Préface - GMT Games

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Préface - GMT Games
Préface
Félicitations !
Félicitations ! Vous êtes sur le point de jouer à ce que nous
considérons comme l'ultime jeu stratégique sur la 2è guerre
mondiale. A World at War vous permettra d'explorer toutes les
facettes de la seconde guerre mondiale—et de bien vous
amuser en même temps.
Il est probable que si vous jouez à ce jeu, vous ayez déjà joué à
d'autres jeux stratégiques dans le passé. Certaines choses vous
seront familières, mais la plupart pourront être nouvelles. Et
vous vous poserez certainement beaucoup de questions.
Pourquoi les règles sont-elles si
longues ?
Ceci pourrait être votre première question, et c'est une bonne
question. Votre travail d'apprentissage pour jouer à A World at
War sera simplifié une fois que vous connaîtrez la réponse.
Les règles de A World at War sont un amalgame des deux jeux
qui l'ont précédé — Advanced Third Reich (64 pages) et Rising
Sun (72 pages, plus 10 pages de règles de recherche). Bien que
l'intégration des règles dans un seul jeu ait permis de gagner un
peu de place, le livre de règles de A World at War fait quand
même plus de 100 pages. La deuxième guerre mondiale est un
événement historique compliqué.
Mais il y a deux raisons au fait que les règles soient si longues.
La première est que beaucoup de questions et réponses des
précédents jeux ont été incorporées dans les règles, ainsi que
des questions couvrant une période de cinq années de test. Par
conséquent, il y a de fortes chances que les questions que vous
vous poserez auront déjà leur réponse dans les règles.
La deuxième raison est que les règles sont délibérément
redondantes. C'est parce que ces règles sont conçues pour
servir de référence même pour les joueurs expérimentés, et
pour être consultées en cas de besoin. Comme tout le monde le
sait, il n'y a rien de plus irritant que d'essayer de trouver une
règle obscure (et même pas si obscure que ça) dans le feu de
l'action. Où chercher ? A World at War résout ce problème en
disposant des règles à plusieurs endroits — principalement là
où l'expérience nous à montré que les joueurs tendent à
chercher. Lorsque les tests nous ont prouvé que les joueurs
avaient du mal à trouver une règle, les règles ont été modifiées
pour répondre aux attentes des joueurs. Le résultat est un livre
de règles plus long, mais plus pratique.
Heureusement, l'index fournit un raccourci efficace lorsqu'une
règle particulière est recherchée. Utilisez-le !
Comment Commencer ?
Pour jouer à A World at War, vous n'aurez réellement besoin de
ne connaître que certaines règles. Comme pour un programme
informatique, 10% des fonctions sont utilisées 90% du temps.
Ceci ne signifie pas seulement que vous n'aurez pas à lire
toutes les règles avant de jouer, cela veut également dire que
vous vous familiariserez de plus en en plus avec les "règles de
base"—un terme erroné pour les règles couramment utilisées—
en jouant.
Avant tout, lisez les deux premières sections des règles, mais
les choses deviendront plus intéressantes quand vous
attaquerez la règle 9 (Opérations Offensives). Les règles sur les
Opérations Terrestres (10-16), les Opérations Aériennes (1719), les Opérations Navales (20-22) et les Opérations
Aéronavales (23) sont essentielles, bien que les joueurs
débutant qui commenceront avec les scénarios d'Afrique du
Nord ou Barberousse peuvent se concentrer sur les deux
premiers types d'opérations, alors que les fans de navires
pourront jouer les scénarios de la bataille du Pacifique en se
concentrant sur les deux derniers types d'opérations.
Les règles 10-23 donnent les mécanismes de mouvement des
pions. Certaines règles sont critiques, tandis que beaucoup
d'autres traitent de situations ésotériques qui n'arriveront que
rarement. Certains joueurs ont trouvé pratique de photocopier
le livre de règles et de surligner les passages les plus important.
Lors d'une campagne, les règles de la Guerre Stratégique (2426), la Construction des Unités (27), le Redéploiement (28)
doivent être maîtrisées. Comme indiqué plus haut, ces règles
s'appliquent pratiquement à chaque tour, et sont donc
facilement apprises.
Bien plus qu'un combat
A World at War ne traite pas que du combat. Les règles
relatives à l'économie (35-40), la Recherche et Renseignement
(41-48) et la Diplomatie et la Politique (49-53) donnent une
richesse et une imprévisibilité au jeu qu'on ne trouve pas dans
la plupart des wargames. Certaines règles sont spécialisées (par
exemple, les règles 44-48 traitent des divers types d'activités de
renseignement), alors que d'autres sont d'application générale.
Les scénarios de campagnes historiques permettent aux joueurs
de choisir ensemble les règles de mobilisation, de recherche et
de diplomatie.
Dans une certaine mesure, les règles sont principalement
utilisées comme référence. La règle 51 (Pearl Harbor et
Manque de Préparation Alliée) illustre cela. Cette règle n'a
aucune application dans une partie avec le théâtre Européen,
donc elle peut être ignorée dans ce cas. Même dans les parties
avec le théâtre Pacifique, elle ne s'applique qu'une seule fois—
bien que ce soit un tour très important ! En résolvant l'attaque
sur Pearl Harbor, il serait bon de suivre la règle en même
temps. Même les joueurs expérimentés ne se fatiguent pas à
mémoriser des règles qui, par définition, ne s'appliquent qu'une
seule fois par partie. Mais les règles relatives au manque de
préparation Alliée au premier tour de l'attaque Japonaise sont
différentes, parce que les limitations sur les forces Alliées
affectent le placement des unités Alliées avant l'attaque
Japonaise, et un mauvais placement peut entraîner un désastre
(en fait, un désastre pire que ce qui est arrivé en réalité). Donc
ces règles doivent avoir été comprises par tous les joueurs.
Le reste des règles
Le reste des règles est plus simple. La reddition des puissances
majeures (54-62) contient des règles intuitivement évidentes
(reddition Allemande) ou excessivement compliquées mais qui
seront rarement utilisées (reddition Britannique, élections US).
La plupart des autres règles sont spécifiques à un théâtre et les
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________1
joueurs n'auront besoin de les connaître que si la situation le
demande. La plupart des règles traitant des spécificités des
pays mineurs, rassemblent simplement des règles qui sont
données ailleurs (les partisans Perses par exemple, sont
expliqués dans la règle 11 (Partisans) et la règle 88 (Moyen
Orient), donc les joueurs concernés par cette règle pourront
chercher dans les deux endroits indiqués).
Le site vous présentera aussi ULTRA, la newsletter dédiée à A
World at War. ULTRA est publiée depuis 1991, lors de sa
fondation afin de réunir toute la communauté d'Advanced Third
Reich. Les articles de ULTRA sont très utiles pour que les
joueurs évitent de faire des erreurs et développent puis
appliquent des stratégies pendant que leurs adversaires qui ne
seront pas abonnées mendieront une trêve.
La séquence de jeu
Questions ?
Les testeurs ont constaté que la fiche d'aide de jeu d'une page
sur la Séquence de Jeu est très pratique, car une des principales
sources de confusion au cours d'une partie de A World at War,
n'est pas ce que vous faites, mais quand vous le faites. En
suivant la séquence avec attention, la plupart des problèmes
inutiles pourront être évités.
Pour les questions spécifiques, une autre ressource existe. Le
groupe de discussion Yahoo sur A World at War à plusieurs
centaines de membres qui ont testé le jeu et qui ont une très
bonne connaissance des règles. Remercions la communauté
mondiale et les étranges habitudes de sommeil de certains
joueurs de A World at War, car les joueurs pourront avoir leur
réponse à leur question pratiquement dans la minute.
Besoin d'Aide ?
L'idéal c'est d'apprendre le jeu avec un joueur expérimenté, en
absorbant sa sagesse jusqu'à ce que, après une ou deux parties,
vous l'écrasiez comme un insecte. Mais ceci ne veut pas dire
que c'est la seule façon d'obtenir de l'aide pour comprendre le
jeu, remercions les miracles de la communication moderne.
Si vous ne connaissez pas le site internet de A World at War,
allez tout de suite sur votre ordinateur et visitez :
http://www.aworldatwar.com
Le site contient énormément de matériel qui sera utile aux
joueurs à tous les niveaux. Un moment, nous avons pensé
intégrer un "Manuel de Combat" avec le jeu, mais nous n'avons
pas réussi à nous mettre d'accord sur ce qui serait le plus utile
aux joueurs. Finalement, nous avons adopté un compromis—
nous en avons mis plusieurs sur le site, pour que les joueurs
puissent lire ce qu'ils veulent ! Mais vous trouverez également
des articles, des opinions, et beaucoup de choses sur A World
at War.
allez sur
http://groups.yahoo.com/group/aworldatwar
et choisissez "Subscribe to this list". L'abonnement est gratuit.
Si vous avez des difficultés à vous abonner, contactez
l'administrateur du site pour obtenir de l'aide.
Amusez-vous bien !
NOTE DU TRADUCTEUR : afin de ne pas trop alourdir
du texte, le lecteur voudra bien me pardonner d'avoir fait
parfois du franglais pour éviter de dire en une phrase ce qu'on
peut dire en un ou deux mots. d'autre part les abréviations et
certains termes ont été laissés dans la langue d'origine, afin
d'éviter quelques problèmes entre joueurs utilisant ou non cette
traduction.
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________2
Règles
Introduction
1.
Matériel
Matériel et Concepts
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Aperçu
Définitions
Le Terrain et la Carte
Les Zones
Les Pions
Les Scénarios
Séquence de Jeu
Opérations Offensives
Opérations Terrestres
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
Unités Terrestres
Partisans
Empilement
Mouvement
Combat d'Attrition
Combat Offensif
Exploitation
Opérations Aériennes
17.
18.
19.
Unités Aériennes
Opération Aériennes
Combat Aérien
Opérations Navales
20.
21.
22.
Unités Navales
Opérations Navales
Interception et Combat Naval
Opérations Aéronavales
23.
Opérations Aéronavales
Guerre Stratégique
24.
25.
26.
Guerre Stratégique
Guerre Sous-Marine
Bombardement Stratégique
43.
44.
45.
46.
47.
48.
Atomiques
Renseignement
Contre-Renseignement
Espionnage
Opérations Secrètes
Décodage
Diplomatie et Politique
49.
50.
51.
52.
53.
Diplomatie
Déclarations de Guerre
Pearl Harbor et Manque de Préparation Alliée
Unités Prêtées
Restrictions à la Coopération des Puissances Majeures
Reddition des Puissances Majeures
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
Reddition des Puissances Majeures
Reddition Allemande
Reddition Italienne
Reddition Japonaise
Reddition Française
Reddition Britannique
Reddition Russe
Reddition Chinoise
Elections US
Le Pacte Nazi-Soviétique et l'Europe de l'Est
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
Europe de l'Est
Pologne
Les Etats Baltes
Bessarabie
Les Hexs de Frontière Finlandaise
L'Ukraine
Intérêts Economiques Allemands
Commonwealth Britannique
70.
71.
72.
73.
74.
Canada et Afrique du Sud
Australie
Inde
Gibraltar
Colonies Britanniques en Asie
Logistique
France
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
75.
76.
Construction des Unités
Redéploiement
Contrôle des Hexs
Ravitaillement
Têtes de Pont
Fortifications
Pétrole
Météo
Economie
35.
36.
37.
38.
39.
40.
La Séquence de Début d'Année et Calcul des BRP
Mobilisation
Centres Industriels
Zones Clé Economiques
Limites de Dépense
Gains de BRP
Recherche et Renseignement
41.
42.
Recherche
Production
77.
Restrictions sur les Forces Françaises
Indochine Française et Autres Colonies Françaises en
Asie
France de Vichy
Chine, Mandchourie et Sibérie
78.
79.
80.
81.
Chine Nationaliste
Chine Communiste
Restrictions sur les forces chinoises
Mandchourie, Sibérie et la Zone de l'Oural
Pays Mineurs
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
Pays Mineurs
Conquête des Pays Mineurs
Pays Mineurs Associés
Alliés Mineurs
Scandinavie
Europe de l'Ouest
Le Moyen Orient
L'Extrême Orient
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________3
Introduction
1. MATERIEL
2.1 A WORLD AT WAR :
1.1
2.11 UN OU DEUX DES THEATRES PEUVENT
ETRE JOUES : A World at War est un jeu multijoueurs
MATERIEL DE A WORLD AT WAR
1.1 MATERIEL DE A WORLD AT
WAR
1.11 Un exemplaire de A World at War contient :
A. Quatre cartes 56x76 cm (deux pour l'Europe et deux pour le
Pacifique).
B. Dix planches de pions.
C. Un livre de règles.
D. Un livret de Tables de Recherche et de Diplomatie.
E. Un livret de Scénarios.
F. Huit fiches d'Aides de Jeu.
G. Quatre fiches de Statut Naval.
H. Une fiche d'effets du décodage et du pétrole.
I. Des feuilles de notations de recherche, de diplomatie et
d'économie.
J. Des feuilles de notations pour les réserves de forces de
chaque puissance majeure.
K. Des feuilles de construction de navires et d'unités pour
chaque puissance majeure.
L. Huit dés à six faces.
qui cherche à représenter tous les aspects stratégiques de la
seconde guerre mondiale, en intégrant la guerre terrestre,
navale et aérienne, l'économie, la diplomatie, et la guerre
technologique. Chaque joueur contrôle une ou plusieurs des
huit puissances majeures représentées. Les joueurs peuvent
rejouer toute la guerre dans son intégralité, ou restreindre leur
choix au théâtre Européen ou Pacifique.
2.2 PARTIES A DEUX JOUEURS
OU MULTI-JOUEURS
2.21 A World at War peut être joué avec deux camps, avec des
équipes de deux ou trois joueurs par camps; ou bien en jeu
multi joueurs, dans lequel chaque puissance majeure à des
conditions de victoire distinctes et où les joueurs pourront
négocier directement avec l'ennemi et les puissances majeures
alliées.
A World at War fonctionne mieux en jeu à deux camps. Qui à
fait quoi pourra être débattu après l'obtention de la victoire.
2.3 DUREE DU JEU :
2.31 SCENARIOS : Les scénarios de Guerre Globale et
Théâtre Européen ou Pacifique peuvent tous être joués en
campagnes débutant en automne 1939 et se terminant avec la
reddition ou la victoire des puissances majeures de l'Axe. Il y a
aussi plusieurs scénarios à durée et zone de jeu limitée. Les
règles de A World at War s'appliquent aux scénarios de
campagne ; les exceptions s'appliquant aux scénarios les plus
courts seront indiquées.
2.4. TOURS :
Matériel et Concepts
2. APERCU
2.1
2.2
2.3
2.4
A WORLD AT WAR
PARTIES A DEUX
JOUEURS
TOURS
ECONOMIE
JOUEURS OU MULTI-
2.41 TOURS DE JEU : A World at War est joué en tours de
jeu d'une durée de trois mois (printemps, été, automne et
hiver).
2.42 TOURS DE JOUEUR : Chaque tour de jeu de A World
at War est composé d'un tour de joueur Axe/Japonais et d'un
tour de joueur Allié, durant lesquels les joueurs déplacent leurs
forces, attaquent les forces ennemies, construisent des unités et
redéploient leurs forces derrière les lignes amies.
2.5 Economie :
2.51 BRP : La plupart des activités de A World at War
impliquent la dépense de ressources économiques. Ces
ressources sont mesurées en termes de Points de Ressources de
Base (BRP). L'acquisition des BRP par la diplomatie et la
conquête ainsi que la destruction des BRP ennemis sont deux
des éléments clés de ce jeu.
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________4
3. DEFINITIONS
3.1 DEFINITIONS ET ACRONYMES
3.1 DEFINITIONS ET
ACRONYMES :
3.11 Dans A World at War, certains termes ont des
significations précises qui sont définies dans les règles. De
plus, des conventions ont été développées pour l'utilisation des
acronymes, dans la conversation et dans les règles elles même.
La liste suivante décrit toutes les définitions et acronymes
utilisés dans les règles.
"A" L'attaquant perd un nombre de facteurs égal à la valeur
modifiée des unités du défenseur, en prenant en compte les DM
du défenseur. Un résultat de combat terrestre d'opération
offensive. Voir 15.61.
