On line accès ou excès?

Transcription

On line accès ou excès?
Le jeu excessif
«On line accès ou
excès?»
Mandants
Addiction Valais
www.addiction-valais.ch
Spectacle
interactif
Problématiques
Jeux en ligne
Monde réel VS monde en ligne
Réseaux sociaux
Omniprésence des écrans
Communication entre parents et adolescents
Communication entre jeunes
Synopsis
Samantha Pixel a 17 ans. Elle fait un apprentissage d'employée de commerce et vit sous
le même toit que sa mère et son beau-père. Elle fréquente Toaster, un réseau social qui
lui permet d'être au courant de tout ce qui se passe autour d'elle et elle joue à Powercraft,
un jeu en ligne.
Plus le temps passe, plus Samantha est scotchée à son écran. Pour pouvoir continuer à
jouer et à sauver son dragon, elle ment de plus en plus à ses amis et à Julian son
amoureux.
Après quelques avertissements de la part de ses patrons, car elle se connecte à
Powercraft au travail, elle se fait renvoyer. Julian, jaloux et désespéré la quitte, n'en
pouvant plus d'être préféré à des amis virtuels. Quant à la mère de Samantha, elle ne
parvient plus à communiquer avec sa fille alors qu’elle doit lui annoncer la mort de sa
grand-mère.
Finalement, Samantha décide de fuguer car la vraie vie pour elle, c'est Powercraft.
Résumé scène par scène
Scène 1
Samantha Pixel a 17 ans, elle sort avec Julian depuis quelques mois. Elle vit avec sa
mère, Anoushka, gérante d’un bistrot et Kim Samsung, son beau-père.
On les retrouve un soir, tous réunis à la maison. Kim regarde du sport à la télévision, tout
en consultant son téléphone portable, la mère surfe à la recherche de recettes de cuisine,
pendant que Samantha joue à Powercraft (jeu en ligne). Son avatar s’appelle Lady Gaya,
elle est guérisseuse. Mais ce soir-là, à cause d’une attaque des Black lezards, ses pires
ennemis dans Powercraft, Sam va mentir à son amoureux pour annuler le rendez-vous
prévu. Elle prendra l’excuse de la maladie de sa grand-mère, pour rester collée à son
écran une bonne partie de la nuit!
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Problématiques dans cette scène:
1. On peut être ensemble sans être ensemble.
Un beau-père qui regarde un match de tennis et vérifie les résultats sur son téléphone
portable, car il a le life-ticker-sport qui donne les résultats avant la télévision qui a un léger
décalage.
Une mère à la cuisine qui cherche une recette sur internet.
Samantha sur son ordinateur, elle fait une partie de Powercraft et en même temps, elle
répond sur toaster avec son i-pomme.
2. Choc des générations. Les parents qui ne comprennent pas l’univers virtuel des jeunes.
3. L’adolescente s’enferme dans son monde, il devient alors difficile de la ramener en IRL
(in real life). Elle ne vient pas manger, et mangera peut-être plus tard en se réchauffant le
repas du soir dans le micro-ondes.
4. Faire le choix entre OL (on line) et IRL (in real life). Un rendez-vous IRL avec son
amoureux et en même temps, un truc OL super passionnant, où elle va diriger toute sa
guilde ! Comment choisir ?
5. Le beau-père ne dit rien. Il regarde la télévision d’un oeil. Il est absent à la discussion.
Scène 2
La scène se passe six mois plus tard. Samantha a bien progressé dans Powercraft.
On la retrouve qui discute avec Nderime, une copine. Les deux filles se parlent tout en
écrivant des sms et des mots sur Toaster (Le Facebook de notre histoire).
On apprend que Samantha a eu droit à quelques remarques au travail, car elle surfe sur
internet et se connecte à Powercraft afin d’aller nourrir son dragon.
Julian rejoint les filles. Il est énervé car Samantha, une fois de plus lui a posé un lapin. Il
s’imagine qu’elle aime un autre garçon, car celle-ci fait de plus en plus le choix de jouer
des heures sur Powercraft plutôt que de voir son amoureux. Julian est jaloux.
Problématiques dans cette scène:
1. Sam qui parle à Nderime en étant tout le temps sur son téléphone portable.
2. Faire le choix IRL (in real life) ou OL (on line).
3. Peur de rater quelque chose si on n’est pas connecté.
4. Etre dans le coup à chaque instant si un groupe se constitue on line, sinon, c’est
stressant.
