24 heures guilde de l`opale noire
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24 heures guilde de l`opale noire
Fabrice Delbuscheche et Fabrice Wiels présentent : La Foire des Immortels Un scénario 24 heures pour Vampire 1 INTRODUCTION ................................................................................................................................. 4 HISTOIRE DU MONDE OBSCUR .............................................................................................................. 4 LA MALEDICTION DES ROMS................................................................................................................. 4 RÈGLES SPÉCIALES ................................................................................................................................ 5 FLASHBACKS .......................................................................................................................................... 5 LES TRADITIONS ..................................................................................................................................... 6 GESTION DU TEMPS ................................................................................................................................ 6 LES PERSONNAGES JOUEURS....................................................................................................... 7 LOÏC ........................................................................................................................................................ 7 MARCUS .................................................................................................................................................. 8 JACQUES ................................................................................................................................................. 9 ISABELLE .............................................................................................................................................. 10 DOMINIQUE .......................................................................................................................................... 11 DAVID .................................................................................................................................................... 12 L'HISTOIRE ....................................................................................................................................... 13 APERÇU DE LA CHRONIQUE ................................................................................................................. 13 ACTE I - PARIS (11H00 - 15H00)..................................................................................................... 15 SCENE 1 - LA FETE SELON VLADIMIR ................................................................................................. 15 SCENE 2 - REUNION DANS LES CATACOMBES ..................................................................................... 15 POINT DE DISCUSSION N°1. PLAN DE RESTRUCTURATION DU METROPOLITAIN .................................... 15 POINT DE DISCUSSION N°2. L'EMISSION "LA VERITE SUR LES VAMPIRES"............................................. 16 POINT DE DISCUSSION N°3. L'INQUISITION DE LYON............................................................................. 16 POINT DE DISCUSSION N°4. LA MAIN NOIRE ......................................................................................... 16 POINT DE DISCUSSION N°5. DES MORTS SUSPECTES A MARSEILLES ..................................................... 16 AUTRES POINTS DE DISCUSSION. DIVERS .............................................................................................. 16 LES DEBATS ........................................................................................................................................... 16 SCENE 3 - FLASHBACK 1789 ................................................................................................................ 17 SCENE 4 - VENGER JEANNE ................................................................................................................. 17 ACTE II – ECOSSE & ITALIE (16H00 – 19H00) ........................................................................... 18 SCENE 1 – LA TANIERE DE CHAMBERS ............................................................................................... 18 QUI EST JONATHAN CHAMBERS ? ......................................................................................................... 18 SCENE 2 – BOLOGNE 1595................................................................................................................... 19 SCENE 3 – BOLOGNE DE NOS JOURS .................................................................................................... 20 ICI COMMENCE L'INTRODUCTION DU LIVRE QUI EST APPELE "LA DESCRIPTION DU MONDE"............... 21 RALLONGER LA SAUCE .......................................................................................................................... 21 ACTE III - JORDANIE ( 20H30 - 23H00 )....................................................................................... 22 SCENE 1 - PETRA .................................................................................................................................. 22 2 SCENE 2 - L'ETOILE.............................................................................................................................. 22 RALLONGER LA SAUCE ........................................................................................................................ 23 ACTE IV – RETOUR EN FRANCE (00H00 – 03H00) ................................................................... 24 SCENE 1 – A LA SORTIE DES GROTTES ................................................................................................ 24 SCENE 2 – LE CHATEAU DE JEANNE .................................................................................................... 24 SCENE 3 – LA VISION DES GOULES...................................................................................................... 25 SCENE 4 – LA DELIVRANCE ................................................................................................................. 25 RALLONGER LA SAUCE ........................................................................................................................ 26 ANNEXE : LES GOULES DES JOUEURS .................................................................................................... 26 ACTE V – BUCAREST RECHERCHE EN VILLE (04H00 – 07H00).......................................... 28 SCENE 1 – QUAND ON ARRIVE EN VILLE … ....................................................................................... 28 SCENE 2 – L'EXPOSITION UNIVERSELLE DE PARIS EN 1900 ............................................................. 28 SCENE 3 – LE PRINCE DE BUCAREST .................................................................................................. 30 ACTE VI - ROUMANIE ( 8H00 - 11H00 ) ....................................................................................... 31 SCENE 1 - A LA RECHERCHE DE VALERIUS ........................................................................................ 31 SCENE 2 - BISTRITA .............................................................................................................................. 31 SCENE FINALE ...................................................................................................................................... 31 RALLONGER LA SAUCE ........................................................................................................................ 32 AIDES DE JEU.................................................................................................................................... 34 CYCLOPEDIA - LEXIQUE ...................................................................................................................... 34 CHRONOLOGIE ..................................................................................................................................... 36 PRESENTATION DU MONDE A DESTINATION DES PJ........................................................................... 37 3 Introduction Ce scénario pour Vampire : la Mascarade n'a pas pour cadre le monde officiel tel qu'il a été développé par White Wolf pendant les 13 dernières années mais plutôt une version personnelle du Monde des Ténèbres, plus proche des romans d'Ann Rice. Nous appelons cette réalité alternative le "Monde Obscur". Dans ce Monde Obscur, les vampires ne sont pas très nombreux : entre 100 et 200 suceurs de sang sont actifs de par le monde, et ils sont tous très, très vieux. Ce livret est organisé de façon à apporter au Conteur tous les éléments pour maîtriser correctement ce scénario. La description des PNJ principaux et leur caractéristiques sont reprises à la fin de ce document, de même qu'un lexique et une brève chronologie du Monde Obscur. Histoire du Monde Obscur L'origine des vampires se perd dans la nuit des temps, et aucun d'entre eux ne sait exactement pourquoi ils se sont relevés de leur tombe, quelques nuits après leur mort, pris d'une soif inextinguible de sang, et doués de pouvoirs extraordinaires. Ceux qui savent, ce sont les Roms, cette tribu de nomades qui parcours encore de nos jours les routes d'Europe. Ils savent parce qu'un d'entre eux est directement responsable de cette terrible malédiction, qui remonte à la plus haute antiquité. C'est à cette époque qu'une caravane Rom s'était arrêtée à proximité d'un bourg de Transylvanie. Le prince de la région, qui était alors connu sous le nom de Zoran le fou, s'éprit d'une des jeunes filles de la caravane, Magda, et la demanda en mariage. Les Roms refusèrent. Zoran enleva Magda et l'emmena dans sa citadelle où il la viola. Il ne put cependant profiter bien longtemps de la belle, qui se suicida en se coupant la gorge. Fou de rage, Zoran ordonna l'exécution de la famille de Magda. Ce soir là, ses hommes d'armes attaquèrent la caravane Rom et passèrent tous ses occupants par le fil de l'épée. Alors qu'elle perdait ses dernières gouttes de sang, Aria, la grand-mère de Magda, qui était réputée pour avoir le mauvais œil, maudit Zoran et toute sa descendance jusqu'à la trentième génération. Un seul des membres de la famille de Magda survécut : son frère, un petit garçon du nom de Jarod. Il fut bientôt recueilli par une autre caravane et raconta ce qu'il avait vécu. Quant à Zoran, il dut bientôt affronter les conséquences terribles de ses crimes. La malédiction des Roms Il fallut quelques temps aux Roms pour s'apercevoir des conséquences de la malédiction lancée par Aria. Ce n'est qu'après quelques siècles qu'ils découvrirent toute l'étendue de la portée de celle-ci. A la mort de Zoran, celui-ci fut enterré par sa famille selon les rites habituels. Trois jours après son décès, il se releva, transformé en vampire, et commença à s'attaquer à des jeunes filles pour se nourrir. Pendant des années, il terrorisa la région, jusqu'à ce qu'un homme vertueux ne le traque pour le détruire. Malheureusement, cela ne s'arrêta pas là : la malédiction frappa également la descendance de Zoran, ou du moins une partie de celle-ci. Dès lors que les descendants de Zoran se comportaient en hommes vertueux, respectueux des édits de Dieu, ils mourraient simplement et ne se relevaient pas. Par contre, si lors de leur existence mortelle ils commettaient quelque crime, ils se relevaient comme vampires trois jours après leur mort (pour autant qu'ils n'aient pas été décapités ou incinérés, bien sûr). 