24 heures guilde de l`opale noire

Transcription

24 heures guilde de l`opale noire
Fabrice Delbuscheche et Fabrice Wiels présentent :
La Foire des Immortels
Un scénario 24 heures pour Vampire
1
INTRODUCTION ................................................................................................................................. 4
HISTOIRE DU MONDE OBSCUR .............................................................................................................. 4
LA MALEDICTION DES ROMS................................................................................................................. 4
RÈGLES SPÉCIALES ................................................................................................................................ 5
FLASHBACKS .......................................................................................................................................... 5
LES TRADITIONS ..................................................................................................................................... 6
GESTION DU TEMPS ................................................................................................................................ 6
LES PERSONNAGES JOUEURS....................................................................................................... 7
LOÏC ........................................................................................................................................................ 7
MARCUS .................................................................................................................................................. 8
JACQUES ................................................................................................................................................. 9
ISABELLE .............................................................................................................................................. 10
DOMINIQUE .......................................................................................................................................... 11
DAVID .................................................................................................................................................... 12
L'HISTOIRE ....................................................................................................................................... 13
APERÇU DE LA CHRONIQUE ................................................................................................................. 13
ACTE I - PARIS (11H00 - 15H00)..................................................................................................... 15
SCENE 1 - LA FETE SELON VLADIMIR ................................................................................................. 15
SCENE 2 - REUNION DANS LES CATACOMBES ..................................................................................... 15
POINT DE DISCUSSION N°1. PLAN DE RESTRUCTURATION DU METROPOLITAIN .................................... 15
POINT DE DISCUSSION N°2. L'EMISSION "LA VERITE SUR LES VAMPIRES"............................................. 16
POINT DE DISCUSSION N°3. L'INQUISITION DE LYON............................................................................. 16
POINT DE DISCUSSION N°4. LA MAIN NOIRE ......................................................................................... 16
POINT DE DISCUSSION N°5. DES MORTS SUSPECTES A MARSEILLES ..................................................... 16
AUTRES POINTS DE DISCUSSION. DIVERS .............................................................................................. 16
LES DEBATS ........................................................................................................................................... 16
SCENE 3 - FLASHBACK 1789 ................................................................................................................ 17
SCENE 4 - VENGER JEANNE ................................................................................................................. 17
ACTE II – ECOSSE & ITALIE (16H00 – 19H00) ........................................................................... 18
SCENE 1 – LA TANIERE DE CHAMBERS ............................................................................................... 18
QUI EST JONATHAN CHAMBERS ? ......................................................................................................... 18
SCENE 2 – BOLOGNE 1595................................................................................................................... 19
SCENE 3 – BOLOGNE DE NOS JOURS .................................................................................................... 20
ICI COMMENCE L'INTRODUCTION DU LIVRE QUI EST APPELE "LA DESCRIPTION DU MONDE"............... 21
RALLONGER LA SAUCE .......................................................................................................................... 21
ACTE III - JORDANIE ( 20H30 - 23H00 )....................................................................................... 22
SCENE 1 - PETRA .................................................................................................................................. 22
2
SCENE 2 - L'ETOILE.............................................................................................................................. 22
RALLONGER LA SAUCE ........................................................................................................................ 23
ACTE IV – RETOUR EN FRANCE (00H00 – 03H00) ................................................................... 24
SCENE 1 – A LA SORTIE DES GROTTES ................................................................................................ 24
SCENE 2 – LE CHATEAU DE JEANNE .................................................................................................... 24
SCENE 3 – LA VISION DES GOULES...................................................................................................... 25
SCENE 4 – LA DELIVRANCE ................................................................................................................. 25
RALLONGER LA SAUCE ........................................................................................................................ 26
ANNEXE : LES GOULES DES JOUEURS .................................................................................................... 26
ACTE V – BUCAREST RECHERCHE EN VILLE (04H00 – 07H00).......................................... 28
SCENE 1 – QUAND ON ARRIVE EN VILLE … ....................................................................................... 28
SCENE 2 – L'EXPOSITION UNIVERSELLE DE PARIS EN 1900 ............................................................. 28
SCENE 3 – LE PRINCE DE BUCAREST .................................................................................................. 30
ACTE VI - ROUMANIE ( 8H00 - 11H00 ) ....................................................................................... 31
SCENE 1 - A LA RECHERCHE DE VALERIUS ........................................................................................ 31
SCENE 2 - BISTRITA .............................................................................................................................. 31
SCENE FINALE ...................................................................................................................................... 31
RALLONGER LA SAUCE ........................................................................................................................ 32
AIDES DE JEU.................................................................................................................................... 34
CYCLOPEDIA - LEXIQUE ...................................................................................................................... 34
CHRONOLOGIE ..................................................................................................................................... 36
PRESENTATION DU MONDE A DESTINATION DES PJ........................................................................... 37
3
Introduction
Ce scénario pour Vampire : la Mascarade n'a pas pour cadre le monde officiel tel qu'il a été développé
par White Wolf pendant les 13 dernières années mais plutôt une version personnelle du Monde des
Ténèbres, plus proche des romans d'Ann Rice.
Nous appelons cette réalité alternative le "Monde Obscur". Dans ce Monde Obscur, les vampires ne
sont pas très nombreux : entre 100 et 200 suceurs de sang sont actifs de par le monde, et ils sont tous
très, très vieux.
Ce livret est organisé de façon à apporter au Conteur tous les éléments pour maîtriser correctement ce
scénario. La description des PNJ principaux et leur caractéristiques sont reprises à la fin de ce
document, de même qu'un lexique et une brève chronologie du Monde Obscur.
Histoire du Monde Obscur
L'origine des vampires se perd dans la nuit des temps, et aucun d'entre eux ne sait exactement
pourquoi ils se sont relevés de leur tombe, quelques nuits après leur mort, pris d'une soif inextinguible
de sang, et doués de pouvoirs extraordinaires.
Ceux qui savent, ce sont les Roms, cette tribu de nomades qui parcours encore de nos jours les routes
d'Europe. Ils savent parce qu'un d'entre eux est directement responsable de cette terrible malédiction,
qui remonte à la plus haute antiquité. C'est à cette époque qu'une caravane Rom s'était arrêtée à
proximité d'un bourg de Transylvanie. Le prince de la région, qui était alors connu sous le nom de
Zoran le fou, s'éprit d'une des jeunes filles de la caravane, Magda, et la demanda en mariage. Les
Roms refusèrent. Zoran enleva Magda et l'emmena dans sa citadelle où il la viola. Il ne put cependant
profiter bien longtemps de la belle, qui se suicida en se coupant la gorge.
Fou de rage, Zoran ordonna l'exécution de la famille de Magda. Ce soir là, ses hommes d'armes
attaquèrent la caravane Rom et passèrent tous ses occupants par le fil de l'épée. Alors qu'elle perdait
ses dernières gouttes de sang, Aria, la grand-mère de Magda, qui était réputée pour avoir le mauvais
œil, maudit Zoran et toute sa descendance jusqu'à la trentième génération.
Un seul des membres de la famille de Magda survécut : son frère, un petit garçon du nom de Jarod. Il
fut bientôt recueilli par une autre caravane et raconta ce qu'il avait vécu.
Quant à Zoran, il dut bientôt affronter les conséquences terribles de ses crimes.
La malédiction des Roms
Il fallut quelques temps aux Roms pour s'apercevoir des conséquences de la malédiction lancée par
Aria. Ce n'est qu'après quelques siècles qu'ils découvrirent toute l'étendue de la portée de celle-ci.
A la mort de Zoran, celui-ci fut enterré par sa famille selon les rites habituels. Trois jours après son
décès, il se releva, transformé en vampire, et commença à s'attaquer à des jeunes filles pour se nourrir.
Pendant des années, il terrorisa la région, jusqu'à ce qu'un homme vertueux ne le traque pour le
détruire.
Malheureusement, cela ne s'arrêta pas là : la malédiction frappa également la descendance de Zoran,
ou du moins une partie de celle-ci. Dès lors que les descendants de Zoran se comportaient en hommes
vertueux, respectueux des édits de Dieu, ils mourraient simplement et ne se relevaient pas. Par contre,
si lors de leur existence mortelle ils commettaient quelque crime, ils se relevaient comme vampires
trois jours après leur mort (pour autant qu'ils n'aient pas été décapités ou incinérés, bien sûr).
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Si au début, la famille de Zoran resta dans les montagnes de Transylvanie (avec pour conséquence une
marque profonde dans les légendes locales), au fil des siècles, des guerres, des mouvements
migratoires, la lignée de Zoran se dispersa aux quatre coins de l'Europe, puis vers le nouveau monde.
Après trente générations, la malédiction cessa de toucher la descendance de Zoran, et c'est la raison
pour laquelle aucun vampire ne s'est plus relevé de sa tombe depuis pas loin de 300 ans.
Aucun vampire n'est au courant de cette histoire. Ils ont échafaudé des dizaines de théories pour
expliquer leur malédiction, depuis une descendance avec Caïn jusqu'à la colère divine. Certains d'entre
eux ont fait le rapprochement familial, assez évident au départ, mais comme d'une part, certains
membres de la famille des vampires ne se transformaient pas (parce qu'ils étaient vertueux), et que
d'autre part, des membres qui ne faisaient pas partie de leur famille se transformaient (parce que
c'étaient des bâtards non reconnus), cette théorie fut rapidement abandonnée.
Règles spéciales
Tous les vampires du Monde Obscur sont âgés d'au moins 300 ou 400 ans. Les personnages joueurs
eux-mêmes sont souvent plus âgés, et ont donc connu bien des bouleversements, depuis les feux de
l'Inquisition jusqu'à l'ère actuelle de la Mondialisation.
Comme ils ne se reproduisent pas vraiment, on ne peut pas vraiment parler de "génération" pour les
vampires du Monde Obscur. On considère donc que la puissance de ceux-ci dépend directement de
leur âge. Du fait de leur grand âge, les vampires des personnages ont des pouvoirs équivalents à un
vampire de la 9ième ou la 10ième génération. Ils commencent le jeu avec 12 points à répartir dans
leurs disciplines, qui peuvent être choisies librement (il n'y a pas de "clan"). Ils doivent cependant
choisir un "défaut" qui correspondra à une faiblesse de clan. Ils peuvent être laids comme un Nosferatu
ou fous comme un Malkavian.
Flashbacks
A trois reprises au cours de la partie, les PJ vivront des flashbacks : ils joueront leurs personnages à un
autre moment de leur histoire : en 1595, 1789 et 1900. L'utilité des flashbacks est de raccorder les PJ à
leur passé, et de leur donner sous une forme narrative des informations dont ils se "souviennent". Cela
permet également d'établir les relations entre les personnages et quelques PNJ importants de la
chronique.
Maîtriser les flashbacks pose cependant quelques problèmes : les joueurs savent que leur personnage
va s'en tirer vivant et en pleine santé. Afin d'éviter que vos PJ n'adoptent des comportements
suicidaires, voici quelques conseils / règles à suivre pour la maîtrise des flashbacks :
Tout d'abord, expliquez aux joueurs que dans le passé, leur libre arbitre est quelque peu limité, et que
dans l'intérêt de l'histoire, vous serez peut-être amené à faire échouer ou réussir automatiquement
certaines de leurs actions, voire même à leur dicter leur conduite.
Ensuite, n'hésitez pas à pénaliser les personnages passé du point de vue de ses compétences et de ses
disciplines : les vampires ont évolué au fil des siècles. Il paraît logique de les limiter quelque peu
lorsqu'ils incarnent des versions moins expérimentées de leur personnage.
Enfin, autorisez-vous à acter des modifications sur la feuille de personnage pour prendre en compte les
bévues ou récompenser les bons comportements qui ont eu lieu dans le passé. L'humanité, les vertus et
les historiques sont particulièrement appropriés pour des ajustements consécutifs aux flashbacks.
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Les traditions
Dès le départ, les vampires ont éprouvé le besoin de se cacher. Cependant, ce n'est qu'avec l'apparition
de la Sainte Inquisition qu'ils formalisèrent les règles qui allaient réglementer leurs relations avec les
mortels.
Grosso modo, les traditions sont les mêmes que dans le Monde des Ténèbres.