"a" L'attaquant perd un nombre de facteurs égal à la moitié de
la valeur modifiée des unités du défenseur, en prenant en
compte le DM du défenseur. Un résultat de combat terrestre
d'opération offensive. Voir 15.61.
"AAF" : Facteur(s) de force aérienne. Voir 17.24.
"AAS" : Escadrille de forces aériennes. Des AAF qui
engagent le combat aérien avec des NAS ennemis, participent à
un combat naval, volent en couverture aérienne ou attaquent
des unités navales ennemies en mer opèrent en escadrilles. Voir
23.13.
"adjacent" : Les unités ne sont pas adjacentes lorsqu'elles sont
séparées par des côtés d'hexs entièrement recouverts d'eau (en
dehors des rivières), y compris ceux contenant des flèches de
traversée, ou lorsqu'une unité est dans un pays neutre.
"base aérienne" : Toute ville, port, ou base aérienne capable
d'agir en base d'opérations pour les unités aériennes. Voir 18.1.
"facteur aérien" : Un incrément d'aviation coûte 3 BRP. Les
transports aériens, les bombardiers stratégiques et les
intercepteurs agissent toujours en facteurs. Les AAF et les jets
se séparent en escadrilles lorsqu'ils engagent les unités navales
ou les NAS, et se recombinent en facteurs lorsque leur
engagement est terminé.
"escadrille aérienne" : Un incrément d'aviation coûte 3 BRP.
Les unités aéronavales agissent toujours en escadrilles. Les
AAF se séparent toujours en escadrilles lorsqu'ils engagent les
unités navales ou les NAS, et se recombinent en facteurs
lorsque leur engagement est terminé.
"base aérienne", "pion base aérienne" : Les pions bases
aériennes permettent de baser des unités aériennes dans des
hexs qui seraient normalement inutilisables pour servir de base
d'opérations pour ces unités. Les bases aériennes augmentent
également la défense aérienne de l'hex qu'elles occupent.
Chaque puissance majeure reçoit un nombre spécifique de
pions bases aériennes. Voir 18.14.
"faction" : Les puissances majeures et les pays mineurs avec
de forts liens politiques les unissant. Il y a quatre factions dans
le jeu : l'Axe Européen, le Japon, les Alliés de l'Ouest, et la
Russie.
"Alliés" : Les Alliés sont composés de l'Angleterre, de la
France, de la Pologne et de toute puissance majeure ou pays
mineur qui les rejoint dans la guerre contre n'importe laquelle
des trois puissances majeures de l'Axe. La Russie n'est pas
considérée Alliée jusqu'à ce qu'elle même et au moins une
puissance Alliée de l'Ouest ne soient conjointement en guerre
contre au moins une des trois puissances majeures de l'Axe. La
Chine n'est pas considérée Alliée avant la début du premier
tour de joueur Allié suivant le déclenchement de la guerre entre
le Japon et les US.
"alliés" : Pays combattant un ennemi commun. Lorsque ce
terme est en capitale, il se réfère exclusivement à l'Angleterre
et à ses alliés.
"théâtre Asiatique", "en Asie" : Un terme général désignant
toute la carte du théâtre Pacifique.
"pays mineurs associés" : Un pays mineur dont l'alignement
politique n'est pas une alliance totale. Un pays mineur
Européen qui survit au premier tour d'une attaque de l'Axe
s'associe à l'Angleterre ; un pays mineur Européen qui survit au
premier tour d'une attaque Alliée s'associe à l'Allemagne. Les
associations peuvent aussi être déclenchées par un résultat
diplomatique. Dans le Pacifique, certains pays mineurs
s'associent à des puissances majeures lorsque des événements
spécifiques surviennent. Voir 84.
"ASW" : Guerre anti sous-marins. Ce terme est utilisé pour
désigner les unités SW qui opèrent contre les sous marins
ennemis et les unités navales assignées à des fonctions anti
sous marines. Voir 20, 24 et 25.
"Axe" : Dans les scénarios Guerre Globale et Européen,
"l'Axe" désigne l'Allemagne, l'Italie, et tous les payes qui les
rejoignent dans leur guerre contre les Alliés. L'Italie est
considérée comme faisant partie de l'Axe lorsqu'elle est neutre.
Selon le contexte, le Japon peut faire partie de l'Axe lorsqu'il
est en guerre contre une puissance majeure autre que la Chine.
(voir "Axe Européen").
"Balkans" : Les Balkans sont composés de la Bulgarie, de la
Hongrie, de la Roumanie (y compris la Bessarabie) et de la
Yougoslavie.
"base" : Selon le contexte, ceci peut désigner une base
aérienne ou navale. Cette dernière comprend les ports et les
zones sur carte.
"BRP" : Point(s) de Ressources de Base. Les BRP sont la
monnaie fondamentale du jeu, et sont utilisés pour mesurer la
puissance économique de chaque pays. Voir 35.
"CA" : Croiseurs. Les croiseurs sont des unités navales sans
noms qui sont toujours représentés en incréments pairs. Un
"CA" sans nombre désigne une seule unité de croiseur à deux
facteurs. Lorsqu'un nombre apparaît après le "CA" ("CA4",
"CA6", etc.), ce nombre indique le nombre de facteurs de
croiseurs.
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________5
aériennes
au-dessus
de porteaériennes
"déclaration de guerre" : Généralement un pays neutre ne
peut pas être attaqué sans une déclaration de guerre. Les
déclarations de guerre contre les pays mineurs coûtent 10 BRP.
Les déclarations de guerre contre les puissances majeures
coûtent normalement 35 BRP. Voir la règle 50.
"capitale" : Une ville désignée par une étoile au lieu d'un
point. Voir 4.612.
"DP" : Point(s) diplomatique. Les DP sont utilisés pour
représenter l'influence diplomatique des diverses puissances
majeures. Voir 49.
"CAP" : Patrouille de Combat Aérien. Les unités
basées sur des porte-avions peuvent voler en CAP
des groupes de combat naval pendant les batailles
avions pour protéger les unités amies des attaques
ennemies. Voir 23.3.
"Chine" : Pour les règles du jeu, la "Chine" ne comprend pas
la Mandchourie, Hong Kong, Taiwan ou Hainan. Les
références à la "Chine" dans les règles s'adressent à la Chine
Nationaliste à moins que le contexte n'indique autre chose.
"ville" : Les villes sont désignées par des points noir et
peuvent baser des unités aériennes. Les capitales, les ports, et
les ports-capitales sont également des villes. Voir 4.61.
"colonie" : Les pays mineurs qui sont contrôlés par des
puissances majeures au début de la partie. Les colonies n'ont
pas de forces militaires indépendantes.
"phase de combat" : La portion d'un tour de joueur où le
combat est résolu. Voir 15-16.
"CTL" : Niveau d'entraînement au combat. Les niveaux
d'entraînement au combat modifient le combat d'attrition,
déterminent le nombre de rounds d'engagement et affectent les
capacités d'exploitation. Voir 15.8.
"pions" : Tous les pions utilisés sur la carte, sauf ceux qui
n'ont qu'une vocation purement informative (comme les
drapeaux nationaux pour indiquer le contrôle des hexs).
Certains des pions, mais pas tous, sont aussi des "unités" (voir
plus bas).
"CRT" : Table de résultat des combats. La CRT est utilisée
pour résoudre le combat terrestre pendant les opérations
offensives. Voir 15.6.
"CVE" : Porte-avions d'escorte. Les CVE sont représentés par
des pions de dénominations diverses, et sont restreints dans le
type d'opérations qu'ils peuvent entreprendre. Voir 20.4.
"CVL" : Porte-avions léger. Un CVL est représenté par une
unité de porte-avions à 2 facteurs. Voir 20.3.
"CV" : Flotte de porte-avions. Un CV est représenté par une
unité de porte-avions à 3 facteurs.
"CVB" : Super porte-avions. Un CVB est représenté par une
unité de porte-avions à 4 facteurs.
"D" : Défenseur éliminé. Un résultat de combat terrestre d'une
opération offensive. Voir 15.61.
"d" : La moitié des forces du défenseur sont éliminées. Un
résultat de combat terrestre d'une opération offensive. Voir
15.61.
"DD" : Destroyers. Un "DD" sans nombre désigne un
destroyer à un seul facteur. Lorsqu'un nombre apparaît après
"DD" ("DD2", "DD3", etc.), le nombre indique le nombre de
facteurs de destroyer. Voir 20.23.
"DM" : Multiplicateurs de Défense. La force de défense d'une
unité terrestre attaquée pendant une opération offensive est
calculée en multipliant son facteur de combat par le DM net.
Les DM peuvent être positifs et négatifs et sont toujours
cumulatifs. Voir 15.3.
"DRM" : Modificateur(s) au jet de dé(s). Ce terme désigne les
modificateurs à apporter au jet de un ou plusieurs dés. Le
résultat du jet est déterminé après que tous les DRM aient été
pris en compte.
"Indes de Néerlandaises" : Les Indes Néerlandaises sont
composées des régions suivantes : Sumatra, la partie
Hollandaise de Bornéo, Java, Bali, Sumbawa, Flores, Timor,
Tanimbar, Aroe, Nouvelle Guinée Ouest, Buru, Ceram, Biak,
Halmahera et les Celebes. (Palawan fait partie des Philippines).
"Europe de l'Est" : Pologne de l'Est, les Etats Baltes, la
Bessarabie (la Roumanie à l'est de la frontière du front de l'est)
et les hexs de frontière Finlandaise. Voir 63.11.
"intérêt économique" : Une puissance majeure est considérée
comme ayant un intérêt économique dans un pays si elle
obtient des BRP de ce pays.
"Axe européen" : Toutes les puissances majeures et pays
mineurs de l'Axe Européen.
"théâtre Européen", "en Europe" : Un terme général
désignant toute la carte Européenne, y compris les portions
d'Afrique, d'Asie et l'Océan Atlantique.
"Ex", "Ex-1", "Ex-2" : Echange. L'attaquant et le défenseur
subissent des pertes. Ce sont des résultats de combat terrestres
d'une opération offensive. Voir 15.61.
"porte-avions rapide" : Porte-avions légers (CVL), flotte de
porte-avions (CV) et super porte-avions (CVB). Chaque porteavion rapide est représenté par un pion individuel avec le nom
du porte-avions. Les porte-avions d'escorte (CVE) ne sont pas
considérés comme des porte-avions rapides. Voir 20.3.
"réserve de force" : Les unités, construites ou non, qui sont
disponibles pour chaque puissance majeure. Une puissance
majeure ne peut pas construire plus d'unités d'un certain type
qu'il n'y en a dans la réserve de force.
"fronts" : La carte Européenne est divisée en trois fronts—
l'ouest, l'est et le front Méditerranéen. La carte Pacifique est
divisée en trois fronts—le Pacifique, l'Asie, et l'Asie du Sud
Est.
"tours de jeu" : Chaque année est composée de quatre tours
de jeu. Ils sont identifiés par les saisons : printemps, été,
automne et hiver.
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________6
"IC" : Centre industriels. Les IC représentent les régions de
production industrielle Russes. Les BRP obtenus des IC sont
une partie considérable du total de BRP Russe. Les IC peuvent
être volontairement éliminés, capturés et détruits. Voir 37.
"intercepteurs" : Les facteurs d'intercepteurs représentent les
chasseurs dédiés à la défense ou à l'escorte des bombardiers
lourds, et peuvent être utilisés dans les opérations SW
offensives ou défensives. Voir 17.8 et 26.
"unités navales opérationnelles" : Les unités navales face
visible et basées dans un port opérationnel.
"port opérationnel" : Un port contrôlé, pleinement ravitaillé
et qui n'est pas soumis aux effets du pétrole maritime, y
compris les ports dans les zones sur carte.
"théâtre Pacifique", "dans le Pacifique" : Un terme général
désignant toute la carte du théâtre Pacifique.
"offensive limitée" : Les opérations offensives pour lesquelles
moins de 15 BRP sont dépensés sur un front et par conséquent
où le combat d'attrition est permis. Voir 9.6.
"Philippines" : Les Philippines sont composées de Cebu,
Leyte, Luzon, Mindanao, Mindoro, Negros, Palawan, Panay et
Samar.
"puissance majeure" : Les pays ayant un niveau de BRP et
des réserves de forces indépendants. Dans la Guerre Globale, il
y a huit puissances majeures : l'Allemagne, l'Italie, le Japon,
l'Angleterre, la Chine, la France, la Russie et les US. Dans les
scénarios Européens, il n'y a que six puissances majeures :
l'Allemagne, l'Italie, l'Angleterre, la France, la Russie et les
US. Dans les scénarios Pacifiques, il y a cinq puissances
majeures : le Japon, l'Angleterre, la Chine, la Russie, et les US.
"tours de joueur" : Chaque tour de jeu est divisée en un tour
de joueur de l'Axe et un tour de joueur Allié. Le tour du joueur
de l'Axe est toujours le premier. Voir 8.
"alliés mineurs" : Certains pays mineurs peuvent s'allier à une
puissance majeure suite à des événements spécifiques. Voir 85.
"pays mineurs" : Tous les pays, colonies comprises, autre que
les puissances majeures. Voir 82.
"phase de mouvement" : La portion d'un tour de joueur où les
unités sont déplacées. Voir 13.
"NAS" : Escadrille aéronavale.
"unités navales" : Les unités navales comprennent les flottes,
les porte-avions et les sous marins, à moins qu'autre chose ne
soit spécifié. Les sous marins, les ASW et les transports sont
aussi des unités SW.
"neutre" : Une puissance majeure est considérée neutre si elle
n'est pas en guerre contre une faction adverse.
"NR" : Redéploiement Naval. Le NR prend place pendant la
phase de redéploiement, et autorise le mouvement des unités
navales. Voir 28.5.
"objectifs" : Les villes dont le nom et le symbole sont
imprimés en rouge et les îles d'un seul hex dont les noms sont
imprimés en rouge. Certains objectifs, mais pas tous, sont aussi
des zones clés économiques. Il y a quatorze objectif sur chaque
front et sur chaque carte. Voir 4.613.
"base aérienne opérationnelle" : Une ville ou une base
aérienne qui est contrôlée, pleinement ravitaillée, et qui n'est
pas soumise aux effets du kérosène.
"unités aériennes opérationnelles" : Les unités aériennes
opérationnelles face visible et basées dans une base aérienne
opérationnelle.
"porte-avions rapide opérationnel" : Un porte-avion rapide
qui n'est ni endommagé ni retourné, transportant toute sa
cargaison de NAS.
"port" : Une ville désigné par un cercle au lieu d'un point.
Dans tous les cas, les termes "port" et "ports" incluent les pions
ports. Voir 4.614.
"RGT" : Tension Russo-Allemande. La RGT est utilisée pour
mesurer la tension entre la Russie et l'Allemagne avant le
déclenchement de la guerre. Voir 49.8.
"RP" : Points de recherche. Les RP sont utilisés pour
représenter les capacités de recherche des diverses puissances
majeures. Voir 41.
"partenaire d'alliance senior" : Pour l'Axe Européen :
l'Allemagne. Pour les Alliés de l'Ouest : les US (si ils sont en
guerre dans ce théâtre), l'Angleterre et la France, dans cet
ordre.
"Sibérie" : La partie de la Russie qui apparaît sur la carte du
théâtre Pacifique. La Sibérie ne comprend pas la Mongolie ni
Tannu Tuva, bien que la Russie contrôle ces deux régions.
"bombardiers stratégiques" : Les facteurs de bombardiers
stratégiques représentent des bombardiers lourds. et sont
utilisés dans les opérations d'offensives SW contre les pays
ennemis. Voir 17.7 et 26.
"SR" : Redéploiement Stratégique. Le SR prend place à la fin
de la phase de redéploiement, et permet le mouvement d'un
nombre limité d'unités derrière les lignes amies. Voir 28.6.
"ravitaillé" : Une unité est considérée ravitaillée si elle a tiré
son ravitaillement d'une source de ravitaillement illimitée. Voir
30.51.
"SW" : Guerre Stratégique. La SW implique l'utilisation de
sous marins, de bombardiers stratégiques, et d'intercepteurs
ASW. La SW est résolue pendant la phase de combat de
chaque tour de jeu. Une SW réussie élimine des transports et
des BRP ennemis. Voir 25-26.
"unités SW" : Les sous marins, ASW, transports, bombardiers
stratégiques, et intercepteurs.
