyers non endommagés sont nécessaires pour chaque facteur terrestre ou aérien transporté depuis la zone Australienne à travers l'Océan Indien vers Suez, Basra ou Abadan. De plus, un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres transportés à travers la zone SW de l'Océan Indien. Le transport maritime entre la zone Australienne et les zones Pacifique, Indienne et d'Afrique du Sud sont interdits. D. INVASIONS MARITIMES : Les invasions maritimes depuis la zone Australienne contre la carte Pacifique sont résolues normalement. Les invasions maritimes depuis la zone Australienne contre les zones d'Afrique du Sud ou Indienne sont interdites. E. NR ET ESCORTE MARITIME : • Les unités terrestres et aériennes qui font un NR entre la zone Australienne et la carte Pacifique ont besoin de l'escorte des destroyers. Aucun transport n'est utilisé. • Un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque unité terrestre mécanisé, groupe de trois facteurs terrestres non mécanisés, groupe de cinq facteurs aériens qui font un NR entre la zone Australienne et la zone d'Afrique du Sud, Indienne, ou Suez, Basra ou Abadan. Aucun destroyer n'est nécessaire pour escorter un tel NR. Ces NR peuvent être protégés par les unités navales dans la localisation d'origine et par les unités navales présentes dans la zone SW de l'Océan Indien. • Un transport du Pacifique est nécessaire pour chaque unité terrestre mécanisé, groupe de trois facteurs terrestres non mécanisés, groupe de cinq facteurs aériens qui font un NR entre la zone Australienne et la zone US Pacifique. Aucun destroyer n'est nécessaire pour escorter un tel NR. Ces NR peuvent être protégés par les unités navales dans la localisation d'origine et par les unités navales présentes dans la zone SW Pacifique. • Les unités navales dans la zone Australienne peuvent faire un NR vers la zone d'Afrique du Sud, Indienne, Suez, Basra ou Abadan, la zone US Pacifique, ou vers la carte Pacifique. F. INTERCEPTION : L'interception navale depuis la zone Australienne est résolue normalement. G. RAVITAILLEMENT MARITIME : Le ravitaillement maritime peut être tracé depuis la zone Australienne vers la carte par les hexs NN24 (Townsville) ou NN31 (Nouméa). Aucun transport du Pacifique n’est nécessaire. 5.6 ZONE ETHIOPIENNE 5.61 CONCEPT : La zone Ethiopienne représente la colonie Italienne en Ethiopie. 5.62 DISTANCE VERS LA CARTE : La zone Ethiopienne est adjacente aux hexs d'Egypte NN27-NN30 du bord est de la carte Européenne. 5.63 CONTROLE : La zone Ethiopienne est contrôlée par l'Italie au début de la partie, mais peut être conquise par les Alliés de l'Ouest (88.43). 5.64 VALEUR EN BRP : La zone Ethiopienne n'a pas de valeur en BRP. 5.65 RAVITAILLEMENT ET PETROLE A. RAVITAILLEMENT : Toutes les unités en Ethiopie sont automatiquement en ravitaillement illimité. B. PETROLE : Les unités en Ethiopie sont immunisées aux effets pétroliers. 5.66 CONSTRUCTION D'UNITES : Il est interdit de construire des unités dans la zone Ethiopienne. 5.67 UNITES TERRESTRES A. MOUVEMENT : Les unités terrestres ne peuvent pas entrer ou sortir de la zone Ethiopienne pendant la Phase de Mouvement. B. COMBAT : Le combat terrestre est interdit dans la zone Ethiopienne. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________15 C. REDEPLOIEMENT : Les unités terrestres ne peuvent entrer et sortir de la zone Ethiopienne que pendant la phase de redéploiement, comme indiqué en 88.42. 5.68 ACTIVITES NAVALES : Les activités navales depuis la zone Ethiopienne sont interdites, bien que le contrôle de l'Ethiopie soit nécessaire pour que l'Axe puisse faire des opérations navales depuis Suez, si l'Axe devait le capturer (88.37B, C). 5.7 ZONE DE L'OURAL 5.71 CONCEPT : La zone de l'Oural représente la partie de la Russie qui n'apparaît sur aucune carte. 5.72 DISTANCE VERS LES CARTES A. EUROPE : La zone de l'Oural est adjacente aux hexs A62Z53 en Russie sur le bord est de la carte Européenne. B. PACIFIQUE : La zone de l'Oural est adjacente aux hexs A23-L15 sur le bord ouest de la carte Pacifique. 5.73 CONTROLE : La zone de l'Oural est toujours contrôlée par la Russie, même si la Russie se rend. Les unités de l'Axe et Japonaises ne peuvent jamais entrer dans la zone de l'Oural. 5.74 VALEUR EN BRP : La zone de l'Oural a une valeur en BRP équivalente à la valeur des BRP de base Russes. Pour chaque facteur terrestre de l'Axe et Japonais adjacent à la zone de l'Oural dépassant le nombre de facteurs terrestres Russes dans la zone de l'Oural à la fin de la phase de combat de l'Axe, la Russie perd un BRP, avec un maximum de 15 BRP par tour, du moment que la Russie est en guerre contre l'Axe Européen ou le Japon, selon le cas. 5.75 RAVITAILLEMENT ET PETROLE A. RAVITAILLEMENT : La zone de l'Oural est une source de ravitaillement illimité Russe. B. COMBAT : • Les attaques terrestres depuis la zone de l'Oural contre la carte Européenne ou Pacifique, ou depuis les cartes Européenne ou Pacifique contre la zone de l'Oural sont interdites. • Pour les règles du combat d'attrition, la zone de l'Oural est considérée comme faisant partie de chaque zone d'attrition Pacifique et Européenne touchant la zone de l'Oural. Les unités terrestres de l'Axe et Japonaises adjacentes à la zone de l'Oural peuvent faire et recevoir de l'attrition contre/par des unités terrestres Russes dans la zone de l'Oural. Un résultat d'hex obtenu en combat d'attrition uniquement contre la zone de l'Oural n'a aucun effet, et les unités terrestres Russes ne peuvent pas capturer d'hex par avance d'attrition depuis la zone de l'Oural. • Les unités blindées Russes peuvent entrer dans la zone de l'Oural en mouvement d'exploitation depuis un hex adjacent de la carte Européenne ou Pacifique. • Le combat aérien peut se produire dans la zone de l'Oural uniquement en résultat d'un bombardement stratégique de l'Axe ou Japonais de cette zone. C. REDEPLOIEMENT : • Les unités terrestres et aériennes Russes peuvent entrer dans la zone de l'Oural par TR ou SR depuis un hex adjacent de la carte Européenne ou Pacifique. • Les unités terrestres et aériennes Russes qui commencent leur tour dans la zone de l'Oural ou qui entrent dans cette zone pendant la Phase de Mouvement ou de combat peuvent faire un TR ou un SR vers les cartes Européenne ou Pacifique, du moment que ceci n'entraîne pas le fait d'avoir moins de facteurs terrestres dans la zone de l'Oural qu'il n'y a de facteurs terrestres de l'Axe ou Japonais adjacents à la zone de l'Oural à la fin de la Phase de Mouvement. B. PETROLE : La zone de l'Oural à une production d'un pion pétrole par tour et une capacité de réserve de dix pions pétrole. • Les unités terrestres et aériennes Russes qui se redéploient dans la zone de l'Oural doivent terminer leur phase de redéploiement dans la zone de l'Oural. 