Gestion du temps
Les 24h comptent six périodes de jeu qui correspondent aux six actes de ce scénario. Certains Maîtres
de jeux préfèreront peut-être allonger certains actes aux détriment des autres. C'est tout à fait possible,
et nous essayeront dans chaque acte d'insérer quelques idées supplémentaires pour "rallonger la
sauce". Par ailleurs, il est possible de faire entièrement l'impasse sur certains actes et scènes, de façon
à rattraper son retard. L'acte V est ainsi largement facultatif.
Récapitulatif de l'horaire des 24 heures :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
Round 6
11h - 15h
16h - 19h
20h30 - 23h
00h - 03h
04h - 07h
08h - 11h
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Les personnages joueurs
Loïc
Ton aïeul a connu le grand empire de Charlemagne. Tu as été témoin de sa destruction. Guerrier de
noble descendance, tu as mené de nombreuses batailles, et si ta vie de mortel t'a appris quelque chose
de l'art de la stratégie, c'est qu'il vaut toujours mieux attaquer en surnombre, surprendre l'adversaire, et
ne pas faire de quartier. Cela ne t'a d'ailleurs pas trop mal réussi, puisque tu es mort dans ton lit.
Après ta mort, quelque chose s'est produit. Quoi exactement, tu ne saurais le dire, mais une chose est
sûre, c'est que tu t'es relevé d'entre les morts, et que ta soif ne peut plus être étanchée que par le sang
d'autres êtres humains.
Tu es le plus vieux et le plus puissant vampire de France, mais la politique des autres immortels ne
t'intéresse plus vraiment. Tu vis donc retiré du monde, à Brest, d'où tu chasses tous les immortels qui
viennent t'importuner. Dans la lande bretonne, il t'arrive de cheminer la nuit entière sous ta forme de
loup.
Même si tu répugnes à utiliser ce procédé sur un humain, tu as créé un chien goule, que tu as dressé
pour garder ton repaire pendant la journée. A côté de cela, tu es parvenu à te lier d'amitié avec un loupgarou que tu as rencontré dans la lande, un certain Bran.
Mort en 894.
Fief : Brest.
Faiblesse : Impulsivité (cf. Clan Brujah)
For 3 , Dex 3, Vig 6
Cha 3, Man 2, App 1
Per 3, Int 2, Ast 3
Conscience 2, Maîtrise de soi 3, Courage 6
Talents : athlétisme 2, bagarre 3, commandement 6, empathie 2, esquive 2, intimidation 3
Compétences : animaux 4, mêlée 3, survie 3
Connaissances : érudition 1, linguistique 1, politique 3
Disciplines : protéisme 4, animalisme 3, puissance 2
Humanité 6, Volonté 10
Historiques : servant 1 (chien goule), troupeau 1, allié 3 (loup garou), ressources 2
Pts de sang max. 15, 3pt/tour
Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil :
Point de discussion n°2. L'émission "la vérité sur les vampires"
Dominique t'a averti que l'invité de Jérôme Diaz pour cette émission est Xavier Morlant, une ancienne
goule qui avait disparu de la circulation à la mort de son maître, il y a à peu près 15 ans. Xavier te
connaît particulièrement bien et saurait t'identifier. Tu n'est pas rassuré à l'idée qu'il parle face à des
millions de téléspectateurs.
Point de discussion n°4. La Main Noire
Cette secte est composée de magiciens obsédés par l'immortalité. La dernière fois qu'elle avait fait
parler d'elle, c'était lors de l'enlèvement d'une de tes amies vampires, en 1615.
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Marcus
Ta vie de mortel, tu l'as vécue en tant que moine copiste au service de l'abbaye de Strasbourg. Alors
que tu convoyais un précieux manuscrit entre deux monastères, tu as été attaqué par des brigands qui
avaient vu en toi une proie facile. L'arrogance de leur chef et la risée dont tu fus l'objet emplit ton cœur
de rage et un voile rouge passa sur tes yeux lorsqu'il te bouscula une fois de trop. Lorsque tu repris le
contrôle de tes actes, le chef des brigands était par terre, le crâne fracassé par un coup du lourd bâton
de marche qui ne te quittait pas. Dans la confusion qui suivit, tu reçus un coup d'épée mortel au côté.
A la nuit tombée, tu t'es réveillé dans un fossé qui courait non loin du chemin, la gorge rendue
douloureuse par une soif inextinguible. Tu étais devenu un vampire. Cette nuit-là, tu as retrouvé les
brigands et tu les as tué un à un avant de te repaître de leur sang.
Après avoir erré quelques temps dans la forêt, tu as fini par rejoindre le monastère de Strasbourg où tu
vis toujours à l'heure actuelle, et dont tu contrôles tous les occupants. Tu as découvert également que
tu ne pouvais boire que le sang des criminels. C'est la raison pour laquelle tu as établi des contacts
dans la pègre et tu t'es arrangé pour avoir tes entrées dans les prisons des environs de Strasbourg.
Mort en 1054.
Fief : Strasbourg.
Faiblesse : Ne se nourrit qu'avec du sang de criminel (Cf. clan Ventrue).
For 1, Dex 2, Vig 3
Cha 3, Man 4, App 2
Per 3, Int 6, Ast 2
Conscience 3, Maîtrise de soi 5, Courage 2
Talents : athlétisme 1, empathie 2, expression 2 , subterfuge 1, vigilance 3
Compétences : étiquette2, furtivité 1, sécurité 2
Connaissances : érudition 6, finance 1, informatique 3, loi 1, linguisitique 1, science 2
Disciplines : occultation 3, auspex 2, célérité 3
Humanité 8, Volonté 7
Historiques : contacts 3, influence 2, ressources 4, troupeau 2
Pts de sang max. 14, 2pt/tour
Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil :
Point de discussion n°2. L'émission "la vérité sur les vampires"
Dominique t'a averti que l'invité de Jérôme Diaz pour cette émission est Xavier Morlant, une ancienne
goule qui avait disparu de la circulation à la mort de son maître, il y a à peu près 15 ans. Xavier te
connaît particulièrement bien et saurait t'identifier. Tu n'est pas rassuré à l'idée qu'il parle face à des
millions de téléspectateurs.
Point de discussion n°3. L'inquisition de Lyon
Lyon est la deuxième ville de France, et il est essentiel que vous disposiez d'un représentant sur place.
Le problème de l'Inquisition doit être résolu avec doigté : peut-être qu'une diversion pourrait attirer
l'attention des membres de la Société de Léopold ailleurs ? Quoiqu'il en soit, tu t'opposeras à ce que la
ville soit purement et simplement abandonnée.
Point de discussion n°4. La Main Noire
Tu as découvert qu'un de tes serviteurs avait prélevé des échantillons de ton sang alors que tu dormais,
pour les revendre à des sorciers de la Main Noire. Cette secte composée de magiciens obsédés par
l'immortalité n'avait plus fait parler d'elle depuis plusieurs centaines d'années. Tu as appris que le nom
de l'acheteur était Gérard de Bertris.
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Jacques
Lors de ton existence de mortel, tu exerçais la profession de bourreau, ce qui te valait d'être à la fois
craint et respecté par la populace, et qui t'a amené à t'endurcir face aux malheurs des autres. Tu aurais
sans doute pu connaître une brillante carrière si tu n'étais pas tombé amoureux de Capucine.
Capucine devait être ta prochaine patiente, mais au lieu de l'exécuter, tu la fis évader. Tu rêvais de
mener une existence normale en compagnie de Capucine. Malheureusement, ton crime fut découvert
avant que tu n'ais eu le temps de la rejoindre. Tu aurais sans doute pu échapper à la peine capitale en
révélant où se cachait la fugitive, mais tu ne voulais pas qu'il lui arrive malheur, et tes lèvres sont
restées scellées, même sous la torture.
Après ta mort, tu connus une transformation pour finir par te relever sous la forme d'un monstre
hideux, glabre, pâle, aux yeux rougeoyants, et assoiffé de sang humain. Lorsque tu as rejoint
Capucine, celle-ci te repoussa, horrifiée par ta nouvelle apparence. Tu la tuas pour te gorger de son
sang et punir son manque de reconnaissance, avant de pleurer des larmes de sang sur sa dépouille.
Après avoir erré quelques années à travers le royaume, tu t'es établi à Paris, où tu as donné naissance à
quelques légendes urbaines, dont celle du fantôme de l'opéra. Aujourd'hui, tu règnes en maître sur
l'underground parisien.
Mort en 1173.
Fief : Paris.
Faiblesse : Hideux (Cf. clan Nosferatu)
For 7, Dex 2, Vig 5
Cha 1, Man 4, App 0
Per 3, Int 1, Ast 4
Conscience 3, Maîtrise de soi 4, Courage 4
Talents : athlétisme 6, bagarre 3, esquive 2, exp. De la rue 1, intimidation 1, vigilance 2
Compétences : artisanat 1, conduite 4, mêlée 2, survie 3
Connaissances : investigation 3, médecine 2, occultisme 2
Disciplines : puissance 3, force d’âme 2, nécromancie 1
Humanité 7, Volonté 8
Historiques : troupeau 4, servants 3, ressources 1, influence 3, renommée 1
Pts de sang max. 14, 2pt/tour
Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil :
Point de discussion n°1. Plan de restructuration du métropolitain
Il est venu à ton attention un plan de restructuration des lignes de métro de la RATP. Bien que cela
n'affecte pas directement les vampires, une des nouvelles lignes envisagée va passer tout droit par une
section secrète des catacombes dans laquelle repose Evelyne de Fronsac, un vampire en torpeur qui
vous a bien aidé dans le passé et dont tu es secrètement amoureux. Les travaux doivent normalement
débuter dans une dizaine de mois.
9
Isabelle
Pendant toute ta vie, tu as aidé les femmes à accoucher, et parfois aussi à se débarrasser d'un bébé
qu'elles ne pouvaient ou ne voulaient pas assumer. Tu as également apporté des soins à tes prochains,
utilisant ta connaissance des simples pour fabriquer baumes et onguents. Bref, tu as consacré ton
existence de mortelle à venir en aide aux autres.
Durant l'hiver 1324, alors que tu venais de fêter tes 53 ans, tu as attrapé une vilaine grippe et tu en es
morte. Comme tu vivais à l'écart du reste du monde, dans une cabane dressée dans la forêt, personne
ne s'est aperçu de ton trépas, d'autant moins que trois jours après ta mort, tu te relevais, plus "vivante"
que jamais, et assoiffée de sang humain.
Tu as continué tes offices de sage femme pendant quelques temps, mais les villageois ont fini par
trouver suspect que tu ne les reçoives plus durant la journée. Quelques mois plus tard, tu as donc
abandonné ton pays natal pour voyager dans le Royaume, ce qui te permit de faire la connaissance
d'autres vampires.
Morte en 1324.
Fief : Montpellier.
Faiblesse : Absence de reflet.
For 1, Dex 3, Vig 2
Cha 5, Man 2, App 4
Per 6, Int 3, Ast 1
Conscience 6, Maîtrise de soi 2, Courage 3
Talents : empathie 4, expression 1, subterfuge 2
Compétences : artisanat 1, furtivité 4, représentation 1, survie 3
Connaissances : érudition 2, finance 1, médecine 6, occultisme 2, science 4
Disciplines : aliénation 2, augure 1, domination 1, présence 3
Humanité 9, Volonté 8
Historiques : alliés 2, contacts 4, ressources 4, servant 1, troupeau 1
Pts de sang max. 14, 2pt/tour
Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil :
Point de discussion n°5. Des morts suspectes à Marseilles
Tu dois présenter ce point au Conseil. Un étrange tueur en série semble être actif dans les rues de
Marseilles. Les victimes, toutes des jeunes femmes d'origine sociale très diverses, sont retrouvées
égorgées et vidées de leur sang. Les meurtres ont apparemment lieu uniquement de nuit, et tu te
demandes s'il ne s'agit pas là de l'œuvre d'un nouveau vampire.
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Dominique
Le personnage de Dominique peut être joué comme un homme ou une femme. La description cidessous part du principe que ce personnage est interprété par un homme.
