dossier le joystick TPE 2006 2007

Transcription

dossier le joystick TPE 2006 2007
DELAHOUSSE Guillaume
HUGUES Marie
LAURENT Antoine
PROBLEMATIQUE :
- Comment fonctionne un joystick ?
- Comment est transmise l’information vers la partie
opérative ?
- Illustration en laboratoire : application au traceur
sékonic.
SOMMAIRE
I)
Présentation
-Définition
-Bête à cornes
-Diagramme Pieuvre
II) Etude des potentiomètres
-Définition
-Diagramme Fast
III) La transmission des informations
-Chaîne d’information
IV) Exemple d’adaptation à une table traçante
- Maquette
I) Présentation
Un joystick est une manette de jeu ou « manche à balai » (pour un
avion) ; littéralement "bâton de joie". C’est un périphérique d'entrée, un
organe de saisie ; également traduit par manette de commande; dite
manette de jeux un peu plus tard!
C'est un dispositif de commande à plusieurs degrés de liberté servant à
déplacer le curseur d’un affichage ; elle admet comme abréviation
manche et comme synonyme poignée. Certains l’ont défini comme une
manette pourvue au moins de deux degrés de liberté et servant d’organe
d’entrée, le plus souvent comme releveur de coordonnées. Le dispositif
de pointage constitué d'un levier vertical que l'on peut orienter dans au
minimum quatre directions pour déplacer le curseur très rapidement à
l'écran.
C’est un périphérique de commande à plusieurs degrés de liberté
servant à déplacer le curseur à l’écran en mode graphique ; en option, il
peut comporter des boutons dits de tir, servant à commander d’autres
actions, boutons situés sur le manche lui-même ou sur son socle ; il peut
prendre deux formes différentes : soit la plus simple, une banale tige de
commande, levier articulé sur une embase, soit la plus évoluée, un vrai
manche à balai comme pour le pilotage d’un avion. Il en existe même
des variantes de luxe avec des palonniers pour le pilotage d’avion ou
des pédales pour le pilotage d’une automobile. Il se connecte à une prise
série ou à la carte son pour les ordinateurs qui en sont équipés.
Sur quoi agit-il ?
A qui sert-il ?
Une partie
opérative
A l’utilisateur
JOYSTICK
Dans quel but ?
Diriger, Déplacer précisément
FP1 : Permettre a l’utilisateur de diriger, déplacer un objet.
FC1 : Doit être d’un prix raisonnable.
FC2 : Doit respecter l’environnement
FC3 : Doit être esthétique
FC4 : Doit être alimenté par la partie opérative
FC5 : Doit être compatible avec la partie opérative
Utilisateur
FC3
Partie
opérative
FP1
FC5
FC1
JOYSTICK
FC4
FC2
Environnement
II) Etude des potentiomètres
Un potentiomètre est un type de résistance variable à trois bornes, dont
une est reliée à un curseur se déplaçant sur une piste résistante
terminée par les deux autres bornes.
Ce système permet de recueillir sur la borne reliée au curseur, une
tension en fonction de la position dudit curseur et de la tension à laquelle
est soumise la résistance.
Il existe l'équivalent sous forme de circuit intégré : c'est le potentiomètre
numérique, dorénavant très utilisé dans l'électronique analogique à
commande numérique moderne.
Un potentiomètre peut être :
• rectiligne/rotatif
• linéaire/logarithmique
• analogique/numérique
• mono/stéréo
• avec position arrêt (petit cran lorsqu'on le tourne à fond à gauche,
lié à un interrupteur)
• couplé (se dit d'un potentiomètre numérique commandé par un
potentiomètre analogique)
Appareil utilisé pour mesurer les différences de puissance électrique.
Dans le joystick, il y a un potentiomètre pour l’axe des X, et un autre
pour l’axe des Y.
Energie électrique
Tension
Energie mécanique
VARIER
Tension
variée
Potentiomètre
Un potentiomètre fait varié la tension grâce au placement de son
curseur : plus le curseur est proche de l’entrée de la tension plus la
tension ressort faible, plus il s’éloigne de l’entrée de la tension plus la
tension ressort élevé
III) La transmission des informations
Acquérir
Traiter
Communiquer
JOYSTICK
Personnage en
position initial
Alimenter
ADAPTATEUR
9V
Distribuer
Convertir
Transmettre
Action
Personnage en
position final
La transmission des données entre le potentiomètre et la partie opérative
s’effectue par variation de l’intensité du courant électrique émise par le
potentiomètre.
Puis une application contenue dans la carte 68hc11 analyse les deux
intensités séparément et les transmet à la partie opérative.
PC avec le
programme
Basic 11
Traceur
Carte interface Joystick/
Traceur
Joystick
68hc11
Le programme Basic 11 est un programme permettant de réaliser des
programmes numériques servant à l’utilisation d’un produit. Ainsi à l’aide
de fonctions simples comme des « Si » (notée « If »), des «Donc »
(notée « Then »), etc…, on peut réaliser des programmes. Dans notre
cas nous avons programmé un court programme qui permet à la carte
68HC11 d’analyser et de transmettre des données du joystick vers la
partie opérative.