5.76 CONSTRUCTION D'UNITES : Il est interdit de construire des unités dans la zone de l'Oural. 5.78 ACTIVITES NAVALES : Les activités navales depuis la zone de l'Oural sont interdites. 5.77 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES 5.8 ZONE DE MOURMANSK A. MOUVEMENT : • Les unités terrestres Russes peuvent entrer dan la zone de l'Oural depuis des hexs adjacents des cartes Pacifique ou Européenne. 5.81 CONCEPT : La zone de Mourmansk représente la partie de la Norvège qui n'est pas sur la carte Européenne ainsi que les voies de navigation vers la Russie en Atlantique nord. • Les unités terrestres Russes peuvent quitter la zone de l'Oural vers un hex adjacent de la carte Européenne ou Pacifique, du moment que ceci n'entraîne pas le fait d'avoir moins de facteurs terrestres dans la zone de l'Oural qu'il n'y a de facteurs terrestres de l'Axe ou Japonais adjacents à la zone de l'Oural à la fin de la Phase de Mouvement. • Les unités aériennes Russes peuvent faire une étape depuis la carte dans la zone de l'Oural, ou faire une étape depuis la zone de l'Oural vers un hex éligible. 5.82 DISTANCE VERS LA CARTE : La zone de Mourmansk est adjacente aux hexs A34-A36 sur le bord nord de la carte Européenne. 5.83 CONTROLE : L'Allemagne gagne le contrôle de la zone de Mourmansk si elle gagne le contrôle d'Oslo, et garde le contrôle de la zone de Mourmansk tant qu'elle tient Oslo ou a des unités dans la zone de Mourmansk. 5.84 VALEUR EN BRP : La zone de Mourmansk n'a pas de valeur en BRP. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________16 5.85 RAVITAILLEMENT ET PETROLE : A. RAVITAILLEMENT : La zone de Mourmansk n'est pas une source de ravitaillement valide. 5.9 ZONES SW B. PETROLE : La zone de Mourmansk ne produit pas de pétrole et n'a pas de capacité de réserve de pétrole. 5.91 CONCEPT : Les trois zones SW représentent les voies de navigation dans les Océans Atlantique, Pacifique et Indien ainsi que les campagnes de bombardement stratégique en Europe et en Asie. 5.86 CONSTRUCTION D'UNITES : La construction d'unités dans la zone de Mourmansk est interdite. A. LA ZONE SW ATLANTIQUE : Elle se trouve dans le coin supérieur gauche de la carte Européenne. 5.87 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES : B. LA ZONE SW PACIFIQUE : Elle se trouve dans le coin supérieur droit de la carte Pacifique. A. MOUVEMENT : Les unités terrestres ne peuvent pas entrer dans la zone de Mourmansk. Les unités aériennes Allemandes peuvent faire une étape entre la zone de Mourmansk et Bergen, Oslo ou Scapa Flow pendant la phase de mouvement, du moment que l'Axe contrôle Bergen ou Scapa Flow (40.441). B. COMBAT : Le combat terrestre et aérien est interdit dans la zone de Mourmansk. C. REDEPLOIEMENT : Les unités aériennes peuvent faire un TR ou un SR entre la zone de Mourmansk et Bergen, Oslo ou Scapa Flow pendant la phase de redéploiement, du moment que l'Axe contrôle Bergen ou Scapa Flow (40.441). 5.88 ACTIVITES NAVALES : A. MECANISMES : La route des activités navales depuis la zone de Mourmansk est tracée sur la carte Européenne par l'hex A34 sur le bord nord de la carte Européenne. B. CHANGEMENT DE BASES : Les unités navales Allemandes peuvent changer de base entre la zone de Mourmansk et Bergen, Oslo ou Scapa Flow pendant la phase de mouvement, du moment que l'Axe contrôle Bergen ou Scapa Flow (40.441). C. TRANSPORT MARITIME : Le transport maritime depuis et vers la zone de Mourmansk est interdit. D. INVASIONS MARITIMES : Les invasions maritimes depuis et vers la zone de Mourmansk sont interdites. E. NR : Les unités navales Allemandes peuvent faire un NR entre la zone de Mourmansk et Bergen, Oslo ou Scapa Flow pendant la phase de redéploiement, du moment que l'Axe contrôle Bergen ou Scapa Flow (40.441). F. INTERCEPTION : Les unités navales Allemandes dans la zone de Mourmansk ont leurs capacités d'interception restreintes. Les activités navales Alliées dans ou hors de Bergen, comme l'interception sont automatiques, et aucun jet de dés d'interception n'est nécessaire (22.111). G. RAIDS : Les unités navales dans la zone de Mourmansk peuvent faire des raids en Atlantique en se déplaçant directement de la zone de Mourmansk à la zone SW Atlantique. Elles ne sont pas soumises à l'interception lorsqu'elles font cela. C. LA ZONE SW DE L'OCEAN INDIEN : Elle se trouve dans le coin inférieur droit de la carte Européenne. 5.92 SUBDIVISIONS DES ZONES SW A. ZONES SW ATLANTIQUE ET PACIFIQUE : Les zones SW Atlantique et Pacifique sont chacune divisées en trois sections : • La section "Ouest" de la zone SW Atlantique, et la section "Pacifique" de la SW Pacifique représentent les voies de navigation Alliées dans l'océan Atlantique et les voies de navigation Alliées et Japonaises dans l'océan Pacifique, respectivement ; ainsi que l'espace aérien au-dessus de ces fronts. • Les autres sections des zones SW Atlantique et Pacifique représentent l'espace aérien au-dessus de ces fronts. B. ZONE SW DE L'OCEAN INDIEN : La zone SW de l'océan Indien contient une section pour les activités navales, représentant les voies de navigation Alliées dans l'océan Indien. 5.93 ACTIVITES NAVALES DANS LES ZONES SW 5.931 UNITES : Les unités de transport, ASW et sous-marines peuvent être placées dans la section activités navales de la zone SW : A. TRANSPORTS : Les transports (20.6) peuvent être utilisés pour transporter du pétrole, du ravitaillement maritime, des unités terrestres et aériennes, et des BRP entre les régions et les zones de la carte (20.64). B. ASW : Les ASW (20.8) protègent les transports des attaques SW faites par les sous-marins ennemis (25). C. SOUS-MARINS : Les sous-marins (20.7) peuvent faire des attaques SW contre les transports ennemis dans une zone SW (25). D. UNITES NAVALES : Les unités navales dans une zone SW (25.3) protègent les transports et les autres activités navales des attaques lancées par les unités aériennes et navales ennemies, se défendent contre les raids ennemis (21.53) et peuvent faire des bombardements côtiers pour les invasions maritimes depuis les zones US (unités navales Alliées de l'Ouest uniquement) (21.523). A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________17 E. RAIDS : Les raids peuvent entrer dans une zone SW pendant la phase de combat de leur propriétaire et tenter d'attaquer les transports du défenseur (21.53). 