La vie de troubadour n'avait pas que des avantages, en ce temps là. La plupart des crimes et des vols
étaient imputés aux gens du voyage, qui servaient de boucs émissaires. Il est vrai qu'en période de
disette, il t'arrivait, pour nouer les deux bouts, de voler la bourse de l'un ou l'autre bourgeois. Mais ton
véritable crime, ta véritable faiblesse, ça a toujours été les femmes. Bien sûr, ça t'a amené pas mal
d'ennui, et il est même arrivé que ta vie soit sur la balance lorsqu'un mari jaloux te provoquait en duel.
Pendant toute ta vie de mortel, tu as voyagé sur les routes de France, en faisant profiter le peuple des
distractions qu'apportaient tes chansons, tes contes et tes ballades. A l'âge de 35 ans, Dieu décida enfin
de te punir pour tes péchés de luxure sous la forme d'une maladie honteuse qui te fit passer, faute de
soins appropriés, de vie à trépas.
Quelques jours plus tard, tu t'extirpais de la fosse commune où l'on t'avait jeté, assoiffé de sang, et prêt
à visiter à nouveau les lits des bourgeoises, mais cette fois pour leur soutirer autre chose que des cris
de plaisir…
Mort en 1430.
Fief : Lille.
Faiblesse : Attirance et fascination de la beauté (cf. clan Toreador).
For 2, Dex 2, Vig 2
Cha 4, Man 6, App 3
Per 3, Int 3, Ast 3
Conscience 3, Maîtrise de soi 4, Courage 3
Talents : empathie 4, expression 6, subterfuge 5
Compétences : artisanat 1, étiquette 3, représentation 5
Connaissances : érudition 1, investigation 1, linguistique 3
Disciplines : chimèrie 4, domination 2
Humanité 7, Volonté 7
Historiques : contacts 1, renommée 3, ressources 2, servants 1, troupeau 3, influence 1
Pts de sang max. 14, 2pt/tour
Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil :
Point de discussion n°2. L'émission "la vérité sur les vampires"
Le présentateur Jérôme Diaz a lancé une toute nouvelle série d'émissions qui mélangent talk-show et
journalisme d'investigation. Tu as appris que le thème de l'émission du 20 octobre serait les vampires
et tu as pris tes renseignements. L'invité de Jérôme Diaz pour cette émission est Xavier Morlant, une
ancienne goule qui avait disparu de la circulation à la mort de son maître, il y a à peu près 15 ans.
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David
Si ton père était bon chrétien, ta mère, par contre, était juive. Cela n'a pas empêché votre famille de
rester unie et de prospérer dans domaine du commerce. L'arrivée de l'inquisition et de la vague
d'intolérance qui l'a suivie a cependant changé ta vie à jamais.
Tu te souviendras toujours de cette nuit là. Tu avais douze ans. Une émeute avait éclaté en ville et la
populace s'en est prise à toi et à tes parents. Vous avez été traînés dans la rue par la foule et tes parents
ont été battus devant tes yeux. Alors que l'on ne faisait pas trop attention à toi, tu as tiré le couteau du
fourreau d'un de vos agresseurs et tu lui as planté violemment dans le dos. Tu n'es pas sûr d'avoir pu le
tuer, mais ce qui est certain, c'est que dans la mêlée qui a suivi, tes parents et toi avez perdu la vie, et
votre échoppe a été brûlée.
Quelques jours plus tard, tu te relevais d'entre les morts sous la forme d'un vampire, un enfant
vampire. Tu es resté dans la ville de Lyon où tes parents s'étaient établis, et tu as été recueilli par un
rabbin, qui a essayé par tous les moyens de te "guérir" de ta condition, tout en t'incitant à te nourrir de
sang animal. A sa mort, il te légua son atelier d'alchimie ainsi que le golem qui lui servait de garde du
corps.
Mort en 1570.
Fief : Lyon.
Faiblesse : Peur des croix.
For 1, Dex 6, Vig 2
Cha 2, Man 2, App 4
Per 3, Int 4, Ast 3
Conscience 4, Maîtrise de soi 3, Courage 3
Talents : empathie 2, esquive 2, exp. De la rue 4, expression 2, subterfuge 2, vigilance 2
Compétences : animaux 2, armes à feu 4, artisanat (alchimie) 5, étiquette 2, furtivité 4, sécurité 2
Connaissances : érudition 2, informatique 2, investigation 3, linguistique 1, occultisme 4, science 2
Disciplines : Quietus 2, obténétration 2, thaumaturgie (branche du sang) 2
Humanité 7, Volonté 8
Historiques : servant (golem+goules) 3, contacts 2, ressources 5,
Pts de sang max. 13, 1pt/tour
Golem :
For 5, Dex 2, Vig 5, Volonté 4
Santé : ok, ok, ok, -1, -1, -1, -3, -3, -5, I
Attaque griffes 7dés
Vigilance 3, bagarre 4, intimidation 2, furtivité 2
Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil :
Point de discussion n°1. Plan de restructuration du métropolitain
Jacques t'a averti qu'une des nouvelles lignes envisagée par la RATP va passer tout droit par une
section secrète des catacombes dans laquelle repose Evelyne de Fronsac, une vampire actuellement en
torpeur qui t'avait prise sous son aile à la mort du rabbin. Quoiqu'il arrive, il faut éviter qu'il arrive du
mal à Evelyne, que tu considères comme ton mentor.
Point de discussion n°3. L'inquisition de Lyon
Tu es inquiet de la recrudescence des activités de l'inquisition dans la ville de Lyon. Tu penses que les
chasseurs de la société de Léopold ont été avertis de ta présence dans cette ville. Tu souhaites obtenir
du Conseil l'autorisation de prospecter un autre territoire de chasse, le temps que les choses se calment
à Lyon. Bref, tu voudrais déménager avant que les choses ne tournent vraiment très mal.
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L'histoire
Aperçu de la chronique
Cette chronique est subdivisée en six parties, qui sont destinées à être jouées en plus ou moins trois
heures chacune. L'action principale se déroule à l'époque contemporaine. Cependant, quelques "flashback" seront utilisés comme technique narrative afin de faire revivre aux personnages certains
éléments clés de leur passé. Aucune de ces excursions dans le passé ne devrait durer plus d'une heure
de jeu.
Acte I : l'aventure commence alors que les personnages tiennent leur réunion décennale à Paris. C'est
devenu une tradition pour eux, depuis la révolution française, de se réunir régulièrement pour discuter
des derniers développements de la guerre secrète et pour échanger des informations quant à leurs
récentes découvertes.
Mais des dix personnes qui sont attendues à cette réunion très importante, seulement huit se présentent
au rendez-vous. Les deux absents sont Jeanne de Malevoy et Eric Cuvelier. Après une demi-heure
d'attente, les différents points à l'ordre du jour sont abordés.
C'est André Dussellier, la Goule de Jeanne de Malevoy, qui se présente avec deux heures de retard à la
place de sa maîtresse. Il annonce au Conseil la mort de celle-ci.
Il explique comment il a assisté impuissant à la mort de sa maîtresse, qui a été brûlée sur un bûcher par
un groupe de sorciers de la Main Noire. D'après ce qu'il a pu surprendre de la conversation de ceux-ci,
ils seraient à la recherche d'un objet : l'étoile d'orient.
Avant de mourir, Jeanne leur aurait révélé que cet objet est en possession de Jonathan Chambers, un
vampire qui habite dans les Highlands, en Ecosse.
Acte II : les PJ se rendent donc en Ecosse. Rencontrer Chambers n'est guère facile : celui-ci habite
dans une île, retiré du monde. C'est un vampire assez bourru, aux mauvaises manières, mais
moyennant discussions, les PJ pourront parvenir à le convaincre de les aider.
Il ne dispose pas de l'étoile, mais sait qu'un livre en parle dans un coffre de la bibliothèque de son
château. Ce livre contient une représentation de l'étoile, et les PJ se souviendront qu'ils ont déjà vu
celle-ci au cou d'un vampire italien, Gribaldi, qui habite à Bologne…
Arrivés à Bologne, les PJ pourront faire connaissance avec Gribaldi et ses techniques modernes. C'est
un vampire scientifique : il a inventé une solution qui le protège du soleil, notamment, ainsi que des
lampes qui reproduisent les rayons du soleil…
Il pourra les informer sur l'endroit où se trouve l'étoile : dans les grottes de Pétra, en Jordanie.
Acte III : en Jordanie, les PJ découvrent que les grottes de Pétra sont protégées par une tribu de
guerriers du désert. Une fois dans les grottes, qui ne sont rien d'autre que l'Umbra, le monde des
esprits, ils devront en plus réussir certaines épreuves avant de pouvoir enfin mettre la main sur l'étoile
d'orient.
Acte IV : quand ils ressortent des grottes, les PJ se retrouvent en Grèce, à Delphes, et doivent s'y
reposer car le soleil se lève. Plus tard , ils sont attaqués par des membres de la Main Noire, qui veulent
mettre la main sur l'étoile.
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Après avoir échappé à la Main Noire, ils se rendent en Aquitaine, dans le château de Jeanne, sur le
conseil de sa goule. Ils arrivent au château peu de temps avant le lever de soleil et ont à peine le temps
de fouiller un peu dans les papiers de Jeanne avant d'aller faire un petit somme.
Pendant ce temps, les joueurs peuvent jouer le rôle des goules des personnages. Celles-ci se font
attaquer pendant la journée et mettre en morceau. L'attaquant n'est personne d'autre qu'une armée de
goules levée par Jeanne. Celle-ci est bien vivante, et a utilisé les PJ pour obtenir l'étoile…
Quand ils se réveillent, ils sont enfermés dans la citerne du château. Une lettre de Jeanne leur annonce
sa trahison. Ils ne devraient pas avoir trop de problème pour sortir de leur cachot. Lorsqu'ils se
libèrent, le château est en flammes. Et bizarrement, Chambers est aussi dans le coin.
Acte V : A partir de là, la piste de Jeanne devient plus difficile à suivre. Les PJ trouveront cependant
dans la boîte aux lettres du château une missive d'un certain Valerius, de Bucarest.
Arrivés à Bucarest, les PJ auront quelques démêlés avec Erikjan, le prince de cette ville, qui dispose
d'une clique de 30 vampires à ses ordres, et qu'ils ont déjà rencontré à Paris, en 1900. Il leur faudra
beaucoup de force de persuasion pour qu'il leur permette de rester en Roumanie.
Acte VI : C'est dans les montagnes de Roumanie que se terminera cette chronique, dans une chapelle
située sur le flanc d'une montagne, entourée de sapins et battue par les vents. Dans ce dernier acte, les
véritables pouvoirs de l'étoile d'orient seront révélés, et les PJ devront faire le choix entre aider ou
détruire Jeanne…
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Acte I - Paris (11h00 - 15h00)
Scène 1 - La fête selon Vladimir
Comme tous les dix ans, les dix vampires français vont se retrouver, sur l'invitation de l'un d'entre eux.
Cette année, l'hôte de cette réunion est le baron Vladimir Kopesky, et la réunion a donc lieu à Paris.
Traditionnellement, il est de coutume que les vampires festoient et se restaurent avant de commencer
les discussions. Cette fois, Vladimir a convié les PJ à un bal masqué qu'il organise dans un de ses
hôtels particuliers du centre ville. Accueillis par les serviteurs du baron, les vampires, qui sont
reconnus du fait de la couleur rouge sang de leur carton d'invitation, sont immédiatement introduits
dans un petit salon. Kopesky les y rejoint après un petit quart d'heure. Il n'y a que deux invités qui
manquent à l'appel : Eric Cuvelier et Jeanne de Malevoy. Kopesky se dira attristé de l'absence de ces
deux invités, mais estimera qu'il est inopportun de les attendre pour commencer les festivités. Il
tiendra aux PJ à peu près le discours suivant :
"Cher amis, j'ai organisé une petite surprise pour vous. A l'étage se trouvent une cinquantaine d'invités
en habits de fête. La plupart sont de simples mortels qui croient être à un bal masqué très ordinaire.