"TF" : Task Force. Un regroupement de 10 à 25 unités navales
non endommagées appartenant à la même faction, dont pas
plus de la moitié ne peut être des porte-avions rapides. Les task
forces sont cachés par les marqueurs de task force. Voir 20.16.
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________7
"TR" : Redéploiement Tactique. Le TR prend place au début
de la phase de redéploiement, et permet un mouvement limité
d'unités terrestres et aériennes derrière les lignes ennemies.
"transports" : Les transports représentent les navires
marchands. Voir 20.6 et 25.
"unité" : Un pion terrestre (infanterie, remplacement, blindé,
aéroporté, Chindit, marine, commando ou partisan), aérien
(armée de l'air, aéronaval, kamikaze, jet ou transport aérien),
naval (destroyer, croiseur, navire principal, porte-avions rapide
ou porte-avions d'escorte) ou SW (transport, sous marin, ASW,
bombardier stratégique ou intercepteur) est une unité. Les
autres pions ne sont pas des unités.
"phase de construction des unités" : La portion d'un tour de
joueur où les unités sont construites. Voir 27.
"USAT" : Tension USA-Axe. L'USAT est utilisée pour
mesurer la tension entre les Etats Unis et l'Allemagne avant le
déclenchement de la guerre entre eux. Voir 49.8.
"USJT" : Tension USA-Japon. L'USJT est utilisée pour
mesurer la tension entre les Etats Unis et le Japon avant le
déclenchement de la guerre entre eux. Voir 49.8.
"Alliés de l'Ouest" : Toutes les puissances majeures Alliées et
les pays mineurs autre que la Russie, les associés de la Russie
et les pays mineurs alliés. La Chine Nationaliste rejoint les
Alliés de l'Ouest au début du tour de joueur Allié suivant le
début de la guerre entre le Japon et les US.
"YSS" : Séquence de Début d'Année. L’YSS prend place au
début de chaque année, avant le premier tour de jeu de l'année.
Pendant l'YSS, les niveaux de BRP de toutes les puissances
majeures sont déterminés, et les décisions diplomatiques et de
recherches sont faites pour l'année à venir. Voir 35.
"ZOC" : Zone de Contrôle. Une unité blindée pleinement
ravitaillée peut exercer une ZOC dans les hexs adjacents. Les
ZOC influencent le mouvement ennemi, la construction des
unités et le ravitaillement. Voir 10.34.
4. LE TERRAIN ET LA
CARTE
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
LES CARTES
COORDONNEES
FRONTIERES DE FRONT
HEXS INJOUABLES
HEXS DE TERRE ET DE MER
SYMBOLES DE LA CARTE
ILES
EFFETS DU TERRAIN
4.1 LES CARTES
4.11 DESCRIPTION GENERALE : La carte Européenne de
A World at War est composée de l'Europe, de l'Afrique du
Nord et du Moyen Orient.
La carte Pacifique de A World at War est composée de l'Asie et
du nord de l'Océan Pacifique.
4.12 HEXS : Une grille hexagonale a été imprimée sur les
deux cartes, elle est utilisée pour déterminer le mouvement. La
carte Pacifique représente environ quatre fois la superficie de la
carte Européenne, et par conséquent, les vitesses de
déplacement varient entre les deux cartes.
4.13 ELEMENTS SE CONFORMANT A LA GRILLE
HEXAGONALE : Les frontières nationales (lignes pointillées
en noir) et les éléments géographiques ont été modifiés pour se
conformer à la grille hexagonale.
4.14 TYPES DE TERRAIN UNIQUE : Chaque carte à un
terrain unique : seul le théâtre Européen possède le terrain
Qattara (désert), et seul le théâtre Pacifique possède de la
jungle et du terrain Himalayen. Les montagnes, les forêts et les
marais ont également différents effets dans les deux théâtres
dans certaines circonstances.
4.2 COORDONNEES
4.21 COORDONNEES : Chaque hex de la grille hexagonale
imprimée sur chaque carte peut être localisé par une référence
unique. Par exemple, sur la carte Européenne, Lisbonne est en
V8, Marrakech est en EE2, Dublin en H22, Rome en Y22,
Berlin en L31, Helsinki en D41, Moscou en H47 et Perm en
D61 ; et sur la carte Pacifique, Tokyo est en L32, Manille en
W21, et Pearl Harbor en P53.
4.3 LIMITES DE FRONT
4.31 LIMITES DE FRONT : Les limites de front en rouge
séparent chaque carte en trois fronts. La carte Européenne est
composée des fronts est, ouest et Méditerranéen. La carte
Pacifique est composée des fronts Pacifique, d'Asie et d'Asie
du Sud Est. Les fronts sont importants par rapport à beaucoup
de situations, comme la météo et la conduite d'une opération
offensive.
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________8
4.4 HEXS INJOUABLES
4.41 HEXS INJOUABLES : Les zones grises au bord de la
carte ne sont pas jouables et sont infranchissables pour toutes
les unités, y compris les unités aériennes et navales, sauf si cela
est explicitement permis (voir 21.217B pour le mouvement
hors carte dans l'Atlantique). Les hexs de Suisse sont
infranchissables pour les unités terrestres et aériennes. Les
quatre hexs de brousse centraux (Australie) sont
infranchissables pour les unités terrestres (mais pas pour les
unités aériennes). Tous les autres hexs sont jouables (voir 4.43
pour les côtés d'hexs infranchissables).
4.42 FRAGMENTS D'HEXS GRIS ET ILES : Toute masse
de terre entièrement grise est infranchissables pour les unités
terrestres. De telles zones ont été mises sur la carte uniquement
pour des raisons esthétiques. Par exemple, des zones comme
les îles à l'est d'Athènes (DD28 et CC28) n'existent pas pour les
règles du jeu. F33 est considéré comme une île à un hex (4.73),
tandis que la portion G32 de l'île est injouable.
4.43 COTES D'HEXS INFRANCHISSABLES : Le
mouvement terrestre, le combat, le redéploiement, et le tracé
des Lignes de Ravitaillement n'est pas autorisé à travers tous
les côtés d'hexs de Qattara (NN25-NN26 et MM26-NN26),
tous les côtés d'hexs Himalayens et de brousse (les côtés d'hexs
de tous les hexs de brousse sur le bord sud de la carte et les
côtés d'hexs intérieurs des quatre hexs de brousse du milieu).
Cette interdiction ne s'applique pas aux opérations aériennes.
4.5 HEXS DE TERRE ET DE MER
4.51 HEXS DE TERRE/MER : La terre est définie comme la
région se trouvant à l'intérieur des lignes de côtes de tous les
corps d'eau. Les côtés d'hexs doivent contenir de la terre des
deux côtés pour permettre un mouvement ou un combat
terrestre normal à travers eux. De même, un côté d'hex de mer
est défini comme un côté d'hex ayant du bleu des deux côtés,
du moment que ce bleu ne soit pas attribuable à une rivière. Le
mouvement naval est autorisé uniquement à travers les côtés
d'hexs de mer. (EXCEPTION : Le canal de Suez). Lorsqu'une
frontière de front rouge suit une ligne de côte, elle est traitée
comme de la mer dans le cadre de cette règle.
4.52 HEXS DE MER PARTIELS : Les hexs contenant de la
terre et de la mer sont considérés comme des hexs de terre et de
mer pour toutes les règles. Le mouvement naval dans et hors
d'un hex de mer partiel est autorisé à moins que la terre
présente dans l'hex ne s'étende dans un autre hex de façon à
bloquer le mouvement. Le contour bleu foncé autour de la terre
est ignoré. Par exemple, sur la carte Européenne, le mouvement
naval est autorisé à travers les hexs CC17-DD17-EE17 (près de
Tunis) et DD26-EE26 (près de la Grèce), parce que les
péninsules en DD17 et EE26 ne s'étendent pas dans les hexs
adjacents de façon à bloquer un tel mouvement.
4.6 SYMBOLES DE LA CARTE
4.612 CAPITALES : Les capitales sont des villes désignées
par une étoile, y compris celles des colonies. Les capitales ne
peuvent pas être choisies pour une occupation d'attrition (14.6).
L'infanterie et les unités de remplacement en défense dans une
capitale ne sont pas soumises à un DM négatif lorsqu'elles sont
attaquées par des blindés en exploitation (15.33A) où
lorsqu'elles sont soumises à un effet d'hiver de "9" ou plus
(15.33G). Voir 30.2 pour les détails sur les capitales en tant que
source de ravitaillement.
4.613 OBJECTIFS : Les objectifs sont les îles mono-hex dont
les noms sont imprimés en rouge et les villes dont les noms et
icônes sont imprimés en rouge. Les objectifs ne peuvent jamais
être choisis pour une occupation d'attrition (14.6). L'infanterie
et les unités de remplacement en défense dans un objectif ne
sont pas soumises à un DM négatif lorsqu'elles sont attaquées
par des blindés en exploitation (15.33A) où lorsqu'elles sont
soumises à un effet d'hiver de "9" ou plus (15.33G). Les
objectifs sont utilisés pour les SR (28.6).
4.614 PORTS : Les ports sont des villes désignées par un
cercle pointillé. Les ports peuvent baser des unités navales
(21.11). Brindisi est sur la côte est de AA25 ; les unités navales
ne peuvent le traverser que par le plus à l'est des deux corps
d'eau dans l'hex. De même, Rosyth (F26) est sur la côte est de
l'Ecosse, Plymouth (K21) est sur la côte sud de sa péninsule,
Lorient (N19) est sur la côte sud ouest de sa péninsule, et
Famagusta (GG34) est sur la côte sud est de Chypre.
4.615 CAPITALES PORTUAIRES : Les capitales portuaires
sont des villes désignées par une étoile inscrite dans un cercle.
Les capitales portuaires fonctionnent comme des capitales et
comme des ports. Voici la liste complète de toutes les capitales
portuaires du jeu : Alger, Athènes, Helsinki, Lisbonne, Oslo,
Stockholm, Tripoli et Tunis en Europe ; Balikpapan, Bangkok,
Batavia, Kuching, Manille, Palembang, Rangoon, Saigon,
Séoul, Singapour, Taipei et Tokyo dans le Pacifique.
4.616 AUTRES VILLES : Les autres villes, désignées par des
points noir n'ont pas d'importance militaire en dehors de leur
capacité à baser des unités aériennes (17.21) et leur effet sur les
niveaux de défense aérienne (23.42, 26.461A). De telles villes
n'ont aucun effet sur le combat terrestre.
4.62 FORTIFICATIONS ET FORTERESSES : Voir 32.
4.63 FLECHES DE TRAVERSEES : Les flèches bleues
permettent aux unités terrestres de bouger ou d'engager un
combat offensif ou d'attrition à travers des côtés d'hexs d'eau
dans les deux directions. En Europe, il y a des flèches de
traversées au Danemark (3), Ecosse (1), le Détroit Turque (2)
le détroit de Kertch (1) et le détroit de Messine (1). Dans le
Pacifique, il y a des flèches de traversées aux Philippines (3),
au Japon (5) et Sakhalin (1).
4.631 : L'eau entre les masses de terre reliées par des flèches de
traversées est considérée comme étant contrôlée par le pays
mineur neutre ou la puissance majeure qui contrôle ces masses
de terre. Par conséquent, les activités aériennes et navales audessus et à travers la portion d'eau de ces hexs sont soumises à
restrictions.
4.61 REGIONS URBAINES :
4.611 VILLES : Le terme "ville" comprend les capitales, les
ports, et les capitales-portuaires.
4.64 TERRAIN REMPLISSANT L'HEX : Parfois, le terrain
est imprimé uniquement dans une portion d'un hex. Les marais,
les montagnes, les forêts et les jungles/montagnes sont
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________9
considérés comme couvrant entièrement la portion terrestre de
tout hex où ils apparaissent, et par conséquent affectent le DM
pour les invasions maritimes et les attaques à travers des côtés
d'hexs vides de tels types de terrains.
4.7 ILES
4.71 ILES INJOUABLES : Les îles représentées en bleu
foncé n'ont été dessinées sur la carte que pour des raisons
esthétiques. De telles îles ne sont pas jouables, ne peuvent pas
être envahies, et ne sont pas considérées comme des îles pour
les règles du jeu.
4.72 HEXS ENVAHISSABLES : Toutes les îles mono-hex, y
compris Scapa Flow, I32 (l'île Danoise contenant Copenhague)
et I31, mais pas l'île au nord de la pointe du Danemark sont
envahissables. Les îles plus grosses ne peuvent être envahies
que par des hexs de plage.
4.8 EFFETS DU TERRAIN
4.81 MOUVEMENT TERRESTRE : Les effets du terrain sur
le mouvement terrestre sont donnés dans la règle 13.41.
4.82 ATTRITION : Les effets du terrain sur le combat
d'attrition sont donnés dans la règle 14.62.
4.83 COMBAT TERRESTRE : Les effets du terrain sur le
combat terrestre offensif sont donnés dan la règle 15.3.
4.84 TABLEAU DES EFFETS DU TERRAIN : Le Tableau
des Effets du Terrain résumé les effets des terrains sur le
mouvement et le combat.
4.73 ILES MONO-HEX : Une île couvrant plus d'un hex n'est
pas une île mono-hex, même si un seul hex de cette île est
jouable.
4.731 BASES DANS LES ILES MONO-HEX : Un NAS
peut se baser dans une île mono-hex, quel que soit le nombre
de facteurs aériens également basés sur cette île (18.13). Les
unités navales ne peuvent se baser que dans les îles mono-hex
contenant un pion port.
4.732 RAVITAILLEMENT ET NR VERS LES ILES
MONO HEX : Le ravitaillement peut être tracé vers les îles
mono-hex même si elles ne contiennent pas de port ni de tête
de pont (30.331B). Les unités peuvent aussi faire un NR dans
et hors de telles îles (28.511).
4.74 GROUPEMENTS D'ILES : Plusieurs îles du Pacifique
forment des groupes, comme suit :
A. Aléoutiennes (US) : Adak, Attu, Kiska, Unalaska, Umnak.
B. Archipel de Bismarck (Angleterre) : Nouvelle Angleterre,
Nouvelle Irlande, Manus.
C. Iles Carolines Est (Japon) : Oroluk, Ponape, Truk.
D. Iles Carolines Ouest (Japon) : Palau, Ulithi, Woleai, Yap.
E. Iles Ellice (Angleterre) : Funafuti, Niulakita, Niutao.
F. Fidji (Angleterre) : Vanua Levu, Viti Levu.
G. Iles Gilbert (Angleterre) : Beru, Makin, Nauru, Tamana,
Tarawa.
H. Iles Hawaïennes (US) : Hawaï, Kauai, Mauin Necker,
Oahu.
I. Iles Kurile (Japon) : Etoforu, Paramushiro, Uruppa.
J. Iles Mariannes (US et Japon) : Guam (US), Saipan
(Japon).
K. Iles Marshall (Japon) : Bikini, Eniwetok, Kwajalein,
Majuro, Wotje.
L. Nouvelles Hébrides (Angleterre) : Efate, Espiritu Santo.
M. Iles de la Société (France) : Bora Bora, Tahiti.
N. Iles Salomon (Angleterre) : Bougainville, Guadalcanal,
New Georgia, San Cristobal, Santa Cruz, Santa Isabel.
4.741 CONTROLE DES GROUPEMENTS D'ILES : Au
début de chaque scénario, chaque groupement d'îles est
contrôlé par une puissance majeure (EXCEPTION : dans le jeu
de campagne, les Mariannes sont séparées entre les USA et le
Japon). Lorsque la partie à commencé, c'est la règle 29.71 qui
gouverne le contrôle des groupements d'îles.
5. ZONES SUR CARTE
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
5.9
INTRODUCTION
ZONES US
ZONE D'AFRIQUE DU SUD
ZONE INDIENNE
ZONE AUSTRALIENNE
ZONE ETHIOPIENNE
ZONE DE L'OURAL
ZONE DE MOURMANSK
ZONES DE SW
5.1 INTRODUCTION
5.11 BUT DE CETTE REGLE : Le but de cette règle est de
rassembler toutes les règles applicables aux diverses zones de
la carte en un seul endroit pour s'y référer facilement. On
trouvera les références spécifiques aux différentes zones de la
carte dans les règles traitant de sujets spécifiques, ainsi que
dans les règles traitant des régions en question, comme la règle
71 (Australie), la règle 72 (Inde), la règle 88.4 (Ethiopie), et la
règle 81 (Zones de Mandchourie, Sibérie, et de l'Oural).