4 Si au début, la famille de Zoran resta dans les montagnes de Transylvanie (avec pour conséquence une marque profonde dans les légendes locales), au fil des siècles, des guerres, des mouvements migratoires, la lignée de Zoran se dispersa aux quatre coins de l'Europe, puis vers le nouveau monde. Après trente générations, la malédiction cessa de toucher la descendance de Zoran, et c'est la raison pour laquelle aucun vampire ne s'est plus relevé de sa tombe depuis pas loin de 300 ans. Aucun vampire n'est au courant de cette histoire. Ils ont échafaudé des dizaines de théories pour expliquer leur malédiction, depuis une descendance avec Caïn jusqu'à la colère divine. Certains d'entre eux ont fait le rapprochement familial, assez évident au départ, mais comme d'une part, certains membres de la famille des vampires ne se transformaient pas (parce qu'ils étaient vertueux), et que d'autre part, des membres qui ne faisaient pas partie de leur famille se transformaient (parce que c'étaient des bâtards non reconnus), cette théorie fut rapidement abandonnée. Règles spéciales Tous les vampires du Monde Obscur sont âgés d'au moins 300 ou 400 ans. Les personnages joueurs eux-mêmes sont souvent plus âgés, et ont donc connu bien des bouleversements, depuis les feux de l'Inquisition jusqu'à l'ère actuelle de la Mondialisation. Comme ils ne se reproduisent pas vraiment, on ne peut pas vraiment parler de "génération" pour les vampires du Monde Obscur. On considère donc que la puissance de ceux-ci dépend directement de leur âge. Du fait de leur grand âge, les vampires des personnages ont des pouvoirs équivalents à un vampire de la 9ième ou la 10ième génération. Ils commencent le jeu avec 12 points à répartir dans leurs disciplines, qui peuvent être choisies librement (il n'y a pas de "clan"). Ils doivent cependant choisir un "défaut" qui correspondra à une faiblesse de clan. Ils peuvent être laids comme un Nosferatu ou fous comme un Malkavian. Flashbacks A trois reprises au cours de la partie, les PJ vivront des flashbacks : ils joueront leurs personnages à un autre moment de leur histoire : en 1595, 1789 et 1900. L'utilité des flashbacks est de raccorder les PJ à leur passé, et de leur donner sous une forme narrative des informations dont ils se "souviennent". Cela permet également d'établir les relations entre les personnages et quelques PNJ importants de la chronique. Maîtriser les flashbacks pose cependant quelques problèmes : les joueurs savent que leur personnage va s'en tirer vivant et en pleine santé. Afin d'éviter que vos PJ n'adoptent des comportements suicidaires, voici quelques conseils / règles à suivre pour la maîtrise des flashbacks : Tout d'abord, expliquez aux joueurs que dans le passé, leur libre arbitre est quelque peu limité, et que dans l'intérêt de l'histoire, vous serez peut-être amené à faire échouer ou réussir automatiquement certaines de leurs actions, voire même à leur dicter leur conduite. Ensuite, n'hésitez pas à pénaliser les personnages passé du point de vue de ses compétences et de ses disciplines : les vampires ont évolué au fil des siècles. Il paraît logique de les limiter quelque peu lorsqu'ils incarnent des versions moins expérimentées de leur personnage. Enfin, autorisez-vous à acter des modifications sur la feuille de personnage pour prendre en compte les bévues ou récompenser les bons comportements qui ont eu lieu dans le passé. L'humanité, les vertus et les historiques sont particulièrement appropriés pour des ajustements consécutifs aux flashbacks. 5 Les traditions Dès le départ, les vampires ont éprouvé le besoin de se cacher. Cependant, ce n'est qu'avec l'apparition de la Sainte Inquisition qu'ils formalisèrent les règles qui allaient réglementer leurs relations avec les mortels. Grosso modo, les traditions sont les mêmes que dans le Monde des Ténèbres. Gestion du temps Les 24h comptent six périodes de jeu qui correspondent aux six actes de ce scénario. Certains Maîtres de jeux préfèreront peut-être allonger certains actes aux détriment des autres. C'est tout à fait possible, et nous essayeront dans chaque acte d'insérer quelques idées supplémentaires pour "rallonger la sauce". Par ailleurs, il est possible de faire entièrement l'impasse sur certains actes et scènes, de façon à rattraper son retard. L'acte V est ainsi largement facultatif. Récapitulatif de l'horaire des 24 heures : Round 1 Round 2 Round 3 Round 4 Round 5 Round 6 11h - 15h 16h - 19h 20h30 - 23h 00h - 03h 04h - 07h 08h - 11h 6 Les personnages joueurs Loïc Ton aïeul a connu le grand empire de Charlemagne. Tu as été témoin de sa destruction. Guerrier de noble descendance, tu as mené de nombreuses batailles, et si ta vie de mortel t'a appris quelque chose de l'art de la stratégie, c'est qu'il vaut toujours mieux attaquer en surnombre, surprendre l'adversaire, et ne pas faire de quartier. Cela ne t'a d'ailleurs pas trop mal réussi, puisque tu es mort dans ton lit. Après ta mort, quelque chose s'est produit. Quoi exactement, tu ne saurais le dire, mais une chose est sûre, c'est que tu t'es relevé d'entre les morts, et que ta soif ne peut plus être étanchée que par le sang d'autres êtres humains. Tu es le plus vieux et le plus puissant vampire de France, mais la politique des autres immortels ne t'intéresse plus vraiment. Tu vis donc retiré du monde, à Brest, d'où tu chasses tous les immortels qui viennent t'importuner. Dans la lande bretonne, il t'arrive de cheminer la nuit entière sous ta forme de loup. Même si tu répugnes à utiliser ce procédé sur un humain, tu as créé un chien goule, que tu as dressé pour garder ton repaire pendant la journée. A côté de cela, tu es parvenu à te lier d'amitié avec un loupgarou que tu as rencontré dans la lande, un certain Bran. Mort en 894. Fief : Brest. Faiblesse : Impulsivité (cf. Clan Brujah) For 3 , Dex 3, Vig 6 Cha 3, Man 2, App 1 Per 3, Int 2, Ast 3 Conscience 2, Maîtrise de soi 3, Courage 6 Talents : athlétisme 2, bagarre 3, commandement 6, empathie 2, esquive 2, intimidation 3 Compétences : animaux 4, mêlée 3, survie 3 Connaissances : érudition 1, linguistique 1, politique 3 Disciplines : protéisme 4, animalisme 3, puissance 2 Humanité 6, Volonté 10 Historiques : servant 1 (chien goule), troupeau 1, allié 3 (loup garou), ressources 2 Pts de sang max. 15, 3pt/tour Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil : Point de discussion n°2. L'émission "la vérité sur les vampires" Dominique t'a averti que l'invité de Jérôme Diaz pour cette émission est Xavier Morlant, une ancienne goule qui avait disparu de la circulation à la mort de son maître, il y a à peu près 15 ans. Xavier te connaît particulièrement bien et saurait t'identifier. Tu n'est pas rassuré à l'idée qu'il parle face à des millions de téléspectateurs. Point de discussion n°4. La Main Noire Cette secte est composée de magiciens obsédés par l'immortalité. La dernière fois qu'elle avait fait parler d'elle, c'était lors de l'enlèvement d'une de tes amies vampires, en 1615. 7 Marcus Ta vie de mortel, tu l'as vécue en tant que moine copiste au service de l'abbaye de Strasbourg. Alors que tu convoyais un précieux manuscrit entre deux monastères, tu as été attaqué par des brigands qui avaient vu en toi une proie facile. L'arrogance de leur chef et la risée dont tu fus l'objet emplit ton cœur de rage et un voile rouge passa sur tes yeux lorsqu'il te bouscula une fois de trop. Lorsque tu repris le contrôle de tes actes, le chef des brigands était par terre, le crâne fracassé par un coup du lourd bâton de marche qui ne te quittait pas. Dans la confusion qui suivit, tu reçus un coup d'épée mortel au côté. A la nuit tombée, tu t'es réveillé dans un fossé qui courait non loin du chemin, la gorge rendue douloureuse par une soif inextinguible. Tu étais devenu un vampire. Cette nuit-là, tu as retrouvé les brigands et tu les as tué un à un avant de te repaître de leur sang. Après avoir erré quelques temps dans la forêt, tu as fini par rejoindre le monastère de Strasbourg où tu vis toujours à l'heure actuelle, et dont tu contrôles tous les occupants. Tu as découvert également que tu ne pouvais boire que le sang des criminels. C'est la raison pour laquelle tu as établi des contacts dans la pègre et tu t'es arrangé pour avoir tes entrées dans les prisons des environs de Strasbourg. Mort en 1054. Fief : Strasbourg. Faiblesse : Ne se nourrit qu'avec du sang de criminel (Cf. clan Ventrue). For 1, Dex 2, Vig 3 Cha 3, Man 4, App 2 Per 3, Int 6, Ast 2 Conscience 3, Maîtrise de soi 5, Courage 2 Talents : athlétisme 1, empathie 2, expression 2 , subterfuge 1, vigilance 3 Compétences : étiquette2, furtivité 1, sécurité 2 Connaissances : érudition 6, finance 1, informatique 3, loi 1, linguisitique 1, science 2 Disciplines : occultation 3, auspex 2, célérité 3 Humanité 8, Volonté 7 Historiques : contacts 3, influence 2, ressources 4, troupeau 2 Pts de sang max. 14, 2pt/tour Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil : Point de discussion n°2. L'émission "la vérité sur les vampires" Dominique t'a averti que l'invité de Jérôme Diaz pour cette émission est Xavier Morlant, une ancienne goule qui avait disparu de la circulation à la mort de son maître, il y a à peu près 15 ans. Xavier te connaît particulièrement bien et saurait t'identifier. Tu n'est pas rassuré à l'idée qu'il parle face à des millions de téléspectateurs. Point de discussion n°3. L'inquisition de Lyon Lyon est la deuxième ville de France, et il est essentiel que vous disposiez d'un représentant sur place. Le problème de l'Inquisition doit être résolu avec doigté : peut-être qu'une diversion pourrait attirer l'attention des membres de la Société de Léopold ailleurs ? Quoiqu'il en soit, tu t'opposeras à ce que la ville soit purement et simplement abandonnée. Point de discussion n°4. La Main Noire Tu as découvert qu'un de tes serviteurs avait prélevé des échantillons de ton sang alors que tu dormais, pour les revendre à des sorciers de la Main Noire. Cette secte composée de magiciens obsédés par l'immortalité n'avait plus fait parler d'elle depuis plusieurs centaines d'années. Tu as appris que le nom de l'acheteur était Gérard de Bertris. 8 Jacques Lors de ton existence de mortel, tu exerçais la profession de bourreau, ce qui te valait d'être à la fois craint et respecté par la populace, et qui t'a amené à t'endurcir face aux malheurs des autres. Tu aurais sans doute pu connaître une brillante carrière si tu n'étais pas tombé amoureux de Capucine. Capucine devait être ta prochaine patiente, mais au lieu de l'exécuter, tu la fis évader. Tu rêvais de mener une existence normale en compagnie de Capucine. Malheureusement, ton crime fut découvert avant que tu n'ais eu le temps de la rejoindre. Tu aurais sans doute pu échapper à la peine capitale en révélant où se cachait la fugitive, mais tu ne voulais pas qu'il lui arrive malheur, et tes lèvres sont restées scellées, même sous la torture. Après ta mort, tu connus une transformation pour finir par te relever sous la forme d'un monstre hideux, glabre, pâle, aux yeux rougeoyants, et assoiffé de sang humain. Lorsque tu as rejoint Capucine, celle-ci te repoussa, horrifiée par ta nouvelle apparence. Tu la tuas pour te gorger de son sang et punir son manque de reconnaissance, avant de pleurer des larmes de sang sur sa dépouille. Après avoir erré quelques années à travers le royaume, tu t'es établi à Paris, où tu as donné naissance à quelques légendes urbaines, dont celle du fantôme de l'opéra. Aujourd'hui, tu règnes en maître sur l'underground parisien. Mort en 1173. Fief : Paris. Faiblesse : Hideux (Cf. clan Nosferatu) For 7, Dex 2, Vig 5 Cha 1, Man 4, App 0 Per 3, Int 1, Ast 4 Conscience 3, Maîtrise de soi 4, Courage 4 Talents : athlétisme 6, bagarre 3, esquive 2, exp. De la rue 1, intimidation 1, vigilance 2 Compétences : artisanat 1, conduite 4, mêlée 2, survie 3 Connaissances : investigation 3, médecine 2, occultisme 2 Disciplines : puissance 3, force d’âme 2, nécromancie 1 Humanité 