Quelques-uns d'entre eux ont cependant déjà connu l'extase de la morsure et brûlent de recommencer
l'expérience. Ils se laisseront sans doute faire si vous leur prélevez un peu de sang. Mais il y a
également un de nos ennemis parmi les fêtards. J'ai en effet pris la liberté d'inviter Damien Morgan, un
chasseur de vampires qui croit être ici sur l'invitation de sa cousine Deborah. Celle-ci participe
d'ailleurs également à la fête. J'ose espérer que vous prendrez plaisir à vous mêler à la foule, à
démasquer ce vil chasseur de vampire et à le mettre hors d'état de nuire sans attirer l'attention. J'ai
donné l'ordre à mes goules de ne laisser personne sortir sans mon expresse autorisation. Bonne
chance."
Vladimir se trompe cependant sur un point : Damien Morgan n'est pas venu seul, ni sans arme. Sa
cousine l'a en effet averti de son intention d'aller au bal masqué, et lorsqu'il l'a remerciée pour son
invitation, elle s'en est étonnée. Il a donc flairé le piège. Deborah n'est donc pas présente au bal. Elle a
donné son invitation à un ami de Damien, un jeune prêtre de l'Inquisition du nom d'Andréas Warny.
Celui-ci est en tenue de prêtre et tout le monde le félicite pour le réalisme de son costume…
Scène 2 - Réunion dans les catacombes
Après le bal, les vampires se réunissent dans les catacombes de la ville, et commencent leurs
discussions. Jeanne et Eric sont ne toujours pas là, ce qui entraîne une certaine nervosité chez
Vladimir, qui n'est pas dans les meilleurs termes avec Eric.
Il y a quelques points à l'ordre du jour qui concernent plus l'un ou l'autre PJ. Certains vampires ont de
l'influence et peuvent aider à résoudre la situation ; logiquement, ils peuvent demander en contrepartie
de leur intervention une faveur aux vampires qui la requiert.
Point de discussion n°1. Plan de restructuration du métropolitain
Il est venu à l'attention de Jacques un plan de restructuration des lignes de métro de la RATP. Bien que
cela n'affecte pas directement les vampires, une des nouvelles lignes envisagée va passer tout droit par
une section secrète des catacombes dans laquelle repose Evelyne de Fronsac, un vampire en torpeur.
Les travaux doivent normalement débuter dans une dizaine de mois.
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Point de discussion n°2. L'émission "la vérité sur les vampires"
C'est Dominique qui expose ce point. Le présentateur Jérôme Diaz a lancé une toute nouvelle série
d'émissions qui mélangent talk-show et journalisme d'investigation. Le thème de l'émission du 20
octobre sera les vampires. L'invité de Jérôme Diaz pour cette émission est Xavier Morlant, une
ancienne goule qui avait disparu de la circulation à la mort de son maître, il y a à peu près 15 ans.
Point de discussion n°3. L'inquisition de Lyon
David s'inquiète de la recrudescence des activités de l'inquisition dans la ville de Lyon. Il pense que les
chasseurs de la société de Léopold ont été avertis de sa présence dans cette ville et souhaite obtenir du
Conseil l'autorisation de prospecter un autre territoire de chasse, le temps que les choses se calment à
Lyon.
Point de discussion n°4. La Main Noire
Marcus a découvert qu'un de ses serviteurs avait prélevé des échantillons de son sang alors qu'il
dormait pour les revendre à des sorciers de la Main Noire. Cette secte composée de magiciens obsédés
par l'immortalité n'avait plus fait parler d'elle depuis plusieurs centaines d'années. Marcus a appris que
le nom de l'acheteur était Gérard de Bertris.
Point de discussion n°5. Des morts suspectes à Marseilles
Isabelle présente ce point. Un étrange tueur en série semble être actif dans les rues de Marseilles. Les
victimes, toutes des jeunes femmes d'origine sociale très diverses, sont retrouvées égorgées et vidées
de leur sang. Les meurtres ont apparemment lieu uniquement de nuit, et Isabelle se demande s'il ne
s'agit pas là de l'œuvre d'un nouveau vampire.
Autres points de discussion. Divers
Les deux points suivants peuvent également être abordés si vous avez envie de rallonger la sauce :
-
Claire pense qu'un loup-garou maraude dans les rues d'Orléans. En effet, la presse locale fait état
de plusieurs attaques d'un chien sauvage qui semble avoir limité ses activités aux nuits de pleine
lune. Claire souhaiterait mettre la main sur le garou et lui faire cesser ses agissements avant que
l'Inquisition ne s'intéresse aux événements d'Orléans.
-
Vladimir explique qu'il a reçu la visite d'un envoyé d'Erikjan, le Prince de Bucarest. Ce dernier se
propose de rassembler un grand conclave de vampires à l'occasion des fêtes de fin d'années
demande l'assistance des vampires français.
Les débats
Laissez les PJ débattre sur les différents points, et faites intervenir les deux PNJ (Vladimir, qui préside
le Conseil, et Claire) lorsque les débats se tassent ou au contraire deviennent trop houleux. Ces
discussions de politique devraient durer quelques temps, avant qu'André Dussellier n'entre en scène.
André est la goule de Jeanne de Malevoy depuis pas loin de 250 ans. Lorsqu'il arrive, il est assez pâle
et ses vêtements sont dans un état épouvantable, sales et déchirés. Il raconte aux vampires présents que
sa maîtresse, Jeanne, est morte : elle a été brûlée par les membres de la Main Noire, qui l'on torturée
auparavant.
16
Scène 3 - Flashback 1789
C'est la révolution française. C'est dans un Paris en proie à la terreur que les vampires français ont
décidé de se réunir dans l'espoir de retourner la situation à leur profit. Jeanne est présente, de même
qu'Evelyne de Fronsac, Claire, Éric Cuvelier et tous les PJ.
C'est Jeanne qui prend la parole en premier : André Dussellier, qui est non seulement sa plus fidèle
goule, mais également son compagnon depuis plus de 100 ans, a été capturé par des révolutionnaires et
emmené à la Bastille. Il doit être exécuté le lendemain à l'aube. Jeanne supplie les autres vampires de
l'aider à libérer André, et leur promet toutes les faveurs possibles et imaginables pour arriver à ses fins.
L'évasion d'André doit être organisée rapidement : il ne reste que quelques heures avant qu'André ne
soit conduit à l'échafaud. Jeanne veut mener une attaque frontale sur la Bastille et libérer André par la
force, en utilisant tous les pouvoirs dont elle dispose. Elle écoutera cependant les autres vampires si
ces derniers proposent une approche plus "subtile".
La capture d'André est le fait d'un très vieux et très puissant vampire, Aaron, qui a l'apparence d'un
Nosferatu, et qui est responsable de la révolution française et du chaos qui s'en est suivi. Il a pris le
contrôle de la Bastille dont il dirige tous les gardiens (ses goules). Il ne cherche rien de moins que le
contrôle absolu de la France et ne reculera devant rien pour essayer de se débarrasser de tous les autres
vampires actifs sur le territoire du pays. Il a fait capturer André dans le but d'attirer Jeanne et de la tuer
mais ne s'attend pas à ce qu'elle soit accompagnée d'autres vampires.
Pour cette période de flashback, retirez 1 point dans tous les attributs, les capacités "modernes" ne
marchent pas et le maximum pour les autres est 5, retirez 1 point dans chaque discipline et 2 points
d'humanité
Scène 4 - Venger Jeanne
André a pu entendre que sa maîtresse révélait aux sorciers la localisation de "l'étoile d'orient", qui
serait en possession d'un certain Chambers, un vampire anglais.
André va se mettre au service des vampires et les suivre dans leurs pérégrinations. Il proposera aux PJ
(si cette idée ne leur vient pas d'eux-mêmes) d'aller jusque chez Chambers afin de le prévenir des
intentions de la Main Noire. Il est essentiel que Dussellier entre au service des PJ pour la suite de
l'aventure. Si ceux-ci semblent réticents ou ne lui font pas confiance, il proposera qu'un des PJ le lie
par le sang, en signe de loyauté (en réalité, André est déjà lié par le sang à Jeanne. Aucun autre lien ne
"prendra" tant que celle-ci est encore en vie).
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Acte II – Ecosse & Italie (16h00 – 19h00)
Scène 1 – La tanière de Chambers
Jonathan Chambers vit dans un petit chateau écossais aux abord du village de Drustones au nord ouest
de Fort William. La région est encore très sauvage et la lande est une région rude où seuls survivent
mousses et lichens. Si Fort William possède une gare routière et même un aéroport, Drustones est un
simple village d'hommes rudes vivant du commerce de la tourbière locale et de l'élevage de moutons.
L'arrivée au village prendra quelques heures et ne passera pas inaperçue dans cet endroit qui ne reçoit
que rarement une visite. Les seuls lieux communs sont l'Eglise et le pub "The Five Bells". L'accueil
sera glacial (au propre comme au figuré), les habitants n'aiment pas les
étrangers. Le château de Mc Aboch a réputation d'être dangereux et – selon
les versions – hanté, lieu d'expériences de l'armée ou repère de terroristes.
Attention aux joueurs qui voudraient s'aventurer sur la lande, un loupgarou y rode, et c'est nuit de pleine lune…
Chambers recherche la solitude. Il a dominé les villageois pour qu'ils
fuient son repère. Il a également miné les eaux du lac (grenades défensives
8dés de dégats à bord d'une barque, une barque de pêcheur a difficulté
3/résistance 6 avant de couler ). Si leur arrivée ne passe pas inaperçue,
Jonathan Chambers aura balisé de torches un chemin menant de l'entrée du
château vers une tour sans issue dont la lourde herse se rabattera derrière
les joueurs. Chambers ne sait pas qu'il a affaire à des Vampires et compte
faire peur à ses victimes, voire les tuer, pour renforcer la réputation de l'endroit.
Chambers est bourru et n'aidera les PJ que sous certaines conditions. Il ne possède pas le médaillon,
mais il peut les aider car il possède certaines informations sur celui-ci. En échange, ils devront
rapporter de "l'enfer" les ouvrages qui y sont retenus. L'enfer est le lieu d'une bibliothèque où sont
gardés les ouvrages interdits au public. Dans ce château, il a l'aspect d'un mur épais sur lequel est
possé une énigme. Sur le mur, surmonté d'une grosse croix (ce qui fait que Chambers ne s'en est
jamais approché – voir son histoire), le texte suivant en vieux français est gravé : "En lumière je suis,
sans être sa fin. En ténèbres, je rôde, mais jamais en vain". Le mur est entouré des 26 lettres de
l'alphabet romain, ainsi que divers symboles. Appuyer sur le "R" ‘présent dans "tenebRe" et
"lumieRe" sans être la dernière lettre) révèlera un coffre recouvert de chaînes et contenant de
nombreux ouvrages. Appuyer sur toute autre lettre ou signe donnera une blessure aggravée (blessure
"interne" causée par un sortilège religieux, toute protection est inutile) et nécessitera un jet de Courage
(difficulté 4+nombre de tentatives faites) pour réessayer.
Jonathan n'aura d'yeux que pour la découverte des joueurs (découverte qu'il ne voudra pas partager),
mais leur fournira (en consultation) un ouvrage parlant de l'Etoile d'Orient. Le livre intitulé "In
Phylacteria" décrit l'objet comme "un médaillon recouvert de symboles en métal de lune (argent) de
une paume de large, symbolisant une étoile à 8 branches dans 3 cercles concentriques et au centre de
laquelle se trouvent 3 pierres de couleur différentes (bleue, verte et rouge)." Cet objet a une origine
orientale et donnerait à l'être pur qui sait s'en servir "la force et le pouvoir de l'Esprit qui y est lié". Le
livre montre également une gravure de l'objet qui rappelle un lointain souvenir aux PJ's….
Qui est Jonathan Chambers ?
Chambers a vécu de son vivant au 13e siècle. Moine dominicain, il a recopié de nombreux livres et
écrit certains d'entre eux. Sa passion était les récits des objets du culte (le Graal, la lance de Gaïus
Cassus, la croix de Saint Pierre,…). Il fut un expert en litérature. et accompagna à ce titre celui qui est
devenu Saint Carmedon dans son combat contre les paiens au sein des ordres monastiques. Lorsqu'il
fut lui même accusé d'hérésie pour une de ses œuvres, il tua de rage certains de ses semblables avant
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d'être lui même égorgé par des soldats. Dans sa non vie de vampire, il développa une haine de la
religion et une phobie des croix.