5.12 CARACTERISTIQUES GENERALES : Toutes les
zones sur carte partagent certaines caractéristiques générales:
A. CAPACITE ILLIMITEE : Toutes les zones sur carte ont
une capacité d'empilement illimitée pour les unités terrestres
(EXCEPTIONS : Les zones de Mourmansk et de SW) et une
capacité de base illimitée pour les unités aériennes et navales,
du moment que ces unités aient le droit d'entrer dans la zone en
question.
B. LES RESTRICTIONS A L'AUTONOMIE NAVALE
S'APPLIQUENT NORMALEMENT : Sauf si c'est
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________10
précisément indiqué, les restrictions de portée sur les activités
navales (21.361) s'appliquent à toutes les activités navales vers
et depuis les zones sur carte, en se basant sur la distance hors
carte en hexs de la carte depuis la zone en question, comme
indiqué en-dessous de chaque zone sur carte.
C. MISSIONS AERIENNES INTERDITES : Les missions
aériennes offensives ou défensives dans ou hors d'une zone sur
carte sont interdites (EXCEPTION : bombardement
stratégique).
5.2 ZONES US
5.21 CONCEPT
A. ZONE US ATLANTIQUE : La zone US Atlantique
représente la côte Atlantique des USA et du Canada.
B. ZONE US PACIFIQUE : La zone US Pacifique représente
la côte Pacifique des USA et du Canada.
5.22 DISTANCE VERS LA CARTE
A. ZONE US ATLANTIQUE : La zone US Atlantique est à
16 hexs hors carte du bord ouest de la carte Européenne, depuis
les hexs A23 à EE1.
B. ZONE US PACIFIQUE : La zone US Pacifique est à 8
hexs hors carte du bord est de la carte Pacifique depuis les hexs
A59 à KK48.
5.23 CONTROLE : Les zones US sont toujours contrôlées par
les Alliés de l'Ouest. Les unités de l'Axe et Japonaises ne
peuvent jamais entrer dans une zone US.
5.24 VALEUR EN BRP : Les zones US ont une valeur en
BRP équivalente à la base de BRP US, ainsi que 10 BRP
Canadiens.
5.25 RAVITAILLEMENT ET PETROLE
A. RAVITAILLEMENT : Les zones US sont des sources de
ravitaillement illimité pour les Alliés de l'Ouest.
B. PETROLE : Les deux zones US produisent un nombre
illimité de pions pétrole à chaque tour. Pour le statut de pétrole
des unités ravitaillées depuis les zones US, voir 33.533.
5.26 CONSTRUCTION D'UNITES : Les unités terrestres et
aériennes Américaines et Canadiennes sont placées dans
n'importe quelle zone US (27.42G, 70.15). Les unités navales
Américaines et Canadiennes sont lancées depuis la zone US
qui a été associée à leur construction.
5.27 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES
A. MOUVEMENT : Les unités terrestres et aériennes ne
peuvent pas se déplacer ou faire une étape dans ou hors des
zones US pendant la phase de mouvement.
B. COMBAT :
• Il ne peut pas y avoir de combat terrestre dans les zones US.
• Il ne peut pas y avoir de combat aérien dans les zones US,
sauf en résultat d'un bombardement stratégique des USA
par l'Axe.
C. REDEPLOIEMENT : Les unités terrestres et aériennes ne
peuvent entrer ou sortir des zones US que pendant la phase de
redéploiement par NR.
5.28 ACTIVITES NAVALES
A. MECANISMES : La route des activités navales depuis la
zone US Atlantique est tracée vers la carte Européenne vers les
hexs A23 à EE1 sur le bord ouest de la carte Européenne. La
route des activités navales depuis la zone US Pacifique est
tracé vers la carte Pacifique vers les hexs A59 à KK48 sur le
bord est de la carte Pacifique.
B. CHANGEMENTS DE BASE : Les unités navales Alliées
de l'Ouest peuvent changer de base de, vers, et entre les zones
US. Les unités navales dans les zones US Atlantique et
Pacifique peuvent changer de base dans ou hors des zones
Atlantique et SW Pacifique respectivement.
C. TRANSPORT MARITIME : Deux facteurs de destroyers
sont nécessaires pour chaque facteur terrestre ou aérien
transporté de ou vers les zones US à travers les Océans
Pacifique ou Atlantique de ou vers un port sur carte, une île
mono-hex ou l'autre zone US. De plus, un transport de la zone
SW à travers laquelle passe le transport maritime est nécessaire
pour chaque groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres
transportés à travers les zones SW Atlantique ou Pacifique.
Pour le transport maritime d'une zone US vers l'autre, ce sont
les transports de l'océan d'origine qui sont utilisés.
D. INVASIONS MARITIMES : Deux facteurs de destroyers
sont nécessaires pour chaque facteur terrestre faisant une
invasion maritime depuis une zone US à travers les Océans
Atlantique ou Pacifique, plus un destroyer supplémentaire pour
chaque facteur terrestre si l'hex d'invasion est occupé par une
unité terrestre ennemie. De plus, un transport de la zone SW à
travers laquelle passe l'invasion maritime est nécessaire pour
chaque groupe de cinq facteurs terrestres qui envahissent.
E. NR ET ESCORTE MARITIME :
• Un transport est nécessaire pour chaque groupe de cinq
facteurs aériens ou terrestres, ou par tranche de 5 BRP; qui
font un NR entre une zone US et la carte. Aucun destroyer
n'est nécessaire pour une escorte maritime (Exception : Un
facteur de destroyer est nécessaire par tranche de 3 BRP
donnés à la Russie via Mourmansk).
• Les NR de et vers les zones US peuvent être protégés par
des unités navales dans la localisation d'origine et par les
unités navales dans la zone SW où passent les NR.
• Les unités navales dans les zones US Atlantique et
Pacifique peuvent faire un NR dans et hors des zones SW
Atlantique et Pacifique, respectivement.
F. INTERCEPTION : L'interception navale depuis les zones
US est interdite.
G. RAVITAILLEMENT MARITIME : Chaque Ligne de
Ravitaillement tracée depuis une zone US nécessite un
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________11
transport de la zone SW à travers laquelle la Ligne de
Ravitaillement maritime est tracée (30.365).
5.3 ZONE D'AFRIQUE DU SUD
5.31 CONCEPT : La zone d'Afrique du Sud représente
l'Afrique du Sud et les colonies Britanniques adjacentes.
5.32 DISTANCE VERS LA CARTE : La distance de la zone
d'Afrique du Sud vers les cartes Européennes et Pacifique
n'affecte pas le jeu. Les unités navales ne peuvent pas être
déplacées vers la zone d'Afrique du Sud.
5.33 CONTROLE : La zone d'Afrique du Sud est toujours
contrôlée par les Alliés de l'Ouest. Les unités de l'Axe et
Japonaises ne peuvent jamais entrer dans la zone d'Afrique du
Sud.
5.34 VALEUR EN BRP : La zone d'Afrique du Sud a une
valeur de 10 BRP.
5.35 RAVITAILLEMENT ET PETROLE :
A. RAVITAILLEMENT : La zone d'Afrique du Sud est une
source de ravitaillement illimité pour les Alliés de l'Ouest.
B. PETROLE : La zone d'Afrique du Sud ne produit pas de
pétrole. La réserve de pétrole Sud Africaine à une capacité de
trois pions pétrole. Pour le statut pétrolier des unités ravitaillées
par la zone d'Afrique du Sud, voir 33.533.
5.36 CONSTRUCTION D'UNITES : Les unités d'infanterie
3-4 et 1-3 Sud Africaines ne peuvent être construites que dans
la zone d'Afrique du Sud (27.472).
5.37 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES :
A. MOUVEMENT : Les unités terrestres et aériennes ne
peuvent pas se déplacer ou faire une étape dans ou hors de la
zone d'Afrique du Sud pendant la Phase de Mouvement
(EXCEPTION : Transport maritime à travers l'Océan Indien).
B. COMBAT : Il ne peut pas y avoir de combat terrestre ou
aérien dans la zone d'Afrique du Sud.
C. REDEPLOIEMENT : Les unités terrestres et aériennes ne
peuvent entrer ou sortir de la zone d'Afrique du Sud que
pendant la phase de redéploiement par NR (EXCEPTION : SR
depuis et vers l'Ethiopie – 88.422C).
C. TRANSPORT MARITIME : Deux facteurs de destroyers
sont nécessaires pour chaque facteur terrestre ou aérien
transporté depuis ou vers la zone d'Afrique du Sud à travers
l'Océan Indien depuis ou vers Suez, Basra ou Abadan. De plus,
un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque
groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres transporté à
travers la zone SW de l'Océan Indien. Le transport maritime
depuis ou vers la zone d'Afrique du Sud à travers l'Océan
Atlantique ou depuis ou vers la zone Indienne à travers l'Océan
Indien est interdit.
D. INVASIONS MARITIMES : Les invasions maritimes
depuis ou vers la zone d'Afrique du Sud sont interdites.
E. NR ET ESCORTE MARITIME :
• Un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque
groupe de cinq facteurs terrestres ou aériens, ou par groupe
de 5 BRP, qui font un NR entre la zone d'Afrique du Sud et
les zones Indienne, Australienne ou Ethiopienne, ou Suez,
Basra ou Abadan. Aucun destroyer n'est nécessaire pour
escorter un tel NR. Les NR depuis et vers la zone Sud
Africaine à travers l'Océan Indien peuvent être protégés par
des unités navales de la localisation d'origine et par des
unités navales de la zone SW de l'Océan Indien.
• Un transport Atlantique est nécessaire pour chaque groupe
de cinq facteurs terrestres ou aériens, ou groupe de 5 BRP,
qui font un NR entre la carte Européenne et la zone US
Atlantique ou la zone d'Afrique du Sud. Aucun destroyer
n'est nécessaire pour l'escorte maritime d'un tel NR. Les NR
depuis et vers la zone d'Afrique du Sud à travers
l'Atlantique peuvent être protégés par des unités navales de
la localisation d'origine et par des unités navales dans la
zone SW Atlantique.
• Les unités navales dans la zone d'Afrique du Sud peuvent
faire un NR vers n'importe quel port du front ouest, Suez,
Basra ou Abadan, et les zones US Atlantique, Indienne et
Australienne.
F. INTERCEPTION : L'interception navale depuis la zone
d'Afrique du Sud est interdite. Les unités navales dans la zone
d'Afrique du Sud peuvent engager des raids dans l'Océan
Indien, mais pas dans l'Océan Atlantique.
G. RAVITAILLEMENT MARITIME : Chaque Ligne de
Ravitaillement maritime tracée depuis la zone d'Afrique du Sud
vers Suez, Basra ou Abadan nécessite un transport de l'Océan
Indien (30.365).
5.4 ZONE INDIENNE
5.38 ACTIVITES NAVALES
A. MECANISMES : La route des activités navales depuis la
zone d'Afrique du Sud est tracée vers la carte Européenne
jusqu'à Suez par les hexs NN30 ou NN31 ou vers Basra ou
Abadan par les hexs NN41, NN42 ou NN43, sur le bord sud de
la carte Européenne.
B. CHANGEMENT DE BASES : Les unités navales Alliées
de l'Ouest peuvent changer de base entre la zone d'Afrique du
Sud et n'importe quel port du front Ouest, Suez, Basra et
Abadan, ainsi que les zones US Atlantique, Indienne et
Australienne.
5.41 CONCEPT : La zone Indienne représente la partie de
l'Inde qui n'apparaît pas sur la carte.
5.42 DISTANCE VERS LA CARTE :
A. La zone Indienne est adjacente aux hexs d'Inde sur le bord
ouest de la carte Pacifique.
B. Les ports de la zone Indienne sont à huit hexs de l'hex CC2
sur le bord ouest de la carte Pacifique.
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5.43 CONTROLE : La zone Indienne est contrôlée par les
Alliés de l'Ouest à moins que l'Inde ne se rende (72.5). Les
unités Japonaises ne peuvent jamais entrer dans la zone
Indienne (EXCEPTION : bombardement stratégique).
5.44 VALEUR EN BRP : La zone Indienne a une valeur de 10
BRP. Pour chaque facteur terrestre Japonais adjacent à la zone
Indienne et dépassant le nombre de facteurs terrestres Alliés de
l'Ouest présents dans la zone Indienne à la fin de la phase de
combat Japonaise, l'Angleterre perd un BRP, avec un
maximum de 10 BRP par tour, à moins que l'Inde ne se soit
rendue.
5.45 RAVITAILLEMENT ET PETROLE
A. RAVITAILLEMENT : La zone Indienne est une source de
ravitaillement illimité pour les Alliés de l'Ouest à moins que
l'Inde ne se soit rendue.
B. PETROLE : La réserve de pétrole Indienne à une capacité
de trois pions pétrole. Pour le statut pétrolier des unités
ravitaillées par la zone Indienne, voir 33.4714C.
5.46 CONSTRUCTION D'UNITES : Les unités Indiennes
peuvent être construites dans la zone Indienne (27.474, 72.16).
Pour les limites et les coûts de productions Indiens, voir 72.12.
Pour les effets du bombardement Japonais de la zone Indienne,
voir 72.321. Pour les effets des unités Japonaises adjacentes à
la zone Indienne, voir 72.42.
• Les unités blindées Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans la
zone Indienne en mouvement d'exploitation depuis un hex
de l'Inde sur le bord ouest de la carte Pacifique.
• Le combat aérien ne peut se produire dans la zone Indienne
que suite à un bombardement stratégique Japonais dans
cette zone.
C. REDEPLOIEMENT :
• Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest peuvent
entrer dans la zone Indienne par TR ou SR par le bord ouest
de la carte Pacifique, ou par NR depuis les zones d'Afrique
du Sud ou Australienne, Suez, Basra ou Abadan, ou par
l'hex CC2.
• Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest qui ont
commencé leur tour dans la zone Indienne, qui entrent dans
la zone Indienne pendant leur phase de mouvement ou de
combat, ou qui sont construites dans la zone Indienne
peuvent faire un TR, SR ou NR vers la carte Pacifique du
moment que ce mouvement n'entraîne pas le fait d'avoir
moins de facteurs terrestres dans la zone Indienne qu'il n'y a
de facteurs terrestres Japonais adjacent à la zone Indienne
sur le bord ouest de la carte Pacifique à la fin de la phase de
redéploiement.
• Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest qui se
redéploient dans la zone Indienne doivent terminer leur
phase de redéploiement dans la zone Indienne.
5.47 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES
5.48 ACTIVITES NAVALES
A. MOUVEMENT :
• Les unités terrestres Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans
la zone Indienne depuis un hex de l'Inde au sud de
l'Himalaya et adjacent au bord ouest de la carte Pacifique.
A. MECANISMES : La route des activités navales entre la
zone Indienne et la carte Pacifique est tracée à travers l'hex
CC2, ou le bord ouest de la carte Pacifique. CC2 est considéré
comme étant à huit hexs hors carte de distance des ports où
sont considérées basées les unités navales lorsqu'elles sont dans
la zone Indienne.
• Les unités terrestres Alliées de l'Ouest peuvent sortir de la
zone Indienne dans un hex de l'Inde au sud de l'Himalaya et
adjacent au bord ouest de la carte Pacifique, du moment que
leur sortie n'entraîne pas le fait d'avoir un nombre de
facteurs terrestres dans la zone Indienne inférieur au
nombre de facteurs terrestres Japonais adjacent à la zone
Indienne sur le bord ouest de la carte Pacifique à la fin de la
Phase de Mouvement.
• Les unités peuvent faire une étape depuis un hex d'Inde vers
la zone Indienne, ou depuis la zone Indienne vers un hex
d'Inde éligible.
B. COMBAT :
• Les attaques terrestres depuis la zone Indienne contre la
carte Pacifique, ou depuis la carte Pacifique contre la zone
Indienne sont interdites.
• Pour les règles du combat d'attrition, la zone Indienne est
considérée comme faisant partie de chaque zone d'attrition
Indienne qui touche le bord Indien de la carte. Les unités
terrestres Japonaises adjacentes à la zone Indienne peuvent
faire et subir de l'attrition à/par des unités terrestres Alliées
de l'Ouest dans la zone Indienne. Les résultats d'hexs
obtenus uniquement en combat d'attrition contre la zone
Indienne n'ont aucun effets, et les unités terrestres Alliées
de l'Ouest ne peuvent pas capturer d'hex par avance
d'attrition depuis la zone Indienne.