5.932 DISTANCE VERS LES CARTES A. LA ZONE SW ATLANTIQUE : La zone SW Atlantique est adjacente au bord ouest de la carte Européenne entre les hexs A23 à EE1. B. LA ZONE SW PACIFIQUE : La zone SW Pacifique est adjacente au bord est de la carte Pacifique, entre les hexs I62 et KK48, et est à huit hexs du bord sud de la carte Pacifique, des hexs NN24 à NN45. • La portion de la zone SW Pacifique représente les voies de navigations Alliées de l'Ouest est considérée adjacente au bord est de la carte Pacifique, des hexs I62 à KK48, et à huit hexs du bord sud de la carte Pacifique, de NN24 à NN45. Les unités navales Américaines et Britanniques déployées dans la zone SW Pacifique doivent être basées à Pearl Harbor, Tahiti, ou les zones US Pacifique ou Australienne (25.31B), et doivent revenir à un de ces endroits lorsqu'elles quittent la zone SW Pacifique. • La portion de la zone SW Pacifique représentant les voies de navigation Japonaises est considérée adjacent aux ports du Japon et de Truk. Les unités navales Japonaises déployées dans la zone SW Pacifique doivent être basées dans un port au Japon où à Truk, et doivent retourner dans un de ces endroits lorsqu'elles quittent la zone SW Pacifique (25.31B), et peuvent être interceptées dans leur hex de port de destination. C. LA ZONE SW DE L'OCEAN INDIEN : La zone SW de l'océan Indien est à huit hexs du bord ouest de la carte Pacifique, par les hexs CC2, DD2 et EE1. 5.933 QUAND SONT VISIBLES LES UNITES DANS DES ZONES SW : Toutes les unités navales sont toujours visibles pour les deux camps lorsqu'elles sont dans une zone SW (EXCEPTION : forces navales dissimulées par des marqueurs de TF). du joueur adverse suivant (25.372) et pourront ensuite être à nouveau retournées en accord avec 33.7. 5.935 TRANSFERT DES UNITES ENTRE LES ZONES SW : Les unités SW (sous-marins, ASW, transports, bombardiers stratégiques et intercepteurs) et les unités navales peuvent être transférées entre les zones SW pendant la phase de redéploiement, avec les restrictions normales s'appliquant à l'opération des unités en question dans les zones SW. Les unités transférées entre les zones SW ne sont pas retournées et pourront être utilisées dans leur nouvelle zone SW où elles ont été redéployées. Les trois zones SW sont reliées et les transferts entre elles ne sont soumis à aucun retard et ne peuvent pas être interceptés (EXCEPTION : Les sous-marins Allemands peuvent entrer dans la zone SW de l'océan Indien uniquement depuis un port de la Méditerranée à travers le canal de Suez - 25.13A). 5.94 ACTIVITES AERIENNES DANS LES ZONES SW 5.941 UNITES : Seuls les bombardiers stratégiques et les intercepteurs peuvent être déployés dans la section activités aériennes d'une zone SW (26). 5.942 ZONES SW ELIGIBLES : Les bombardiers stratégiques et les intercepteurs peuvent être déployés uniquement dans les zones SW Atlantique et Pacifique. 5.943 ENTREE ET SORTIE DES ZONES SW A. Lors de leur construction, les bombardiers stratégiques et les intercepteurs peuvent être placés dans tout front correspondant à leur zone SX, du moment que la faction propriétaire contrôle un base aérienne opérationnelle sur ce front (26.22). B. Après le placement initial, les bombardiers stratégiques et les intercepteurs peuvent se déployer d'un front à un autre (26.21) dans une zone SW. C. Les bombardiers stratégiques et les intercepteurs peuvent être transférés d'une zone SW éligible à une autre, et pourront être utilisés dans le tour de joueur du propriétaire suivant leur transfert. 5.934 ENTREE ET SORTIE DES ZONES SW 5.944 UTILISATION A. TRANSPORTS, ASW, ET SOUS-MARINS : Les transports, ASW et sous-marins peuvent être transférés dans ou hors d'une zone SW en changeant de base ou en faisant un NR pendant le tour de leur propriétaire (21.224, 28.77), y compris pendant le tour de joueur où elles sont construites (28.82) (EXCEPTION : les sous-marins ne peuvent pas entrer ou sortir d'une zone SW pendant la phase de mouvement - 25.12). Les transports, ASW et sous-marins peuvent être transférés d'une zone SW à une autre pendant la phase de redéploiement (5.935, 24.52). A. BOMBARDIERS STRATEGIQUES : Les bombardiers stratégiques peuvent bombarder toute cible éligible à portée d'une base aérienne opérationnelle sur leur front (17.72). B. INTERCEPTEURS : Les intercepteurs peuvent défendre toute cible éligible sur leur front (26.443C) (EXCEPTION : Les intercepteurs Russes ne peuvent pas défendre les hexs des Alliés de l'Ouest et réciproquement). B. UNITES NAVALES : Les unités navales peuvent entrer ou sortir d'une zone SW pendant les phases de mouvement et de redéploiement. Les unités navales qui se sont retirées d'une zone SW pendant la phase de mouvement sont retournées pour le reste du tour de jeu et pourront ensuite être à nouveau retournées en accord avec 33.7 ; les unités navales qui se retirent d'une zone SW pendant la phase de redéploiement sont retournées jusqu'à la fin de leur tour de joueur et pour le tour A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________18 6.3 PIONS SW 6.31 Les pions SW (sous-marins, transports, bombardiers stratégique et intercepteurs), similaires aux pions destroyers, n'ont que leur nombre de facteurs d'indiqué. 6.4 PIONS STATUT 6.41 Divers pions de statut sont fournis. Les pions année et saison sont utilisés sur la piste des tours. Les pions drapeaux de pays peuvent être utilisés pour indiquer le contrôle des hexs vide. Il y a également des marqueurs pour les unités isolées, les percées et les exploitations. 6.5 PIONS SPECIALISES 6. LES PIONS 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 PIONS UNITES TERRESTRES PIONS AERIENS ET NAVALS PIONS SW PIONS STATUT PIONS SPECIALISES INSTALLATIONS MARQUEURS D'EVENEMENT DISPONIBILITE DES PIONS 6.1 PIONS UNITES TERRESTRES 6.11 Les pions unités terrestres ont un facteur de combat comme premier chiffre (à gauche) sur le pion, suivi d'un facteur de mouvement (EXCEPTIONS : les pions de remplacement et de flak, qui ont un facteur de mouvement de un, n'ont qu'un facteur de combat). Les unités Britanniques, Russes et Américaines, qui peuvent opérer sur les deux cartes, ont deux facteurs de mouvement (le plus grand s'applique à l'Europe ; le plus petit au pacifique). 