7, Volonté 8 Historiques : troupeau 4, servants 3, ressources 1, influence 3, renommée 1 Pts de sang max. 14, 2pt/tour Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil : Point de discussion n°1. Plan de restructuration du métropolitain Il est venu à ton attention un plan de restructuration des lignes de métro de la RATP. Bien que cela n'affecte pas directement les vampires, une des nouvelles lignes envisagée va passer tout droit par une section secrète des catacombes dans laquelle repose Evelyne de Fronsac, un vampire en torpeur qui vous a bien aidé dans le passé et dont tu es secrètement amoureux. Les travaux doivent normalement débuter dans une dizaine de mois. 9 Isabelle Pendant toute ta vie, tu as aidé les femmes à accoucher, et parfois aussi à se débarrasser d'un bébé qu'elles ne pouvaient ou ne voulaient pas assumer. Tu as également apporté des soins à tes prochains, utilisant ta connaissance des simples pour fabriquer baumes et onguents. Bref, tu as consacré ton existence de mortelle à venir en aide aux autres. Durant l'hiver 1324, alors que tu venais de fêter tes 53 ans, tu as attrapé une vilaine grippe et tu en es morte. Comme tu vivais à l'écart du reste du monde, dans une cabane dressée dans la forêt, personne ne s'est aperçu de ton trépas, d'autant moins que trois jours après ta mort, tu te relevais, plus "vivante" que jamais, et assoiffée de sang humain. Tu as continué tes offices de sage femme pendant quelques temps, mais les villageois ont fini par trouver suspect que tu ne les reçoives plus durant la journée. Quelques mois plus tard, tu as donc abandonné ton pays natal pour voyager dans le Royaume, ce qui te permit de faire la connaissance d'autres vampires. Morte en 1324. Fief : Montpellier. Faiblesse : Absence de reflet. For 1, Dex 3, Vig 2 Cha 5, Man 2, App 4 Per 6, Int 3, Ast 1 Conscience 6, Maîtrise de soi 2, Courage 3 Talents : empathie 4, expression 1, subterfuge 2 Compétences : artisanat 1, furtivité 4, représentation 1, survie 3 Connaissances : érudition 2, finance 1, médecine 6, occultisme 2, science 4 Disciplines : aliénation 2, augure 1, domination 1, présence 3 Humanité 9, Volonté 8 Historiques : alliés 2, contacts 4, ressources 4, servant 1, troupeau 1 Pts de sang max. 14, 2pt/tour Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil : Point de discussion n°5. Des morts suspectes à Marseilles Tu dois présenter ce point au Conseil. Un étrange tueur en série semble être actif dans les rues de Marseilles. Les victimes, toutes des jeunes femmes d'origine sociale très diverses, sont retrouvées égorgées et vidées de leur sang. Les meurtres ont apparemment lieu uniquement de nuit, et tu te demandes s'il ne s'agit pas là de l'œuvre d'un nouveau vampire. 10 Dominique Le personnage de Dominique peut être joué comme un homme ou une femme. La description cidessous part du principe que ce personnage est interprété par un homme. La vie de troubadour n'avait pas que des avantages, en ce temps là. La plupart des crimes et des vols étaient imputés aux gens du voyage, qui servaient de boucs émissaires. Il est vrai qu'en période de disette, il t'arrivait, pour nouer les deux bouts, de voler la bourse de l'un ou l'autre bourgeois. Mais ton véritable crime, ta véritable faiblesse, ça a toujours été les femmes. Bien sûr, ça t'a amené pas mal d'ennui, et il est même arrivé que ta vie soit sur la balance lorsqu'un mari jaloux te provoquait en duel. Pendant toute ta vie de mortel, tu as voyagé sur les routes de France, en faisant profiter le peuple des distractions qu'apportaient tes chansons, tes contes et tes ballades. A l'âge de 35 ans, Dieu décida enfin de te punir pour tes péchés de luxure sous la forme d'une maladie honteuse qui te fit passer, faute de soins appropriés, de vie à trépas. Quelques jours plus tard, tu t'extirpais de la fosse commune où l'on t'avait jeté, assoiffé de sang, et prêt à visiter à nouveau les lits des bourgeoises, mais cette fois pour leur soutirer autre chose que des cris de plaisir… Mort en 1430. Fief : Lille. Faiblesse : Attirance et fascination de la beauté (cf. clan Toreador). For 2, Dex 2, Vig 2 Cha 4, Man 6, App 3 Per 3, Int 3, Ast 3 Conscience 3, Maîtrise de soi 4, Courage 3 Talents : empathie 4, expression 6, subterfuge 5 Compétences : artisanat 1, étiquette 3, représentation 5 Connaissances : érudition 1, investigation 1, linguistique 3 Disciplines : chimèrie 4, domination 2 Humanité 7, Volonté 7 Historiques : contacts 1, renommée 3, ressources 2, servants 1, troupeau 3, influence 1 Pts de sang max. 14, 2pt/tour Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil : Point de discussion n°2. L'émission "la vérité sur les vampires" Le présentateur Jérôme Diaz a lancé une toute nouvelle série d'émissions qui mélangent talk-show et journalisme d'investigation. Tu as appris que le thème de l'émission du 20 octobre serait les vampires et tu as pris tes renseignements. L'invité de Jérôme Diaz pour cette émission est Xavier Morlant, une ancienne goule qui avait disparu de la circulation à la mort de son maître, il y a à peu près 15 ans. 11 David Si ton père était bon chrétien, ta mère, par contre, était juive. Cela n'a pas empêché votre famille de rester unie et de prospérer dans domaine du commerce. L'arrivée de l'inquisition et de la vague d'intolérance qui l'a suivie a cependant changé ta vie à jamais. Tu te souviendras toujours de cette nuit là. Tu avais douze ans. Une émeute avait éclaté en ville et la populace s'en est prise à toi et à tes parents. Vous avez été traînés dans la rue par la foule et tes parents ont été battus devant tes yeux. Alors que l'on ne faisait pas trop attention à toi, tu as tiré le couteau du fourreau d'un de vos agresseurs et tu lui as planté violemment dans le dos. Tu n'es pas sûr d'avoir pu le tuer, mais ce qui est certain, c'est que dans la mêlée qui a suivi, tes parents et toi avez perdu la vie, et votre échoppe a été brûlée. Quelques jours plus tard, tu te relevais d'entre les morts sous la forme d'un vampire, un enfant vampire. Tu es resté dans la ville de Lyon où tes parents s'étaient établis, et tu as été recueilli par un rabbin, qui a essayé par tous les moyens de te "guérir" de ta condition, tout en t'incitant à te nourrir de sang animal. A sa mort, il te légua son atelier d'alchimie ainsi que le golem qui lui servait de garde du corps. Mort en 1570. Fief : Lyon. Faiblesse : Peur des croix. For 1, Dex 6, Vig 2 Cha 2, Man 2, App 4 Per 3, Int 4, Ast 3 Conscience 4, Maîtrise de soi 3, Courage 3 Talents : empathie 2, esquive 2, exp. De la rue 4, expression 2, subterfuge 2, vigilance 2 Compétences : animaux 2, armes à feu 4, artisanat (alchimie) 5, étiquette 2, furtivité 4, sécurité 2 Connaissances : érudition 2, informatique 2, investigation 3, linguistique 1, occultisme 4, science 2 Disciplines : Quietus 2, obténétration 2, thaumaturgie (branche du sang) 2 Humanité 7, Volonté 8 Historiques : servant (golem+goules) 3, contacts 2, ressources 5, Pts de sang max. 13, 1pt/tour Golem : For 5, Dex 2, Vig 5, Volonté 4 Santé : ok, ok, ok, -1, -1, -1, -3, -3, -5, I Attaque griffes 7dés Vigilance 3, bagarre 4, intimidation 2, furtivité 2 Les points qui t'intéressent particulièrement pour la discussion du Conseil : Point de discussion n°1. Plan de restructuration du métropolitain Jacques t'a averti qu'une des nouvelles lignes envisagée par la RATP va passer tout droit par une section secrète des catacombes dans laquelle repose Evelyne de Fronsac, une vampire actuellement en torpeur qui t'avait prise sous son aile à la mort du rabbin. Quoiqu'il arrive, il faut éviter qu'il arrive du mal à Evelyne, que tu considères comme ton mentor. Point de discussion n°3. L'inquisition de Lyon Tu es inquiet de la recrudescence des activités de l'inquisition dans la ville de Lyon. Tu penses que les chasseurs de la société de Léopold ont été avertis de ta présence dans cette ville. Tu souhaites obtenir du Conseil l'autorisation de prospecter un autre territoire de chasse, le temps que les choses se calment à Lyon. Bref, tu voudrais déménager avant que les choses ne tournent vraiment très mal. 12 L'histoire Aperçu de la chronique Cette chronique est subdivisée en six parties, qui sont destinées à être jouées en plus ou moins trois heures chacune. L'action principale se déroule à l'époque contemporaine. Cependant, quelques "flashback" seront utilisés comme technique narrative afin de faire revivre aux personnages certains éléments clés de leur passé. Aucune de ces excursions dans le passé ne devrait durer plus d'une heure de jeu. Acte I : l'aventure commence alors que les personnages tiennent leur réunion décennale à Paris. C'est devenu une tradition pour eux, depuis la révolution française, de se réunir régulièrement pour discuter des derniers développements de la guerre secrète et pour échanger des informations quant à leurs récentes découvertes. Mais des dix personnes qui sont attendues à cette réunion très importante, seulement huit se présentent au rendez-vous. Les deux absents sont Jeanne de Malevoy et Eric Cuvelier. Après une demi-heure d'attente, les différents points à l'ordre du jour sont abordés. C'est André Dussellier, la Goule de Jeanne de Malevoy, qui se présente avec deux heures de retard à la place de sa maîtresse. Il annonce au Conseil la mort de celle-ci. Il explique comment il a assisté impuissant à la mort de sa maîtresse, qui a été brûlée sur un bûcher par un groupe de sorciers de la Main Noire. D'après ce qu'il a pu surprendre de la conversation de ceux-ci, ils seraient à la recherche d'un objet : l'étoile d'orient. Avant de mourir, Jeanne leur aurait révélé que cet objet est en possession de Jonathan Chambers, un vampire qui habite dans les Highlands, en Ecosse. Acte II : les PJ se rendent donc en Ecosse. Rencontrer Chambers n'est guère facile : celui-ci habite dans une île, retiré du monde. C'est un vampire assez bourru, aux mauvaises manières, mais moyennant discussions, les PJ pourront parvenir à le convaincre de les aider. Il ne dispose pas de l'étoile, mais sait qu'un livre en parle dans un coffre de la bibliothèque de son château. Ce livre contient une représentation de l'étoile, et les PJ se souviendront qu'ils ont déjà vu celle-ci au cou d'un vampire italien, Gribaldi, qui habite à Bologne… Arrivés à Bologne, les PJ pourront faire connaissance avec Gribaldi et ses techniques modernes. C'est un vampire scientifique : il a inventé une solution qui le protège du soleil, notamment, ainsi que des lampes qui reproduisent les rayons du soleil… Il pourra les informer sur l'endroit où se trouve l'étoile : dans les grottes de Pétra, en Jordanie. Acte III : en Jordanie, les PJ découvrent que les grottes de Pétra sont protégées par une tribu de guerriers du désert. Une fois dans les grottes, qui ne sont rien d'autre que l'Umbra, le monde des esprits, ils devront en plus réussir certaines épreuves avant de pouvoir enfin mettre la main sur l'étoile d'orient. Acte IV : quand ils ressortent des grottes, les PJ se retrouvent en Grèce, à Delphes, et doivent s'y reposer car le soleil se lève. Plus tard , ils sont attaqués par des membres de la Main Noire, qui veulent mettre la main sur l'étoile. 