B. CHANGEMENT DE BASES :Les unités navales Alliées
de l'Ouest peuvent changer de base entre la zone Indienne et les
zones d'Afrique du Sud et Australienne, Suez, Basra, Abadan et
les ports du Pacifique accessibles à travers CC2.
C. TRANSPORT MARITIME : Le transport maritime entre
la zone Indienne et la carte Pacifique est fait normalement. Il
faut deux facteurs de destroyers pour chaque groupe de cinq
facteurs terrestres ou aériens en transport maritime depuis la
zone Indienne à travers l'Océan Indien vers Suez, Basra ou
Abadan. De plus, un transport de l'Océan Indien est nécessaire
pour chaque unité terrestre mécanisée, groupe de trois facteurs
terrestres non mécanisés, ou groupe de cinq facteurs aériens
transportés à travers la zone SW de l'Océan Indien. Le
transport maritime entre la zone Indienne et les zones
Australienne et d'Afrique du Sud est interdit.
D. INVASION MARITIME : Les invasions maritimes depuis
la zone Indienne vers la carte Pacifique sont résolues
normalement. Les invasions maritimes depuis la zone Indienne
vers la carte Européenne ou les zones d'Afrique du Sud ou
Australienne sont interdites.
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E. NR ET ESCORTE MARITIME :
• Les unités terrestres et aériennes qui font un NR entre la
zone Indienne et la carte Pacifique ont besoin de l'escorte
des destroyers. Aucun transport n'est utilisé.
• Un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque
groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres, ou par groupe
de 5 BRP qui font un NR entre la zone Indienne et la zone
d'Afrique du Sud, Australienne, ou Suez, Basra ou Abadan.
Aucun destroyer n'est nécessaire pour l'escorte maritime
d'un tel NR. Les NR depuis et vers la zone Indienne
peuvent être protégés par les unités navales dans la
localisation d'origine et par les unités navales présentes
dans la zone SW de l'Océan Indien.
• Les unités navales dans la zone Indienne peuvent faire un
NR vers la zone Sud Africaine, Australienne, Suez, Basra
ou Abadan, ou vers la carte Pacifique.
5.55 RAVITAILLEMENT ET PETROLE
A. RAVITAILLEMENT : La zone Australienne est une
source de ravitaillement illimitée pour les Alliés de l'Ouest à
moins que l'Australie ne se soit rendue.
B. PETROLE : Le statut pétrolier de la zone Australienne est
déterminé par la dépense de pions pétrole de la réserve
pétrolière du Pacifique.
5.56 CONSTRUCTION D'UNITES : Les unités
Australiennes peuvent être construites dans la zone
Australienne (27.473, 71.15). Pour les limites et les coûts de
production Australiens, voir 71.12. Pour les effets du
bombardement de la zone Australienne, voir 71.321. Pour les
effets des unités Japonaises adjacentes à la zone Australienne,
voir 71.42.
5.57 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES
F. INTERCEPTION : L'interception navale depuis la zone
Indienne vers la carte Pacifique est résolue normalement. Les
unités navales dans la zone Indienne peuvent engager des raids
dans l'Océan Indien.
G. RAVITAILLEMENT MARITIME : Le ravitaillement
maritime peut être tracé depuis la zone Indienne à travers l’hex
CC2 sur la carte Pacifique ; aucun transport de l’Océan Indien
n’est nécessaire.
H. UNITES NAVALES DEPLACEES : Les unités navales
déplacées depuis Suez, Basra ou Abadan peuvent entrer dans la
zone Indienne.
5.5 ZONE AUSTRALIENNE
5.51 CONCEPT : La zone Australienne représente la partie de
l'Australie qui n'apparaît pas sur la carte.
5.52 DISTANCE VERS LA CARTE
A. La zone Australienne est adjacente aux hexs d'Australie sur
le bord sud de la carte Pacifique.
B. Les ports dans la zone Australienne sont à huit hexs des
hexs NN15 et NN24 sur le bord sud de la carte Pacifique.
C. Nouméa (en Nouvelle Calédonie) est considéré comme
étant à dix hexs de la zone Australienne.
5.53 CONTROLE : La zone Australienne est contrôlée par les
Alliés de l'Ouest à moins que l'Australie ne se rende (71.5). Les
unités Japonaises ne peuvent jamais entrer dans la zone
Australienne (EXCEPTION : bombardement stratégique).
5.54 VALEUR EN BRP : La zone Australienne a une valeur
de 10 BRP. Pour chaque facteur terrestre Japonais adjacent à la
zone Australienne et dépassant le nombre de facteurs terrestres
Alliés de l'Ouest dans la zone Australienne à la fin de la phase
de combat Japonaise, l'Angleterre perd un BRP, avec un
maximum de 10 BRP par tour, à moins que l'Australie ne se
soit rendue.
A. MOUVEMENT :
• Les unités terrestres Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans
la zone Australienne depuis un hex Australien non brousse
adjacent au bord sud de la carte Pacifique.
• Les unités terrestres Alliées de l'Ouest peuvent sortir de la
zone Australienne vers un hex Australien non brousse
adjacent au bord sud de la carte Pacifique, du moment que
ceci n'entraîne pas le fait d'avoir moins de facteurs
terrestres dans la zone Australienne qu'il n'y a de facteurs
terrestres Japonais adjacents à la zone Australienne sur le
bord sud de la carte Pacifique à la fin de la Phase de
Mouvement.
• Les unités aériennes peuvent faire une étape depuis un hex
du bord sud de la carte Pacifique dans la zone Australienne,
ou depuis la zone Australienne dans un hex éligible
d'Australie.
B. COMBAT :
• Les attaques terrestres depuis la zone Australienne contre la
carte Pacifique, ou depuis la carte Pacifique contre la zone
Australienne sont interdites.
• Pour les règles du combat d'attrition, la zone Australienne
est considérée comme faisant partie de chaque zone
d'attrition Australienne qui touche le bord Australien de la
carte à travers un côté d'hex qui n'est pas de la brousse. Les
unités terrestres Japonaises adjacentes à la zone
Australienne peuvent faire et subir de l'attrition à/par des
unités terrestres Alliées de l'Ouest dans la zone
Australienne. Un résultat d'hex obtenu en combat d'attrition
uniquement contre la zone Australienne n'a aucun effet, et
les unités terrestres Alliées de l'Ouest ne peuvent pas
capturer d'hex par avance d'attrition depuis la zone
Australienne.
• Les unités blindées Alliées de l'Ouest peuvent entrer dans la
zone Australienne par mouvement d'exploitation depuis un
hex d'Australie du bord sud de la carte Pacifique.
• Le combat aérien peut se produire dans la zone
Australienne suite à un bombardement stratégique Japonais
de cette zone.
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C. REDEPLOIEMENT :
• Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest peuvent
entrer dans la zone Australienne par TR ou SR depuis le
bord sud de la carte Pacifique, ou par NR depuis la zone US
Pacifique, la zone Indienne, ou depuis la carte Pacifique par
les hexs NN24 (Townsville) ou NN31 (Nouméa), ou depuis
Suez, Basra, ou Abadan.
• Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest qui
commencent leur tour dans la zone Australienne, entrent
dans la zone Australienne pendant la Phase de Mouvement
ou de Combat, ou sont construites dans la zone australienne
peuvent faire un TR, SR ou NR vers la carte Pacifique du
moment que cela n'entraîne pas le fait d'avoir moins de
facteurs terrestres dans la zone Australienne qu'il n'y a de
facteurs terrestres Japonais adjacents à la zone Australienne
sur le bord sud de la carte Pacifique à la fin de la phase de
redéploiement.
• Les unités terrestres et aériennes Alliées de l'Ouest qui se
redéploient dans la zone Australienne doivent terminer la
phase de redéploiement dans la zone Australienne.
5.58 ACTIVITES NAVALES
A. MECANISMES : La route des activités navales entre la
zone Australienne et la carte Pacifique est tracée à travers un
de ces hexs : NN15, NN24 (Townsville) ou NN31 (Nouméa)
vers le bord sud de la carte Pacifique. NN15, NN24
(Townsville) sont considérés comme étant à huit hexs des ports
où sont basés les unités navales lorsqu'elles sont dans la zone
Australienne.
B. CHANGEMENT DE BASES : Les unités navales Alliées
de l'Ouest peuvent changer de base entre la zone Australienne
et tout hex de la carte Pacifique accessible par les hexs NN15,
NN24 et NN31, Suez, Basra et Abadan, ainsi que les zones US
Pacifique, Indienne et d'Afrique du Sud.
C. TRANSPORT MARITIME : Le transport maritime entre
la zone Australienne et la carte Pacifique est fait normalement.
Deux facteurs de destroyers non endommagés sont nécessaires
pour chaque facteur terrestre ou aérien transporté depuis la
zone Australienne à travers l'Océan Indien vers Suez, Basra ou
Abadan. De plus, un transport de l'Océan Indien est nécessaire
pour chaque groupe de cinq facteurs aériens ou terrestres
transportés à travers la zone SW de l'Océan Indien. Le
transport maritime entre la zone Australienne et les zones
Pacifique, Indienne et d'Afrique du Sud sont interdits.
D. INVASIONS MARITIMES : Les invasions maritimes
depuis la zone Australienne contre la carte Pacifique sont
résolues normalement. Les invasions maritimes depuis la zone
Australienne contre les zones d'Afrique du Sud ou Indienne
sont interdites.
E. NR ET ESCORTE MARITIME :
• Les unités terrestres et aériennes qui font un NR entre la
zone Australienne et la carte Pacifique ont besoin de
l'escorte des destroyers. Aucun transport n'est utilisé.
• Un transport de l'Océan Indien est nécessaire pour chaque
unité terrestre mécanisé, groupe de trois facteurs terrestres
non mécanisés, groupe de cinq facteurs aériens qui font un
NR entre la zone Australienne et la zone d'Afrique du Sud,
Indienne, ou Suez, Basra ou Abadan. Aucun destroyer n'est
nécessaire pour escorter un tel NR. Ces NR peuvent être
protégés par les unités navales dans la localisation d'origine
et par les unités navales présentes dans la zone SW de
l'Océan Indien.
• Un transport du Pacifique est nécessaire pour chaque unité
terrestre mécanisé, groupe de trois facteurs terrestres non
mécanisés, groupe de cinq facteurs aériens qui font un NR
entre la zone Australienne et la zone US Pacifique. Aucun
destroyer n'est nécessaire pour escorter un tel NR. Ces NR
peuvent être protégés par les unités navales dans la
localisation d'origine et par les unités navales présentes
dans la zone SW Pacifique.
• Les unités navales dans la zone Australienne peuvent faire
un NR vers la zone d'Afrique du Sud, Indienne, Suez, Basra
ou Abadan, la zone US Pacifique, ou vers la carte
Pacifique.
F. INTERCEPTION : L'interception navale depuis la zone
Australienne est résolue normalement.
G. RAVITAILLEMENT MARITIME : Le ravitaillement
maritime peut être tracé depuis la zone Australienne vers la
carte par les hexs NN24 (Townsville) ou NN31 (Nouméa).
Aucun transport du Pacifique n’est nécessaire.
5.6 ZONE ETHIOPIENNE
5.61 CONCEPT : La zone Ethiopienne représente la colonie
Italienne en Ethiopie.
5.62 DISTANCE VERS LA CARTE : La zone Ethiopienne
est adjacente aux hexs d'Egypte NN27-NN30 du bord est de la
carte Européenne.
5.63 CONTROLE : La zone Ethiopienne est contrôlée par
l'Italie au début de la partie, mais peut être conquise par les
Alliés de l'Ouest (88.43).
5.64 VALEUR EN BRP : La zone Ethiopienne n'a pas de
valeur en BRP.
5.65 RAVITAILLEMENT ET PETROLE
A. RAVITAILLEMENT : Toutes les unités en Ethiopie sont
automatiquement en ravitaillement illimité.
B. PETROLE : Les unités en Ethiopie sont immunisées aux
effets pétroliers.
5.66 CONSTRUCTION D'UNITES : Il est interdit de
construire des unités dans la zone Ethiopienne.
5.67 UNITES TERRESTRES
A. MOUVEMENT : Les unités terrestres ne peuvent pas
entrer ou sortir de la zone Ethiopienne pendant la Phase de
Mouvement.
B. COMBAT : Le combat terrestre est interdit dans la zone
Ethiopienne.
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C. REDEPLOIEMENT : Les unités terrestres ne peuvent
entrer et sortir de la zone Ethiopienne que pendant la phase de
redéploiement, comme indiqué en 88.42.
5.68 ACTIVITES NAVALES : Les activités navales depuis la
zone Ethiopienne sont interdites, bien que le contrôle de
l'Ethiopie soit nécessaire pour que l'Axe puisse faire des
opérations navales depuis Suez, si l'Axe devait le capturer
(88.37B, C).
5.7 ZONE DE L'OURAL
5.71 CONCEPT : La zone de l'Oural représente la partie de la
Russie qui n'apparaît sur aucune carte.
5.72 DISTANCE VERS LES CARTES
A. EUROPE : La zone de l'Oural est adjacente aux hexs A62Z53 en Russie sur le bord est de la carte Européenne.
B. PACIFIQUE : La zone de l'Oural est adjacente aux hexs
A23-L15 sur le bord ouest de la carte Pacifique.
5.73 CONTROLE : La zone de l'Oural est toujours contrôlée
par la Russie, même si la Russie se rend. Les unités de l'Axe et
Japonaises ne peuvent jamais entrer dans la zone de l'Oural.
5.74 VALEUR EN BRP : La zone de l'Oural a une valeur en
BRP équivalente à la valeur des BRP de base Russes. Pour
chaque facteur terrestre de l'Axe et Japonais adjacent à la zone
de l'Oural dépassant le nombre de facteurs terrestres Russes
dans la zone de l'Oural à la fin de la phase de combat de l'Axe,
la Russie perd un BRP, avec un maximum de 15 BRP par tour,
du moment que la Russie est en guerre contre l'Axe Européen
ou le Japon, selon le cas.
5.75 RAVITAILLEMENT ET PETROLE
A. RAVITAILLEMENT : La zone de l'Oural est une source
de ravitaillement illimité Russe.
B. COMBAT :
• Les attaques terrestres depuis la zone de l'Oural contre la
carte Européenne ou Pacifique, ou depuis les cartes
Européenne ou Pacifique contre la zone de l'Oural sont
interdites.
• Pour les règles du combat d'attrition, la zone de l'Oural est
considérée comme faisant partie de chaque zone d'attrition
Pacifique et Européenne touchant la zone de l'Oural. Les
unités terrestres de l'Axe et Japonaises adjacentes à la zone
de l'Oural peuvent faire et recevoir de l'attrition contre/par
des unités terrestres Russes dans la zone de l'Oural. Un
résultat d'hex obtenu en combat d'attrition uniquement
contre la zone de l'Oural n'a aucun effet, et les unités
terrestres Russes ne peuvent pas capturer d'hex par avance
d'attrition depuis la zone de l'Oural.
• Les unités blindées Russes peuvent entrer dans la zone de
l'Oural en mouvement d'exploitation depuis un hex adjacent
de la carte Européenne ou Pacifique.
• Le combat aérien peut se produire dans la zone de l'Oural
uniquement en résultat d'un bombardement stratégique de
l'Axe ou Japonais de cette zone.
C. REDEPLOIEMENT :
• Les unités terrestres et aériennes Russes peuvent entrer
dans la zone de l'Oural par TR ou SR depuis un hex
adjacent de la carte Européenne ou Pacifique.
• Les unités terrestres et aériennes Russes qui commencent
leur tour dans la zone de l'Oural ou qui entrent dans cette
zone pendant la Phase de Mouvement ou de combat
peuvent faire un TR ou un SR vers les cartes Européenne
ou Pacifique, du moment que ceci n'entraîne pas le fait
d'avoir moins de facteurs terrestres dans la zone de l'Oural
qu'il n'y a de facteurs terrestres de l'Axe ou Japonais
adjacents à la zone de l'Oural à la fin de la Phase de
Mouvement.
B. PETROLE : La zone de l'Oural à une production d'un pion
pétrole par tour et une capacité de réserve de dix pions pétrole.
