Jeu : “Chiens et Chacals”
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Jeu : “Chiens et Chacals”
Fiche Ludique Jouons avec Madou ... ... Jeu : “Chiens et Chacals” On ignore complètement le véritable nom de cet antique jeu. Les archéologues l'ont aussi surnommé "58 trous" ou “30 points” ou également "Palmier", en raison de la forme des divers plateaux découverts. Les pions, dans le modèle égyptien, sous l’aspect de fins bâtonnets se fichaient dans des trous d’un plateau rectangulaire, et étaient décorés de têtes de chiens et de chacals (cf. dessins). Ce jeu a dû connaître une grande popularité à en juger par le nombre important de plateaux retrouvés. Il était donc pratiqué en Egypte, mais aussi en Palestine, en Mésopotamie ou encore en Assyrie. Le premier exemplaire, trouvé à Sedmet en Egypte, daterait de 2100 ans avant Jésus-Christ. Enoncé essentiellement tiré du livret “Jeux de l’Antiquité” de la collection Monde des Jeux, éditée par la Maison des Jeux de Grenoble Objectif : Chacun des deux joueurs fait évoluer ses pions sur son propre parcours pour les sortir le premier du jeu. Matériel : Un plateau de 58 trous. Cinq pions blancs (les Chiens) et cinqs pions noirs (les Chacals) accompagnés de quatre dés à deux faces (bâtonnets ou pièces de monnaie). Plateau de jeu Déroulement : Valeur des quatre dés (bâtonnets) à deux faces Déplacement des pions : On déplace ses pions selon les points obtenus avec quatre dés à deux faces (l’une blanche et l’autre noire). Le calcul des points donnés par l’ensemble des dés se fait selon la manière suivante (cf. tableau). Début de la partie : Les joueurs lancent les bâtonnets chacun leur tour, jusqu’à ce que l’un d’eux réalise 1 point. Ce joueur place alors un de ses pions dans la case 1 de son parcours et relance les dés pour faire avancer le pion qu’il vient d’introduire dans le jeu. C’est ensuite à l’autre joueur de jouer. Celui-ci ne pourra introduire un pion que s’il fait 1 aux dés. Il ne peut y avoir qu’un seul pion par case et on ne peut passer par dessus ses pions. Tours de jeu : Les joueurs lancent les dés chacun leur tour sauf lorsqu’ils font 1. Ils introduisent alors un nouveau pion dans le jeu et rejouent pour le faire avancer. Quand un joueur fait 1 et que tous ses pions sont sur le jeu, il avance normalement un pion d’une case et passe les dés à son adversaire. Cases spéciales : Ces cases (n°1, 6, 8, 10,15, 20 et 25) sont de deux types : - Celles qui sont reliées entre elles par un trait permettent de passer d’une case à une autre et de prendre ainsi un “raccourci” (cases n°6 et 8). - Celles, les autres, qui permettent aux pions qui s’arrêtent dessus de rejouer une fois (cases n°1, 15 et 25). Conclusion : Lorsqu’un joueur a introduit tous ses pions sur le plateau, il peut commencer dès lors à les sortir. Pour enlever définitivement les pions du plateau, il faut les amener, évidemment chacun leur tour, sur la case n°30 par un jet de dé exact. Le pion est alors retiré du jeu. Programme Clubs Afrique 00.430