6.2 PIONS AERIENS ET NAVALS 6.21 Les pions des unités aériennes et navales ont aussi un facteur de combat et un facteur de mouvement ou de portée. Les unités Britanniques, Russes et Américaines, qui peuvent opérer sur les deux cartes, ont deux facteurs de mouvement (le plus grand s'applique à l'Europe ; le plus petit au Pacifique). Chaque type d'AAS est représenté par un pion différent. 6.22 Chaque pion jet représente un facteur de jet. Chaque pion de transport aérien représente un facteur de transport aérien. Les pions unités navales n'ont qu'un facteur de combat ; leur portée étant limitée par l'activité qu'elles entreprennent (21.361). Divers pays ont des pions aériens, de transports, des destroyers et des cruisers de dénominations différentes (17.9, 20.9). Les CVE peuvent aussi être décomposés en pions partiels (20.9). Le dessin des CVE est imprimé sur un fond mauve. Les porte-avions rapides et les navires principaux nommés sont représentés par des pions individuels qui ne peuvent pas être décomposés en pions partiels. Le dessin des porte-avions rapides est imprimé sur un fond jaune. Le dessin des navires principaux "lents" (20.121) est imprimé sur un fond orange. 6.51 Chaque puissance majeure a un nombre limité de pions bases aériennes (18.14), qui peut être augmenté par la production. Les marqueurs de TF permettent à une puissance majeure de dissimuler la composition de leurs forces navales (20.16). Les pions ports (21.12) et tête de voie (28.65) peuvent être produits. Il n'y a pas de limite au nombre de pions tête de pont pouvant être placés par une puissance majeure (31). Les puissances majeures peuvent construire des fortifications (32). 6.6 INSTALLATIONS 6.61 Les pions suivant sont donnés pour indiquer des installations techniques ou industrielles. A. Les pions IC sont utilisés pour représenter des concentrations industrielles en Russie (37). B. Les pions raffineries sont utilisés pour représenter les raffineries Allemandes et Russes (33.23). C. Les pions fusées sont utilisés pour indiquer les positions des bases de fusées (26.6). D. Aucun marqueur n'est donné pour les usines de fusées (42.48), les centrales à uranium et les réacteurs à plutonium (42.4, 43.12C), leur localisation reste secrète jusqu'à leur découverte. 6.7 MARQUEURS D'EVENEMENT 6.71 Les pions suivants sont donnés pour marquer les événements indiqués : A. Les marqueurs d'attaque atomique sont utilisés pour indiquer les attaques atomiques stratégiques (ils peuvent aussi être placés dans un endroit caché avant leur utilisation pour garder le compte du stock atomique de la puissance majeure) (43.3). B. Les marqueurs d'incendies sont utilisés pour indiquer les incendies (26.77). 6.8 DISPONIBILITE DES PIONS 6.81 UNITES TERRESTRES : La disponibilité des pions est une limite maximum au nombre de chaque type d'unité A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________19 terrestre que chaque nationalité peut avoir en jeu. Cette limite est distincte des niveaux de réserve de force des puissances majeures et pays mineurs. Le nombre et le type des unités Vlasovs, de l'Armée Nationale Indienne et Wang pouvant se trouver en jeu est limité par le nombre de pions fournis dans la boîte. A. Le vainqueur du scénario est déterminé uniquement à la fin de la partie, à moins qu'un camp n'abandonne. Si les deux camps atteignent leurs conditions de victoire, le vainqueur est déterminé en comparant les niveaux de victoire atteints. De même, dans une partie multi-joueurs, plus d'une puissance majeure peut remplir ses conditions de victoire. 6.82 UNITES AERIENNES ET NAVALES : La disponibilité en pions ne limite pas le nombre d'unités aériennes pouvant se trouver en jeu, bien que ce nombre soit soumis aux limites des niveaux de réserves de force des puissances majeures et pays mineurs. Il n'y a pas de limite au nombre et au type de navires éligibles qui peuvent être construits, autre que celle des unités navales ayant une réserve de force. Si le pion désiré n'est pas disponible, improvisez. B. L'Angleterre et la Russie sont considérées conquises pour les conditions de victoire de l'Axe uniquement si leur reddition est en application à la fin de la partie. 7. SCENARIOS 7.1 7.2 7.3 CHOISIR UN SCENARIO INFORMATIONS DU SCENARIO COMMENCER LA PARTIE 7.1 CHOISIR UN SCENARIO 7.11 Au début d'une partie, les joueurs doivent choisir le scénario qu'ils veulent jouer. Le scénario de campagne peut être joué sur les deux théâtres (Guerre Globale), ou dans le théâtre Européen, ou dans le théâtre Pacifique. Eventuellement, les joueurs peuvent choisir un scénario plus court. Le théâtre Européen offre les scénarios d'Afrique du Nord, Barberousse et la bataille de l'Atlantique. Le théâtre Pacifique offre les scénarios de la mer de corail, de Midway et du Golfe de Leyte, qui sont conçus pour familiariser les joueurs avec les règles de combat naval. De plus, les joueurs pourront vouloir jouer la Guerre Globale "historique" Européenne ou Pacifique. Dans chaque scénario, la situation historique à la date du début du scénario est donnée, ainsi que d'autres informations et règles applicables uniquement à ce scénario. 7.2 INFORMATIONS DU SCENARIO 7.21 Les informations contenues dans chaque scénario sont présentées de la façon suivante : C. L'Axe Européen est conquis lorsque l'Allemagne et l'Italie se sont rendues. Les puissances majeures conquises sont décrites en (54-62). D. Lorsque la victoire est déterminée par la possession d'hexs objectifs à la fin de la partie, les objectifs dans les pays neutres ne sont crédités pour aucun camp à moins qu'un des camps ait gagné leur contrôle suite à un résultat diplomatique. Si l'Italie ou la Russie reste neutre, les hexs objectifs sous leur contrôle à la fin de la partie sont crédités dans les totaux Axe/Alliés dans une partie à deux joueurs et dans les totaux Axe/Russie dans les parties multi-joueurs. Si l'Angleterre ou la Russie se rend, tous les hexs objectifs sous contrôle Britannique ou Russe à la fin de la partie sont comptés dans le total Allié. E. Lorsqu'un joueur contrôle deux puissances majeures ou plus dans une partie gouvernée par des conditions de victoire multijoueurs, ce joueur doit utiliser les conditions de victoire de la nation qu'il dirige ayant le contrôle du plus grand nombre d'hexs objectifs au début du scénario. Bien que le joueur contrôle les forces d'une ou plusieurs autres puissances majeures, ces puissances majeures ne sont pas prises en compte pour les règles de conditions de victoire, en dehors du fait qu'elles influencent les conditions de victoires obtenues par les autres puissances majeures déterminantes. F. Dans une partie multi-joueurs, un joueur peut se retirer du jeu à tout moment en donnant sa (ou ses) puissances majeures à un autre joueur de son alliance. Lorsqu'un joueur acquière une seconde ou troisième puissance majeure, ce joueur doit utiliser les conditions de victoire de la nation qu'il dirige avec le plus d'hexs objectifs sous son contrôle au moment où il prend le contrôle des puissances majeures supplémentaires. Le joueur qui récupère les puissances peut choisir ses conditions de victoire uniquement si les puissances majeures ont le même nombre d'hexs objectifs que sa puissance majeure originale lorsqu'il en récupère le contrôle. 