• Les unités terrestres et aériennes Russes qui se redéploient
dans la zone de l'Oural doivent terminer leur phase de
redéploiement dans la zone de l'Oural.
5.76 CONSTRUCTION D'UNITES : Il est interdit de
construire des unités dans la zone de l'Oural.
5.78 ACTIVITES NAVALES : Les activités navales depuis la
zone de l'Oural sont interdites.
5.77 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES
5.8 ZONE DE MOURMANSK
A. MOUVEMENT :
• Les unités terrestres Russes peuvent entrer dan la zone de
l'Oural depuis des hexs adjacents des cartes Pacifique ou
Européenne.
5.81 CONCEPT : La zone de Mourmansk représente la partie
de la Norvège qui n'est pas sur la carte Européenne ainsi que
les voies de navigation vers la Russie en Atlantique nord.
• Les unités terrestres Russes peuvent quitter la zone de
l'Oural vers un hex adjacent de la carte Européenne ou
Pacifique, du moment que ceci n'entraîne pas le fait d'avoir
moins de facteurs terrestres dans la zone de l'Oural qu'il n'y
a de facteurs terrestres de l'Axe ou Japonais adjacents à la
zone de l'Oural à la fin de la Phase de Mouvement.
• Les unités aériennes Russes peuvent faire une étape depuis
la carte dans la zone de l'Oural, ou faire une étape depuis la
zone de l'Oural vers un hex éligible.
5.82 DISTANCE VERS LA CARTE : La zone de
Mourmansk est adjacente aux hexs A34-A36 sur le bord nord
de la carte Européenne.
5.83 CONTROLE : L'Allemagne gagne le contrôle de la zone
de Mourmansk si elle gagne le contrôle d'Oslo, et garde le
contrôle de la zone de Mourmansk tant qu'elle tient Oslo ou a
des unités dans la zone de Mourmansk.
5.84 VALEUR EN BRP : La zone de Mourmansk n'a pas de
valeur en BRP.
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________16
5.85 RAVITAILLEMENT ET PETROLE :
A. RAVITAILLEMENT : La zone de Mourmansk n'est pas
une source de ravitaillement valide.
5.9 ZONES SW
B. PETROLE : La zone de Mourmansk ne produit pas de
pétrole et n'a pas de capacité de réserve de pétrole.
5.91 CONCEPT : Les trois zones SW représentent les voies
de navigation dans les Océans Atlantique, Pacifique et Indien
ainsi que les campagnes de bombardement stratégique en
Europe et en Asie.
5.86 CONSTRUCTION D'UNITES : La construction
d'unités dans la zone de Mourmansk est interdite.
A. LA ZONE SW ATLANTIQUE : Elle se trouve dans le
coin supérieur gauche de la carte Européenne.
5.87 UNITES TERRESTRES ET AERIENNES :
B. LA ZONE SW PACIFIQUE : Elle se trouve dans le coin
supérieur droit de la carte Pacifique.
A. MOUVEMENT : Les unités terrestres ne peuvent pas
entrer dans la zone de Mourmansk. Les unités aériennes
Allemandes peuvent faire une étape entre la zone de
Mourmansk et Bergen, Oslo ou Scapa Flow pendant la phase
de mouvement, du moment que l'Axe contrôle Bergen ou
Scapa Flow (40.441).
B. COMBAT : Le combat terrestre et aérien est interdit dans la
zone de Mourmansk.
C. REDEPLOIEMENT : Les unités aériennes peuvent faire
un TR ou un SR entre la zone de Mourmansk et Bergen, Oslo
ou Scapa Flow pendant la phase de redéploiement, du moment
que l'Axe contrôle Bergen ou Scapa Flow (40.441).
5.88 ACTIVITES NAVALES :
A. MECANISMES : La route des activités navales depuis la
zone de Mourmansk est tracée sur la carte Européenne par l'hex
A34 sur le bord nord de la carte Européenne.
B. CHANGEMENT DE BASES : Les unités navales
Allemandes peuvent changer de base entre la zone de
Mourmansk et Bergen, Oslo ou Scapa Flow pendant la phase
de mouvement, du moment que l'Axe contrôle Bergen ou
Scapa Flow (40.441).
C. TRANSPORT MARITIME : Le transport maritime depuis
et vers la zone de Mourmansk est interdit.
D. INVASIONS MARITIMES : Les invasions maritimes
depuis et vers la zone de Mourmansk sont interdites.
E. NR : Les unités navales Allemandes peuvent faire un NR
entre la zone de Mourmansk et Bergen, Oslo ou Scapa Flow
pendant la phase de redéploiement, du moment que l'Axe
contrôle Bergen ou Scapa Flow (40.441).
F. INTERCEPTION : Les unités navales Allemandes dans la
zone de Mourmansk ont leurs capacités d'interception
restreintes. Les activités navales Alliées dans ou hors de
Bergen, comme l'interception sont automatiques, et aucun jet
de dés d'interception n'est nécessaire (22.111).
G. RAIDS : Les unités navales dans la zone de Mourmansk
peuvent faire des raids en Atlantique en se déplaçant
directement de la zone de Mourmansk à la zone SW
Atlantique. Elles ne sont pas soumises à l'interception
lorsqu'elles font cela.
C. LA ZONE SW DE L'OCEAN INDIEN : Elle se trouve
dans le coin inférieur droit de la carte Européenne.
5.92 SUBDIVISIONS DES ZONES SW
A. ZONES SW ATLANTIQUE ET PACIFIQUE : Les
zones SW Atlantique et Pacifique sont chacune divisées en
trois sections :
• La section "Ouest" de la zone SW Atlantique, et la section
"Pacifique" de la SW Pacifique représentent les voies de
navigation Alliées dans l'océan Atlantique et les voies de
navigation Alliées et Japonaises dans l'océan Pacifique,
respectivement ; ainsi que l'espace aérien au-dessus de ces
fronts.
• Les autres sections des zones SW Atlantique et Pacifique
représentent l'espace aérien au-dessus de ces fronts.
B. ZONE SW DE L'OCEAN INDIEN : La zone SW de
l'océan Indien contient une section pour les activités navales,
représentant les voies de navigation Alliées dans l'océan
Indien.
5.93 ACTIVITES NAVALES DANS LES ZONES SW
5.931 UNITES : Les unités de transport, ASW et sous-marines
peuvent être placées dans la section activités navales de la zone
SW :
A. TRANSPORTS : Les transports (20.6) peuvent être utilisés
pour transporter du pétrole, du ravitaillement maritime, des
unités terrestres et aériennes, et des BRP entre les régions et les
zones de la carte (20.64).
B. ASW : Les ASW (20.8) protègent les transports des
attaques SW faites par les sous-marins ennemis (25).
C. SOUS-MARINS : Les sous-marins (20.7) peuvent faire des
attaques SW contre les transports ennemis dans une zone SW
(25).
D. UNITES NAVALES : Les unités navales dans une zone
SW (25.3) protègent les transports et les autres activités
navales des attaques lancées par les unités aériennes et navales
ennemies, se défendent contre les raids ennemis (21.53) et
peuvent faire des bombardements côtiers pour les invasions
maritimes depuis les zones US (unités navales Alliées de
l'Ouest uniquement) (21.523).
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________17
E. RAIDS : Les raids peuvent entrer dans une zone SW
pendant la phase de combat de leur propriétaire et tenter
d'attaquer les transports du défenseur (21.53).
5.932 DISTANCE VERS LES CARTES
A. LA ZONE SW ATLANTIQUE : La zone SW Atlantique
est adjacente au bord ouest de la carte Européenne entre les
hexs A23 à EE1.
B. LA ZONE SW PACIFIQUE : La zone SW Pacifique est
adjacente au bord est de la carte Pacifique, entre les hexs I62 et
KK48, et est à huit hexs du bord sud de la carte Pacifique, des
hexs NN24 à NN45.
• La portion de la zone SW Pacifique représente les voies de
navigations Alliées de l'Ouest est considérée adjacente au
bord est de la carte Pacifique, des hexs I62 à KK48, et à
huit hexs du bord sud de la carte Pacifique, de NN24 à
NN45. Les unités navales Américaines et Britanniques
déployées dans la zone SW Pacifique doivent être basées à
Pearl Harbor, Tahiti, ou les zones US Pacifique ou
Australienne (25.31B), et doivent revenir à un de ces
endroits lorsqu'elles quittent la zone SW Pacifique.
• La portion de la zone SW Pacifique représentant les voies
de navigation Japonaises est considérée adjacent aux ports
du Japon et de Truk. Les unités navales Japonaises
déployées dans la zone SW Pacifique doivent être basées
dans un port au Japon où à Truk, et doivent retourner dans
un de ces endroits lorsqu'elles quittent la zone SW
Pacifique (25.31B), et peuvent être interceptées dans leur
hex de port de destination.
C. LA ZONE SW DE L'OCEAN INDIEN : La zone SW de
l'océan Indien est à huit hexs du bord ouest de la carte
Pacifique, par les hexs CC2, DD2 et EE1.
5.933 QUAND SONT VISIBLES LES UNITES DANS DES
ZONES SW : Toutes les unités navales sont toujours visibles
pour les deux camps lorsqu'elles sont dans une zone SW
(EXCEPTION : forces navales dissimulées par des marqueurs
de TF).
du joueur adverse suivant (25.372) et pourront ensuite être à
nouveau retournées en accord avec 33.7.
5.935 TRANSFERT DES UNITES ENTRE LES ZONES
SW : Les unités SW (sous-marins, ASW, transports,
bombardiers stratégiques et intercepteurs) et les unités navales
peuvent être transférées entre les zones SW pendant la phase de
redéploiement, avec les restrictions normales s'appliquant à
l'opération des unités en question dans les zones SW. Les
unités transférées entre les zones SW ne sont pas retournées et
pourront être utilisées dans leur nouvelle zone SW où elles ont
été redéployées. Les trois zones SW sont reliées et les
transferts entre elles ne sont soumis à aucun retard et ne
peuvent pas être interceptés (EXCEPTION : Les sous-marins
Allemands peuvent entrer dans la zone SW de l'océan Indien
uniquement depuis un port de la Méditerranée à travers le canal
de Suez - 25.13A).
5.94 ACTIVITES AERIENNES DANS LES ZONES SW
5.941 UNITES : Seuls les bombardiers stratégiques et les
intercepteurs peuvent être déployés dans la section activités
aériennes d'une zone SW (26).
5.942 ZONES SW ELIGIBLES : Les bombardiers
stratégiques et les intercepteurs peuvent être déployés
uniquement dans les zones SW Atlantique et Pacifique.
5.943 ENTREE ET SORTIE DES ZONES SW
A. Lors de leur construction, les bombardiers stratégiques et les
intercepteurs peuvent être placés dans tout front correspondant
à leur zone SX, du moment que la faction propriétaire contrôle
un base aérienne opérationnelle sur ce front (26.22).
B. Après le placement initial, les bombardiers stratégiques et
les intercepteurs peuvent se déployer d'un front à un autre
(26.21) dans une zone SW.
C. Les bombardiers stratégiques et les intercepteurs peuvent
être transférés d'une zone SW éligible à une autre, et pourront
être utilisés dans le tour de joueur du propriétaire suivant leur
transfert.
5.934 ENTREE ET SORTIE DES ZONES SW
5.944 UTILISATION
A. TRANSPORTS, ASW, ET SOUS-MARINS : Les
transports, ASW et sous-marins peuvent être transférés dans ou
hors d'une zone SW en changeant de base ou en faisant un NR
pendant le tour de leur propriétaire (21.224, 28.77), y compris
pendant le tour de joueur où elles sont construites (28.82)
(EXCEPTION : les sous-marins ne peuvent pas entrer ou sortir
d'une zone SW pendant la phase de mouvement - 25.12). Les
transports, ASW et sous-marins peuvent être transférés d'une
zone SW à une autre pendant la phase de redéploiement (5.935,
24.52).
A. BOMBARDIERS STRATEGIQUES : Les bombardiers
stratégiques peuvent bombarder toute cible éligible à portée
d'une base aérienne opérationnelle sur leur front (17.72).
B. INTERCEPTEURS : Les intercepteurs peuvent défendre
toute cible éligible sur leur front (26.443C) (EXCEPTION :
Les intercepteurs Russes ne peuvent pas défendre les hexs des
Alliés de l'Ouest et réciproquement).
B. UNITES NAVALES : Les unités navales peuvent entrer ou
sortir d'une zone SW pendant les phases de mouvement et de
redéploiement. Les unités navales qui se sont retirées d'une
zone SW pendant la phase de mouvement sont retournées pour
le reste du tour de jeu et pourront ensuite être à nouveau
retournées en accord avec 33.7 ; les unités navales qui se
retirent d'une zone SW pendant la phase de redéploiement sont
retournées jusqu'à la fin de leur tour de joueur et pour le tour
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________18
6.3 PIONS SW
6.31 Les pions SW (sous-marins, transports, bombardiers
stratégique et intercepteurs), similaires aux pions destroyers,
n'ont que leur nombre de facteurs d'indiqué.
6.4 PIONS STATUT
6.41 Divers pions de statut sont fournis. Les pions année et
saison sont utilisés sur la piste des tours. Les pions drapeaux de
pays peuvent être utilisés pour indiquer le contrôle des hexs
vide. Il y a également des marqueurs pour les unités isolées, les
percées et les exploitations.
6.5 PIONS SPECIALISES
6. LES PIONS
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
PIONS UNITES TERRESTRES
PIONS AERIENS ET NAVALS
PIONS SW
PIONS STATUT
PIONS SPECIALISES
INSTALLATIONS
MARQUEURS D'EVENEMENT
DISPONIBILITE DES PIONS
6.1 PIONS UNITES TERRESTRES
6.11 Les pions unités terrestres ont un facteur de combat
comme premier chiffre (à gauche) sur le pion, suivi d'un
facteur de mouvement (EXCEPTIONS : les pions de
remplacement et de flak, qui ont un facteur de mouvement de
un, n'ont qu'un facteur de combat). Les unités Britanniques,
Russes et Américaines, qui peuvent opérer sur les deux cartes,
ont deux facteurs de mouvement (le plus grand s'applique à
l'Europe ; le plus petit au pacifique).
6.2 PIONS AERIENS ET NAVALS
6.21 Les pions des unités aériennes et navales ont aussi un
facteur de combat et un facteur de mouvement ou de portée.
Les unités Britanniques, Russes et Américaines, qui peuvent
opérer sur les deux cartes, ont deux facteurs de mouvement (le
plus grand s'applique à l'Europe ; le plus petit au Pacifique).
Chaque type d'AAS est représenté par un pion différent.
6.22 Chaque pion jet représente un facteur de jet. Chaque pion
de transport aérien représente un facteur de transport aérien.
Les pions unités navales n'ont qu'un facteur de combat ; leur
portée étant limitée par l'activité qu'elles entreprennent
(21.361). Divers pays ont des pions aériens, de transports, des
destroyers et des cruisers de dénominations différentes (17.9,
20.9). Les CVE peuvent aussi être décomposés en pions
partiels (20.9). Le dessin des CVE est imprimé sur un fond
mauve. Les porte-avions rapides et les navires principaux
nommés sont représentés par des pions individuels qui ne
peuvent pas être décomposés en pions partiels. Le dessin des
porte-avions rapides est imprimé sur un fond jaune. Le dessin
des navires principaux "lents" (20.121) est imprimé sur un fond
orange.
6.51 Chaque puissance majeure a un nombre limité de pions
bases aériennes (18.14), qui peut être augmenté par la
production. Les marqueurs de TF permettent à une puissance
majeure de dissimuler la composition de leurs forces navales
(20.16). Les pions ports (21.12) et tête de voie (28.65) peuvent
être produits. Il n'y a pas de limite au nombre de pions tête de
pont pouvant être placés par une puissance majeure (31). Les
puissances majeures peuvent construire des fortifications (32).
6.6 INSTALLATIONS
6.61 Les pions suivant sont donnés pour indiquer des
installations techniques ou industrielles.
A. Les pions IC sont utilisés pour représenter des
concentrations industrielles en Russie (37).
B. Les pions raffineries sont utilisés pour représenter les
raffineries Allemandes et Russes (33.23).
C. Les pions fusées sont utilisés pour indiquer les positions des
bases de fusées (26.6).
D. Aucun marqueur n'est donné pour les usines de fusées
(42.48), les centrales à uranium et les réacteurs à plutonium
(42.4, 43.12C), leur localisation reste secrète jusqu'à leur
découverte.