13 Après avoir échappé à la Main Noire, ils se rendent en Aquitaine, dans le château de Jeanne, sur le conseil de sa goule. Ils arrivent au château peu de temps avant le lever de soleil et ont à peine le temps de fouiller un peu dans les papiers de Jeanne avant d'aller faire un petit somme. Pendant ce temps, les joueurs peuvent jouer le rôle des goules des personnages. Celles-ci se font attaquer pendant la journée et mettre en morceau. L'attaquant n'est personne d'autre qu'une armée de goules levée par Jeanne. Celle-ci est bien vivante, et a utilisé les PJ pour obtenir l'étoile… Quand ils se réveillent, ils sont enfermés dans la citerne du château. Une lettre de Jeanne leur annonce sa trahison. Ils ne devraient pas avoir trop de problème pour sortir de leur cachot. Lorsqu'ils se libèrent, le château est en flammes. Et bizarrement, Chambers est aussi dans le coin. Acte V : A partir de là, la piste de Jeanne devient plus difficile à suivre. Les PJ trouveront cependant dans la boîte aux lettres du château une missive d'un certain Valerius, de Bucarest. Arrivés à Bucarest, les PJ auront quelques démêlés avec Erikjan, le prince de cette ville, qui dispose d'une clique de 30 vampires à ses ordres, et qu'ils ont déjà rencontré à Paris, en 1900. Il leur faudra beaucoup de force de persuasion pour qu'il leur permette de rester en Roumanie. Acte VI : C'est dans les montagnes de Roumanie que se terminera cette chronique, dans une chapelle située sur le flanc d'une montagne, entourée de sapins et battue par les vents. Dans ce dernier acte, les véritables pouvoirs de l'étoile d'orient seront révélés, et les PJ devront faire le choix entre aider ou détruire Jeanne… 14 Acte I - Paris (11h00 - 15h00) Scène 1 - La fête selon Vladimir Comme tous les dix ans, les dix vampires français vont se retrouver, sur l'invitation de l'un d'entre eux. Cette année, l'hôte de cette réunion est le baron Vladimir Kopesky, et la réunion a donc lieu à Paris. Traditionnellement, il est de coutume que les vampires festoient et se restaurent avant de commencer les discussions. Cette fois, Vladimir a convié les PJ à un bal masqué qu'il organise dans un de ses hôtels particuliers du centre ville. Accueillis par les serviteurs du baron, les vampires, qui sont reconnus du fait de la couleur rouge sang de leur carton d'invitation, sont immédiatement introduits dans un petit salon. Kopesky les y rejoint après un petit quart d'heure. Il n'y a que deux invités qui manquent à l'appel : Eric Cuvelier et Jeanne de Malevoy. Kopesky se dira attristé de l'absence de ces deux invités, mais estimera qu'il est inopportun de les attendre pour commencer les festivités. Il tiendra aux PJ à peu près le discours suivant : "Cher amis, j'ai organisé une petite surprise pour vous. A l'étage se trouvent une cinquantaine d'invités en habits de fête. La plupart sont de simples mortels qui croient être à un bal masqué très ordinaire. Quelques-uns d'entre eux ont cependant déjà connu l'extase de la morsure et brûlent de recommencer l'expérience. Ils se laisseront sans doute faire si vous leur prélevez un peu de sang. Mais il y a également un de nos ennemis parmi les fêtards. J'ai en effet pris la liberté d'inviter Damien Morgan, un chasseur de vampires qui croit être ici sur l'invitation de sa cousine Deborah. Celle-ci participe d'ailleurs également à la fête. J'ose espérer que vous prendrez plaisir à vous mêler à la foule, à démasquer ce vil chasseur de vampire et à le mettre hors d'état de nuire sans attirer l'attention. J'ai donné l'ordre à mes goules de ne laisser personne sortir sans mon expresse autorisation. Bonne chance." Vladimir se trompe cependant sur un point : Damien Morgan n'est pas venu seul, ni sans arme. Sa cousine l'a en effet averti de son intention d'aller au bal masqué, et lorsqu'il l'a remerciée pour son invitation, elle s'en est étonnée. Il a donc flairé le piège. Deborah n'est donc pas présente au bal. Elle a donné son invitation à un ami de Damien, un jeune prêtre de l'Inquisition du nom d'Andréas Warny. Celui-ci est en tenue de prêtre et tout le monde le félicite pour le réalisme de son costume… Scène 2 - Réunion dans les catacombes Après le bal, les vampires se réunissent dans les catacombes de la ville, et commencent leurs discussions. Jeanne et Eric sont ne toujours pas là, ce qui entraîne une certaine nervosité chez Vladimir, qui n'est pas dans les meilleurs termes avec Eric. Il y a quelques points à l'ordre du jour qui concernent plus l'un ou l'autre PJ. Certains vampires ont de l'influence et peuvent aider à résoudre la situation ; logiquement, ils peuvent demander en contrepartie de leur intervention une faveur aux vampires qui la requiert. Point de discussion n°1. Plan de restructuration du métropolitain Il est venu à l'attention de Jacques un plan de restructuration des lignes de métro de la RATP. Bien que cela n'affecte pas directement les vampires, une des nouvelles lignes envisagée va passer tout droit par une section secrète des catacombes dans laquelle repose Evelyne de Fronsac, un vampire en torpeur. Les travaux doivent normalement débuter dans une dizaine de mois. 15 Point de discussion n°2. L'émission "la vérité sur les vampires" C'est Dominique qui expose ce point. Le présentateur Jérôme Diaz a lancé une toute nouvelle série d'émissions qui mélangent talk-show et journalisme d'investigation. Le thème de l'émission du 20 octobre sera les vampires. L'invité de Jérôme Diaz pour cette émission est Xavier Morlant, une ancienne goule qui avait disparu de la circulation à la mort de son maître, il y a à peu près 15 ans. Point de discussion n°3. L'inquisition de Lyon David s'inquiète de la recrudescence des activités de l'inquisition dans la ville de Lyon. Il pense que les chasseurs de la société de Léopold ont été avertis de sa présence dans cette ville et souhaite obtenir du Conseil l'autorisation de prospecter un autre territoire de chasse, le temps que les choses se calment à Lyon. Point de discussion n°4. La Main Noire Marcus a découvert qu'un de ses serviteurs avait prélevé des échantillons de son sang alors qu'il dormait pour les revendre à des sorciers de la Main Noire. Cette secte composée de magiciens obsédés par l'immortalité n'avait plus fait parler d'elle depuis plusieurs centaines d'années. Marcus a appris que le nom de l'acheteur était Gérard de Bertris. Point de discussion n°5. Des morts suspectes à Marseilles Isabelle présente ce point. Un étrange tueur en série semble être actif dans les rues de Marseilles. Les victimes, toutes des jeunes femmes d'origine sociale très diverses, sont retrouvées égorgées et vidées de leur sang. Les meurtres ont apparemment lieu uniquement de nuit, et Isabelle se demande s'il ne s'agit pas là de l'œuvre d'un nouveau vampire. Autres points de discussion. Divers Les deux points suivants peuvent également être abordés si vous avez envie de rallonger la sauce : - Claire pense qu'un loup-garou maraude dans les rues d'Orléans. En effet, la presse locale fait état de plusieurs attaques d'un chien sauvage qui semble avoir limité ses activités aux nuits de pleine lune. Claire souhaiterait mettre la main sur le garou et lui faire cesser ses agissements avant que l'Inquisition ne s'intéresse aux événements d'Orléans. - Vladimir explique qu'il a reçu la visite d'un envoyé d'Erikjan, le Prince de Bucarest. Ce dernier se propose de rassembler un grand conclave de vampires à l'occasion des fêtes de fin d'années demande l'assistance des vampires français. Les débats Laissez les PJ débattre sur les différents points, et faites intervenir les deux PNJ (Vladimir, qui préside le Conseil, et Claire) lorsque les débats se tassent ou au contraire deviennent trop houleux. Ces discussions de politique devraient durer quelques temps, avant qu'André Dussellier n'entre en scène. André est la goule de Jeanne de Malevoy depuis pas loin de 250 ans. Lorsqu'il arrive, il est assez pâle et ses vêtements sont dans un état épouvantable, sales et déchirés. Il raconte aux vampires présents que sa maîtresse, Jeanne, est morte : elle a été brûlée par les membres de la Main Noire, qui l'on torturée auparavant. 16 Scène 3 - Flashback 1789 C'est la révolution française. C'est dans un Paris en proie à la terreur que les vampires français ont décidé de se réunir dans l'espoir de retourner la situation à leur profit. Jeanne est présente, de même qu'Evelyne de Fronsac, Claire, Éric Cuvelier et tous les PJ. C'est Jeanne qui prend la parole en premier : André Dussellier, qui est non seulement sa plus fidèle goule, mais également son compagnon depuis plus de 100 ans, a été capturé par des révolutionnaires et emmené à la Bastille. Il doit être exécuté le lendemain à l'aube. Jeanne supplie les autres vampires de l'aider à libérer André, et leur promet toutes les faveurs possibles et imaginables pour arriver à ses fins. L'évasion d'André doit être organisée rapidement : il ne reste que quelques heures avant qu'André ne soit conduit à l'échafaud. Jeanne veut mener une attaque frontale sur la Bastille et libérer André par la force, en utilisant tous les pouvoirs dont elle dispose. Elle écoutera cependant les autres vampires si ces derniers proposent une approche plus "subtile". La capture d'André est le fait d'un très vieux et très puissant vampire, Aaron, qui a l'apparence d'un Nosferatu, et qui est responsable de la révolution française et du chaos qui s'en est suivi. Il a pris le contrôle de la Bastille dont il dirige tous les gardiens (ses goules). Il ne cherche rien de moins que le contrôle absolu de la France et ne reculera devant rien pour essayer de se débarrasser de tous les autres vampires actifs sur le territoire du pays. Il a fait capturer André dans le but d'attirer Jeanne et de la tuer mais ne s'attend pas à ce qu'elle soit accompagnée d'autres vampires. Pour cette période de flashback, retirez 1 point dans tous les attributs, les capacités "modernes" ne marchent pas et le maximum pour les autres est 5, retirez 1 point dans chaque discipline et 2 points d'humanité Scène 4 - Venger Jeanne André a pu entendre que sa maîtresse révélait aux sorciers la localisation de "l'étoile d'orient", qui serait en possession d'un certain Chambers, un vampire anglais. André va se mettre au service des vampires et les suivre dans leurs pérégrinations. Il proposera aux PJ (si cette idée ne leur vient pas d'eux-mêmes) d'aller jusque chez Chambers afin de le prévenir des intentions de la Main Noire. Il est essentiel que Dussellier entre au service des PJ pour la suite de l'aventure. Si ceux-ci semblent réticents ou ne lui font pas confiance, il proposera qu'un des PJ le lie par le sang, en signe de loyauté (en réalité, André est déjà lié par le sang à Jeanne. Aucun autre lien ne "prendra" tant que celle-ci est encore en vie). 