04 - Tutorial - Le Skinning - Enveloppement -Fr

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04 - Tutorial - Le Skinning - Enveloppement -Fr
Skinning
Le Skinning (ou Enveloppement) est l'art délicat de définir une surface en
utilisant deux (ou plusieurs) profils. Dans Blender, vous obtenez ce résultat en
préparant autant de Courbes que le nécessite la forme désirée, puis en les
convertissant en une unique Surface NURBS.
Comme exemple, vous allez créer une coque de bateau. La première chose à
faire, en vue Side (NUMPAD3), est d'ajouter un Objet Surface NURBS
Curve (Add > Surface > NURBS Curve). Assurez-vous de bien ajouter une
Courbe Surface et non une Courbe de Bézier ou NURBS, sinon votre exercice
ne fonctionnera pas (image ci-contre).
Cliquez ensuite sur le bouton Endpoint U dans le panneau Curve Tools pour
faire que la Courbe s'étire entre les extrémités.
Donnez à la Courbe la forme de la section transversale centrale du bateau, en
ajoutant des vertices comme nécessaire avec le bouton Split et, si besoin est,
en activant les boutons Endpoint U et Endpoint V de la Surface NURBS
dans le panneau Curve Tools du Contexte Edit (F9) (image ci-contre).
Maintenant, dupliquez (SHIFT D) la Courbe autant de fois que nécessaire,
vers la gauche et vers la droite (image ci-dessous à gauche). Ajustez les
Courbes pour définir les diverses sections du bateau à différents endroits le
long de sa longueur. Pour cela, des gabarits (modèles ou blueprints) aident
beaucoup. Vous pouvez charger un gabarit sur l'arrière-plan pour préparer tous
les profils des sections transversales (image ci-dessous à droite).
Multiples sections transversales le long de l'axe du bateau
Multiples sections transversales de forme correcte
Notez que la Surface que vous allez produire aura des transitions lissées d'un profil à l'autre. Pour créer des modifications
brutales, vous devrez placer les profils très près les uns des autres, comme c'est le cas pour le profil sélectionné dans l'image cidessus à droite.
Maintenant, sélectionnez toutes les Courbes (avec A ou B) et
joignez-les en pressant CTRL J et en répondant Yes à la
question Join selected NURBS?.
Les profils (ou sections transversales) seront tous mis en
évidence comme dans l'image ci-contre.
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Maintenant, passez en mode Edit (TAB) et sélectionnez tous
les points de contrôle avec A; puis pressez F. Le profil devrait
être 'skinned' et converti en une Surface (image ci-contre).
Note : Il est évident que pour la totalité des profils de cet
exemple, les sections transversales ont besoin d'être
définies sur une famille de plans mutuellement
orthogonaux.
Fignolez la Surface, si nécessaire, en déplaçant les points de contrôle. L'image ci-dessous présente une vue en mode Shaded de
la coque terminée. Vous aurez probablement besoin d'augmenter la valeur des paramètres ResolU et RelolV pour obtenir une
meilleure forme.
Réglage du profil : La seule limitation à cette technique, qui est sinon très puissante, est que tous les profils doivent posséder
le même nombre de points de contrôle. C'est donc une bonne idée que de modéliser en premier la section transversale la plus
complexe, puis de la dupliquer, et ensuite de déplacer les points de contrôle comme nécessaire pour créer les autres sections
transversales, sans en ajouter ou en enlever, comme nous l'avons montré dans cet exemple.
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