Sa vie est celle d'un ermite, entouré d'une immense richesse livresque, il s'installa dans le château d'un
seigneur catholique après en avoir tué le propriétaire et récupéré ainsi sa copieuse bibliothèque.
Il n'aime pas Jeanne (mais qui aime-t-il ?) qui est trop préoccupée par les hommes et le présent et pas
assez par le côté spirituel de l'existence.
De cheveux courts, poivre et sel, il possède une barbe identique et un regard perçant (imaginez Sean
Connery dans Entrapment). Il est vêtu d'un vieux costume de tweed élimé au couleurs brunâtres
douteuses et se promène avec un lourd bâton de chêne qu'il manie comme une arme.
Ses phrases préférées sont : "que dieu me foudroie", "Mais quelle sorte de vermine est-ce / êtes-vous
donc".
Ses Disciplines sont : Domination 5, Aliénation 3, Endurance 4, Occultation 3
Scène 2 – Bologne 1595
Bologne, ville italienne située approximativement entre Florence et Venise, est depuis longtemps un
centre intellectuel. Ainsi il y a été créé la première université au monde. L'action se passe à la
Renaissance, période de somptueuses créations artistiques (Michel ange, Raphael, Léonard de
Vinci, …). L'action se déroule dans le Palazzo Fabrizioni, édifice en construction, avec son rez-dechaussée couvert de petites fenêtres carrées hautes et 2 portes massives donnant respectivement sur la
rue et une cour intérieure, son premier étage qui n'est qu'une coursive (balcon sur toute la surface
intérieure du bâtiment et seul son troisième étage (accessible par des escaliers encore à construire ou
les échafaudages) est une série de pièces habitables prochainement).
Les Vampires se sont réunis ici pour discuter du rôle que
ces être immortels traversant les âges doivent jouer dans
les sciences et les arts de ce siècle. Sujet très pompeux dont
beaucoup n'ont que faire. Néanmoins, ils sont venus
nombreux (une vingtaine) à l'invitation de Stefano di Bari,
un jeune Vampire italien, car celui-ci a promis de révéler à
l'issue de la réunion une "découverte majeure qui
bouleversera de manière capitale l'avenir des être
immortels et leur puissance à travers le monde". La
curiosité l'a emporté…
Hélas, cette période est également une période marquée par la religion. Bologne fait partie des états
pontificaux et l'inquisition est un acteur majeur de l'époque. Cette réunion est un piège. Stefano ne
supporte pas son état de prédateur et pour le salut de son âme a vendu ses semblables à la Sainte
Inquisition. Les PJ sont parmi les derniers arrivés ; ils sont accueillis par di Bari qui ne laissera rien
paraître. Quelques instants plus tard, des aboiements de chiens précèdent l'arrivée par les 2 portes de
nombreux soldats armés d'arbalètes et hallebardes (montrez qu'il n'y a pas qu'un rang à franchir). A
leur tête, l'inquisiteur Guildolio (il possède une vraie Foi qui lui permet de résister à la Domination)
entouré de 2 hommes "armé d'un conteneur et une pompe pouvant jeter de la poix enflammée (feu
chimique, difficulté d'absorption 9, 2 niveaux de santé/tour, dommages aggravés) .
Au cri de "Sono gia morti" (ils sont déjà morts) , les armes se déchaînent, la première victime étant
Stefano di Bari. Une seule solution : la fuite par les toits. Dans la précipitation, les joueurs auront le
temps de voir un autre vampire, connu sous le nom de Gribaldi et habitant Bologne, se faire bousculer
et révéler un médaillon qui n'est autre que l'Etoile d'Argent. Les yeux de l'inquisiteur pétillent à la vue
de l'objet mais les PJ sont trop loin pour faire quoi que ce soit. La poursuite se fait hors du regard des
19
joueurs. Une choses est certaine : Gribaldi s'en est sorti, les PJ l'ont revu deux siècles plus tard à Paris
lors d'une exposition scientifique. Aux dernières nouvelles, il serait toujours à Bologne.
Soldats de l'inquisition :
For 4, Per 3, Dex 3, Vig 3, vigilance 2, athlétisme 1, bagarre 3, esquive 3, équitation 2, arbalète 4, mêlée 2,
volonté 6.
épée DD6, dégâts For +5
arbalète DD5, dégâts 3 (empalement DD+5 et 5 succès) recharge 10s.
lance poix DD7, dégâts 9 aggravés, 2 niv./tour
Pour cette période de flashback, retirez 1 point dans tous les attributs (minimum 1), les capacités
"modernes" ne marchent pas et le maximum pour les autres est 4, retirez 1 point dans chaque
discipline et 2 points dans la discipline la plus importante de chaque groupe. Retirez 2 points
d'humanité.
Scène 3 – Bologne de nos jours
Retrouver Gribaldi à Bologne est chose aisée. Tout commerçant spécialisé
à eut au moins une fois à faire avec lui pour livrer un meuble ou un objet
particulier. Disciple de Leonard De Vinci, Gribaldi est un homme de
sciences. Ses nombreuses inventions sont basées sur la lumière. Sa maison
est un vrai laboratoire remplis de mécanismes d'horlogerie, de balanciers,
de tubes de verres, prismes et lampes diverses.
Gribaldi est un Italien bon vivant et enjoué, il accueillera les joueurs avec
sourire, paroles fortes et de nombreuses tapes amicales. Il est très fier de
ses inventions, et leur montrera diverses inventions :
−
un portique relié à un écran qui fait l'équivalent d'une Perception de
l'aura (Augure p. 148 règles)
−
un série de tuyères qui projetent un fluide vaporeux qui donne l'équivalent de Voile de la nuit
(Obténétration p. 161 des règles)
−
un caisson qui donne l'effet de Cape d'ombre (Occultation p. 163 des règles)
−
Une épaisse crème jaune qui donne l'effet de Révérence (Présence p. 165 des règles)
−
Une graisse noire qui protège du soleil, mais il ne lui en reste que de quoi protéger un bras
−
Une lampe (de 150 kilos) qui reproduit l'exacte lumière du soleil pendant 45 secondes
−
Le seul objet utile qu'il offrira aux joueurs si ceux-ci se montrent amicaux et intéressés par le
travail de Gribaldi est une espèce de grosse lampe torche qui fait briller d'un aura bleutée tous les
êtres vampiriques (vampires et goules).
Gribaldi n'a plus l'Etoile, elle a servi de monnaie d'échange contre sa vie dans l'événement de
l'inquisition. Tout ce qu'il sait c'est que l'objet a été cédé à un adepte de la Main Noire, proche de
l'inquisiteur, et que celui-ci s'en est servi. Il ignore ce que l'objet à réalisé mais sait que l'Etoile
d'Orient retourne dans son sanctuaire une fois le vœux accompli.
Il tient ses informations des écrits de Marco Polo qui rapporta lui-même l'objet de ses voyages en
orient. Dans une version originale des écrits du Livre des Merveilles du Monde, dont Gribaldi possède
quelques pages inédites, le célèbre voyageur écrit que l'objet a été découvert dans les grottes de Petra,
en Jordanie. Il mentionne également que cela ne se produit que 10 jours après chaque pleine lune.
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Ici commence l'introduction du livre qui est appelé "La description du monde"
Seigneurs, Empereurs et Rois, Duc et Marquis, Comtes, Chevaliers et Bourgeois, et vous tous qui
voulez connaître les différentes races d'hommes, et la variété des diverses régions du monde, et être
informés de leurs us et coutumes, prenez donc ce livre et faites-le lire ; car vous y trouverez toutes les
grandissimes merveilles et diversités de la Grande et de la Petite Arménie, de la Perse, de la Turquie,
des Tartares et de l'Inde, et de maintes autres provinces de l'Asie Moyenne et d'une partie de l'Europe
quand on marche à la rencontre du Vent-Grec, du Levant et de la Tramontane ; c'est ainsi que notre
livre vous les contera en clair et bon ordre, tout comme Messire Marco Polo, sage et noble citoyen de
Venise, les décrit parce qu'il les a vues de ses propres yeux.
Sans doute il y a ici certaines choses qu'il ne vit pas, mais il les tient d'hommes dignes d'être crus et
cités. C'est pourquoi nous présenterons les choses vues pour vues et les choses entendues pour
entendues, en sorte que notre livre soit sincère et véritable sans nul mensonge, et que ses propos ne
puissent être taxés de fable.
Introduction au Livre des Merveilles du Monde, de Marco Polo
Rallonger la sauce
scène 1 : vous pouvez faire intervenir le loup garou de la lande, scène 3 : Gribaldi a une service a
demander en échange de ce qu'il sait, récupérer le gros diamant bleu qu'il a offert à la Comtesse
Lucrezia Velasca en échange d'un document original de Leonard De Vinci. Maintenant qu'il a vu que
le document ne possédait aucune valeur scientifique, il souhaiterait récupérer cette pierre qui pourrait
entrer dans la composition d'une nouvelle machine à décomposer la lumière. Mais la Comtesse a déjà
monté en pendentif le diamant et elle y tient beaucoup….
21
Acte III - Jordanie ( 20h30 - 23h00 )
Scène 1 - Pétra
Le Royaume hachémite de Jordanie est enserré entre la Syrie, l'Irak,
l'Arabie Saoudite et la Palestine. Il ne possède qu'une étroite ouverture sur
la mer Rouge, soit 25 km de côtes au fond du Golfe d'Aqaba. Sa superficie
totale est de 89 411 Km2. Depuis la rupture de ses liens avec la Cisjordanie
en 1988, sa frontière occidentale est marquée par la dépression du fleuve
Jourdain, le fossé de la Mer Morte prolongé par le wadi Araba qui descend
jusqu'au Golfe d'Aqaba.
Pétra est une cité antique creusée dans des falaises de grès rouge et perdue
au milieu du désert jordanien. Bien que pendant la journée, la visite de ce
site archéologique soit possible pour les touristes amateurs de vieilles
pierres, il en va tout autrement la nuit.
Pétra est en effet un Cairn, un lieu de pouvoir, jalousement gardé par une tribu de guerriers du désert
qui sont également des garous. Quelle que soit la façon dont les PJ abordent les ruines, ils attireront
l'attention des garous qui sont capables de sentir la présence d'un vampire à des kilomètres.
Les gardiens du sanctuaire ne passeront pas par quatre chemins : ils prendront d'assaut les PJ, si
possible en leur coupant l'accès des ruines, au moyen d'une charge de cavalerie accompagnée d'une
salve de fusils à un coup. Ils utilisent ensuite leurs long sabres et tenteront de décapiter les vampires
depuis le dos de leur monture. Une fois au contact, et si les vampires n'ont toujours pas pris la fuite, ils
commenceront à se transformer sous la forme mi-homme, mi-loup. Sous cette forme, leurs griffes font
des dommages aggravés, et les vampires devraient rapidement comprendre que leur salut est dans la
fuite (il ne faut pas hésiter à éliminer quelques goules pour faire passer l'idée…).
Les garous tenteront de repousser les PJ vers le désert, mais arrêteront également la poursuite si les PJ
pénètrent dans la cité en ruines. Ce lieu est en effet tabou pour ces guerriers garous : seul leur grand
prêtre peut y pénétrer pendant les nuits de pleine lune, et il ne les a pas accompagné.
A l'intérieur de la cité se trouve un temple qui renferme dans ses souterrains un bassin d'environ un
mètre de profondeur, rempli d'une eau claire et limpide. Lorsque la lune brille, son reflet tombe sur
l'eau par une crevasse du plafond, et ouvre un passage vers l'Umbra (le monde des esprits). Les PJ
percevront une lueur étrange au fond du bassin. S'ils descendent dans l'eau, ils arrivent dans un réseau
de grottes et de cavernes très étranges.
Scène 2 - L'étoile
Les PJ débouchent dans une caverne souterraine. Celle-ci est éclairée, mais la source de cette lumière
est impossible à déterminer. Des passages mènent à un véritable labyrinthe de couloirs et de grottes, et
les PJ auront tôt fait de se perdre dans ce dédale.
Nous ne décrivons pas ici en détail la topographie des lieux. Chaque MJ est libre de mettre au point le
plan de son dédale, ou même de ne pas en dessiner du tout : après tout, les PJ sont dans le monde des
esprits, et les lois physiques ne s'appliquent pas ici. Un couloir droit pourrait vous ramener dans la
grotte que vous venez de quitter, par exemple.
