Conjuguer - un jeu d`enfant

Transcription

Conjuguer - un jeu d`enfant
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Français
Jeux et exercices
Date de création : 06/1997
Date d’actualisation :04/2012
Conjuguer ? Un jeu d’enfant !
Public :
- cycle 3
Durée :
- 20 minutes
Matériel : - un plateau de jeu
- un dé
- 25 cartons portant l’infinitif des
verbes à étudier
- des grilles de réponses
- des outils « aides » : tableaux de
conjugaison, dictionnaire, le
Bescherelle ou le Robert/Nathan
Objectif(s) : mettre en place une situation ludique permettant la recherche et la mémorisation des
formes conjuguées des verbes à différents temps.
Règle du jeu
-
Le but est de faire le maximum de points en 10 lancers.
Attention : les cases ne comportent pas le même nombre de points :
Rose : 8 ; violet : 7 ; rouge : 6 ; marron : 5 ; bleu : 4 ; orange : 3 ; vert : 2 ; jaune : 1.
Les déplacements se font à l’appréciation des joueurs : horizontalement, verticalement, en
diagonale (stratégie des choix de cases).
Phase de jeu
En classe entière
- Les enfants jouent seuls ou en équipes, mais le tirage et les déplacements sont communs à
tous.
- Le dé est lancé par un élève : il détermine la longueur du déplacement et, selon la couleur
de la case, le temps auquel sera conjugué le verbe. Le nombre indique également le
pronom sujet à utiliser. On pourra chercher tous les déplacements possibles.
- On tire au sort un carton « verbe ».
- Les formes et graphies hypothétiques sont inscrites, oralisées, discutées et vérifiées grâce
aux aides. Il s’agit d’une activité de recherche et de vérification. Des observations et
constantes pourront alors être mises en évidence…début d’affichage.
Par équipes
-
Plusieurs tables de jeu. A chaque table, 3 ou 4 joueurs + 1 vérificateur disposant des
aides. Le contrat : faire le maximum de points en 10 lancers.
Soit les participants d’une table seront adversaires et joueront chacun leur tour, soit les
différentes tables seront opposées ; le lancer sera alors commun à toutes les tables, mais
les déplacements seront choisis par chaque équipe. Attention ! Les grilles de réponses
seront remplies. Contrôler la pertinence des réponses et les vérifications.
JDI n° 2 octobre 1995, cycle3
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Individuellement (possibilité d’évaluation)
- Jeu « armé » : avec possibilité de consulter les aides (imprégnation et mémorisation).
- Sans aide : au début, on pourra limiter les verbes et supprimer des cases afin d’adapter le
jeu aux compétences des élèves.
Remarques
•
•
•
Les formes conjuguées devront être étudiées conjointement dans un contexte de sens (valeurs
temporelles, emploi dans des phrases et des textes).
On pourra réaliser un tableau en grand format pour les activités en classe entière.
Les temps ont été classés selon leur degré de difficulté, d'après notre appréciation.
Documents
Plateau de jeu
Colorie ce plateau selon le code suivant :
En jaune: A1, B2, C3, D4, E5, F6, G7, H8
En vert: B1, C2, D3, F4, G5, H6, F7, E8
En bleu: C1, D2, E3, G4, H5, G6, E7, D8
En rouge: D1, E2, G3, H4, C5, B6, A7, C8
En orange: E1, A2, B3, C4, F5, E6, D7, B8
En marron: F1, H2, A3, B4, A5, D6, H7, G8
En violet: G1, F2, H3, A4, B5, A6, C7, F8
En rose: H1, G2, F3, E4, D5, C6, B7, A8
A
B
C
D
E
F
G
H
1
2
3
4
5
6
7
8
Chaque case coloriée correspond à un temps et à un mode à étudier : jaune = présent ; vert = passé
composé ; bleu = futur ; rouge = passé simple ; orange = imparfait ; marron = impératif ; violet =
conditionnel présent ; rose = subjonctif présent.
Les points :
Rose: 8; Violet: 7; Rouge: 6; Marron: 5; Bleu: 4; Orange: 3; Vert: 2; Jaune: 1
JDI n° 2 octobre 1995, cycle3
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Cartons « verbes »
être
avoir
chanter
finir
faire
savoir
pouvoir
vouloir
devoir
falloir
aller
venir
partir
dire
croire
lire
écrire
voir
sentir
connaître
prendre
rendre
tenir
recevoir
Grilles réponses
Pronom
Temps
Infinitif
Proposition
Correction
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Totaux
JDI n° 2 octobre 1995, cycle3
Points