17 Acte II – Ecosse & Italie (16h00 – 19h00) Scène 1 – La tanière de Chambers Jonathan Chambers vit dans un petit chateau écossais aux abord du village de Drustones au nord ouest de Fort William. La région est encore très sauvage et la lande est une région rude où seuls survivent mousses et lichens. Si Fort William possède une gare routière et même un aéroport, Drustones est un simple village d'hommes rudes vivant du commerce de la tourbière locale et de l'élevage de moutons. L'arrivée au village prendra quelques heures et ne passera pas inaperçue dans cet endroit qui ne reçoit que rarement une visite. Les seuls lieux communs sont l'Eglise et le pub "The Five Bells". L'accueil sera glacial (au propre comme au figuré), les habitants n'aiment pas les étrangers. Le château de Mc Aboch a réputation d'être dangereux et – selon les versions – hanté, lieu d'expériences de l'armée ou repère de terroristes. Attention aux joueurs qui voudraient s'aventurer sur la lande, un loupgarou y rode, et c'est nuit de pleine lune… Chambers recherche la solitude. Il a dominé les villageois pour qu'ils fuient son repère. Il a également miné les eaux du lac (grenades défensives 8dés de dégats à bord d'une barque, une barque de pêcheur a difficulté 3/résistance 6 avant de couler ). Si leur arrivée ne passe pas inaperçue, Jonathan Chambers aura balisé de torches un chemin menant de l'entrée du château vers une tour sans issue dont la lourde herse se rabattera derrière les joueurs. Chambers ne sait pas qu'il a affaire à des Vampires et compte faire peur à ses victimes, voire les tuer, pour renforcer la réputation de l'endroit. Chambers est bourru et n'aidera les PJ que sous certaines conditions. Il ne possède pas le médaillon, mais il peut les aider car il possède certaines informations sur celui-ci. En échange, ils devront rapporter de "l'enfer" les ouvrages qui y sont retenus. L'enfer est le lieu d'une bibliothèque où sont gardés les ouvrages interdits au public. Dans ce château, il a l'aspect d'un mur épais sur lequel est possé une énigme. Sur le mur, surmonté d'une grosse croix (ce qui fait que Chambers ne s'en est jamais approché – voir son histoire), le texte suivant en vieux français est gravé : "En lumière je suis, sans être sa fin. En ténèbres, je rôde, mais jamais en vain". Le mur est entouré des 26 lettres de l'alphabet romain, ainsi que divers symboles. Appuyer sur le "R" ‘présent dans "tenebRe" et "lumieRe" sans être la dernière lettre) révèlera un coffre recouvert de chaînes et contenant de nombreux ouvrages. Appuyer sur toute autre lettre ou signe donnera une blessure aggravée (blessure "interne" causée par un sortilège religieux, toute protection est inutile) et nécessitera un jet de Courage (difficulté 4+nombre de tentatives faites) pour réessayer. Jonathan n'aura d'yeux que pour la découverte des joueurs (découverte qu'il ne voudra pas partager), mais leur fournira (en consultation) un ouvrage parlant de l'Etoile d'Orient. Le livre intitulé "In Phylacteria" décrit l'objet comme "un médaillon recouvert de symboles en métal de lune (argent) de une paume de large, symbolisant une étoile à 8 branches dans 3 cercles concentriques et au centre de laquelle se trouvent 3 pierres de couleur différentes (bleue, verte et rouge)." Cet objet a une origine orientale et donnerait à l'être pur qui sait s'en servir "la force et le pouvoir de l'Esprit qui y est lié". Le livre montre également une gravure de l'objet qui rappelle un lointain souvenir aux PJ's…. Qui est Jonathan Chambers ? Chambers a vécu de son vivant au 13e siècle. Moine dominicain, il a recopié de nombreux livres et écrit certains d'entre eux. Sa passion était les récits des objets du culte (le Graal, la lance de Gaïus Cassus, la croix de Saint Pierre,…). Il fut un expert en litérature. et accompagna à ce titre celui qui est devenu Saint Carmedon dans son combat contre les paiens au sein des ordres monastiques. Lorsqu'il fut lui même accusé d'hérésie pour une de ses œuvres, il tua de rage certains de ses semblables avant 18 d'être lui même égorgé par des soldats. Dans sa non vie de vampire, il développa une haine de la religion et une phobie des croix. Sa vie est celle d'un ermite, entouré d'une immense richesse livresque, il s'installa dans le château d'un seigneur catholique après en avoir tué le propriétaire et récupéré ainsi sa copieuse bibliothèque. Il n'aime pas Jeanne (mais qui aime-t-il ?) qui est trop préoccupée par les hommes et le présent et pas assez par le côté spirituel de l'existence. De cheveux courts, poivre et sel, il possède une barbe identique et un regard perçant (imaginez Sean Connery dans Entrapment). Il est vêtu d'un vieux costume de tweed élimé au couleurs brunâtres douteuses et se promène avec un lourd bâton de chêne qu'il manie comme une arme. Ses phrases préférées sont : "que dieu me foudroie", "Mais quelle sorte de vermine est-ce / êtes-vous donc". Ses Disciplines sont : Domination 5, Aliénation 3, Endurance 4, Occultation 3 Scène 2 – Bologne 1595 Bologne, ville italienne située approximativement entre Florence et Venise, est depuis longtemps un centre intellectuel. Ainsi il y a été créé la première université au monde. L'action se passe à la Renaissance, période de somptueuses créations artistiques (Michel ange, Raphael, Léonard de Vinci, …). L'action se déroule dans le Palazzo Fabrizioni, édifice en construction, avec son rez-dechaussée couvert de petites fenêtres carrées hautes et 2 portes massives donnant respectivement sur la rue et une cour intérieure, son premier étage qui n'est qu'une coursive (balcon sur toute la surface intérieure du bâtiment et seul son troisième étage (accessible par des escaliers encore à construire ou les échafaudages) est une série de pièces habitables prochainement). Les Vampires se sont réunis ici pour discuter du rôle que ces être immortels traversant les âges doivent jouer dans les sciences et les arts de ce siècle. Sujet très pompeux dont beaucoup n'ont que faire. Néanmoins, ils sont venus nombreux (une vingtaine) à l'invitation de Stefano di Bari, un jeune Vampire italien, car celui-ci a promis de révéler à l'issue de la réunion une "découverte majeure qui bouleversera de manière capitale l'avenir des être immortels et leur puissance à travers le monde". La curiosité l'a emporté… Hélas, cette période est également une période marquée par la religion. Bologne fait partie des états pontificaux et l'inquisition est un acteur majeur de l'époque. Cette réunion est un piège. Stefano ne supporte pas son état de prédateur et pour le salut de son âme a vendu ses semblables à la Sainte Inquisition. Les PJ sont parmi les derniers arrivés ; ils sont accueillis par di Bari qui ne laissera rien paraître. Quelques instants plus tard, des aboiements de chiens précèdent l'arrivée par les 2 portes de nombreux soldats armés d'arbalètes et hallebardes (montrez qu'il n'y a pas qu'un rang à franchir). A leur tête, l'inquisiteur Guildolio (il possède une vraie Foi qui lui permet de résister à la Domination) entouré de 2 hommes "armé d'un conteneur et une pompe pouvant jeter de la poix enflammée (feu chimique, difficulté d'absorption 9, 2 niveaux de santé/tour, dommages aggravés) . Au cri de "Sono gia morti" (ils sont déjà morts) , les armes se déchaînent, la première victime étant Stefano di Bari. Une seule solution : la fuite par les toits. Dans la précipitation, les joueurs auront le temps de voir un autre vampire, connu sous le nom de Gribaldi et habitant Bologne, se faire bousculer et révéler un médaillon qui n'est autre que l'Etoile d'Argent. Les yeux de l'inquisiteur pétillent à la vue de l'objet mais les PJ sont trop loin pour faire quoi que ce soit. La poursuite se fait hors du regard des 19 joueurs. Une choses est certaine : Gribaldi s'en est sorti, les PJ l'ont revu deux siècles plus tard à Paris lors d'une exposition scientifique. Aux dernières nouvelles, il serait toujours à Bologne. Soldats de l'inquisition : For 4, Per 3, Dex 3, Vig 3, vigilance 2, athlétisme 1, bagarre 3, esquive 3, équitation 2, arbalète 4, mêlée 2, volonté 6. épée DD6, dégâts For +5 arbalète DD5, dégâts 3 (empalement DD+5 et 5 succès) recharge 10s. lance poix DD7, dégâts 9 aggravés, 2 niv./tour Pour cette période de flashback, retirez 1 point dans tous les attributs (minimum 1), les capacités "modernes" ne marchent pas et le maximum pour les autres est 4, retirez 1 point dans chaque discipline et 2 points dans la discipline la plus importante de chaque groupe. Retirez 2 points d'humanité. Scène 3 – Bologne de nos jours Retrouver Gribaldi à Bologne est chose aisée. Tout commerçant spécialisé à eut au moins une fois à faire avec lui pour livrer un meuble ou un objet particulier. Disciple de Leonard De Vinci, Gribaldi est un homme de sciences. Ses nombreuses inventions sont basées sur la lumière. Sa maison est un vrai laboratoire remplis de mécanismes d'horlogerie, de balanciers, de tubes de verres, prismes et lampes diverses. Gribaldi est un Italien bon vivant et enjoué, il accueillera les joueurs avec sourire, paroles fortes et de nombreuses tapes amicales. Il est très fier de ses inventions, et leur montrera diverses inventions : − un portique relié à un écran qui fait l'équivalent d'une Perception de l'aura (Augure p. 148 règles) − un série de tuyères qui projetent un fluide vaporeux qui donne l'équivalent de Voile de la nuit (Obténétration p. 161 des règles) − un caisson qui donne l'effet de Cape d'ombre (Occultation p. 163 des règles) − Une épaisse crème jaune qui donne l'effet de Révérence (Présence p. 165 des règles) − Une graisse noire qui protège du soleil, mais il ne lui en reste que de quoi protéger un bras − Une lampe (de 150 kilos) qui reproduit l'exacte lumière du soleil pendant 45 secondes − Le seul objet utile qu'il offrira aux joueurs si ceux-ci se montrent amicaux et intéressés par le travail de Gribaldi est une espèce de grosse lampe torche qui fait briller d'un aura bleutée tous les êtres vampiriques (vampires et goules). Gribaldi n'a plus l'Etoile, elle a servi de monnaie d'échange contre sa vie dans l'événement de l'inquisition. Tout ce qu'il sait c'est que l'objet a été cédé à un adepte de la Main Noire, proche de l'inquisiteur, et que celui-ci s'en est servi. Il ignore ce que l'objet à réalisé mais sait que l'Etoile d'Orient retourne dans son sanctuaire une fois le vœux accompli. Il tient ses informations des écrits de Marco Polo qui rapporta lui-même l'objet de ses voyages en orient. Dans une version originale des écrits du Livre des Merveilles du Monde, dont Gribaldi possède quelques pages inédites, le célèbre voyageur écrit que l'objet a été découvert dans les grottes de Petra, en Jordanie. Il mentionne également que cela ne se produit que 10 jours après chaque pleine lune. 20 Ici commence l'introduction du livre qui est appelé "La description du monde" Seigneurs, Empereurs et Rois, Duc et Marquis, Comtes, Chevaliers et Bourgeois, et vous tous qui voulez connaître les différentes races d'hommes, et la variété des diverses régions du monde, et être informés de leurs us et coutumes, prenez donc ce livre et faites-le lire ; car vous y trouverez toutes les grandissimes merveilles et diversités de la Grande et de la Petite Arménie, de la Perse, de la Turquie, des Tartares et de l'Inde, et de maintes autres provinces de l'Asie Moyenne et d'une partie de l'Europe quand on marche à la rencontre du Vent-Grec, du Levant et de la Tramontane ; c'est ainsi que notre livre vous les contera en clair et bon ordre, tout comme Messire Marco Polo, sage et noble citoyen de Venise, les décrit parce qu'il les a vues de ses propres yeux. Sans doute il y a ici certaines choses qu'il ne vit pas, mais il les tient d'hommes dignes d'être crus et cités. C'est pourquoi nous présenterons les choses vues pour vues et les choses entendues pour entendues, en sorte que notre livre soit sincère et véritable sans nul mensonge, et que ses propos ne puissent être taxés de fable. Introduction au Livre des Merveilles du Monde, de Marco Polo Rallonger la sauce scène 1 : vous pouvez faire intervenir le loup garou de la lande, scène 3 : Gribaldi a une service a demander en échange de ce qu'il sait, récupérer le gros diamant bleu qu'il a offert à la Comtesse Lucrezia Velasca en échange d'un document original de Leonard De Vinci. Maintenant qu'il a vu que le document ne possédait aucune valeur scientifique, il souhaiterait récupérer cette pierre qui pourrait entrer dans la composition d'une nouvelle machine à décomposer la lumière. Mais la Comtesse a déjà monté en pendentif le diamant et elle y tient beaucoup…. 