Trois grottes sont cependant particulières et ne comptent qu'une entrée et une sortie. Dans chacune de
ces grottes, les PJ devront affronter différentes épreuves afin de pouvoir continuer leur périple. Ces
épreuves testent le Courage, la Maîtrise de Soi et la Conscience des PJ.
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Epreuve de Courage : La grotte est séparée en deux par un mur de flamme. Si les PJ essaient d'éviter
les flammes (en sautant par dessus, par exemple), l'intensité et la taille de celles-ci augmentent d'un
seul coup et ils sont brûlés. Par contre, si un PJ affronte les flammes en les traversant avec assurance,
il pourra faire un test de courage et, si le jet est réussi, passer la barrière de feu sans dommage.
Epreuve de Maîtrise de Soi : Le sol de cette grotte est creusé de diverses cavités remplie de sang, et
au-dessus desquelles pendent misérablement, accrochés par des chaînes, les corps écorchés d'êtres
humains agonisants. L'odeur du sang est très présente dans cette grotte, et un jet de Maîtrise de Soi
sera nécessaire pour ne pas boire ce sang qui gît, là, à portée de main. Si un PJ boit de ce sang, il
ressent une brûlure intense dans les entrailles et prend autant de niveaux de blessure qu'il n'a absorbé
de points de sang (s'il a raté son test de Maîtrise de Soi, ce chiffre est égal à la Force du Vampire). De
plus, la réserve de sang du PJ n'augmente pas, car il recrache assez rapidement ce sang empoisonné…
Epreuve de Conscience : Dans cette grotte, un homme est enfermé dans une cage. Il supplie les PJ de
le délivrer. Sur le sol, à côté de la cage, il y a un écriteau qui indique que le prisonnier est un voleur.
Celui-ci explique qu'il a volé du pain pour nourrir ses enfants et qu'il n'a pas mérité de terminer ainsi.
Si les personnages le libèrent, il disparaît en même temps que la cage, et un nouveau tunnel apparaît
aux personnages.
Au bout de ce tunnel se trouve une petite caverne, au milieu de laquelle l'étoile d'orient repose, posée
sur un autel de pierre rudimentaires. Celui qui prend l'étoile en main ressent un immense pouvoir qui
s'en dégage, sans toutefois le comprendre.
Ressortir du labyrinthe s'avère compliqué, et le chemin du retour ne devrait pas être plus facile à
trouver que celui de l'aller, même si les grottes aux épreuves ont tout simplement disparu. Durant ce
trajet, les PJ croisent les fantômes d'anciens utilisateurs de l'étoile. Ceux-ci errent dans le labyrinthe en
tenant des propos incohérents, souvenirs de leur vie et de leurs obsessions. Aria (enfin, son fantôme)
peut ainsi être rencontrée. En voyant les PJ, elle reconnaîtra leur nature et les insultera, les traitant tour
à tour d'assassins et d'anathèmes.
Après quelques heures d'errances, les PJ retrouvent enfin la grotte par laquelle ils sont arrivés. Ou du
moins, c'est ce qu'ils pensent, car ce passage là va les emmener à Delphes, en Grèce…
Rallonger la sauce
Bien que cet acte soit assez court (2h30), vous pouvez encore y ajouter facilement quelques
événements :
Sc. 1 : Se rendre en Jordanie et préparer une expédition pour le désert demande de la préparation. Les
PJ peuvent en venir à faire appel à un vampire local, qui monnaierait ses services.
Sc. 1 : Les PJ peuvent se rendre face aux garous et essayer de parlementer avec eux. S'ils choisissent
cette option, ils sont emmenés au camp de la tribu qui se trouve à une heure de marche à travers les
montagnes. Là, ils rencontrent pour la première fois la prêtresse garou qui interviendra à l'acte VI,
Salomé.
Sc. 2 : Le MJ est libre d'agrémenter la visite du labyrinthe avec d'autres pièges, rencontres et épreuves.
Le monde des esprits est très diversifié, et les créatures que l'on peut y rencontrer très variées.
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Acte IV – Retour en France (00h00 – 03h00)
Scène 1 – A la sortie des grottes
Le voyage dans l'Umbra se joue de l'espace et du temps. Quel que soit le temps resté dans les grottes,
les joueurs se retrouvent dans un petit îlot sur un lac à l'aube de la nuit où ils sont rentrés dans le
bassin. L'endroit fait 30 mètres sur 30 et contient quelques sapins et des tombes. Un petit embarcadère
mène aux rives. Ils ont en Grèce, près du site de Delphes. Le soleil se lève, les Vampires doivent
trouver un refuge… Au mieux, le jardinier arrive quelques minutes avant l'aube à bord de son canot à
moteur.
Les Vampires sont attendus en Aquitaine par la goule de Jeanne (mettez en contact André Dussellier
avec les PJ par les moyens modernes ou via une goule, selon la situation).
Dans l'aéroport grec (ou un autre endroit public fort fréquenté, selon le cas), les joueurs vont se
retrouver confrontés à la Main Noire. La puissante organisation de magiciens a retrouvé leur trace.
Les mages vont utiliser l'influence pour se faire remettre l'Étoile d'Orient. Ils sont bien renseignés sur
les Vampires et vont leur promettre tourments pendant leur sommeil, destruction de leurs biens et
proches, malédiction,… si le médaillon ne leur est pas remis. Le groupe est composé d'un Grand
Sorcier (Marmaduc Ganapiet) et de 5 Jeunes Adeptes (voir page 277-278 du livre de règles pour les
détails) et sont armés si l'endroit le permet. Ils ne feront cependant que se défendre et ne sont qu'un
groupe de représentants d'une organisation puissante et étendue (tous les tuer ne servira donc à rien).
Ils auraient les moyens de leurs menaces, si seulement ils étaient aussi bien organisés dans leur
actions qu'ils ne le sont dans leur réseau d'information, cependant la plupart sont des intellectuels, pas
des gens de terrain. Jouez-les gothiques (habillés de noir, avec capes , dentelles blanches, bijoux
argentés …) et sombres à la limite du ridicule. Notez que le groupe connaît Gérard de Bertris mais
qu’ils n’entretiennent de relations que via le réseau de contacts. Ils ne se sont jamais rencontrés.
Scène 2 – Le château de Jeanne
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Faites en sorte que l'arrivée au château ne leur donne plus beaucoup de temps avant le lever du soleil.
Ils auront quand même l'occasion de fouiller sommairement le château, sans rien trouver d'intéressant.
André les invite à dormir dans les caves aménagées du château : chambres tout confort pour vampires
de passage. Pour les mettre en confiance, celui-ci a également réuni certaines goules des vampires.
Jouez cette scène sans trop insister, en mettant en avant les projets à réaliser le lendemain (ou les
tâches à accomplir par les goules).
Scène 3 – La vision des Goules
Les goules sont amenées à faire des tâches diverses. L'objectif étant de les éloigner du corps endormi
de leur maître. Fin d'après-midi arrivent 2 vans dont sortent une douzaine d'hommes et femmes en
costume/tailleur noir , lunettes de soleil, oreillette et grosse bosse à la ceinture. Ce sont les goules et
hommes de main de Jeanne. Ils ont pour objectif de "sécuriser le périmètre", emmener les Vampires
endormis dans la vieille citerne (et les emmurer) , détruire le restant de preuves et surtout … récupérer
l'Étoile d'Orient. Puis ils mettront le feu au château.
L'objectif des goules est de sauver leur maître. Toute confrontation directe les mènera à la mort
(attributs physiques, capacités liées au combat, vigilance,… des gardes = 4). La lâcheté est même un
atout pour la réussite de cette partie, car les hommes de main de Jeanne partiront en laissant les
Vampires vivants. Ne cherchez pas à les épargner, leur mort n'affecte en rien la suite du scénario.
Jeanne arrivera dès le couché du soleil sur les lieux pour emmener André et pour prendre le médaillon.
En tout temps, elle sera bien escortée.
Scène 4 – La délivrance
Les Vampires emmurés dans la citerne verront la fumée arriver par les conduits. Ils devront être
sauvés par leurs Goules qui raconteront également les événements qui se sont produits. En outre
Jeanne leur a laissé une lettre laconique disant "Ne me jugez pas maintenant sur ce que vous voyez par
vos yeux. Le temps est proche ou votre coeur comprendra tout le sens de mon acte" .En quittant le
château, ils rencontreront … Jonathan Chambers qui récupère le courrier de la boîte aux lettres.
Jonathan a fini par réaliser que si Jeanne s'intéressait à l'Étoile d'Orient, elle avait certainement accès à
un savoir qui pourrait l'intéresser. Il est donc venu voir ce qu'il pouvait "récupérer". La situation pique
sa curiosité plus encore. Il questionne les PJ sur les derniers événements.
Chambers remettra aux PJ le courrier qu'il a récupéré. Il attirera l'attention sur une lettre écrite "sur un
magnifique papier filigrané de haute qualité". Ce papier "encore fait artisanalement" est une lettre d'un
certain Valerius de Bucarest.
Ma très chère amie,
Grande est ma joie de savoir qu'enfin je pourrai vous prendre la main et que nous pourrons alors
cheminer ensemble comme nous l'avons si souvent souhaité. Je remercie les Cieux de cette instant et
vous attend avec impatience. J'aurai comme il se doit préparé tout le nécessaire et puis vous assurer
que vous n'avez aucune crainte à avoir.
Votre ami à jamais dévoué,
Valerius
Chambers peut communiquer une adresse où acheter un tel papier à Bucarest, mais il n'accompagne
pas les PJ, il a à faire … (voir dernière partie).
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Rallonger la sauce
Le voyage de retour peut être plus long que prévu, et la Main Noire a peut-être préparé quelques
obstacles.
Annexe : les Goules des joueurs
Père Montoya, prêtre.
For 1, Dex 2, Vig 3
Cha 3, Man 3, App 2
Per 2, Int 3, Ast 2
Conscience 4, Self-Contrôle 2, Courage 1
Expression 2, empathie 4, commandement 2, conn. rue 1, conduire 1, étiquette 1, bureaucratie 3,
linguistique 2, occultisme 2, politique 3, érudition 3
Humanité 7, Volonté 5
Puissance 1, Présence 1
Dorothée Dumarais, fidèle amie
For 1, Dex 2, Vig 2
Cha 4, Man 3, App 3
Per 2, Int 4, Ast 1
Conscience 3, Self-Contrôle 1, Courage 2
Expression 2, vigilance 2, empathie 3, conduire 3, étiquette 2, bureaucratie 3, ordinateur 3, occultisme
4, médecine 2, érudition 2
Humanité 5, Volonté 3
Puissance 1, Augure 1
Sylvain Gonthiez, serviteur
For 2, Dex 3, Vig 2
Cha 3, Man 3, App 3
Per 4, Int 3, Ast 3
Conscience 1, Self-Contrôle 3, Courage 2
Erudition 2, vigilance 2, informatique 1, esquive 2, conduire 1, empathie 2, finances 3, armes à feu 2,
mêlée 2, subterfuge 3
Humanité 7, Volonté 4
Puissance 1, Célérité 1
Rachid Lazarra, garde du coprs
For 4, Dex 4, Vig 4
Cha 1, Man 2, App 1
Per 3, Int 2, Ast 3
Conscience 3, Self-Contrôle 4, Courage 4
Vigilance 4, athlétisme 2, bagarre 4, esquive 3, armes à feu 4, intimidation 3, investigation 2, mêlée 3,
furtivité 3, expérience de la rue 2
Humanité 5, Volonté 5
Puissance 1, Endurance 1
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Raphael Petipas, avocat
For 2, Dex 2, Vig 2
Cha 3, Man 4, App 3
Per 3, Int 4, Ast 3
Conscience 4, Self-Contrôle 2, Courage 1
Erudition 3, vigilance 2, informatique 2, esquive 2, conduire 1, empathie 3, finances 3, armes à feu 1,
droit 4, subterfuge 3
Humanité 6, Volonté 5
Puissance 1, Protéisme 1
Fakir, chien de Loïc
For 4, Dex 3, Vig 3
Per 3, Int 2, Ast 3
Volonté 5, 5 niveau de santé
Attaque : morsure/2dés, griffes/2dés
Vigilance 3, sports 2, esquive 3, bagarre 3, traquer 3
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Acte V – Bucarest recherche en ville (04h00 – 07h00)
Scène 1 – Quand on arrive en ville …
Bucarest, capitale de la Roumanie, ville vivant encore dans un passé de vieilles pierres et de tradition
La papeterie "Chez Coufan Boardes", apprendra aux Vampires que le papier à été livré à l'économat
religieux de la communauté orthodoxe de Bucarest, cet à dire le centre administratif de l'Église
Orthodoxe de Bucarest. C'est pas gagné pour trouver un Valerius parmi les religieux…
Tiré d'un guide touristique :
Bucarest, la capitale de la Roumanie, représente, elle aussi, un
important centre religieux. Le centre de la vie spirituelle
orthodoxe roumaine est le complexe patriarcal qui s'étend sur
la colline dénommée Dealul Mitropoliei (La Colline du Palais
métropolitain. Le service divin des Pâques y est impressionnant
- la procession des paroissiens, avec leurs chandelles
ressemble
à
une
rivière
des
lumières.