7.211 DUREE : Ceci définit la durée du scénario. 7.212 SITUATION : Ceci indique les nations qui sont en guerre et les alignements des pays mineurs au début du scénario. Aucun BRP n'est dépensé pour atteindre ces états de guerre. 7.213 ORDRE DE DEPLOIEMENT : Avant de jouer, chaque nation impliquée dans le scénario place ses forces dans l'ordre indiqué. 7.214 ORDRE DE MOUVEMENT : Une fois la partie commencée, l'ordre de mouvement indiqué doit être suivi. 7.215 CONDITIONS DE VICTOIRE : Dans chaque scénario, les conditions de victoire pour les deux joueurs (et multi-joueurs si c'est applicable) sont indiquées. G. Lorsque les joueurs se retirent, la partie peut devenir une partie à deux joueurs, auquel cas les conditions de victoire pour deux joueurs s'appliquent. H. Si un scénario est joué avec un joueur pour l'Angleterre et un pour les USA, ils jouent en partenaires, et gagnent ou perdent ensemble. 7.22 CAPACITES DES PUISSANCES MAJEURES 7.221 NIVEAU DE BRP ET TAUX DE CROISSANCE : Le niveau de BRP de départ pour chaque puissance majeure est indiqué. La source de ces BRP, y compris les BRP de base de chaque puissance majeure est indiquée entre parenthèses. Le taux de croissance (35.31) qui détermine l'augmentation A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________20 annuelle des BRP est indiqué en dessous du niveau de BRP de chaque puissance majeure. les unités terrestres éliminées à cause de l'isolement, et les réserves de pétrole des factions. 7.222 ALLOCATION DE DP ET RP : L'allocation de base des Points Diplomatiques (DP) et des Points de Recherche (RP) sont indiqués pour chaque puissance majeure. Le nombre de DP et RP reçus dans toute YSS suivante peut être supérieur ou inférieur à ces valeurs initiales. 7.3 COMMENCER LA PARTIE 7.223 RESERVE DE FORCE : Les forces "initiales" sont placées sur la carte pendant la préparation du scénario. Les autres forces sont disponibles en tant que "constructions autorisées" comme indiqué. Dans chaque scénario, le nombre d'unités de chaque type disponible pour chaque puissance majeure est indiqué entre crochets ("[]"). Le nombre précédent les crochets indique les unités ajoutées ou soustraites à la réserve de force de chaque puissance à un moment donné. Lorsque les forces sont disponibles, elles peuvent être construites pendant la phase de construction d'un joueur. Les unités éliminées au cours de la partie retournent dans la réserve de force du propriétaire de la puissance majeure en tant que constructions autorisées et peuvent généralement être reconstruites pendant ce tour (27.2). 7.224 PIONS BASES AERIENNES : Le nombre de pions bases aériennes (18.4) initialement disponibles pour chaque puissance majeure est indiqué. 7.23 LIMITES DE DEPLOIEMENT : Une puissance majeure peut être nécessaire pour placer des forces minimum spécifiques dans une région ou une localisation donnée. Des forces supplémentaires peuvent être placées dans de telles régions, en respectant les limites d'empilement. Certaines limites de déploiement s'appliquent tout au long de la partie, alors que d'autres ne s'appliquent que jusqu'à l'arrivée de certains événements (les unités d'infanterie Françaises 1-3 sont restreintes aux colonies Françaises jusqu'à ce que la France soit conquise ; les limites de déploiement des Alliés de l'Ouest dans le Pacifique sont levées lorsque le Japon et les Alliés de l'Ouest entrent en guerre, ou lorsque l'USJT atteint des niveaux spécifiques). 7.24 CONTROLE : Les régions indiquées sont contrôlées par les puissances majeures au début du scénario. Pendant le placement initial, les unités ne peuvent être placées que dans les régions contrôlées. Un joueur ne peut pas placer d'unités dans des régions contrôlées par une autre puissance majeure, même si cette puissance est une alliée. Ainsi, les Etats Unis et l'Angleterre ne peuvent pas commencer un scénario de campagne avec des unités en France ou en Chine, bien qu'elles pourront ensuite déplacer des unités dans ces pays si les pays en question le permettent et si elles sont capable de le faire. 7.25 RAVITAILLEMENT : Toutes les unités et tous les hexs contrôlés sont considérés comme étant en ravitaillement illimité et en ravitaillement pétrolier total au début du scénario. 7.26 FICHES DE SCENARIO : Il y a trois ensembles de fiches de scénarios fournies dans la boîte correspondant aux scénarios Guerre Globale, Européens et Pacifique. Les fiches du scénario Européen devraient être utilisées pour les scénarios Barberousse et d'Afrique du Nord. Les fiches de scénarios aident les joueurs pour la construction et la réparation des unités navales; ainsi que pour connaître les unités non construites dans la réserve de force d'une puissance majeure, 7.31 PLACEMENT DES FORCES : Chaque joueur place ses forces initiales sur la carte, en suivant l'ordre de déploiement, et place ses constructions autorisées dans la section de réserve de force de sa fiche de scénario. Les unités ne peuvent pas commencer la partie dans une zone sur carte (EXCEPTIONS : Les sous-marins, ASW et transports sont placés dans les zones SW Atlantique, océan Indien et Pacifique ; les facteurs de bombardiers stratégiques Britanniques sont placés dans la zone SW Atlantique ; les bateaux de poche Allemands peuvent commencer les scénarios Guerre Globale, Européen et Bataille de l'Atlantique dans la zone SW Atlantique - 25.5334 ; certaines unités Américaines commencent le jeu de campagne dans les zones US ; certaines unités du Commonwealth commencent la partie dans des zones sur carte). 7.32 UNITES RESTANTES : Les pions bases aériennes, de substitution, avions et bateaux de chaque puissance majeure sont mis de côté. 7.33 ALLOCATIONS EN RP ET DP : Lorsque toutes les forces initiales ont été placées, on fait les allocations de RP et DP (41.3, 49.2). 7.34 JOUER : La partie commence comme indiqué dans l'ordre de mouvement du scénario. 