21 Acte III - Jordanie ( 20h30 - 23h00 ) Scène 1 - Pétra Le Royaume hachémite de Jordanie est enserré entre la Syrie, l'Irak, l'Arabie Saoudite et la Palestine. Il ne possède qu'une étroite ouverture sur la mer Rouge, soit 25 km de côtes au fond du Golfe d'Aqaba. Sa superficie totale est de 89 411 Km2. Depuis la rupture de ses liens avec la Cisjordanie en 1988, sa frontière occidentale est marquée par la dépression du fleuve Jourdain, le fossé de la Mer Morte prolongé par le wadi Araba qui descend jusqu'au Golfe d'Aqaba. Pétra est une cité antique creusée dans des falaises de grès rouge et perdue au milieu du désert jordanien. Bien que pendant la journée, la visite de ce site archéologique soit possible pour les touristes amateurs de vieilles pierres, il en va tout autrement la nuit. Pétra est en effet un Cairn, un lieu de pouvoir, jalousement gardé par une tribu de guerriers du désert qui sont également des garous. Quelle que soit la façon dont les PJ abordent les ruines, ils attireront l'attention des garous qui sont capables de sentir la présence d'un vampire à des kilomètres. Les gardiens du sanctuaire ne passeront pas par quatre chemins : ils prendront d'assaut les PJ, si possible en leur coupant l'accès des ruines, au moyen d'une charge de cavalerie accompagnée d'une salve de fusils à un coup. Ils utilisent ensuite leurs long sabres et tenteront de décapiter les vampires depuis le dos de leur monture. Une fois au contact, et si les vampires n'ont toujours pas pris la fuite, ils commenceront à se transformer sous la forme mi-homme, mi-loup. Sous cette forme, leurs griffes font des dommages aggravés, et les vampires devraient rapidement comprendre que leur salut est dans la fuite (il ne faut pas hésiter à éliminer quelques goules pour faire passer l'idée…). Les garous tenteront de repousser les PJ vers le désert, mais arrêteront également la poursuite si les PJ pénètrent dans la cité en ruines. Ce lieu est en effet tabou pour ces guerriers garous : seul leur grand prêtre peut y pénétrer pendant les nuits de pleine lune, et il ne les a pas accompagné. A l'intérieur de la cité se trouve un temple qui renferme dans ses souterrains un bassin d'environ un mètre de profondeur, rempli d'une eau claire et limpide. Lorsque la lune brille, son reflet tombe sur l'eau par une crevasse du plafond, et ouvre un passage vers l'Umbra (le monde des esprits). Les PJ percevront une lueur étrange au fond du bassin. S'ils descendent dans l'eau, ils arrivent dans un réseau de grottes et de cavernes très étranges. Scène 2 - L'étoile Les PJ débouchent dans une caverne souterraine. Celle-ci est éclairée, mais la source de cette lumière est impossible à déterminer. Des passages mènent à un véritable labyrinthe de couloirs et de grottes, et les PJ auront tôt fait de se perdre dans ce dédale. Nous ne décrivons pas ici en détail la topographie des lieux. Chaque MJ est libre de mettre au point le plan de son dédale, ou même de ne pas en dessiner du tout : après tout, les PJ sont dans le monde des esprits, et les lois physiques ne s'appliquent pas ici. Un couloir droit pourrait vous ramener dans la grotte que vous venez de quitter, par exemple. Trois grottes sont cependant particulières et ne comptent qu'une entrée et une sortie. Dans chacune de ces grottes, les PJ devront affronter différentes épreuves afin de pouvoir continuer leur périple. Ces épreuves testent le Courage, la Maîtrise de Soi et la Conscience des PJ. 22 Epreuve de Courage : La grotte est séparée en deux par un mur de flamme. Si les PJ essaient d'éviter les flammes (en sautant par dessus, par exemple), l'intensité et la taille de celles-ci augmentent d'un seul coup et ils sont brûlés. Par contre, si un PJ affronte les flammes en les traversant avec assurance, il pourra faire un test de courage et, si le jet est réussi, passer la barrière de feu sans dommage. Epreuve de Maîtrise de Soi : Le sol de cette grotte est creusé de diverses cavités remplie de sang, et au-dessus desquelles pendent misérablement, accrochés par des chaînes, les corps écorchés d'êtres humains agonisants. L'odeur du sang est très présente dans cette grotte, et un jet de Maîtrise de Soi sera nécessaire pour ne pas boire ce sang qui gît, là, à portée de main. Si un PJ boit de ce sang, il ressent une brûlure intense dans les entrailles et prend autant de niveaux de blessure qu'il n'a absorbé de points de sang (s'il a raté son test de Maîtrise de Soi, ce chiffre est égal à la Force du Vampire). De plus, la réserve de sang du PJ n'augmente pas, car il recrache assez rapidement ce sang empoisonné… Epreuve de Conscience : Dans cette grotte, un homme est enfermé dans une cage. Il supplie les PJ de le délivrer. Sur le sol, à côté de la cage, il y a un écriteau qui indique que le prisonnier est un voleur. Celui-ci explique qu'il a volé du pain pour nourrir ses enfants et qu'il n'a pas mérité de terminer ainsi. Si les personnages le libèrent, il disparaît en même temps que la cage, et un nouveau tunnel apparaît aux personnages. Au bout de ce tunnel se trouve une petite caverne, au milieu de laquelle l'étoile d'orient repose, posée sur un autel de pierre rudimentaires. Celui qui prend l'étoile en main ressent un immense pouvoir qui s'en dégage, sans toutefois le comprendre. Ressortir du labyrinthe s'avère compliqué, et le chemin du retour ne devrait pas être plus facile à trouver que celui de l'aller, même si les grottes aux épreuves ont tout simplement disparu. Durant ce trajet, les PJ croisent les fantômes d'anciens utilisateurs de l'étoile. Ceux-ci errent dans le labyrinthe en tenant des propos incohérents, souvenirs de leur vie et de leurs obsessions. Aria (enfin, son fantôme) peut ainsi être rencontrée. En voyant les PJ, elle reconnaîtra leur nature et les insultera, les traitant tour à tour d'assassins et d'anathèmes. Après quelques heures d'errances, les PJ retrouvent enfin la grotte par laquelle ils sont arrivés. Ou du moins, c'est ce qu'ils pensent, car ce passage là va les emmener à Delphes, en Grèce… Rallonger la sauce Bien que cet acte soit assez court (2h30), vous pouvez encore y ajouter facilement quelques événements : Sc. 1 : Se rendre en Jordanie et préparer une expédition pour le désert demande de la préparation. Les PJ peuvent en venir à faire appel à un vampire local, qui monnaierait ses services. Sc. 1 : Les PJ peuvent se rendre face aux garous et essayer de parlementer avec eux. S'ils choisissent cette option, ils sont emmenés au camp de la tribu qui se trouve à une heure de marche à travers les montagnes. Là, ils rencontrent pour la première fois la prêtresse garou qui interviendra à l'acte VI, Salomé. Sc. 2 : Le MJ est libre d'agrémenter la visite du labyrinthe avec d'autres pièges, rencontres et épreuves. Le monde des esprits est très diversifié, et les créatures que l'on peut y rencontrer très variées. 23 Acte IV – Retour en France (00h00 – 03h00) Scène 1 – A la sortie des grottes Le voyage dans l'Umbra se joue de l'espace et du temps. Quel que soit le temps resté dans les grottes, les joueurs se retrouvent dans un petit îlot sur un lac à l'aube de la nuit où ils sont rentrés dans le bassin. L'endroit fait 30 mètres sur 30 et contient quelques sapins et des tombes. Un petit embarcadère mène aux rives. Ils ont en Grèce, près du site de Delphes. Le soleil se lève, les Vampires doivent trouver un refuge… Au mieux, le jardinier arrive quelques minutes avant l'aube à bord de son canot à moteur. Les Vampires sont attendus en Aquitaine par la goule de Jeanne (mettez en contact André Dussellier avec les PJ par les moyens modernes ou via une goule, selon la situation). Dans l'aéroport grec (ou un autre endroit public fort fréquenté, selon le cas), les joueurs vont se retrouver confrontés à la Main Noire. La puissante organisation de magiciens a retrouvé leur trace. Les mages vont utiliser l'influence pour se faire remettre l'Étoile d'Orient. Ils sont bien renseignés sur les Vampires et vont leur promettre tourments pendant leur sommeil, destruction de leurs biens et proches, malédiction,… si le médaillon ne leur est pas remis. Le groupe est composé d'un Grand Sorcier (Marmaduc Ganapiet) et de 5 Jeunes Adeptes (voir page 277-278 du livre de règles pour les détails) et sont armés si l'endroit le permet. Ils ne feront cependant que se défendre et ne sont qu'un groupe de représentants d'une organisation puissante et étendue (tous les tuer ne servira donc à rien). Ils auraient les moyens de leurs menaces, si seulement ils étaient aussi bien organisés dans leur actions qu'ils ne le sont dans leur réseau d'information, cependant la plupart sont des intellectuels, pas des gens de terrain. Jouez-les gothiques (habillés de noir, avec capes , dentelles blanches, bijoux argentés …) et sombres à la limite du ridicule. Notez que le groupe connaît Gérard de Bertris mais qu’ils n’entretiennent de relations que via le réseau de contacts. Ils ne se sont jamais rencontrés. Scène 2 – Le château de Jeanne 24 Faites en sorte que l'arrivée au château ne leur donne plus beaucoup de temps avant le lever du soleil. Ils auront quand même l'occasion de fouiller sommairement le château, sans rien trouver d'intéressant. André les invite à dormir dans les caves aménagées du château : chambres tout confort pour vampires de passage. Pour les mettre en confiance, celui-ci a également réuni certaines goules des vampires. Jouez cette scène sans trop insister, en mettant en avant les projets à réaliser le lendemain (ou les tâches à accomplir par les goules). Scène 3 – La vision des Goules Les goules sont amenées à faire des tâches diverses. L'objectif étant de les éloigner du corps endormi de leur maître. Fin d'après-midi arrivent 2 vans dont sortent une douzaine d'hommes et femmes en costume/tailleur noir , lunettes de soleil, oreillette et grosse bosse à la ceinture. Ce sont les goules et hommes de main de Jeanne. Ils ont pour objectif de "sécuriser le périmètre", emmener les Vampires endormis dans la vieille citerne (et les emmurer) , détruire le restant de preuves et surtout … récupérer l'Étoile d'Orient. Puis ils mettront le feu au château. L'objectif des goules est de sauver leur maître. Toute confrontation directe les mènera à la mort (attributs physiques, capacités liées au combat, vigilance,… des gardes = 4). La lâcheté est même un atout pour la réussite de cette partie, car les hommes de main de Jeanne partiront en laissant les Vampires vivants. Ne cherchez pas à les épargner, leur mort n'affecte en rien la suite du scénario. Jeanne arrivera dès le couché du soleil sur les lieux pour emmener André et pour prendre le médaillon. En tout temps, elle sera bien escortée. Scène 4 – La délivrance Les Vampires emmurés dans la citerne verront la fumée arriver par les conduits. Ils devront être sauvés par leurs Goules qui raconteront également les événements qui se sont produits. En outre Jeanne leur a laissé une lettre laconique disant "Ne me jugez pas maintenant sur ce que vous voyez par vos yeux. Le temps est proche ou votre coeur comprendra tout le sens de mon acte" .En quittant le château, ils rencontreront … Jonathan Chambers qui récupère le courrier de la boîte aux lettres. Jonathan a fini par réaliser que si Jeanne s'intéressait à l'Étoile d'Orient, elle avait certainement accès à un savoir qui pourrait l'intéresser. Il est donc venu voir ce qu'il pouvait "récupérer". La situation pique sa curiosité plus encore. Il questionne les PJ sur les derniers événements. Chambers remettra aux PJ le courrier qu'il a récupéré. Il attirera l'attention sur une lettre écrite "sur un magnifique papier filigrané de haute qualité". Ce papier "encore fait artisanalement" est une lettre d'un certain Valerius de Bucarest. Ma très chère amie, Grande est ma joie de savoir qu'enfin je pourrai vous prendre la main et que nous pourrons alors cheminer ensemble comme nous l'avons si souvent souhaité. Je remercie les Cieux de cette instant et vous attend avec impatience. J'aurai comme il se doit préparé tout le nécessaire et puis vous assurer que vous n'avez aucune crainte à avoir. Votre ami à jamais dévoué, Valerius Chambers peut communiquer une adresse où acheter un tel papier à Bucarest, mais il n'accompagne pas les PJ, il a à faire … (voir dernière partie). 