La plus vieille église de Bucarest, qui a été conservée en
totalité, est celle bâtie par Mircea Ciobanu (XVI-e siècle) et elle
est située dans l'enceinte de La Vieille Cour (Curtea Veche), la
première résidence des voiévodes valaques.
Les Monastères Radu Voda et Mihai Voda ont été bâtis pendant le même siècle.
Les Eglises Fundenii Doamnei, Coltea, Stavropoleos et Cretulescu, Saint Georges Nouveau (où se
trouve le tombeau du voiévode Constantin Brancoveanu) ne sont que quelques établissements
religieux qui ont toujours intéressé les touristes.
A la périphérie de la ville se trouve Le Monastère Plumbuita, un édifice construit par Matei Basarab,
avec la plus grande église fondée dans la Valachie.
Autour de la capitale, dans des lieux d'une rare beauté, avec des lacs et des forêts, se trouvent les
monastères Caldarusani, fondé par Matei Basarab en 1638, Cernica (1608), Pasarea (1813), Tiganesti
(1812), Samurcasesti (1944), Comana (1703), Pisiota (1928). Sur une île du lac Snagov, situé à 35
km de Bucarest, il y a une église fondée en 1521 par Neagoe Basarab.
A Bucarest on peut visiter aussi La Cathédrale Saint Josèphe, L'Église Luthérienne, L'Église Russe,
L'Église Anglicane, Le Temple Choral de la Communauté Juive, La Cathédrale Arménienne.
Les investigations des PJ's vont attirer immanquablement l'attention de la communauté de Vampire de
la ville (peut-être se souviendront-ils du point soulevé à l’acte 1 par Vladimir et chercheront-ils à
s’adresser à lui). La Roumanie, pays d'origine de la malédiction contient une des plus importante
communauté de Vampires de part le monde. Celle-ci, composée d'une trentaine de vampires est
dirigée par un des plus cruels et plus anciens Vampires, Erikjan "Hook" Zoltroff, petit fils de Zoltan.
Celui-ci est avant tout intrigué par cette intervention dans SA ville. Il va convoquer de gré ou de force
les PJ devant l'espèce de cour qu'il a créé autour de lui
A l'évocation de son nom, les joueurs revivront un flashback…
Scène 2 – L'Exposition Universelle de Paris en 1900
Paris 1900, les PJ's font une petite promenade sympathique après
un charmant spectacle à Pigalle. Ils ont profité du grand
événement de l'année, l'Exposition Universelle, pour se retrouver.
L'exposition est grandiose. Les Français viennent y découvrir les
trottoirs roulants, les magnifiques palais des nations étrangères, le
pavillon de l'électricité ou les immenses serres et bien entendu …
la tour Eiffel construite pour l'occasion
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Une charmante soirée jusqu ‘à ce qu'un planeur vienne s'écraser à proximité du Palais russe, à
quelques mètres des Vampires. Accident sans gravité, mais la présence policière renforcée sur le site
va attirer des problèmes aux Vampires s'ils s'attardent : si le contrôle se prolonge après l'aube,
l'événement risque de leur être mortel.
De l'avion sort un homme riant à pleine voix. Ses
blessures se referment d'elle-même, c'est un vampire. Il
invite les PJ à le suivre. Il se dirige vers un bateau sur la
Seine. Il se présente, il s'appelle Erikjan et est roumain.
Son accent le montre bien d'ailleurs. Il est arrivé avec la
délégation de son pays pour l'exposition.
Le premier contact est charmant. Erikjan est un hôte
attentionné et très sympathique. Il parle de son amour
passionné pour une jeune humaine française, Odile, qui
a une particularité rare, elle n'est pas affecté par le sang
des vampires et ne peut donc devenir une goule ni être
liée. Un spectacle de variétés est donné sur le bateau et
il leur présentera la jeune fille qui y participe en tant que violoncelliste. Vient ensuite un spectacle
africain (Erikjan est un peu surpris, il ne se rappelle pas que celui-ci était au programme) dans lesquels
les danseurs se mettent à jongler avec des torches et souffler une sorte de pollen vers le public. Ce
pollen est en fait un fort hallucinogène qui pénètre rapidement dans le sang par la peau et la
respiration. Les Vampires se mettent à voir (dans leur délire) leur pire crainte se réaliser : leur
vêtements prennent feu au contact du pollen. Faite des jets de réaction face au feu…
Dans le désordre qui suit, les "africains" kidnappent Odile et s'enfuient en direction de la rive. Ce sont
un groupe d'adorateurs d'une puissance infernale qui ont trouvé en la jeune fille leur offrande "pure
parmi les pures" à sacrifier à leur dieu.
Selon votre choix faites en une course poursuite ou une petite enquête qui se terminera dans un recoin
du pavillon sénégalais. Le sacrifice aura lieu (Odile sera sacrifiée) et les Vampires seront confrontés à
des guerriers tribaux à demi nus armés d'armes blanches (For 3, Dex 3, initiative 5, Mêlée 4,
Endurance 2, Célérité 1, Puissance 1 grâce aux sortilèges magiques). Si le combat est trop facile pour
les joueurs, ajoutez des meutes de rats (dégâts 3, santé 7, initiative 3).
Jouez le retour pour annoncer la nouvelle à Erikjan. Jouez alors le Roumain toujours
imperturbablement joyeux et insensible à la mort de la jeune fille qu'il adorait quelques temps
auparavant. Montrez alors toute l'horreur qui se cache derrière le personnage par la manière dont il
considèrera les humains : meurtre d'enfants pour se nourrir (les PJ sont également invités), jeu sadique
avec une innocente victime prise dans une vierge de fer ou une cage avec des rats, cruauté sans merci
envers un serviteur qui aura été maladroit,… puis concluez le flashback sans laisser les PJ s'attaquer au
Vampire.
Pour cette période de flashback, retirez 1 point dans le score le plus élevé de chacune des familles
d'attributs, les capacités trop "modernes" ne marchent pas. Retirez 1 point dans chaque discipline de 3
ou plus et 1 point d'humanité.
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Erikjan « Hook » Zoltroff
For 5, Dex 3, Vig 5
Cha 4, Man 7, App 3
Per 4, Int 4, Ast 4
Bagarre 1, esquive 3, intimidation 5, intuition 5, subterfuge 6, vigilance 1, armes à feu 1, mêlée 3,
représentation 3, survie 3, bureaucratie 4, connaissance du monde des Vampires 3, érdition 5 (histoire),
finances 4, linguisitique 4, occulte 3, politique 6
Augure 3, domination 7, force d’âme 3, obténétration 2, présence 5, puissance 4.
20 pts de sang Vertus à 3, Humanité 3, Volonté 8
Aucun reflet.
Scène 3 – Le Prince de Bucarest
Voici les PJ devant le cour du "Prince" Erikjan. Le
lieu est un vieux palais russe défraîchis qui ressemble
à une vieille maison bourgeoise tombant en ruines.
Un immense terrain le met à l'abris des regards
indiscrets.
Faites leur comprendre qu'Erikjan
Zoltroff n'a toujours aucun sentiment de compassion,
sympathie ou compréhension. S'il a un large sourire
en accueillant les PJ, celui-ci à l'air plus carnassier
que jamais.
Il accueillera les Vampires en supposant qu'ils sont venus pour une visite de courtoisie pour "le voir".
Il sait très bien que ce n'est pas le cas et a les moyens de détecter tout mensonge de ses "invités". Si les
joueurs le prennent pour un naïf, et il les entraînera dans des jeux physiques cruels au moyen de
différents petits objets sadiques (boîte dont on ne peut retirer la main sans se la faire couper, autre ou
la main est broyée, casque qui déchire les oreilles, orifices qui percent les yeux,…
Quel que soit la tournure de leur rencontre, si les PJ s'opposent à lui ou s'ils demandent de l'aide, ils
seront conduits dans leurs appartements : de veilles caves sans confort et seront oubliés pendant
plusieurs nuits. Puis quelqu'un leur viendra en aide moyennant un service : remettre un colis à une
personne en ville. Il s'agit de Zoa "yeux d'ange" Adraff, une Vampire douée dans les arts magiques.
S'ils acceptent, une ombre les conduira quelques temps plus tard vers la sortie et leur donnera le colis
avec une adresse. Le colis contient en fait la tête percée au niveau des yeux de Zoa. Erikjan a décidé
de leur jouer un dernier tour . Le colis remis à un mystérieux homme, celui-ci réveillera son contenu
avant qu'Erikjan ne sorte de l'ombre pour se moquer d'eux. Il les laissera partir ensuite.
Quelques Vampires de le cour de Bucarest :
Ivan "le rouge" Ketchel - force de la nature à la barbe bien fournie et aux allures bestiales
Lilly Von Sputz, dite "la maîtresse" - sadique ancienne nazie
Zoa "yeux d'ange" Adraff – sorcière au physique ingrat
Dimitry & Boris "Gauche-Droite" Coufal – crapules chauves aux petites lunettes et anneaux dans le
nez
Karl "allumettes" Kersovitch - homme de l'ombre se cachant sous une bure de moine
Vous pouvez créer chacun de ces vampires avec les caractéristiques d’un vampire de base (3/5/7,
5/9/13…)
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Acte VI - Roumanie ( 8h00 - 11h00 )
Scène 1 - A la recherche de Valerius
Les PJ auront beau interroger les vampires de Bucarest, aucun d'entre eux ne connaît Valerius.
L'annuaire de Bucarest, feuilleté méthodiquement, ne donne pas plus de résultat, et toutes les
recherches en bibliothèque au monde n'aideront pas plus les PJ.
Et pour cause : Valerius est le nom de robe d'un prêtre orthodoxe qui a quitté Bucarest pour se retirer
dans le monastère de Bistrita, en Transylvanie. Le seul moyen d'obtenir cette information est de
s'adresser à la cathédrale de Bucarest.
Si les PJ peinent trop, il peut être amusant de les remettre sur la piste en les faisant croiser une vieille
bigote et son fils : "En tout cas, j'ai trouvé le sermon d'aujourd'hui beaucoup plus vivifiant que ceux
auxquels nous avait habitué le père Valerius".
Scène 2 - Bistrita
Le monastère de Bistrita est une bâtisse qui ressemble autant à une
place forte qu'à un monastère. Conformément aux traditions du
pays, les moines n'ouvrent plus à qui que ce soit une fois la nuit
tombée.
Par ailleurs, Valerius ne se trouve déjà plus à Bistrita : il est parti la
veille de l'arrivée des PJ pour aller célébrer un mariage dans une
petite chapelle qui se situe à quelques heures de route de là, et n'est
toujours pas rentré au monastère.
N'importe quel moine pourra donner cette information aux PJ si
ceux-ci parviennent à pénétrer dans le monastère et l'interroge en
utilisant la persuasion ou même des pouvoirs adéquats. Cependant,
se faire comprendre des moines n'est pas si évident : ils ne parlent
que le roumain et le latin.
Le monastère est protégé contre les vampires par divers charmes et
pièges assez anciens. Les moines qui résident là ne croient plus à
toutes ces superstitions, mais les pièges sont néanmoins en place et
pourraient faire reculer plus d'un vampire.