8. SEQUENCE DE JEU 8.1 8.2 8.3 TOURS DE JEU TOURS DE JOUEUR AIDE DE LA SEQUENCE DE JEU 8.1 TOURS DE JEU 8.11 UN TOUR DE JEU EST COMPOSE DE DEUX TOURS DE JOUEUR : Chaque tour de jeu est composé d'un tour du joueur de l'Axe suivi d'un tour du joueur Allié. 8.12 L'AXE BOUGE TOUJOURS EN PREMIER : L'Axe, y compris l'Italie et le Japon neutres, bougent en premier à chaque tour de jeu. 8.13 PAYS MINEURS : Les pays mineurs qui survivent à une attaque d'une puissance majeure hostile se déplaceront en même temps que la puissance adverse, qu'ils soient ou non immédiatement associés à une puissance majeure (82.81, 82.82). Lorsque la Roumanie et la Finlande engagent une guerre de frontière avec la Russie, ils se déplacent en même temps que l'Axe. 8.2 TOURS DE JOUEUR 8.21 Les grandes lignes de chaque tour de joueur sont résumées ici : 8.22 DIPLOMATIE : Chaque faction peut tenter d'influencer les puissances majeures et pays mineurs éligibles. Les DP A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________21 alloués pendant l'YSS sont normalement enclenchés pendant la phase diplomatique. B. Elles se produisent généralement pendant les phases de mouvement et de combat. 8.23 DECLARATIONS DE GUERRE : Chaque puissance majeure annonce les déclarations de guerre qu'elle fait pendant ce tour et paye immédiatement le coût en BRP associé à chaque déclaration de guerre. Les forces des pays mineurs qui sont soumises à une déclaration de guerre sont placées par l'adversaire de la puissance majeure qui a déclaré la guerre. C. Elles peuvent être faites par des unités aériennes et navales non retournées uniquement depuis des bases opérationnelles. 8.24 MOUVEMENT : Le mouvement des unités se déroule. Le ravitaillement est déterminé pendant la Phase de Mouvement. Des dépenses de BRP doivent être faites pendant la Phase de Mouvement lorsque des opérations offensives sont lancées. 8.25 COMBAT : Après que tous les mouvements soient terminés, le combat prend place. Tous les combats offensifs, y compris les opérations offensives limitées et les mouvements et combats d'exploitation sont résolus avant le combat d'attrition. D. Elles nécessitent normalement la dépense de BRP. 9.2 OPERATIONS OFFENSIVES AERIENNES 9.21 PHASE DE MOUVEMENT : Les opérations offensives aériennes suivantes peuvent être faites pendant la Phase de Mouvement : A. Anti-aérien (18.52). B. Attaque de sous-marins en patrouille (21.4176C). C. Attaques de bases par patrouilles de TF (21.41, 23.6). 8.26 CONSTRUCTION D'UNITES : Après les ajustements post-combat, y compris l'enlèvement des unités non ravitaillées, des BRP peuvent être donnés et des unités non construites peuvent être construites (27). D. Ravitaillement aérien (18.53). E. Transport aérien (18.54). 8.27 REDEPLOIEMENT : Pendant la phase de redéploiement, les unités peuvent être redéployées tactiquement, navalement, ou stratégiquement (TR, NR et SR – 28). F. Soutien au sol pour les débordements (18.56). 8.3 AIDE DE LA SEQUENCE DE JEU H. Contre-interception des unités aériennes en défense qui interceptent les transports aériens (18.622). 8.31 SEQUENCE DE JEU DETAILLEE : L'aide de jeu de la Séquence de Jeu Détaillée devrait être régulièrement consultée par les joueurs au cours de la partie. G. Interception du soutien aérien défensif pour les débordements (18.56). 9.22 PHASE DE COMBAT : Les opérations offensives aériennes suivantes peuvent être faites pendant la phase de combat : A. Anti-aérien (18.52). 9. OPERATIONS OFFENSIVES 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 DEFINITION GENERALE OPERATIONS OFFENSIVES AERIENNES OPERATIONS OFFENSIVES NAVALES OPERATIONS OFFENSIVES TERRESTRES COUTS EN BRP DES OPERATIONS OFFENSIVES ATTRITIONS ET OFFENSIVES OPERATIONS A TRAVERS LES FRONTIERES DE FRONT ATTAQUES PAR DES UNITES ISOLEES SITUATIONS SPECIALES B. Attaques de bases navales (23.5, 23.6). C. Parachutages (10.53). D. Soutien au sol pour les attaques régulières et d'exploitation (18.55). E. Interception du soutien aérien défensif (18.56). F. Bombardement stratégique (26). G. Contre-interception des unités aériennes en défense qui interceptent les transports aériens (18.622). 9.1 DEFINITION GENERALE 9.23 PHASE DE CONSTRUCTION D'UNITES : Les opérations offensives aériennes suivantes peuvent être faites pendant la phase de construction d'unités sans coûter de BRP: 9.11 OPERATIONS OFFENSIVES : Les opérations offensives ont les caractéristiques suivantes : A. Don de BRP à la Chine au-dessus de l'Himalaya (40.85). A. elles peuvent être faites par des unités aériennes, navales et terrestres. B. Contre-interception des unités aériennes qui interceptent les dons de BRP à la Chine au-dessus de l'Himalaya (18.622). A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________22 9.24 PHASE DE REDEPLOIEMENT : Les opérations offensives aériennes suivantes peuvent être faites pendant la phase de redéploiement sans coûter de BRP : 9.5 COUT EN BRP DES OPERATIONS OFFENSIVES A. Transport aérien (18.54). 9.51 DEPENSE DE BRP NECESSAIRE : A moins qu'autre chose ne soit indiqué, les opérations offensives nécessitent la dépense de BRP de la façon suivante : B. Contre-interception des unités aériennes en défense qui interceptent les transports aériens (18.622). A. UNITES TERRESTRES : Un BRP par facteur terrestre. 9.3 OPERATIONS OFFENSIVES NAVALES 9.31 PHASE DE MOUVEMENT : Les opérations offensives navales suivantes peuvent être faites pendant la Phase de Mouvement : B. UNITES AERIENNES : Un BRP par AAF. Chaque attaque d'AAS contre des sous-marins ennemis en patrouille compte comme une utilisation de son AAF mère. C. UNITES NAVALES : Un BRP par groupe de trois NAS basé sur terre (calculé à chaque phase, fractions arrondies au supérieur). A. Patrouilles. D. JETS : Un BRP par facteur de jet. B. Transport maritime. 9.32 PHASE DE COMBAT : Les opérations offensives navales suivantes peuvent être faites pendant la Phase de combat : A. Bombardement côtier. E. TRANSPORT AERIEN : Un BRP par facteur de transport aérien. F. DESTROYERS : Un BRP par facteur de destroyer. G. CROISEURS : Un BRP par groupe de deux facteurs de croiseur. B. Invasions maritimes. H. VAISSEAUX NOMMES : Un BRP par vaisseau nommé. C. Raids. I. CVE : Un BRP par facteur de CVE. D. Attaques des bases ennemies (porte-avions rapides uniquement) E. Soutien au sol (porte-avions uniquement). F. Interception du soutien aérien défensif (porte-avions rapides uniquement). 9.4 OPERATIONS OFFENSIVES TERRESTRES 9.41 PHASE DE MOUVEMENT : Les opérations offensives terrestres suivantes peuvent être faites pendant la Phase de mouvement: A. Débordements. 