BIBLIOGRAPHIE Ivan Murit Janvier 2014 étape 1.1 - esad

Transcription

BIBLIOGRAPHIE Ivan Murit Janvier 2014 étape 1.1 - esad
Ivan Murit
Janvier 2014
étape 1.1
BIBLIOGRAPHIE
LIVRES
Lu
Lu
Lu
En cours
À lire
Préface +
1er paragraphe
Marshall McLuhan : Pour comprendre les médias, Bibliothèque Québécoise, 1993
John Maeda nature, Fondation Cartier pour l’art contemporain, 2005
Douglas Rushkoff : Program or be Programmed. Ten Commands for a Digital Age, OR
Books, 2010.
ART++ sous la direction de David-Olivier Lartigaud, éditions HYX, Orléans, 2001
Lev Manovich : Software Takes Command, GNU Free Documentation License, 2013
Gérard Swinnen : apprendre à programmer avec python, GNU Free Documentation License,
2000
ARTICLES
Lu
À lire
Pascal Jollivet, L’Ethique Hacker et l’Esprit de l’ère de l’information de PekkaHimanen, Multitudes n° 8, pages 161 à 170, 2002
Nicolas Maigret, Le support comme instrument, Rosa B, 2010
http://www.rosab.net/format-standard/
CONFÉRENCES
Onformative : Cedric Kiefer, Campus Party, September 2012
http://live.campus-party.org/player/load/id/166ca28295b1ba2e6c20aaea31c80254
John Maeda: How art, technology and design inform creative leaders, TED, October 2012
https://www.youtube.com/watch?v=WAuDCOl9qrk
MÉMOIRES
À récuperer
Elsa Bouladoux, Contrôler l’imprévisible Les systèmes pervasifs et le hasard, ENSBA Lyon,
2011
Yann Alary, Les mutations du document à l’heure du web, ESAD Valence, 2013
Kévin Donnot, Outils numériques et design graphique, EESAB Rennes, 2011
DOCUMENTAIRES
À voir
Hello World! Dirigé par Raúl Alaejos et Abelardo Gil-Fournier - Open creative programming
languages - http://hello-world.cc/?page_id=630
ÉTAT DES LIEUX DE MA PRATIQUE
Il y à 4 ans, avant que je me plonge dans la programmation informatique,
je dessinais régulièrement, je tenais des carnets que je remplissais tous
les jours. Mes dessins étaient souvent à la ligne claire, sans esquisses
préliminaires. Quand je commençais un dessin j’avais rarement une idée
ou un sujet à dessiner, je commençait et au fur et à mesure je complétait
mes formes selon les traits qui était déjà inscrit sur le papier. Une sorte
d’écriture automatique et spontanée.
Mais depuis que j’ai commencé à ‘dessiner’ en codant, j’ai arrêté le dessin sur papier. Avec les langages de programmation il y a peu de moyen
d’avoir ce lien direct entre le geste et ce que l’on produit comme on peut
l’avoir avec un stylo. Toutes les actions que l’on fait sont codées : au pire
on enfonce une combinaison de touches correspondant à une action, au
mieux on fait varier un potentiomètre ou l’on déplace une souris.
Les logiciels de dessin sont pratiques et facile d’accès dans la mesure
où ils nous rappellent la manière de travailler l’image que l’on peut avoir
en dessin, peinture ou photographie car ils sont dans la même logique
d’accès direct et visuel : chaque option choisie par l’utilisateur s’applique
dans la zone sélectionnée qu’il visualise. Cette gamme de logiciel est
appelée ‘What You See Is What You Get’. Par contre ils n’exploitent pas le
réel potentiel de l’informatique. Et pour l’atteindre, il suffit de se plonger un
peu plus profondément dans les couches du fonctionnement de l’informatique. Sans pour autant avoir besoin d’être un connaisseur. Aujourd’hui il
existe suffisamment d’outils et de documentations qui se situent à tous les
niveaux, il n’y a pas de fossé vide entre les logiciels grand publiques et les
langages obscurs compris que par quelques uns.
Lorsque je crée du visuel directement avec du code informatique, je fais
sans cesse des aller-retours entre les lignes de code et le visuel ainsi
généré. Je peux percevoir le résultat puis le modifier, le corriger, ou plutôt le faire évoluer dans la mesure où souvent la part d’expérimentation
influe sur le résultat en amenant des formes qui n’ont pas forcément été
prévues. Cela proviens en partie d’une des spécificités de l’informatique la
plus intéressante à mon goût : la boucle.
La boucle n’est rien d’autre que la possibilité de répéter une suite d’instructions un certain nombre de fois. Par exemple on s’en sert pour dessiner une forme plusieurs fois ou pour afficher chaque pixel qui constituent
une image. Et bien souvent on les utilise les unes dans les autres. Ce qui
fait qu’avec relativement peu d’instructions on atteint une certaine complexité. Ainsi une légère modification sur ce qui se trouve à l’intérieure
d’une boucle se répercute sur chaque itération de celle-ci et sur toutes les
instructions qui en dépendent. Le visuel se trouve alors profondément modifié et souvent de façon inattendue. On peut dire que j’ai retrouvé l’aspect
d’émergence non maîtrisée que j’appréciait dans le dessin à la ligne.
Comme si le médium prenait le dessus sur le contenu à ce moment précis,
qu’en plus de se révéler dans la création à travers les défauts propres à
chaque outil, ce dernier venait guider la main de l’homme sans pour autant
s’imposer totalement. Nous sommes bien dans un cas d’échange, de combinaison entre volonté de l’homme et les spécificités du médium.
La création par la programmation rassemble au final les phases de conception
et de réalisation en un seul instant. La réalisation se fait instantanément lorsque
l’on lance l’application, cette union bouleverse beaucoup de choses comme on