Ainsi, des croix bénies sont placées au bout de chaque couloir et sur chaque porte du monastère. Elles
repousseront tous les vampires qui échouent un test de Volonté de difficulté 7. Certaines pièces
pourraient constituer de véritables pièges : en entrant, le vampire ne ressent rien de particulier, mais en
se retournant, il s'aperçoit qu'un crucifix béni pend par dessus l'unique porte de sortie.
Scène finale
La chapelle de Sainte Magda se situe à quelques encablures de ce qui fut jadis le château de Zoran.
Elle a été élevée sur le lieu de même des exactions du premier vampire et de la terrible malédiction qui
a été lancée par Aria.
Le plan de Jeanne est simple : elle a convaincu Valerius, qui n'est personne d'autre que le descendant
direct d'Aria, de l'absoudre, elle et tous les siens, de ses péchés lors d'une cérémonie qui aura lieu dans
la chapelle. Elle lui a également demandé d'utiliser l'étoile d'orient lors de ce rituel. Par ce biais,
Jeanne espère lever la malédiction d'Aria et gagner le salut de son âme.
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Son plan a cependant un petit défaut : en levant la malédiction, Jeanne va entraîner la destruction de
tous les vampires du monde, qui retourneront en cendres lorsque le rituel sera achevé. Bien
évidemment, leur âme sera lavée de tout péché, mais certains vampires s'en accommodaient assez
bien, de leurs péchés et de leur immortalité…
Mais revenons à notre chapelle et aux événements qui vont s'y dérouler. Au moment où les PJ arrivent,
Jeanne est dans la chapelle avec Valerius et une dizaine de ses goules les plus fidèles. Une autre
dizaine de goules se trouvent embusquées dans les environs et utiliseront leurs armes (des
automatiques chargés de balles incendiaires) sur les vampires qui s'approchent.
Il faudra que les PJ passent ce premier barrage pour parvenir à pénétrer dans la chapelle. Là, Jeanne
demandera à ses goules de cesser le feu et essaiera de négocier avec les PJ et de les convaincre de la
justesse de sa cause. Après tout, ne recherche-t-elle pas la rédemption pour tous les vampires ?
Laissez les PJ discuter entre eux quelques minutes, puis faites intervenir une nouvelle arrivante :
Salomé, gardienne du sanctuaire de Pétra et prêtresse Garou, viendra supplier les vampires de ne pas
faire usage de l'étoile d'orient. Salomé expliquera la fonction de l'étoile, qui sert de prison au Djinn
responsable du déluge. Elle prévient les PJ que les six premiers souhaits ont été réalisés, et qu'un
septième libérerait une force destructrice sur le monde.
Cette information devrait amener les PJ à rediscuter, mais avant qu'ils ne puissent choisir leur camp, la
chapelle est prise d'assaut par deux autres factions : d'une part, une demi-douzaine de vampires menés
par Jonathan Chambers, qui souhaitent arrêter Jeanne pour leur propre survie ; d'autre part, une
quinzaine d'adeptes de la Main Noire qui veulent prendre possession de l'étoile d'orient et l'utiliser
pour devenir immortels.
Dans le chaos qui s'ensuit, les PJ devront choisir rapidement leur camp…
Le combat final doit durer un certain temps afin de bien marquer les esprits. Il y a au total pas moins
de 50 personnages qui vont intervenir dans cette scène finale. Le mieux est encore de scénariser le
combat en prévoyant d'une part ce qui arrive aux PJ, et d'autres part, les actions clés des PNJ. L'étoile
d'orient pourrait ainsi "léviter" jusqu'à la main d'un sorcier de la Main Noire.
Si Jeanne et Valerius survivent au combat final, la première semblera sombrer dans une profonde
dépression, ce qui rendra triste l'homme d'église. Devant le repentir sincère de la vampire, il proposera
de l'entendre en confession, puis de l'absoudre de ses péchés. Une fois ce rituel observé, les PJ qui
observeront Jeanne attentivement se rendront compte qu'elle n'est plus vampire : elle est redevenue
humaine.
Rallonger la sauce
Vous pouvez allonger cette partie en rendant le monastère de Bistrita encore plus difficile à visiter.
Une partie des moines pourraient, par exemple, faire partie de l'inquisition. Des charmes "magiques"
pourraient avoir été mis en place par un moine très pieu il y a des siècles de cela.
Jeanne de Malevoy
For 2, Dex 3, Vig 2
Cha 5, Man 4, App 6
Per 6, Int 3, Ast 5
Esquive 4, empathie 6, subterfuge 4, vigilance 5, conduite 2, étiquette 4, sécurité 3, survie 5, érudition
2, investigation 3, occultisme 4, politique 4.
Présence 5, augure 1, occultation 3, force d’âme 1
20 pts de sang. Vertus à 5, Humanité 9, Volonté 7
Contact glacé.
Goule de combat : attributs physiques, capacités liées au combat, vigilance,… des gardes = 4
Vampires de Jonathan
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For 4, Dex 3, Vig 3
Cha 3, Man 2, App 3
Per 2, Int 2, Ast 2
Bagarre 2, Esquive 4, intimidation 1, subterfuge 1, vigilance 3, armes à feu 2, conduite 1, furtivité 2,
mêlée 4
Célérité 1, Puissance 2, Protéisme 2
10 pts de sang. Vertus à 4, humanité à 6
Membre de la Main Noire :
For 3, Dex 3, Vig 3
Cha 1, Man 2, App 2
Per 3, Int 2, Ast 3
Vigilance 4, bagarre 1, esquive 2, armes à feu 4, mêlée 2, furtivité 2 (pour ce qui est du combt, leur
objectif est de tirer dans le tas)
Volonté 5 Vertus à 3
Quelques sorts de Thaumaturgie
Salomé : très très très puissante mais son but est d’empêcher le 7e souhait, pas d’attaquer ou tuer les
vampires ou qui que ce soit en général.
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Aides de jeu
Cyclopédia - lexique
Aria : Gitane du clan des Roms
Coufan Boardes : célèbre papetier de Bucarest
Eric Cuvelier : Vampire de la région de Toulouse. Détruit il y a un mois par Jeanne de Malevoy parce
qu'il avait découvert accidentellement les plans de cette dernière. Sa propriété vinicole est toujours
administrée par son métayer, Loris Arbaillon, un humain tout à fait ordinaire qu'il dominait. Par
contre, son château est à l'abandon et nul n'ose y mettre les pieds.
Erikjan "Hook" Zoltroff : Vampire sans émotion, prince de Bucarest
Etoile d'orient : Artefact biblique extrêmement puissant, l'étoile d'orient sert en fait de prison à un très
puissant Djinn. Celui-ci ne se libérera que lorsqu'il aura exaucé sept souhaits exprimés par des être
humains en possession de l'étoile. Aria utilisa l'étoile pour maudire Zoran et sa descendance, et donna
ainsi naissance aux vampires. Chaque fois qu'un vœu est exaucé, l'étoile est renvoyée dans le monde
des esprits.
Evelyne de Fronsac : Vampire parisienne actuellement en torpeur. Elle participera à la prise de la
Bastille en 1789 pour libérer André Dussellier.
Guildolio : Inquisiteur
Jeanne de Malevoy : Vampire de la région de Bordeaux. Elle a perdu son humanité en 1610 en tuant le
seigneur noble, vieux et laid que ses parents l'avaient obligée à épouser. Elle sera tuée très rapidement
après par le frère cadet de son époux, dont elle était tombée amoureuse et à qui elle avait stupidement
avoué son crime.
Jonathan Chambers : Vampire d'Ecosse. Il vit dans le château de Mc Aboch sur un lac près du village
de Drustones.
Marco Gribaldi : Vampire disciple de Léonard de Vinci. Il travaille sur des expériences mettant en jeu
la lumière.
Main Noire : Assemblée de Sorciers ayant pour objectif l'acquisition du secret de l'immortalité.
Pendant le moyen-âge, ils se sont intéressés de près aux vampires comme un moyen pour parvenir à
prolonger leur existence.
Marmaduc Ganapiet : grand sorcier de la Main Noire
Odile : jeune fille pure au sang particulier
Roms : Tribu de gitans originaire de Roumanie. Ils représentent encore à l'heure actuelle 8 à 15% de la
population de Roumanie.
Salomé : Prêtresse Garou du sanctuaire de Pétra.
Stefano di Bari : Jeune vampire traître à sa lignée qui livre les Vampires à l'inquisition
Valerius (Père) : prêtre qui aide Jeanne de Malevoy dans la libération de la malédiction
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Vladimir Kopesky : Vampire parisien, originaire de Russie. Il a fuit pendant la révolution d'octobre en
emportant le trésor familial.
Zoa "yeux d'ange" Adraff : membre de la cour de Bucarest, trahis le prince et paie le prix.
Zoran : Premier vampire. Maudit par Aria.
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Chronologie
Aux environs de l'an 600 : Zoran est maudit par Aria.
894 : Mort de Loïc (premier vampire français).
1054 : Mort de Marcus.
1173 : Mort de Jacques.
1324 : Mort d'Isabelle.
1430 : Mort de Dominique.
1570 : Mort de David.
1595 : Grande réunion à Bologne - piège de l'Inquisition.
1789 : Révolution française et fondation du Conseil des vampires de France.
1900 : Exposition Universelle de Paris.
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Présentation du monde à destination des PJ
Ce scénario pour Vampire : la Mascarade n'a pas pour cadre le monde officiel tel qu'il a été développé
par White Wolf pendant les 13 dernières années mais plutôt une version personnelle du Monde des
Ténèbres, plus proche des romans d'Ann Rice. Nous appelons cette réalité alternative le "Monde
Obscur". Dans ce Monde Obscur, les vampires ne sont pas très nombreux : entre 100 et 200 suceurs de
sang sont actifs de par le monde, et ils sont tous très, très vieux.
L'origine des vampires se perd dans la nuit des temps, et aucun d'entre eux ne sait exactement
pourquoi ils se sont relevés de leur tombe, quelques nuits après leur mort, pris d'une soif inextinguible
de sang, et doués de pouvoirs extraordinaires. Ils ont échafaudé des dizaines de théories pour expliquer
leur malédiction, depuis une descendance avec Caïn jusqu'à la colère divine.
Tous les vampires du Monde Obscur sont âgés d'au moins 300 ou 400 ans. Les personnages joueurs
eux-mêmes sont souvent plus âgés, et ont donc connu bien des bouleversements, depuis les feux de
l'Inquisition jusqu'à l'ère actuelle de la Mondialisation.
Comme ils ne se reproduisent pas vraiment, on ne peut pas vraiment parler de "génération" pour les
vampires du Monde Obscur. On considère donc que la puissance de ceux-ci dépend directement de
leur âge. On ne peut pas non plus parler de "clans" pour les vampires du Monde Obscur. Chaque
vampire a cependant un "défaut", une faiblesse qui correspondra souvent à une faiblesse de clan. Ils
seront laids comme un Nosferatu ou fous comme un Malkavian.
Les personnages joueurs de cette chronique sont tous des vampires français, qui habitent chacun une
ville différente de France. Seule Paris fait exception, puisque deux vampires y ont élu domicile :
Jacques et Vladimir.
C'est au beau milieu du mois de septembre 2004 que doit se tenir la 29ième réunion du Conseil des
vampires français. Cette fois, c'est le baron Vladimir Kopesky qui s'est chargé de l'organisation de
cette réunion. Fondé pour la première fois suite aux événements de la révolution française, le Conseil a
pour vocation de régler les litiges entre les immortels et de coordonner leurs actions pour lutter contre
les différentes menaces qui les préoccupent : principalement l'Inquisition et les chasseurs de vampires.
Le Conseil se réunit normalement tous les 10 ans, mais peut être convoqué si les événements ou
l'actualité le justifient.
Les points à l'ordre du jour de cette 29ième réunion sont :
1. le plan de restructuration du métro parisien (présenté par Jacques)
2. l'émission télévisée de Jérôme Diaz (présenté par Dominique)
3. l'inquisition à Lyon (présenté par David)
4. la Main Noire (présenté par Marcus)
5. des morts suspectes à Marseilles (présenté par Isabelle)
6. divers (autres points qui peuvent être soulevés par les membres du Conseil)
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