25 Rallonger la sauce Le voyage de retour peut être plus long que prévu, et la Main Noire a peut-être préparé quelques obstacles. Annexe : les Goules des joueurs Père Montoya, prêtre. For 1, Dex 2, Vig 3 Cha 3, Man 3, App 2 Per 2, Int 3, Ast 2 Conscience 4, Self-Contrôle 2, Courage 1 Expression 2, empathie 4, commandement 2, conn. rue 1, conduire 1, étiquette 1, bureaucratie 3, linguistique 2, occultisme 2, politique 3, érudition 3 Humanité 7, Volonté 5 Puissance 1, Présence 1 Dorothée Dumarais, fidèle amie For 1, Dex 2, Vig 2 Cha 4, Man 3, App 3 Per 2, Int 4, Ast 1 Conscience 3, Self-Contrôle 1, Courage 2 Expression 2, vigilance 2, empathie 3, conduire 3, étiquette 2, bureaucratie 3, ordinateur 3, occultisme 4, médecine 2, érudition 2 Humanité 5, Volonté 3 Puissance 1, Augure 1 Sylvain Gonthiez, serviteur For 2, Dex 3, Vig 2 Cha 3, Man 3, App 3 Per 4, Int 3, Ast 3 Conscience 1, Self-Contrôle 3, Courage 2 Erudition 2, vigilance 2, informatique 1, esquive 2, conduire 1, empathie 2, finances 3, armes à feu 2, mêlée 2, subterfuge 3 Humanité 7, Volonté 4 Puissance 1, Célérité 1 Rachid Lazarra, garde du coprs For 4, Dex 4, Vig 4 Cha 1, Man 2, App 1 Per 3, Int 2, Ast 3 Conscience 3, Self-Contrôle 4, Courage 4 Vigilance 4, athlétisme 2, bagarre 4, esquive 3, armes à feu 4, intimidation 3, investigation 2, mêlée 3, furtivité 3, expérience de la rue 2 Humanité 5, Volonté 5 Puissance 1, Endurance 1 26 Raphael Petipas, avocat For 2, Dex 2, Vig 2 Cha 3, Man 4, App 3 Per 3, Int 4, Ast 3 Conscience 4, Self-Contrôle 2, Courage 1 Erudition 3, vigilance 2, informatique 2, esquive 2, conduire 1, empathie 3, finances 3, armes à feu 1, droit 4, subterfuge 3 Humanité 6, Volonté 5 Puissance 1, Protéisme 1 Fakir, chien de Loïc For 4, Dex 3, Vig 3 Per 3, Int 2, Ast 3 Volonté 5, 5 niveau de santé Attaque : morsure/2dés, griffes/2dés Vigilance 3, sports 2, esquive 3, bagarre 3, traquer 3 27 Acte V – Bucarest recherche en ville (04h00 – 07h00) Scène 1 – Quand on arrive en ville … Bucarest, capitale de la Roumanie, ville vivant encore dans un passé de vieilles pierres et de tradition La papeterie "Chez Coufan Boardes", apprendra aux Vampires que le papier à été livré à l'économat religieux de la communauté orthodoxe de Bucarest, cet à dire le centre administratif de l'Église Orthodoxe de Bucarest. C'est pas gagné pour trouver un Valerius parmi les religieux… Tiré d'un guide touristique : Bucarest, la capitale de la Roumanie, représente, elle aussi, un important centre religieux. Le centre de la vie spirituelle orthodoxe roumaine est le complexe patriarcal qui s'étend sur la colline dénommée Dealul Mitropoliei (La Colline du Palais métropolitain. Le service divin des Pâques y est impressionnant - la procession des paroissiens, avec leurs chandelles ressemble à une rivière des lumières. La plus vieille église de Bucarest, qui a été conservée en totalité, est celle bâtie par Mircea Ciobanu (XVI-e siècle) et elle est située dans l'enceinte de La Vieille Cour (Curtea Veche), la première résidence des voiévodes valaques. Les Monastères Radu Voda et Mihai Voda ont été bâtis pendant le même siècle. Les Eglises Fundenii Doamnei, Coltea, Stavropoleos et Cretulescu, Saint Georges Nouveau (où se trouve le tombeau du voiévode Constantin Brancoveanu) ne sont que quelques établissements religieux qui ont toujours intéressé les touristes. A la périphérie de la ville se trouve Le Monastère Plumbuita, un édifice construit par Matei Basarab, avec la plus grande église fondée dans la Valachie. Autour de la capitale, dans des lieux d'une rare beauté, avec des lacs et des forêts, se trouvent les monastères Caldarusani, fondé par Matei Basarab en 1638, Cernica (1608), Pasarea (1813), Tiganesti (1812), Samurcasesti (1944), Comana (1703), Pisiota (1928). Sur une île du lac Snagov, situé à 35 km de Bucarest, il y a une église fondée en 1521 par Neagoe Basarab. A Bucarest on peut visiter aussi La Cathédrale Saint Josèphe, L'Église Luthérienne, L'Église Russe, L'Église Anglicane, Le Temple Choral de la Communauté Juive, La Cathédrale Arménienne. Les investigations des PJ's vont attirer immanquablement l'attention de la communauté de Vampire de la ville (peut-être se souviendront-ils du point soulevé à l’acte 1 par Vladimir et chercheront-ils à s’adresser à lui). La Roumanie, pays d'origine de la malédiction contient une des plus importante communauté de Vampires de part le monde. Celle-ci, composée d'une trentaine de vampires est dirigée par un des plus cruels et plus anciens Vampires, Erikjan "Hook" Zoltroff, petit fils de Zoltan. Celui-ci est avant tout intrigué par cette intervention dans SA ville. Il va convoquer de gré ou de force les PJ devant l'espèce de cour qu'il a créé autour de lui A l'évocation de son nom, les joueurs revivront un flashback… Scène 2 – L'Exposition Universelle de Paris en 1900 Paris 1900, les PJ's font une petite promenade sympathique après un charmant spectacle à Pigalle. Ils ont profité du grand événement de l'année, l'Exposition Universelle, pour se retrouver. L'exposition est grandiose. Les Français viennent y découvrir les trottoirs roulants, les magnifiques palais des nations étrangères, le pavillon de l'électricité ou les immenses serres et bien entendu … la tour Eiffel construite pour l'occasion 28 Une charmante soirée jusqu ‘à ce qu'un planeur vienne s'écraser à proximité du Palais russe, à quelques mètres des Vampires. Accident sans gravité, mais la présence policière renforcée sur le site va attirer des problèmes aux Vampires s'ils s'attardent : si le contrôle se prolonge après l'aube, l'événement risque de leur être mortel. De l'avion sort un homme riant à pleine voix. Ses blessures se referment d'elle-même, c'est un vampire. Il invite les PJ à le suivre. Il se dirige vers un bateau sur la Seine. Il se présente, il s'appelle Erikjan et est roumain. Son accent le montre bien d'ailleurs. Il est arrivé avec la délégation de son pays pour l'exposition. Le premier contact est charmant. Erikjan est un hôte attentionné et très sympathique. Il parle de son amour passionné pour une jeune humaine française, Odile, qui a une particularité rare, elle n'est pas affecté par le sang des vampires et ne peut donc devenir une goule ni être liée. Un spectacle de variétés est donné sur le bateau et il leur présentera la jeune fille qui y participe en tant que violoncelliste. Vient ensuite un spectacle africain (Erikjan est un peu surpris, il ne se rappelle pas que celui-ci était au programme) dans lesquels les danseurs se mettent à jongler avec des torches et souffler une sorte de pollen vers le public. Ce pollen est en fait un fort hallucinogène qui pénètre rapidement dans le sang par la peau et la respiration. Les Vampires se mettent à voir (dans leur délire) leur pire crainte se réaliser : leur vêtements prennent feu au contact du pollen. Faite des jets de réaction face au feu… Dans le désordre qui suit, les "africains" kidnappent Odile et s'enfuient en direction de la rive. Ce sont un groupe d'adorateurs d'une puissance infernale qui ont trouvé en la jeune fille leur offrande "pure parmi les pures" à sacrifier à leur dieu. Selon votre choix faites en une course poursuite ou une petite enquête qui se terminera dans un recoin du pavillon sénégalais. Le sacrifice aura lieu (Odile sera sacrifiée) et les Vampires seront confrontés à des guerriers tribaux à demi nus armés d'armes blanches (For 3, Dex 3, initiative 5, Mêlée 4, Endurance 2, Célérité 1, Puissance 1 grâce aux sortilèges magiques). Si le combat est trop facile pour les joueurs, ajoutez des meutes de rats (dégâts 3, santé 7, initiative 3). Jouez le retour pour annoncer la nouvelle à Erikjan. Jouez alors le Roumain toujours imperturbablement joyeux et insensible à la mort de la jeune fille qu'il adorait quelques temps auparavant. Montrez alors toute l'horreur qui se cache derrière le personnage par la manière dont il considèrera les humains : meurtre d'enfants pour se nourrir (les PJ sont également invités), jeu sadique avec une innocente victime prise dans une vierge de fer ou une cage avec des rats, cruauté sans merci envers un serviteur qui aura été maladroit,… puis concluez le flashback sans laisser les PJ s'attaquer au Vampire. Pour cette période de flashback, retirez 1 point dans le score le plus élevé de chacune des familles d'attributs, les capacités trop "modernes" ne marchent pas. Retirez 1 point dans chaque discipline de 3 ou plus et 1 point d'humanité. 29 Erikjan « Hook » Zoltroff For 5, Dex 3, Vig 5 Cha 4, Man 7, App 3 Per 4, Int 4, Ast 4 Bagarre 1, esquive 3, intimidation 5, intuition 5, subterfuge 6, vigilance 1, armes à feu 1, mêlée 3, représentation 3, survie 3, bureaucratie 4, connaissance du monde des Vampires 3, érdition 5 (histoire), finances 4, linguisitique 4, occulte 3, politique 6 Augure 3, domination 7, force d’âme 3, obténétration 2, présence 5, puissance 4. 20 pts de sang Vertus à 3, Humanité 3, Volonté 8 Aucun reflet. Scène 3 – Le Prince de Bucarest Voici les PJ devant le cour du "Prince" Erikjan. Le lieu est un vieux palais russe défraîchis qui ressemble à une vieille maison bourgeoise tombant en ruines. Un immense terrain le met à l'abris des regards indiscrets. Faites leur comprendre qu'Erikjan Zoltroff n'a toujours aucun sentiment de compassion, sympathie ou compréhension. S'il a un large sourire en accueillant les PJ, celui-ci à l'air plus carnassier que jamais. Il accueillera les Vampires en supposant qu'ils sont venus pour une visite de courtoisie pour "le voir". Il sait très bien que ce n'est pas le cas et a les moyens de détecter tout mensonge de ses "invités". Si les joueurs le prennent pour un naïf, et il les entraînera dans des jeux physiques cruels au moyen de différents petits objets sadiques (boîte dont on ne peut retirer la main sans se la faire couper, autre ou la main est broyée, casque qui déchire les oreilles, orifices qui percent les yeux,… Quel que soit la tournure de leur rencontre, si les PJ s'opposent à lui ou s'ils demandent de l'aide, ils seront conduits dans leurs appartements : de veilles caves sans confort et seront oubliés pendant plusieurs nuits. Puis quelqu'un leur viendra en aide moyennant un service : remettre un colis à une personne en ville. Il s'agit de Zoa "yeux d'ange" Adraff, une Vampire douée dans les arts magiques. S'ils acceptent, une ombre les conduira quelques temps plus tard vers la sortie et leur donnera le colis avec une adresse. Le colis contient en fait la tête percée au niveau des yeux de Zoa. Erikjan a décidé de leur jouer un dernier tour . Le colis remis à un mystérieux homme, celui-ci réveillera son contenu avant qu'Erikjan ne sorte de l'ombre pour se moquer d'eux. Il les laissera partir ensuite. Quelques Vampires de le cour de Bucarest : Ivan "le rouge" Ketchel - force de la nature à la barbe bien fournie et aux allures bestiales Lilly Von Sputz, dite "la maîtresse" - sadique ancienne nazie Zoa "yeux d'ange" Adraff – sorcière au physique ingrat Dimitry & Boris "Gauche-Droite" Coufal – crapules chauves aux petites lunettes et anneaux dans le nez Karl "allumettes" Kersovitch - homme de l'ombre se cachant sous une bure de moine Vous pouvez créer chacun de ces vampires avec les caractéristiques d’un vampire de base (3/5/7, 5/9/13…) 30 Acte VI - Roumanie ( 8h00 - 11h00 ) Scène 1 - A la recherche de Valerius Les PJ auront beau interroger les vampires de Bucarest, aucun d'entre eux ne connaît Valerius. L'annuaire de Bucarest, feuilleté méthodiquement, ne donne pas plus de résultat, et toutes les recherches en bibliothèque au monde n'aideront pas plus les PJ. Et pour cause : Valerius est le nom de robe d'un prêtre orthodoxe qui a quitté Bucarest pour se retirer dans le monastère de Bistrita, en Transylvanie. Le seul moyen d'obtenir cette information est de s'adresser à la cathédrale de Bucarest. Si les PJ peinent trop, il peut être amusant de les remettre sur la piste en les faisant croiser une vieille bigote et son fils : "En tout cas, j'ai trouvé le sermon d'aujourd'hui beaucoup plus vivifiant que ceux auxquels nous avait habitué le père Valerius". Scène 2 - Bistrita Le monastère de Bistrita est une bâtisse qui ressemble autant à une place forte qu'à un monastère. Conformément aux traditions du pays, les moines n'ouvrent plus à qui que ce soit une fois la nuit tombée. Par ailleurs, Valerius ne se trouve déjà plus à Bistrita : il est parti la veille de l'arrivée des PJ pour aller célébrer un