l’a vu et produit l’émergences de formes inattendues. Cependant il faut garder
à l’esprit que c’est nous qui sommes à l’origine de la création même si l’outil
prends de plus en plus d’importance. Je pense qu’il faut rechercher un certain
équilibre entre notre volonté et celle du médium afin que ce dernier ne devienne
pas dominant. On doit donc être conscient du moment où l’on laisse la place
aux caractéristiques du médium qu’on pourrait assimiler à des contraintes techniques et des moments où la matière doit se plier à ses choix.
----THÉMATIQUES
la programmation créative : entre outil et media
QUESTIONS
Comment le code influence nos #### ? (les particularités du code)
- mondes : intellectuels, sociaux, matériels, artistiques ><
- sens : les flux, les périphériques
- pensées : temporalité, connections, recurssions
Quelles nouvelles lectures apporte le code ?
- relecture
- nouveaux attributs : mouvements, interactivité,
- nouvelles temporalités : temps réel, séquentiel
//
Pourquoi utiliser la programmation
DÉFINITIONS (personnelles)
code : langage logique permettant de manipuler les données numériques.
logique : sans imprécision
donnée numérique : information pouvant être décodée par un programme
information : écriture d’un stimuli sensoriel
périphérique : interface qui numérise de l’information physique et vice-versa
interface : emetteur-capteur
CARTE
utilisateur > périphérique > programme > données
v
v
v stockage (mem/dd/serv)
v
v
utilisateur < périphérique < programme < données
piste : DIGITAL HUMANITY - DESIGN
«pensée-par-la-pratique»
SRC: - DesignLab Université de Stanford http://hdlab.stanford.edu/
- l’HyperStudio du MIT de Boston
le code est-il l’écriture du designer ? ( plus que les formes finales ? )
En tant que designer graphique, on aurait comme réflexe de vouloir créer avec
des formes visuelles. Prendre un crayon pour tracer nos formes. Cependant
nous utilisons bien souvent un logiciel WYSYWYG pour tous les avantages de
flexibilité et de précision qu’ils nous procurent lors de la réalisation du document. Puis on en exporte un fichier mort, statique qui a une flexibilité presque
égale à un objet non-numérique.
Alors que la programmation permettrait au designer de formuler sa procédure
de manière très précise à travers une suite de commandes. Puis c’est dans cet
environnement que se créent les formes.
Au final, les actions sont moins directes et moins intuitives mais la programmation pousse le designer à être et précis dans ses choix. Toutes les variables
sont inscrites sur la page de code, tout est au même plan, les paramètres sont
visibles et rien ne se fait en tache de fond. Cependant cela est vrais jusqu’à
une certaine limite, car il est courant de réutiliser des parties de codes d’autres
programmeurs appelés des ‘libraries’. Il faut donc les comprendre in maximum
et faire attention à la qualité de leur documentation.
La programmation amène aussi le designer à être plus rigoureux dans ses résultats dans le sens où toute la production d’un même programme sera restreint
à son code. Toutes les formes seront exactement fidèles aux instructions définies même si bien souvent les résultats paraissent surprenants avec certains
algorithmes ou psedo-hasards. C’est ainsi que le résultat se génère, prends sa
part d’autonomie lors de sa confrontation avec par exemple des datas ou un
interaction avec l’utilisateur. --> émergence
le designer n’est plus consommateur mais créateur d’outil
autonomie : hacking et DIY
marque d’auteur
outils plus adaptés
l’étape de conception et l’étape de réalisation se mélangent:
se fait en même temps. Plus du dialogue
aller/retour code↔visuel
PLAN ~
1) PROGRAMME = LE PROCESSUS | les caractéristiques
historique avant l’informatique, les débuts
1 - Vera Molnar, François Morellet ... → systeme/protocole
2 - internet + logiciel Libre = ouverture, Maeda MIT Processing ...
2) CODE APPLIQUÉ
Le code informatique est partout.
Code = design (= architecture dynamique de l’information) «datadesign»
3) LA LOGIQUE DU CODE
code → manière de travailler, concevoir, organiser
jusqu’ou adhérer à la logique du code ?
exemple : faire en continu du test utilisateur pour améliorer l’objet
(d’art ou design) (ou que la boucle de rétroaction soit automatique)
CODE ↔ RESULTAT↔ SENS
CITATIONS
«Pour moi, [les langages de programmation] ne sont pas des langages, mais
plutôt des écritures.»
bernard Stiegler
Friedrich Kittler ( complexité poétique )
Kittler sees an autonomy in technology and therefore disagrees with Marshall
McLuhan’s reading of the media as «extensions of man»: «Media are not pseudopods for extending the human body. They follow the logic of escalation that
leaves us and written history behind it
l’«homme» est autant au centre du système technique que la terre est au centre
du système solaire (kittler)
If people do not believe that mathematics is simple, it is only because they do
not realize how complicated life is. John von Neumann
PROGRAM OR TO BE PROGRAM - Douglas Rushkoff
«Before, failing meant surrendering our agency to a new elite. In a digital age,
failure could mean relinquishing our nascent collective agency to the machines
themselves.»
PROGRAM OR TO BE PROGRAM - Douglas Rushkoff
«The digital age challenges us to rethink
the limits of the human mind: What are the boundaries of my
cognition?»

Documents pareils