9.42 PHASE DE COMBAT : Les opérations offensives terrestres suivantes peuvent être faites pendant la Phase de combat : A. Attaques terrestres, y compris les invasions et les parachutages contre des hexs défendus (15). B. Placement d'un hex de percée, mouvement et combat d'exploitation (unités blindées uniquement). 9.52 TRANSPORT MARITIME ET AERIEN : Aucune dépense de BRP n'est nécessaire pour les unités terrestres qui font un transport maritime ou aérien. L'attaquant ne paye que les unités de transport maritime ou aérien qu'il utilise. 9.53 INVASIONS MARITIMES : L'attaquant paye toujours le coût en BRP des unités navales utilisées pour une invasion maritime. L'attaquant doit aussi payer le coût en BRP de toutes les unités terrestres qui envahissent un hex défendu, y compris pour les unités terrestres qui n'engagent pas de combat d'invasion. Aucune dépense de BRP n'est nécessaire pour les unités terrestres qui envahissent un hex non défendu. 9.54 PARACHUTAGES : L'attaquant paye toujours le coût en BRP des facteurs de transport aérien utilisés pour le parachutage. Aucune dépense de BRP n'est nécessaire pour les unités aéroportées qui font un saut dans un hex non défendu. Si un combat terrestre se produit contre un hex de parachutage défendu, l'attaquant doit aussi payer le coût en BRP des unités aéroportées qui ont engagé le combat terrestre. 9.55 UNITES AERONAVALES BASEES SUR DES PORTE-AVIONS : Le coût des unités aéronavales basées sur des porte-avions est couvert par les BRP payés pour l'utilisation des porte-avions eux-mêmes. 9.56 PAS DE COUT EN BRP POUR LES SOUS-MARINS, LES SW OU LES FUSEES : Aucune dépense de BRP n'est nécessaire pour : A. Les opérations offensives de sous-marins. A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________23 B. La guerre stratégique des sous-marins, des bombardiers stratégiques ou des intercepteurs. Les BRP sont dépensés pour les AAF qui bombardent et les jets qui escortent les missions de bombardement. C. Attaques de fusées et bombes volantes. 9.57 COUT EN BRP PAYE UNE SEULE FOIS : La dépense en BRP pour une unité lui permet de faire n'importe quel nombre d'opérations offensives si elle est autorisée à les faire. Une unité terrestre peut donc déborder, exploiter puis attaquer, un porte-avions rapide peut patrouiller et fournir du soutien au sol, et une unité aéroportée peut être parachutée puis attaquer, sans avoir besoin de dépenses répétées. Les actions des unités qui affectent les unités ennemies sur plus d'un front, comme des attaques multi-hexs (15.44) contre des unités sur différents fronts (15.45), ou une exploitation vers un autre front, n'ont besoin d'être payées qu'une seule fois. 9.58 CHRONOLOGIE DES DEPENSES DE BRP : Un joueur indique quelles seront les unités employées dans les opérations offensives, y compris les unités navales dissimulées par un marqueur de task force, puis annonce et paye le coût en BRP lorsque l'opération offensive est réellement lancée. EXEMPLE : Sur un front donné, un joueur souhaite utiliser un transport maritime pour une unité d'infanterie 2-3 en utilisant deux destroyers, envahir un hex de plage non défendu en utilisant trois destroyers et une unité d'infanterie 3-3, puis faire une attaque terrestre en utilisant six facteurs terrestres. Pendant la phase de mouvement, le joueur annonce sa mission de transport maritime et paye deux BRP. Pendant la phase de combat, le joueur annonce son invasion et paye trois BRP. Avant que les attaques terrestres offensives ne soit annoncées, le défenseur décide si il doit faire un soutien aérien défensif. Si il le fait, l'attaquant peut utiliser des unités aériennes disponibles pour intercepter, en payant un BRP par AAF qui intercepte. Après la résolution du combat aérien, l'attaquant doit annoncer ses attaques terrestres et payer six BRP. Si l'attaquant à intercepté le soutien aérien défensif avec plus de trois facteurs aériens, il devra soit restreindre le nombre de facteurs terrestres à utiliser si il désire faire une attrition sur ce front, car on ne peut pas dépenser plus de 14 BRP en opérations offensives sur un front dans lequel un combat d'attrition se déroule, ou il devra perdre son attrition en faveur d'une offensive complète. 9.6 ATTRITIONS ET OFFENSIVES 9.61 ATTRITIONS : Une faction ne peut faire de combat d'attrition (14) que si moins de 15 BRP d'actions offensives sont dépensés sur un front par cette faction dans le tour en question, que le coût de l'action offensive ait été payé pour ce front ou non (9.57). Le combat d'attrition est résolu à la fin de la phase de combat régulier, après que toutes les opérations offensives aient été résolues. Il n'y a pas de coût en BRP pour le combat d'attrition. 9.62 OFFENSIVES LIMITEES : Les opérations offensives de moins de 15 BRP sur un front sont considérées comme des offensives limitées. Une faction ne peut pas faire plus de 14 BRP d'actions offensives sur un front pendant un tour sans au moins une puissance majeure dans l'alliance qui fait une offensive complète à un coût de 15 BRP (9.63). 9.63 OFFENSIVES COMPLETES : Si une puissance majeure dépense 15 BRP en opérations offensives sur un front dans un tour, toutes les unités appartenant à cette puissance majeure et tous ses alliés mineurs et pays mineurs associés peuvent faire des actions offensives sur ce front sans dépense de BRP supplémentaire. L'étendue dans laquelle une autre puissance majeure de la même alliance peut participer à une offensive complète d'une alliance partenaire dépend du nombre de BRP qu'elle dépense pour des opérations offensives sur ce front. Si une telle puissance majeure dépense aussi 15 BRP pour des opérations offensives, elle fera aussi une offensive complète. Si elle dépense moins de 15 BRP, seules les opérations offensives pour lesquelles elle paye le coût en BRP peuvent être faites. 9.64 EXPLOITATION EN TANT QU'OPERATION OFFENSIVE LIMITEE : L'exploitation est permise sur un front où est faite une attrition, du moment que le coût de l'opération offensive pour les unités exploitant ne dépasse pas les 14 BRP pour les opérations offensives sur ce front. Si au moins une puissance majeure à payé 15 BRP pour des opérations offensives sur le front en question, les unités aériennes, blindées et aéroportées appartenant aux alliances partenaires qui n'ont pas payé 15 BRP pour une offensive complète peuvent aussi exploiter si le coût en BRP pour des opérations offensives par de telles unités est payé. 9.65 DOUBLE ATTAQUES PAR DES UNITES TERRESTRES INTERDITES : Les unités terrestres qui engagent des attaques terrestres offensives ne sont pas comptées dans le niveau d'attrition. Une unité terrestre peut déborder une unité ennemie puis engager un combat d'attrition. 