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Scène 3
La scène se passe six mois plus tard. Samantha apprend, par une lettre, qu’elle est mise
à la porte de sa place d’apprentissage. Le motif invoqué: elle passe tout son temps sur
internet.
Le même jour, elle découvre que Julian l’a quitté, car sur son profil toaster, il ne
mentionne plus qu’il est en couple, mais qu’il est célibataire.
La mère de Samantha tente d’entrer en vain en communication avec sa fille, afin de lui
apprendre le décès de sa grand-mère qu’elle aimait tant. Mais Samantha, ébranlée par la
perte de sa place d’apprentissage et la rupture avec son amoureux, se réfugie dans
Powercraft. Il faut que sa mère plonge la maison dans le noir en faisant sauter les plombs
pour pouvoir enfin lui annoncer la triste nouvelle.
Après cet incident, Samantha, qui a désormais 18 ans, quitte la maison sans donner de
nouvelles... Les seules choses qu’on apprend c’est que son avatar, Lady Gaya progresse
dans Powercraft.
Problématiques dans cette scène:
1. Isolement
2. Rupture avec son amoureux.
3. Elle se fait renvoyer de son apprentissage car elle joue pendant les heures de travail.
Pour elle ce n’était pas un jeu, il y avait une réelle urgence à soigner Elliot, son dragon!
4. Clash parental. Manque de communication entre parents-enfants, incompréhension
entre les générations.
5. Mort de la grand-mère annoncée de manière maladroite; la mère ne sait plus comment
communiquer avec sa fille, elle est à bout et c’est pourquoi elle ne fait plus d’efforts.
6. Où es la vraie vie? Est-ce Powercraft ?
7. C’est quoi la vraie vie? La réalité?
Thématiques et oppressions dans ce scénario
Le but du spectacle est d’amener les adolescents ainsi que les adultes à réfléchir à la
relation qu’ils entretiennent aux réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter ainsi qu’aux
jeux en ligne. Le forum permet également d’amener une réflexion sur le boum des écrans
(télévision, i-pad, téléphones portables, etc.) qui envahissent peu à peu notre quotidien.
Dans cette nouvelle ère numérique, comment faire face à toutes les sollicitations qui nous
parviennent par le biais des sms, des messages Facebook, etc.? Est-il encore possible
parfois de faire le choix de ne pas être connecté? Comment peut-on vivre en paix alors
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que les jeux on line avancent sans nous quand nous sommes déconnectés? Comment
gérer ce besoin, cette urgence à être partout en même temps? Comment vivre et dans le
monde réel, avec ses contingences et ses obligations et dans le monde virtuel, avec ses
règles? Notre monde permet désormais de tester son don d’ubiquité à chaque instant!
Est-ce une chance? Ou un poison?
Parallèlement à cela, on assiste à une réelle culture du jeu vidéo qui est présente depuis
quelques décennies déjà. Les jeux vidéos font partie de l’évolution de notre société, et
comme toutes nouveautés, utilisés sans excès, ils permettent d’acquérir de nouvelles
compétences et de nouvelles manières de penser et de se penser.
Depuis que nous jouons ce spectacle, nous remarquons que les jeunes sont très
sensibles à la communication. Ils posent un cadre parfois très strict au personnage de
Samantha. Ils demandent également clairement au beau-père de s’investir plus dans la
vie de famille et ils lui montrent comment trouver sa place.
Dans la deuxième scène qui se passe entre jeunes, les propositions qui viennent du
public permettent de parler clairement, en se regardant dans les yeux et en posant son
téléphone portable le temps de la conversation. Les interventions aident Samantha à
parler de son jeu, de ses priorités dans la vie, de ses peurs, etc.
Tout au long de la pièce, les spectateurs proposent de poser des règles concernant
l’utilisation des écrans afin d’améliorer les relations familiales, amicales et amoureuses. Ils
sont très sensibles à la qualité de la communication et ceci à chaque instant.
A la fin du spectacle, le joker fait un bref interview des personnages afin de leur demander
ce qu’ils ont retenu des propositions faites par le public. Ceci permet de faire une brève
synthèse de la représentation.
Pour plus d’infos sur la thématique, merci de vous référer à www.addiction-valais.ch
Un dossier pédagogique sur le spectacle est à disposition auprès de cet organisme. Merci
de prendre contact avec eux.
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