6.7 MARQUEURS D'EVENEMENT
6.71 Les pions suivants sont donnés pour marquer les
événements indiqués :
A. Les marqueurs d'attaque atomique sont utilisés pour
indiquer les attaques atomiques stratégiques (ils peuvent aussi
être placés dans un endroit caché avant leur utilisation pour
garder le compte du stock atomique de la puissance majeure)
(43.3).
B. Les marqueurs d'incendies sont utilisés pour indiquer les
incendies (26.77).
6.8 DISPONIBILITE DES PIONS
6.81 UNITES TERRESTRES : La disponibilité des pions est
une limite maximum au nombre de chaque type d'unité
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________19
terrestre que chaque nationalité peut avoir en jeu. Cette limite
est distincte des niveaux de réserve de force des puissances
majeures et pays mineurs. Le nombre et le type des unités
Vlasovs, de l'Armée Nationale Indienne et Wang pouvant se
trouver en jeu est limité par le nombre de pions fournis dans la
boîte.
A. Le vainqueur du scénario est déterminé uniquement à la fin
de la partie, à moins qu'un camp n'abandonne. Si les deux
camps atteignent leurs conditions de victoire, le vainqueur est
déterminé en comparant les niveaux de victoire atteints. De
même, dans une partie multi-joueurs, plus d'une puissance
majeure peut remplir ses conditions de victoire.
6.82 UNITES AERIENNES ET NAVALES : La
disponibilité en pions ne limite pas le nombre d'unités
aériennes pouvant se trouver en jeu, bien que ce nombre soit
soumis aux limites des niveaux de réserves de force des
puissances majeures et pays mineurs. Il n'y a pas de limite au
nombre et au type de navires éligibles qui peuvent être
construits, autre que celle des unités navales ayant une réserve
de force. Si le pion désiré n'est pas disponible, improvisez.
B. L'Angleterre et la Russie sont considérées conquises pour
les conditions de victoire de l'Axe uniquement si leur reddition
est en application à la fin de la partie.
7. SCENARIOS
7.1
7.2
7.3
CHOISIR UN SCENARIO
INFORMATIONS DU SCENARIO
COMMENCER LA PARTIE
7.1 CHOISIR UN SCENARIO
7.11 Au début d'une partie, les joueurs doivent choisir le
scénario qu'ils veulent jouer. Le scénario de campagne peut
être joué sur les deux théâtres (Guerre Globale), ou dans le
théâtre Européen, ou dans le théâtre Pacifique. Eventuellement,
les joueurs peuvent choisir un scénario plus court. Le théâtre
Européen offre les scénarios d'Afrique du Nord, Barberousse et
la bataille de l'Atlantique. Le théâtre Pacifique offre les
scénarios de la mer de corail, de Midway et du Golfe de Leyte,
qui sont conçus pour familiariser les joueurs avec les règles de
combat naval. De plus, les joueurs pourront vouloir jouer la
Guerre Globale "historique" Européenne ou Pacifique. Dans
chaque scénario, la situation historique à la date du début du
scénario est donnée, ainsi que d'autres informations et règles
applicables uniquement à ce scénario.
7.2 INFORMATIONS DU
SCENARIO
7.21 Les informations contenues dans chaque scénario sont
présentées de la façon suivante :
C. L'Axe Européen est conquis lorsque l'Allemagne et l'Italie
se sont rendues. Les puissances majeures conquises sont
décrites en (54-62).
D. Lorsque la victoire est déterminée par la possession d'hexs
objectifs à la fin de la partie, les objectifs dans les pays neutres
ne sont crédités pour aucun camp à moins qu'un des camps ait
gagné leur contrôle suite à un résultat diplomatique. Si l'Italie
ou la Russie reste neutre, les hexs objectifs sous leur contrôle à
la fin de la partie sont crédités dans les totaux Axe/Alliés dans
une partie à deux joueurs et dans les totaux Axe/Russie dans
les parties multi-joueurs. Si l'Angleterre ou la Russie se rend,
tous les hexs objectifs sous contrôle Britannique ou Russe à la
fin de la partie sont comptés dans le total Allié.
E. Lorsqu'un joueur contrôle deux puissances majeures ou plus
dans une partie gouvernée par des conditions de victoire multijoueurs, ce joueur doit utiliser les conditions de victoire de la
nation qu'il dirige ayant le contrôle du plus grand nombre
d'hexs objectifs au début du scénario. Bien que le joueur
contrôle les forces d'une ou plusieurs autres puissances
majeures, ces puissances majeures ne sont pas prises en compte
pour les règles de conditions de victoire, en dehors du fait
qu'elles influencent les conditions de victoires obtenues par les
autres puissances majeures déterminantes.
F. Dans une partie multi-joueurs, un joueur peut se retirer du
jeu à tout moment en donnant sa (ou ses) puissances majeures à
un autre joueur de son alliance. Lorsqu'un joueur acquière une
seconde ou troisième puissance majeure, ce joueur doit utiliser
les conditions de victoire de la nation qu'il dirige avec le plus
d'hexs objectifs sous son contrôle au moment où il prend le
contrôle des puissances majeures supplémentaires. Le joueur
qui récupère les puissances peut choisir ses conditions de
victoire uniquement si les puissances majeures ont le même
nombre d'hexs objectifs que sa puissance majeure originale
lorsqu'il en récupère le contrôle.
7.211 DUREE : Ceci définit la durée du scénario.
7.212 SITUATION : Ceci indique les nations qui sont en
guerre et les alignements des pays mineurs au début du
scénario. Aucun BRP n'est dépensé pour atteindre ces états de
guerre.
7.213 ORDRE DE DEPLOIEMENT : Avant de jouer,
chaque nation impliquée dans le scénario place ses forces dans
l'ordre indiqué.
7.214 ORDRE DE MOUVEMENT : Une fois la partie
commencée, l'ordre de mouvement indiqué doit être suivi.
7.215 CONDITIONS DE VICTOIRE : Dans chaque
scénario, les conditions de victoire pour les deux joueurs (et
multi-joueurs si c'est applicable) sont indiquées.
G. Lorsque les joueurs se retirent, la partie peut devenir une
partie à deux joueurs, auquel cas les conditions de victoire pour
deux joueurs s'appliquent.
H. Si un scénario est joué avec un joueur pour l'Angleterre et
un pour les USA, ils jouent en partenaires, et gagnent ou
perdent ensemble.
7.22 CAPACITES DES PUISSANCES MAJEURES
7.221 NIVEAU DE BRP ET TAUX DE CROISSANCE : Le
niveau de BRP de départ pour chaque puissance majeure est
indiqué. La source de ces BRP, y compris les BRP de base de
chaque puissance majeure est indiquée entre parenthèses. Le
taux de croissance (35.31) qui détermine l'augmentation
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________20
annuelle des BRP est indiqué en dessous du niveau de BRP de
chaque puissance majeure.
les unités terrestres éliminées à cause de l'isolement, et les
réserves de pétrole des factions.
7.222 ALLOCATION DE DP ET RP : L'allocation de base
des Points Diplomatiques (DP) et des Points de Recherche
(RP) sont indiqués pour chaque puissance majeure. Le nombre
de DP et RP reçus dans toute YSS suivante peut être supérieur
ou inférieur à ces valeurs initiales.
7.3 COMMENCER LA PARTIE
7.223 RESERVE DE FORCE : Les forces "initiales" sont
placées sur la carte pendant la préparation du scénario. Les
autres forces sont disponibles en tant que "constructions
autorisées" comme indiqué. Dans chaque scénario, le nombre
d'unités de chaque type disponible pour chaque puissance
majeure est indiqué entre crochets ("[]"). Le nombre précédent
les crochets indique les unités ajoutées ou soustraites à la
réserve de force de chaque puissance à un moment donné.
Lorsque les forces sont disponibles, elles peuvent être
construites pendant la phase de construction d'un joueur. Les
unités éliminées au cours de la partie retournent dans la réserve
de force du propriétaire de la puissance majeure en tant que
constructions autorisées et peuvent généralement être
reconstruites pendant ce tour (27.2).
7.224 PIONS BASES AERIENNES : Le nombre de pions
bases aériennes (18.4) initialement disponibles pour chaque
puissance majeure est indiqué.
7.23 LIMITES DE DEPLOIEMENT : Une puissance
majeure peut être nécessaire pour placer des forces minimum
spécifiques dans une région ou une localisation donnée. Des
forces supplémentaires peuvent être placées dans de telles
régions, en respectant les limites d'empilement. Certaines
limites de déploiement s'appliquent tout au long de la partie,
alors que d'autres ne s'appliquent que jusqu'à l'arrivée de
certains événements (les unités d'infanterie Françaises 1-3 sont
restreintes aux colonies Françaises jusqu'à ce que la France soit
conquise ; les limites de déploiement des Alliés de l'Ouest dans
le Pacifique sont levées lorsque le Japon et les Alliés de l'Ouest
entrent en guerre, ou lorsque l'USJT atteint des niveaux
spécifiques).
7.24 CONTROLE : Les régions indiquées sont contrôlées par
les puissances majeures au début du scénario. Pendant le
placement initial, les unités ne peuvent être placées que dans
les régions contrôlées. Un joueur ne peut pas placer d'unités
dans des régions contrôlées par une autre puissance majeure,
même si cette puissance est une alliée. Ainsi, les Etats Unis et
l'Angleterre ne peuvent pas commencer un scénario de
campagne avec des unités en France ou en Chine, bien qu'elles
pourront ensuite déplacer des unités dans ces pays si les pays
en question le permettent et si elles sont capable de le faire.
7.25 RAVITAILLEMENT : Toutes les unités et tous les hexs
contrôlés sont considérés comme étant en ravitaillement
illimité et en ravitaillement pétrolier total au début du scénario.
7.26 FICHES DE SCENARIO : Il y a trois ensembles de
fiches de scénarios fournies dans la boîte correspondant aux
scénarios Guerre Globale, Européens et Pacifique. Les fiches
du scénario Européen devraient être utilisées pour les scénarios
Barberousse et d'Afrique du Nord. Les fiches de scénarios
aident les joueurs pour la construction et la réparation des
unités navales; ainsi que pour connaître les unités non
construites dans la réserve de force d'une puissance majeure,
7.31 PLACEMENT DES FORCES : Chaque joueur place ses
forces initiales sur la carte, en suivant l'ordre de déploiement, et
place ses constructions autorisées dans la section de réserve de
force de sa fiche de scénario. Les unités ne peuvent pas
commencer la partie dans une zone sur carte (EXCEPTIONS :
Les sous-marins, ASW et transports sont placés dans les zones
SW Atlantique, océan Indien et Pacifique ; les facteurs de
bombardiers stratégiques Britanniques sont placés dans la zone
SW Atlantique ; les bateaux de poche Allemands peuvent
commencer les scénarios Guerre Globale, Européen et Bataille
de l'Atlantique dans la zone SW Atlantique - 25.5334 ;
certaines unités Américaines commencent le jeu de campagne
dans les zones US ; certaines unités du Commonwealth
commencent la partie dans des zones sur carte).
7.32 UNITES RESTANTES : Les pions bases aériennes, de
substitution, avions et bateaux de chaque puissance majeure
sont mis de côté.
7.33 ALLOCATIONS EN RP ET DP : Lorsque toutes les
forces initiales ont été placées, on fait les allocations de RP et
DP (41.3, 49.2).
7.34 JOUER : La partie commence comme indiqué dans
l'ordre de mouvement du scénario.
8. SEQUENCE DE JEU
8.1
8.2
8.3
TOURS DE JEU
TOURS DE JOUEUR
AIDE DE LA SEQUENCE DE JEU
8.1 TOURS DE JEU
8.11 UN TOUR DE JEU EST COMPOSE DE DEUX
TOURS DE JOUEUR : Chaque tour de jeu est composé d'un
tour du joueur de l'Axe suivi d'un tour du joueur Allié.
8.12 L'AXE BOUGE TOUJOURS EN PREMIER : L'Axe,
y compris l'Italie et le Japon neutres, bougent en premier à
chaque tour de jeu.
8.13 PAYS MINEURS : Les pays mineurs qui survivent à une
attaque d'une puissance majeure hostile se déplaceront en
même temps que la puissance adverse, qu'ils soient ou non
immédiatement associés à une puissance majeure (82.81,
82.82). Lorsque la Roumanie et la Finlande engagent une
guerre de frontière avec la Russie, ils se déplacent en même
temps que l'Axe.
8.2 TOURS DE JOUEUR
8.21 Les grandes lignes de chaque tour de joueur sont résumées
ici :
8.22 DIPLOMATIE : Chaque faction peut tenter d'influencer
les puissances majeures et pays mineurs éligibles. Les DP
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________21
alloués pendant l'YSS sont normalement enclenchés pendant la
phase diplomatique.
B. Elles se produisent généralement pendant les phases de
mouvement et de combat.
8.23 DECLARATIONS DE GUERRE : Chaque puissance
majeure annonce les déclarations de guerre qu'elle fait pendant
ce tour et paye immédiatement le coût en BRP associé à
chaque déclaration de guerre. Les forces des pays mineurs qui
sont soumises à une déclaration de guerre sont placées par
l'adversaire de la puissance majeure qui a déclaré la guerre.
C. Elles peuvent être faites par des unités aériennes et navales
non retournées uniquement depuis des bases opérationnelles.
8.24 MOUVEMENT : Le mouvement des unités se déroule.
Le ravitaillement est déterminé pendant la Phase de
Mouvement. Des dépenses de BRP doivent être faites pendant
la Phase de Mouvement lorsque des opérations offensives sont
lancées.
8.25 COMBAT : Après que tous les mouvements soient
terminés, le combat prend place. Tous les combats offensifs, y
compris les opérations offensives limitées et les mouvements et
combats d'exploitation sont résolus avant le combat d'attrition.
D. Elles nécessitent normalement la dépense de BRP.
9.2 OPERATIONS OFFENSIVES
AERIENNES
9.21 PHASE DE MOUVEMENT : Les opérations offensives
aériennes suivantes peuvent être faites pendant la Phase de
Mouvement :
A. Anti-aérien (18.52).
B. Attaque de sous-marins en patrouille (21.4176C).
C. Attaques de bases par patrouilles de TF (21.41, 23.6).
8.26 CONSTRUCTION D'UNITES : Après les ajustements
post-combat, y compris l'enlèvement des unités non
ravitaillées, des BRP peuvent être donnés et des unités non
construites peuvent être construites (27).
D. Ravitaillement aérien (18.53).
E. Transport aérien (18.54).
8.27 REDEPLOIEMENT : Pendant la phase de
redéploiement, les unités peuvent être redéployées
tactiquement, navalement, ou stratégiquement (TR, NR et SR –
28).
F. Soutien au sol pour les débordements (18.56).
8.3 AIDE DE LA SEQUENCE DE
JEU
H. Contre-interception des unités aériennes en défense qui
interceptent les transports aériens (18.622).
8.31 SEQUENCE DE JEU DETAILLEE : L'aide de jeu de la
Séquence de Jeu Détaillée devrait être régulièrement consultée
par les joueurs au cours de la partie.
G. Interception du soutien aérien défensif pour les
débordements (18.56).
9.22 PHASE DE COMBAT : Les opérations offensives
aériennes suivantes peuvent être faites pendant la phase de
combat :
A. Anti-aérien (18.52).
9. OPERATIONS
OFFENSIVES
9.1
9.2
9.3
9.4
9.5
9.6
9.7
9.8
9.9
DEFINITION GENERALE
OPERATIONS OFFENSIVES AERIENNES
OPERATIONS OFFENSIVES NAVALES
OPERATIONS OFFENSIVES TERRESTRES
COUTS EN BRP DES OPERATIONS OFFENSIVES
ATTRITIONS ET OFFENSIVES
OPERATIONS A TRAVERS LES FRONTIERES DE
FRONT
ATTAQUES PAR DES UNITES ISOLEES
SITUATIONS SPECIALES
B. Attaques de bases navales (23.5, 23.6).
C. Parachutages (10.53).
D. Soutien au sol pour les attaques régulières et d'exploitation
(18.55).
E. Interception du soutien aérien défensif (18.56).
F. Bombardement stratégique (26).
G. Contre-interception des unités aériennes en défense qui
interceptent les transports aériens (18.622).
