BIBLIOGRAPHIE Ivan Murit Janvier 2014 étape 1.1 - esad
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BIBLIOGRAPHIE Ivan Murit Janvier 2014 étape 1.1 - esad
Ivan Murit Janvier 2014 étape 1.1 BIBLIOGRAPHIE LIVRES Lu Lu Lu En cours À lire Préface + 1er paragraphe Marshall McLuhan : Pour comprendre les médias, Bibliothèque Québécoise, 1993 John Maeda nature, Fondation Cartier pour l’art contemporain, 2005 Douglas Rushkoff : Program or be Programmed. Ten Commands for a Digital Age, OR Books, 2010. ART++ sous la direction de David-Olivier Lartigaud, éditions HYX, Orléans, 2001 Lev Manovich : Software Takes Command, GNU Free Documentation License, 2013 Gérard Swinnen : apprendre à programmer avec python, GNU Free Documentation License, 2000 ARTICLES Lu À lire Pascal Jollivet, L’Ethique Hacker et l’Esprit de l’ère de l’information de PekkaHimanen, Multitudes n° 8, pages 161 à 170, 2002 Nicolas Maigret, Le support comme instrument, Rosa B, 2010 http://www.rosab.net/format-standard/ CONFÉRENCES Onformative : Cedric Kiefer, Campus Party, September 2012 http://live.campus-party.org/player/load/id/166ca28295b1ba2e6c20aaea31c80254 John Maeda: How art, technology and design inform creative leaders, TED, October 2012 https://www.youtube.com/watch?v=WAuDCOl9qrk MÉMOIRES À récuperer Elsa Bouladoux, Contrôler l’imprévisible Les systèmes pervasifs et le hasard, ENSBA Lyon, 2011 Yann Alary, Les mutations du document à l’heure du web, ESAD Valence, 2013 Kévin Donnot, Outils numériques et design graphique, EESAB Rennes, 2011 DOCUMENTAIRES À voir Hello World! Dirigé par Raúl Alaejos et Abelardo Gil-Fournier - Open creative programming languages - http://hello-world.cc/?page_id=630 ÉTAT DES LIEUX DE MA PRATIQUE Il y à 4 ans, avant que je me plonge dans la programmation informatique, je dessinais régulièrement, je tenais des carnets que je remplissais tous les jours. Mes dessins étaient souvent à la ligne claire, sans esquisses préliminaires. Quand je commençais un dessin j’avais rarement une idée ou un sujet à dessiner, je commençait et au fur et à mesure je complétait mes formes selon les traits qui était déjà inscrit sur le papier. Une sorte d’écriture automatique et spontanée. Mais depuis que j’ai commencé à ‘dessiner’ en codant, j’ai arrêté le dessin sur papier. Avec les langages de programmation il y a peu de moyen d’avoir ce lien direct entre le geste et ce que l’on produit comme on peut l’avoir avec un stylo. Toutes les actions que l’on fait sont codées : au pire on enfonce une combinaison de touches correspondant à une action, au mieux on fait varier un potentiomètre ou l’on déplace une souris. Les logiciels de dessin sont pratiques et facile d’accès dans la mesure où ils nous rappellent la manière de travailler l’image que l’on peut avoir en dessin, peinture ou photographie car ils sont dans la même logique d’accès direct et visuel : chaque option choisie par l’utilisateur s’applique dans la zone sélectionnée qu’il visualise. Cette gamme de logiciel est appelée ‘What You See Is What You Get’. Par contre ils n’exploitent pas le réel potentiel de l’informatique. Et pour l’atteindre, il suffit de se plonger un peu plus profondément dans les couches du fonctionnement de l’informatique. Sans pour autant avoir besoin d’être un connaisseur. Aujourd’hui il existe suffisamment d’outils et de documentations qui se situent à tous les niveaux, il n’y a pas de fossé vide entre les logiciels grand publiques et les langages obscurs compris que par quelques uns. Lorsque je crée du visuel directement avec du code informatique, je fais sans cesse des aller-retours entre les lignes de code et le visuel ainsi généré. Je peux percevoir le résultat puis le modifier, le corriger, ou plutôt le faire évoluer dans la mesure où souvent la part d’expérimentation influe sur le résultat en amenant des formes qui n’ont pas forcément été prévues. Cela proviens en partie d’une des spécificités de l’informatique la plus intéressante à mon goût : la boucle. La boucle n’est rien d’autre que la possibilité de répéter une suite d’instructions un certain nombre de fois. Par exemple on s’en sert pour dessiner une forme plusieurs fois ou pour afficher chaque pixel qui constituent une image. Et bien souvent on les utilise les unes dans les autres. Ce qui fait qu’avec relativement peu d’instructions on atteint une certaine complexité. Ainsi une légère modification sur ce qui se trouve à l’intérieure d’une boucle se répercute sur chaque itération de celle-ci et sur toutes les instructions qui en dépendent. Le visuel se trouve alors profondément modifié et souvent de façon inattendue. On peut dire que j’ai retrouvé l’aspect d’émergence non maîtrisée que j’appréciait dans le dessin à la ligne. Comme si le médium prenait le dessus sur le contenu à ce moment précis, qu’en plus de se révéler dans la création à travers les défauts propres à chaque outil, ce dernier venait guider la main de l’homme sans pour autant s’imposer totalement. Nous sommes bien dans un cas d’échange, de combinaison entre volonté de l’homme et les spécificités du médium. La création par la programmation rassemble au final les phases de conception et de réalisation en un seul instant. La réalisation se fait instantanément lorsque l’on lance l’application, cette union bouleverse beaucoup de choses comme