mariage dans une petite chapelle qui se situe à quelques heures de route de là, et n'est toujours pas rentré au monastère. N'importe quel moine pourra donner cette information aux PJ si ceux-ci parviennent à pénétrer dans le monastère et l'interroge en utilisant la persuasion ou même des pouvoirs adéquats. Cependant, se faire comprendre des moines n'est pas si évident : ils ne parlent que le roumain et le latin. Le monastère est protégé contre les vampires par divers charmes et pièges assez anciens. Les moines qui résident là ne croient plus à toutes ces superstitions, mais les pièges sont néanmoins en place et pourraient faire reculer plus d'un vampire. Ainsi, des croix bénies sont placées au bout de chaque couloir et sur chaque porte du monastère. Elles repousseront tous les vampires qui échouent un test de Volonté de difficulté 7. Certaines pièces pourraient constituer de véritables pièges : en entrant, le vampire ne ressent rien de particulier, mais en se retournant, il s'aperçoit qu'un crucifix béni pend par dessus l'unique porte de sortie. Scène finale La chapelle de Sainte Magda se situe à quelques encablures de ce qui fut jadis le château de Zoran. Elle a été élevée sur le lieu de même des exactions du premier vampire et de la terrible malédiction qui a été lancée par Aria. Le plan de Jeanne est simple : elle a convaincu Valerius, qui n'est personne d'autre que le descendant direct d'Aria, de l'absoudre, elle et tous les siens, de ses péchés lors d'une cérémonie qui aura lieu dans la chapelle. Elle lui a également demandé d'utiliser l'étoile d'orient lors de ce rituel. Par ce biais, Jeanne espère lever la malédiction d'Aria et gagner le salut de son âme. 31 Son plan a cependant un petit défaut : en levant la malédiction, Jeanne va entraîner la destruction de tous les vampires du monde, qui retourneront en cendres lorsque le rituel sera achevé. Bien évidemment, leur âme sera lavée de tout péché, mais certains vampires s'en accommodaient assez bien, de leurs péchés et de leur immortalité… Mais revenons à notre chapelle et aux événements qui vont s'y dérouler. Au moment où les PJ arrivent, Jeanne est dans la chapelle avec Valerius et une dizaine de ses goules les plus fidèles. Une autre dizaine de goules se trouvent embusquées dans les environs et utiliseront leurs armes (des automatiques chargés de balles incendiaires) sur les vampires qui s'approchent. Il faudra que les PJ passent ce premier barrage pour parvenir à pénétrer dans la chapelle. Là, Jeanne demandera à ses goules de cesser le feu et essaiera de négocier avec les PJ et de les convaincre de la justesse de sa cause. Après tout, ne recherche-t-elle pas la rédemption pour tous les vampires ? Laissez les PJ discuter entre eux quelques minutes, puis faites intervenir une nouvelle arrivante : Salomé, gardienne du sanctuaire de Pétra et prêtresse Garou, viendra supplier les vampires de ne pas faire usage de l'étoile d'orient. Salomé expliquera la fonction de l'étoile, qui sert de prison au Djinn responsable du déluge. Elle prévient les PJ que les six premiers souhaits ont été réalisés, et qu'un septième libérerait une force destructrice sur le monde. Cette information devrait amener les PJ à rediscuter, mais avant qu'ils ne puissent choisir leur camp, la chapelle est prise d'assaut par deux autres factions : d'une part, une demi-douzaine de vampires menés par Jonathan Chambers, qui souhaitent arrêter Jeanne pour leur propre survie ; d'autre part, une quinzaine d'adeptes de la Main Noire qui veulent prendre possession de l'étoile d'orient et l'utiliser pour devenir immortels. Dans le chaos qui s'ensuit, les PJ devront choisir rapidement leur camp… Le combat final doit durer un certain temps afin de bien marquer les esprits. Il y a au total pas moins de 50 personnages qui vont intervenir dans cette scène finale. Le mieux est encore de scénariser le combat en prévoyant d'une part ce qui arrive aux PJ, et d'autres part, les actions clés des PNJ. L'étoile d'orient pourrait ainsi "léviter" jusqu'à la main d'un sorcier de la Main Noire. Si Jeanne et Valerius survivent au combat final, la première semblera sombrer dans une profonde dépression, ce qui rendra triste l'homme d'église. Devant le repentir sincère de la vampire, il proposera de l'entendre en confession, puis de l'absoudre de ses péchés. Une fois ce rituel observé, les PJ qui observeront Jeanne attentivement se rendront compte qu'elle n'est plus vampire : elle est redevenue humaine. Rallonger la sauce Vous pouvez allonger cette partie en rendant le monastère de Bistrita encore plus difficile à visiter. Une partie des moines pourraient, par exemple, faire partie de l'inquisition. Des charmes "magiques" pourraient avoir été mis en place par un moine très pieu il y a des siècles de cela. Jeanne de Malevoy For 2, Dex 3, Vig 2 Cha 5, Man 4, App 6 Per 6, Int 3, Ast 5 Esquive 4, empathie 6, subterfuge 4, vigilance 5, conduite 2, étiquette 4, sécurité 3, survie 5, érudition 2, investigation 3, occultisme 4, politique 4. Présence 5, augure 1, occultation 3, force d’âme 1 20 pts de sang. Vertus à 5, Humanité 9, Volonté 7 Contact glacé. Goule de combat : attributs physiques, capacités liées au combat, vigilance,… des gardes = 4 Vampires de Jonathan 32 For 4, Dex 3, Vig 3 Cha 3, Man 2, App 3 Per 2, Int 2, Ast 2 Bagarre 2, Esquive 4, intimidation 1, subterfuge 1, vigilance 3, armes à feu 2, conduite 1, furtivité 2, mêlée 4 Célérité 1, Puissance 2, Protéisme 2 10 pts de sang. Vertus à 4, humanité à 6 Membre de la Main Noire : For 3, Dex 3, Vig 3 Cha 1, Man 2, App 2 Per 3, Int 2, Ast 3 Vigilance 4, bagarre 1, esquive 2, armes à feu 4, mêlée 2, furtivité 2 (pour ce qui est du combt, leur objectif est de tirer dans le tas) Volonté 5 Vertus à 3 Quelques sorts de Thaumaturgie Salomé : très très très puissante mais son but est d’empêcher le 7e souhait, pas d’attaquer ou tuer les vampires ou qui que ce soit en général. 33 Aides de jeu Cyclopédia - lexique Aria : Gitane du clan des Roms Coufan Boardes : célèbre papetier de Bucarest Eric Cuvelier : Vampire de la région de Toulouse. Détruit il y a un mois par Jeanne de Malevoy parce qu'il avait découvert accidentellement les plans de cette dernière. Sa propriété vinicole est toujours administrée par son métayer, Loris Arbaillon, un humain tout à fait ordinaire qu'il dominait. Par contre, son château est à l'abandon et nul n'ose y mettre les pieds. Erikjan "Hook" Zoltroff : Vampire sans émotion, prince de Bucarest Etoile d'orient : Artefact biblique extrêmement puissant, l'étoile d'orient sert en fait de prison à un très puissant Djinn. Celui-ci ne se libérera que lorsqu'il aura exaucé sept souhaits exprimés par des être humains en possession de l'étoile. Aria utilisa l'étoile pour maudire Zoran et sa descendance, et donna ainsi naissance aux vampires. Chaque fois qu'un vœu est exaucé, l'étoile est renvoyée dans le monde des esprits. Evelyne de Fronsac : Vampire parisienne actuellement en torpeur. Elle participera à la prise de la Bastille en 1789 pour libérer André Dussellier. Guildolio : Inquisiteur Jeanne de Malevoy : Vampire de la région de Bordeaux. Elle a perdu son humanité en 1610 en tuant le seigneur noble, vieux et laid que ses parents l'avaient obligée à épouser. Elle sera tuée très rapidement après par le frère cadet de son époux, dont elle était tombée amoureuse et à qui elle avait stupidement avoué son crime. Jonathan Chambers : Vampire d'Ecosse. Il vit dans le château de Mc Aboch sur un lac près du village de Drustones. Marco Gribaldi : Vampire disciple de Léonard de Vinci. Il travaille sur des expériences mettant en jeu la lumière. Main Noire : Assemblée de Sorciers ayant pour objectif l'acquisition du secret de l'immortalité. Pendant le moyen-âge, ils se sont intéressés de près aux vampires comme un moyen pour parvenir à prolonger leur existence. Marmaduc Ganapiet : grand sorcier de la Main Noire Odile : jeune fille pure au sang particulier Roms : Tribu de gitans originaire de Roumanie. Ils représentent encore à l'heure actuelle 8 à 15% de la population de Roumanie. Salomé : Prêtresse Garou du sanctuaire de Pétra. Stefano di Bari : Jeune vampire traître à sa lignée qui livre les Vampires à l'inquisition Valerius (Père) : prêtre qui aide Jeanne de Malevoy dans la libération de la malédiction 34 Vladimir Kopesky : Vampire parisien, originaire de Russie. Il a fuit pendant la révolution d'octobre en emportant le trésor familial. Zoa "yeux d'ange" Adraff : membre de la cour de Bucarest, trahis le prince et paie le prix. Zoran : Premier vampire. Maudit par Aria. 35 Chronologie Aux environs de l'an 600 : Zoran est maudit par Aria. 894 : Mort de Loïc (premier vampire français). 1054 : Mort de Marcus. 1173 : Mort de Jacques. 1324 : Mort d'Isabelle. 1430 : Mort de Dominique. 1570 : Mort de David. 1595 : Grande réunion à Bologne - piège de l'Inquisition. 1789 : Révolution française et fondation du Conseil des vampires de France. 1900 : Exposition Universelle de Paris. 36 Présentation du monde à destination des PJ Ce scénario pour Vampire : la Mascarade n'a pas pour cadre le monde officiel tel qu'il a été développé par White Wolf pendant les 13 dernières années mais plutôt une version personnelle du Monde des Ténèbres, plus proche des romans d'Ann Rice. Nous appelons cette réalité alternative le "Monde Obscur". Dans ce Monde Obscur, les vampires ne sont pas très nombreux : entre 100 et 200 suceurs de sang sont actifs de par le monde, et ils sont tous très, très vieux. L'origine des vampires se perd dans la nuit des temps, et aucun d'entre eux ne sait exactement pourquoi ils se sont relevés de leur tombe, quelques nuits après leur mort, pris d'une soif inextinguible de sang, et doués de pouvoirs extraordinaires. Ils ont échafaudé des dizaines de théories pour expliquer leur malédiction, depuis une descendance avec Caïn jusqu'à la colère divine. Tous les vampires du Monde Obscur sont âgés d'au moins 300 ou 400 ans. Les personnages joueurs eux-mêmes sont souvent plus âgés, et ont donc connu bien des bouleversements, depuis les feux de l'Inquisition jusqu'à l'ère actuelle de la Mondialisation. Comme ils ne se reproduisent pas vraiment, on ne peut pas vraiment parler de "génération" pour les vampires du Monde Obscur. On considère donc que la puissance de ceux-ci dépend directement de leur âge. On ne peut pas non plus parler de "clans" pour les vampires du Monde Obscur. Chaque vampire a cependant un "défaut", une faiblesse qui correspondra souvent à une faiblesse de clan. Ils seront laids comme un Nosferatu ou fous comme un Malkavian. Les personnages joueurs de cette chronique sont tous des vampires français, qui habitent chacun une ville différente de France. Seule Paris fait exception, puisque deux vampires y ont élu domicile : Jacques et Vladimir. C'est au beau milieu du mois de septembre 2004 que doit se tenir la 29ième réunion du Conseil des vampires français. Cette fois, c'est le baron Vladimir Kopesky qui s'est chargé de l'organisation de cette réunion. Fondé pour la première fois suite aux événements de la révolution française, le Conseil a pour vocation de régler les litiges entre les immortels et de coordonner leurs actions pour lutter contre les différentes menaces qui les préoccupent : principalement l'Inquisition et les chasseurs de vampires. Le Conseil se réunit normalement tous les 10 ans, mais peut être convoqué si les événements ou l'actualité le justifient. Les points à l'ordre du jour de cette 29ième réunion sont : 1. le plan de restructuration du métro parisien (présenté par Jacques) 2. l'émission télévisée de Jérôme Diaz (présenté par Dominique) 3. l'inquisition à Lyon (présenté par David) 4. la Main Noire (présenté par Marcus) 5. des morts suspectes à Marseilles (présenté par Isabelle) 6. divers (autres points qui peuvent être soulevés par les membres du Conseil) 37