9.66 RESTRICTIONS SUR LES OPERATIONS OFFENSIVES : Si une limite pour la dépense de BRP pour des opérations offensives existe pour une région donnée, comme pour la boue sur une portion su front est (34.22, 34.31), le fait qu'une puissance majeure fasse une offensive complète sur le front applicable n'annule pas la restriction sur le nombre de BRP pouvant être utilisés pour les opérations offensives dans la région restreinte. 9.7 OPERATIONS A TRAVERS LES FRONTIERES DE FRONT 9.71 C'EST L'HEX QUI RECOIT L'ACTION QUI GOUVERNE : C'est l'hex qui reçoit l'action qui détermine le front pour lequel la dépense de BRP pour opération offensive doit être faite. 9.72 OPERATIONS NAVALES : Les frontières de front n'ont aucun effet sur les activités navales. EXEMPLES : Si des unités navales Britanniques en Méditerranée transportent des unités terrestres qui envahissent le sud de la France ou font un transport maritime d'unités vers Marseille, ces opérations offensives sont attribuées au front ouest. La restrictions sur les invasions aéroportées en hiver (34.23A) s'applique au front à travers lequel les unités navales se déplacent, donc l'invasion décrite plus haute serait permise, même en hiver. De même, la dépense pour les unités aériennes A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________24 en Italie du nord qui attaquent des cibles dans le sud de la France serait pour le front ouest. complète d'une faction partenaire sur ce front, ou fait les mouvements ou attaques dans le cadre d'une offensive limitée. Des unités Italiennes à Turin et U21 qui attaquent des unités adjacentes en France compterait en opération offensive sur le front ouest, et non le front Méditerranéen. De même, les unités Italiennes pourraient être comptées dans l'attrition du front ouest, même si l'Axe dépense plus de 14 BRP en opérations offensives sur le front Méditerranéen. 9.8 ATTAQUES PAR DES UNITES ISOLEES Des unités navales Japonaises basées à Okinawa sur le front Pacifique qui opèrent au large de l'Indochine Française sur le front d'Asie du Sud Est feraient une opération offensive dans le front d'Asie du Sud Est. Les unités navales Japonaises ne peuvent pas opérer au large de l'Inde à cause de la limite d'autonomie de vingt hexs (21.362). 9.81 ATTAQUES PAR DES UNITES ISOLEES PERMISES : Les unités terrestres qui ne réussissent pas à recevoir du ravitaillement pendant la détermination initiale du ravitaillement de leur tour peuvent engager des combats offensifs ou d'attrition pendant la phase de combat de ce tour. 9.73 A TRAVERS LES FRONTIERES DE FRONT : Une unité ne peut participer à une action sur deux front que si : 9.82 ATTAQUES OFFENSIVES SANS COUT EN BRP : Les unités terrestres isolées qui font des attaques offensives ont le choix d'attaquer au coût normal en BRP (9.51A), y compris dans le cadre d'une offensive complète, ou d'attaquer sans dépenser de BRP. Les unités isolées qui attaquent sans dépenser de BRP ne sont pas comptées pour déterminer si le combat d'attrition est autorisé (9.61), ne peuvent pas attaquer avec des unités terrestres ravitaillées qui font des attaques offensives ; elles ne peuvent pas non plus recevoir de soutien au sol, et sont éliminées lorsque leur attaque est résolue, quelle que soit l'issue du combat donné par la Table de Résultats des Combats, et peuvent être reconstruites dans le tour où elles ont été éliminées au double du coût normal en BRP pour la construction (27.13B). A. Elle fait une seule attaque contre des unités dans plusieurs hexs dans différents fronts (9.57), ou 9.9 SITUATIONS SPECIALES B. Elle exploite depuis un front dans un autre. 9.91 OPERATIONS OFFENSIVES ALLEMANDES D'AUTOMNE 1939 : En Automne 1939, l'Allemagne ne peut pas faire d'actions offensives ni d'attrition sur les fronts ouest ou Méditerranéen (EXCEPTION : Raids - 21.5334). Des unités terrestres Japonaises en Indochine Française qui attaquent des unités adjacentes en Chine feraient une opération offensive sur le front Asiatique, et ne compteraient pas dans le total d'attrition des fronts d'Asie du Sud Est ou Asiatique. Les unités Japonaises peuvent néanmoins compter dans l'attrition du front Asiatique, même si le Japon à fait une offensive complète en Asie du Sud Est. 9.74 PAS DE REGLES SPECIALES AUX LIMITES DE FRONT : Une unité sur une limite de front ne peut pas faire d'attaques séparées contre des unités en défense dans deux fronts, être comptée dans le total d'attrition des deux front ou faire une attaque offensive sur un front et une attrition sur un autre. 9.75 ATTRIBUTION DES DEPENSES DE BRP : Bien que le coût en BRP n'ait besoin d'être payé qu'une seule fois pour les unités qui attaquent sur plus d'un front (9.57), le coût en BRP est compté dans chaque front où les unités se déplacent ou attaquent pour déterminer si l'attrition est autorisée dans ces fronts. 9.92 PARALYSIE ALLIEE APRES UNE ATTAQUE JAPONAISE : Les Alliés de l'Ouest ne peuvent pas faire d'actions offensives ou d'attrition dans le théâtre Pacifique pendant le tour du joueur Allié suivant une attaque Japonaise contre l'Angleterre ou les USA (51.73A), du moment que l'USJT n'a pas atteint 40 ou plus au moment où le Japonais déclare la guerre (51.71). Heureusement cette situation complexe n'arrive pas souvent ! Mais un exemple pourrait aider. L'attaquant à des unités terrestres sur le front de l'ouest et souhaite faire une seule attaque terrestre contre deux unités ennemies : une sur le front ouest et l'autre sur le front est. Les BRP payés par l'attaquant comptent dans le total de BRP dépensés pour les opérations offensives sur les fronts ouest et est pour déterminer si l'attaquant peut aussi faire de l'attrition sur ces fronts, mais ne sont comptés que dans le front ouest pour déterminer si la limite de 15 BRP pour une offensive complète a été atteinte. 9.76 RESTRICTIONS SUR LES BLINDES EN EXPLOITATION : Le mouvement d'exploitation à travers les frontières de front ainsi que les attaques d'exploitation sur différents fronts sont permis uniquement si la puissance majeure qui possède les blindés en exploitation fait une offensive complète sur ce front, participe à une offensive A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________25