on l’a vu et produit l’émergences de formes inattendues. Cependant il faut garder à l’esprit que c’est nous qui sommes à l’origine de la création même si l’outil prends de plus en plus d’importance. Je pense qu’il faut rechercher un certain équilibre entre notre volonté et celle du médium afin que ce dernier ne devienne pas dominant. On doit donc être conscient du moment où l’on laisse la place aux caractéristiques du médium qu’on pourrait assimiler à des contraintes techniques et des moments où la matière doit se plier à ses choix. ----THÉMATIQUES la programmation créative : entre outil et media QUESTIONS Comment le code influence nos #### ? (les particularités du code) - mondes : intellectuels, sociaux, matériels, artistiques >< - sens : les flux, les périphériques - pensées : temporalité, connections, recurssions Quelles nouvelles lectures apporte le code ? - relecture - nouveaux attributs : mouvements, interactivité, - nouvelles temporalités : temps réel, séquentiel // Pourquoi utiliser la programmation DÉFINITIONS (personnelles) code : langage logique permettant de manipuler les données numériques. logique : sans imprécision donnée numérique : information pouvant être décodée par un programme information : écriture d’un stimuli sensoriel périphérique : interface qui numérise de l’information physique et vice-versa interface : emetteur-capteur CARTE utilisateur > périphérique > programme > données v v v stockage (mem/dd/serv) v v utilisateur < périphérique < programme < données piste : DIGITAL HUMANITY - DESIGN «pensée-par-la-pratique» SRC: - DesignLab Université de Stanford http://hdlab.stanford.edu/ - l’HyperStudio du MIT de Boston le code est-il l’écriture du designer ? ( plus que les formes finales ? ) En tant que designer graphique, on aurait comme réflexe de vouloir créer avec des formes visuelles. Prendre un crayon pour tracer nos formes. Cependant nous utilisons bien souvent un logiciel WYSYWYG pour tous les avantages de flexibilité et de précision qu’ils nous procurent lors de la réalisation du document. Puis on en exporte un fichier mort, statique qui a une flexibilité presque égale à un objet non-numérique. Alors que la programmation permettrait au designer de formuler sa procédure de manière très précise à travers une suite de commandes. Puis c’est dans cet environnement que se créent les formes. Au final, les actions sont moins directes et moins intuitives mais la programmation pousse le designer à être et précis dans ses choix. Toutes les variables sont inscrites sur la page de code, tout est au même plan, les paramètres sont visibles et rien ne se fait en tache de fond. Cependant cela est vrais jusqu’à une certaine limite, car il est courant de réutiliser des parties de codes d’autres programmeurs appelés des ‘libraries’. Il faut donc les comprendre in maximum et faire attention à la qualité de leur documentation. La programmation amène aussi le designer à être plus rigoureux dans ses résultats dans le sens où toute la production d’un même programme sera restreint à son code. Toutes les formes seront exactement fidèles aux instructions définies même si bien souvent les résultats paraissent surprenants avec certains algorithmes ou psedo-hasards. C’est ainsi que le résultat se génère, prends sa part d’autonomie lors de sa confrontation avec par exemple des datas ou un interaction avec l’utilisateur. --> émergence le designer n’est plus consommateur mais créateur d’outil autonomie : hacking et DIY marque d’auteur outils plus adaptés l’étape de conception et l’étape de réalisation se mélangent: se fait en même temps. Plus du dialogue aller/retour code↔visuel PLAN ~ 1) PROGRAMME = LE PROCESSUS | les caractéristiques historique avant l’informatique, les débuts 1 - Vera Molnar, François Morellet ... → systeme/protocole 2 - internet + logiciel Libre = ouverture, Maeda MIT Processing ... 2) CODE APPLIQUÉ Le code informatique est partout. Code = design (= architecture dynamique de l’information) «datadesign» 3) LA LOGIQUE DU CODE code → manière de travailler, concevoir, organiser jusqu’ou adhérer à la logique du code ? exemple : faire en continu du test utilisateur pour améliorer l’objet (d’art ou design) (ou que la boucle de rétroaction soit automatique) CODE ↔ RESULTAT↔ SENS CITATIONS «Pour moi, [les langages de programmation] ne sont pas des langages, mais plutôt des écritures.» bernard Stiegler Friedrich Kittler ( complexité poétique ) Kittler sees an autonomy in technology and therefore disagrees with Marshall McLuhan’s reading of the media as «extensions of man»: «Media are not pseudopods for extending the human body. They follow the logic of escalation that leaves us and written history behind it l’«homme» est autant au centre du système technique que la terre est au centre du système solaire (kittler) If people do not believe that mathematics is simple, it is only because they do not realize how complicated life is. John von Neumann PROGRAM OR TO BE PROGRAM - Douglas Rushkoff «Before, failing meant surrendering our agency to a new elite. In a digital age, failure could mean relinquishing our nascent collective agency to the machines themselves.» PROGRAM OR TO BE PROGRAM - Douglas Rushkoff «The digital age challenges us to rethink the limits of the human mind: What are the boundaries of my cognition?»