9.1 DEFINITION GENERALE
9.23 PHASE DE CONSTRUCTION D'UNITES : Les
opérations offensives aériennes suivantes peuvent être faites
pendant la phase de construction d'unités sans coûter de BRP:
9.11 OPERATIONS OFFENSIVES : Les opérations
offensives ont les caractéristiques suivantes :
A. Don de BRP à la Chine au-dessus de l'Himalaya (40.85).
A. elles peuvent être faites par des unités aériennes, navales et
terrestres.
B. Contre-interception des unités aériennes qui interceptent les
dons de BRP à la Chine au-dessus de l'Himalaya (18.622).
A World at War _______________________© GMT Games 2005___________________________________________________22
9.24 PHASE DE REDEPLOIEMENT : Les opérations
offensives aériennes suivantes peuvent être faites pendant la
phase de redéploiement sans coûter de BRP :
9.5
COUT
EN
BRP
DES
OPERATIONS OFFENSIVES
A. Transport aérien (18.54).
9.51 DEPENSE DE BRP NECESSAIRE : A moins qu'autre
chose ne soit indiqué, les opérations offensives nécessitent la
dépense de BRP de la façon suivante :
B. Contre-interception des unités aériennes en défense qui
interceptent les transports aériens (18.622).
A. UNITES TERRESTRES : Un BRP par facteur terrestre.
9.3 OPERATIONS OFFENSIVES
NAVALES
9.31 PHASE DE MOUVEMENT : Les opérations offensives
navales suivantes peuvent être faites pendant la Phase de
Mouvement :
B. UNITES AERIENNES : Un BRP par AAF. Chaque
attaque d'AAS contre des sous-marins ennemis en patrouille
compte comme une utilisation de son AAF mère.
C. UNITES NAVALES : Un BRP par groupe de trois NAS
basé sur terre (calculé à chaque phase, fractions arrondies au
supérieur).
A. Patrouilles.
D. JETS : Un BRP par facteur de jet.
B. Transport maritime.
9.32 PHASE DE COMBAT : Les opérations offensives
navales suivantes peuvent être faites pendant la Phase de
combat :
A. Bombardement côtier.
E. TRANSPORT AERIEN : Un BRP par facteur de transport
aérien.
F. DESTROYERS : Un BRP par facteur de destroyer.
G. CROISEURS : Un BRP par groupe de deux facteurs de
croiseur.
B. Invasions maritimes.
H. VAISSEAUX NOMMES : Un BRP par vaisseau nommé.
C. Raids.
I. CVE : Un BRP par facteur de CVE.
D. Attaques des bases ennemies (porte-avions rapides
uniquement)
E. Soutien au sol (porte-avions uniquement).
F. Interception du soutien aérien défensif (porte-avions rapides
uniquement).
9.4 OPERATIONS OFFENSIVES
TERRESTRES
9.41 PHASE DE MOUVEMENT : Les opérations offensives
terrestres suivantes peuvent être faites pendant la Phase de
mouvement:
A. Débordements.
9.42 PHASE DE COMBAT : Les opérations offensives
terrestres suivantes peuvent être faites pendant la Phase de
combat :
A. Attaques terrestres, y compris les invasions et les
parachutages contre des hexs défendus (15).
B. Placement d'un hex de percée, mouvement et combat
d'exploitation (unités blindées uniquement).
9.52 TRANSPORT MARITIME ET AERIEN : Aucune
dépense de BRP n'est nécessaire pour les unités terrestres qui
font un transport maritime ou aérien. L'attaquant ne paye que
les unités de transport maritime ou aérien qu'il utilise.
9.53 INVASIONS MARITIMES : L'attaquant paye toujours
le coût en BRP des unités navales utilisées pour une invasion
maritime. L'attaquant doit aussi payer le coût en BRP de toutes
les unités terrestres qui envahissent un hex défendu, y compris
pour les unités terrestres qui n'engagent pas de combat
d'invasion. Aucune dépense de BRP n'est nécessaire pour les
unités terrestres qui envahissent un hex non défendu.
9.54 PARACHUTAGES : L'attaquant paye toujours le coût en
BRP des facteurs de transport aérien utilisés pour le
parachutage. Aucune dépense de BRP n'est nécessaire pour les
unités aéroportées qui font un saut dans un hex non défendu. Si
un combat terrestre se produit contre un hex de parachutage
défendu, l'attaquant doit aussi payer le coût en BRP des unités
aéroportées qui ont engagé le combat terrestre.
9.55 UNITES AERONAVALES BASEES SUR DES
PORTE-AVIONS : Le coût des unités aéronavales basées sur
des porte-avions est couvert par les BRP payés pour
l'utilisation des porte-avions eux-mêmes.
9.56 PAS DE COUT EN BRP POUR LES SOUS-MARINS,
LES SW OU LES FUSEES : Aucune dépense de BRP n'est
nécessaire pour :
A. Les opérations offensives de sous-marins.
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B. La guerre stratégique des sous-marins, des bombardiers
stratégiques ou des intercepteurs. Les BRP sont dépensés pour
les AAF qui bombardent et les jets qui escortent les missions
de bombardement.
C. Attaques de fusées et bombes volantes.
9.57 COUT EN BRP PAYE UNE SEULE FOIS : La
dépense en BRP pour une unité lui permet de faire n'importe
quel nombre d'opérations offensives si elle est autorisée à les
faire. Une unité terrestre peut donc déborder, exploiter puis
attaquer, un porte-avions rapide peut patrouiller et fournir du
soutien au sol, et une unité aéroportée peut être parachutée puis
attaquer, sans avoir besoin de dépenses répétées. Les actions
des unités qui affectent les unités ennemies sur plus d'un front,
comme des attaques multi-hexs (15.44) contre des unités sur
différents fronts (15.45), ou une exploitation vers un autre
front, n'ont besoin d'être payées qu'une seule fois.
9.58 CHRONOLOGIE DES DEPENSES DE BRP : Un
joueur indique quelles seront les unités employées dans les
opérations offensives, y compris les unités navales dissimulées
par un marqueur de task force, puis annonce et paye le coût en
BRP lorsque l'opération offensive est réellement lancée.
EXEMPLE : Sur un front donné, un joueur souhaite utiliser un
transport maritime pour une unité d'infanterie 2-3 en utilisant
deux destroyers, envahir un hex de plage non défendu en
utilisant trois destroyers et une unité d'infanterie 3-3, puis faire
une attaque terrestre en utilisant six facteurs terrestres.
Pendant la phase de mouvement, le joueur annonce sa mission
de transport maritime et paye deux BRP. Pendant la phase de
combat, le joueur annonce son invasion et paye trois BRP.
Avant que les attaques terrestres offensives ne soit annoncées,
le défenseur décide si il doit faire un soutien aérien défensif. Si
il le fait, l'attaquant peut utiliser des unités aériennes
disponibles pour intercepter, en payant un BRP par AAF qui
intercepte. Après la résolution du combat aérien, l'attaquant
doit annoncer ses attaques terrestres et payer six BRP.
Si l'attaquant à intercepté le soutien aérien défensif avec plus
de trois facteurs aériens, il devra soit restreindre le nombre de
facteurs terrestres à utiliser si il désire faire une attrition sur ce
front, car on ne peut pas dépenser plus de 14 BRP en
opérations offensives sur un front dans lequel un combat
d'attrition se déroule, ou il devra perdre son attrition en faveur
d'une offensive complète.
9.6 ATTRITIONS ET OFFENSIVES
9.61 ATTRITIONS : Une faction ne peut faire de combat
d'attrition (14) que si moins de 15 BRP d'actions offensives
sont dépensés sur un front par cette faction dans le tour en
question, que le coût de l'action offensive ait été payé pour ce
front ou non (9.57). Le combat d'attrition est résolu à la fin de
la phase de combat régulier, après que toutes les opérations
offensives aient été résolues. Il n'y a pas de coût en BRP pour
le combat d'attrition.
9.62 OFFENSIVES LIMITEES : Les opérations offensives
de moins de 15 BRP sur un front sont considérées comme des
offensives limitées. Une faction ne peut pas faire plus de 14
BRP d'actions offensives sur un front pendant un tour sans au
moins une puissance majeure dans l'alliance qui fait une
offensive complète à un coût de 15 BRP (9.63).
9.63 OFFENSIVES COMPLETES : Si une puissance
majeure dépense 15 BRP en opérations offensives sur un front
dans un tour, toutes les unités appartenant à cette puissance
majeure et tous ses alliés mineurs et pays mineurs associés
peuvent faire des actions offensives sur ce front sans dépense
de BRP supplémentaire. L'étendue dans laquelle une autre
puissance majeure de la même alliance peut participer à une
offensive complète d'une alliance partenaire dépend du nombre
de BRP qu'elle dépense pour des opérations offensives sur ce
front. Si une telle puissance majeure dépense aussi 15 BRP
pour des opérations offensives, elle fera aussi une offensive
complète. Si elle dépense moins de 15 BRP, seules les
opérations offensives pour lesquelles elle paye le coût en BRP
peuvent être faites.
9.64 EXPLOITATION EN TANT QU'OPERATION
OFFENSIVE LIMITEE : L'exploitation est permise sur un
front où est faite une attrition, du moment que le coût de
l'opération offensive pour les unités exploitant ne dépasse pas
les 14 BRP pour les opérations offensives sur ce front. Si au
moins une puissance majeure à payé 15 BRP pour des
opérations offensives sur le front en question, les unités
aériennes, blindées et aéroportées appartenant aux alliances
partenaires qui n'ont pas payé 15 BRP pour une offensive
complète peuvent aussi exploiter si le coût en BRP pour des
opérations offensives par de telles unités est payé.
9.65 DOUBLE ATTAQUES PAR DES UNITES
TERRESTRES INTERDITES : Les unités terrestres qui
engagent des attaques terrestres offensives ne sont pas
comptées dans le niveau d'attrition. Une unité terrestre peut
déborder une unité ennemie puis engager un combat d'attrition.
9.66 RESTRICTIONS SUR LES OPERATIONS
OFFENSIVES : Si une limite pour la dépense de BRP pour
des opérations offensives existe pour une région donnée,
comme pour la boue sur une portion su front est (34.22, 34.31),
le fait qu'une puissance majeure fasse une offensive complète
sur le front applicable n'annule pas la restriction sur le nombre
de BRP pouvant être utilisés pour les opérations offensives
dans la région restreinte.
9.7 OPERATIONS A TRAVERS
LES FRONTIERES DE FRONT
9.71 C'EST L'HEX QUI RECOIT L'ACTION QUI
GOUVERNE : C'est l'hex qui reçoit l'action qui détermine le
front pour lequel la dépense de BRP pour opération offensive
doit être faite.
9.72 OPERATIONS NAVALES : Les frontières de front
n'ont aucun effet sur les activités navales.
EXEMPLES : Si des unités navales Britanniques en
Méditerranée transportent des unités terrestres qui envahissent
le sud de la France ou font un transport maritime d'unités vers
Marseille, ces opérations offensives sont attribuées au front
ouest. La restrictions sur les invasions aéroportées en hiver
(34.23A) s'applique au front à travers lequel les unités navales
se déplacent, donc l'invasion décrite plus haute serait permise,
même en hiver. De même, la dépense pour les unités aériennes
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en Italie du nord qui attaquent des cibles dans le sud de la
France serait pour le front ouest.
complète d'une faction partenaire sur ce front, ou fait les
mouvements ou attaques dans le cadre d'une offensive limitée.
Des unités Italiennes à Turin et U21 qui attaquent des unités
adjacentes en France compterait en opération offensive sur le
front ouest, et non le front Méditerranéen. De même, les unités
Italiennes pourraient être comptées dans l'attrition du front
ouest, même si l'Axe dépense plus de 14 BRP en opérations
offensives sur le front Méditerranéen.
9.8 ATTAQUES PAR DES UNITES
ISOLEES
Des unités navales Japonaises basées à Okinawa sur le front
Pacifique qui opèrent au large de l'Indochine Française sur le
front d'Asie du Sud Est feraient une opération offensive dans le
front d'Asie du Sud Est. Les unités navales Japonaises ne
peuvent pas opérer au large de l'Inde à cause de la limite
d'autonomie de vingt hexs (21.362).
9.81 ATTAQUES PAR DES UNITES ISOLEES
PERMISES : Les unités terrestres qui ne réussissent pas à
recevoir du ravitaillement pendant la détermination initiale du
ravitaillement de leur tour peuvent engager des combats
offensifs ou d'attrition pendant la phase de combat de ce tour.
9.73 A TRAVERS LES FRONTIERES DE FRONT : Une
unité ne peut participer à une action sur deux front que si :
9.82 ATTAQUES OFFENSIVES SANS COUT EN BRP :
Les unités terrestres isolées qui font des attaques offensives ont
le choix d'attaquer au coût normal en BRP (9.51A), y compris
dans le cadre d'une offensive complète, ou d'attaquer sans
dépenser de BRP. Les unités isolées qui attaquent sans
dépenser de BRP ne sont pas comptées pour déterminer si le
combat d'attrition est autorisé (9.61), ne peuvent pas attaquer
avec des unités terrestres ravitaillées qui font des attaques
offensives ; elles ne peuvent pas non plus recevoir de soutien
au sol, et sont éliminées lorsque leur attaque est résolue, quelle
que soit l'issue du combat donné par la Table de Résultats des
Combats, et peuvent être reconstruites dans le tour où elles ont
été éliminées au double du coût normal en BRP pour la
construction (27.13B).
A. Elle fait une seule attaque contre des unités dans plusieurs
hexs dans différents fronts (9.57), ou
9.9 SITUATIONS SPECIALES
B. Elle exploite depuis un front dans un autre.
9.91 OPERATIONS OFFENSIVES ALLEMANDES
D'AUTOMNE 1939 : En Automne 1939, l'Allemagne ne peut
pas faire d'actions offensives ni d'attrition sur les fronts ouest
ou Méditerranéen (EXCEPTION : Raids - 21.5334).
Des unités terrestres Japonaises en Indochine Française qui
attaquent des unités adjacentes en Chine feraient une opération
offensive sur le front Asiatique, et ne compteraient pas dans le
total d'attrition des fronts d'Asie du Sud Est ou Asiatique. Les
unités Japonaises peuvent néanmoins compter dans l'attrition
du front Asiatique, même si le Japon à fait une offensive
complète en Asie du Sud Est.
9.74 PAS DE REGLES SPECIALES AUX LIMITES DE
FRONT : Une unité sur une limite de front ne peut pas faire
d'attaques séparées contre des unités en défense dans deux
fronts, être comptée dans le total d'attrition des deux front ou
faire une attaque offensive sur un front et une attrition sur un
autre.
9.75 ATTRIBUTION DES DEPENSES DE BRP : Bien que
le coût en BRP n'ait besoin d'être payé qu'une seule fois pour
les unités qui attaquent sur plus d'un front (9.57), le coût en
BRP est compté dans chaque front où les unités se déplacent ou
attaquent pour déterminer si l'attrition est autorisée dans ces
fronts.
9.92 PARALYSIE ALLIEE APRES UNE ATTAQUE
JAPONAISE : Les Alliés de l'Ouest ne peuvent pas faire
d'actions offensives ou d'attrition dans le théâtre Pacifique
pendant le tour du joueur Allié suivant une attaque Japonaise
contre l'Angleterre ou les USA (51.73A), du moment que
l'USJT n'a pas atteint 40 ou plus au moment où le Japonais
déclare la guerre (51.71).
Heureusement cette situation complexe n'arrive pas souvent !
Mais un exemple pourrait aider. L'attaquant à des unités
terrestres sur le front de l'ouest et souhaite faire une seule
attaque terrestre contre deux unités ennemies : une sur le front
ouest et l'autre sur le front est. Les BRP payés par l'attaquant
comptent dans le total de BRP dépensés pour les opérations
offensives sur les fronts ouest et est pour déterminer si
l'attaquant peut aussi faire de l'attrition sur ces fronts, mais ne
sont comptés que dans le front ouest pour déterminer si la
limite de 15 BRP pour une offensive complète a été atteinte.
9.76 RESTRICTIONS SUR LES BLINDES EN
EXPLOITATION : Le mouvement d'exploitation à travers les
frontières de front ainsi que les attaques d'exploitation sur
différents fronts sont permis uniquement si la puissance
majeure qui possède les blindés en exploitation fait une
offensive complète sur ce front, participe à une offensive
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