La Mine d`Aboussi

Transcription

La Mine d`Aboussi
Instantané UNIVERS MERKHOS
Une Odyssée en Aavikk
La Mine d’Aboussi-Djemel
Ce scénario est à placer n’importe où dans l’Odyssée en Aavikk.
Personnellement, je l’ai placé en premier juste après la fuite des
gorges et l’assassinat du shaman. Pour le mener à bien, il est
primordial qu’un des joueurs se soit attaché à une de ses armes.
Soit depuis la création, soit un poignard de très belle facture que
vous lui aurez fait trouver auparavant.
Lancer l’aventure : Une tempête de sable terrible se lève,
englobant les joueurs et leurs dromatruches dans sa furie, leur
faisant perdre tout repère. Le sable les promène, les étouffe,
pénètre dans tous les orifices et il devient impératif de se
protéger, quand soudain apparaissent les silhouettes de bâtiments
providentiels. Mais une fois à l’abri, le guide, s’ils en ont un ou
un quelconque natif poussera un cri d’effroi. A l’entrée de
l’édifice, il y a un piquet avec quelques ossements de chèvre, un
piquet qui ne veut dire qu’une chose : au delà de cette limite,
s’ouvre un territoire maudit. Et nos PJs sont juste à l’intérieur de
ce périmètre.
MAUDITS ?
Voilà 30 ans que la mine d’Aboussi-Djemel est fermée et grâce
aux piquets, qu’elle n’appartient plus au territoire d’Aavikk.
Voilà 30 ans qu’on l’a retrouvée vide de tout habitant, le pain
encore sur la table, comme si la vie s’y était évaporée.
Tout le reste de ce scénar repose sur une construction
progressive de l’ambiance, même si l’histoire, elle, repose en
quelques mots. Il y a 30 ans, les mineurs découvrirent un œuf
noir en cherchant des filons de cuivre. L’œuf contenait des
horreurs tombées des étoiles qui s’en prirent tout de suite aux
mineurs, en les possédants et en les poussant à s’entretuer. Une
folie sanguinaire s’empara de la mine et de ses environs,
personne ne put fuir car les dromatruches furent dans les
premières à périr de peur. Mais la mine abritait un wahid très
puissant, un homme qui avait décidé de se retirer du monde et
de ne plus jamais utiliser ses pouvoirs. De l’ongle de son index
brûlant le vieux Shaïr Ben Sala, ce vieux comptable à la main
gauche constamment gantée, déchira la réalité pour y tisser un
repli dans lequel il abrita les mineurs et leurs familles. Depuis
trente ans, les choses essayent de pénétrer ce repli et se glissent
entre les dimensions. C’est au tour des PJs de passer d’une
réalité à l’autre, à travers la fabrique déchirée de la réalité.
D’une réalité à l’autre : Tout le scénario repose sur le
passage des PJs entre trois « dimensions », la réalité, les ruines et
la tempête de sable, le repli où se cachent les mineurs, revivant
sans cesse la même journée, et la noirceur des autres dimensions,
déjà corrompues par les choses. Attardons nous successivement
sur ces trois univers parallèles, tout en conservant à l’esprit qu’il
faudra saupoudrer à tour de rôle, un peu de celui-ci, puis un peu
de celui-là, pour que la partie garde toute sa saveur.
Le Monde Réel : Les joueurs ont plusieurs défis à relever dans
le monde réel. Il leur faudra calmer les angoisses des PNJs et
compagnons d’armes s’il y en a et les empêcher de repartir dans
la tempête, ce qui serait un suicide. Il faudra aussi assurer la
survie du groupe et trouver des vivres et de l’eau. Il y a quelques
puits dans la banlieue de la mine, encore faudra-t-il les trouver, et
à cause de la sécheresse du milieu, certains sacs de farine ou de
lentilles séchées n’ont pas bougé et sont encore consommables.
De plus ils vont sans doute vouloir enquêter… Essayez de garder
les joueurs mobiles, mais prisonniers des ruines et de la tempête.
Le sable en suspension vole une part de la lumière, colore tout
dans les roux sombres, le vent hurle…
Autres variables à prendre en compte : les dromatruches. Elles
ont senti avant tout le monde les glissements de réalité et la
présence des choses et leur mental est en train de se dégrader. À
vous de voir à quel degré les joueurs se sont attachés à leur
monture mais elles seront sans doute nerveuses, tenteront de
s’enfuir, elles iront peut-être même jusqu’à attaquer les joueurs,
soit par nervosité, soit parce que certaines d’entre elles seront
possédées. Si un Brasseur de Brouet pensait à les shooter, qui sait
si elles ne seront pas victimes dans leur sommeil d’une fin digne
de Freddy Kruger et des « griffes de la nuit »…
Dernière chose, un des PNJs finira par craquer et fuir dans les
couloirs pour ne plus être retrouvé. Si vous utilisez Chandelle
comme compagnon d’arme, il est tout désigné. (Pour savoir ce
qu’il devient voir l’encart LE FOU).
LE DÉCOR
Au départ, la mine d’Aboussi-Djemel n’est qu’une béance
presque sensuelle, un grand vide à ciel ouvert, un cratère
artificiel que sont venues habiller des dizaines de casbah
maçonnées avec les remblais de la mine, ou à demi troglodyte.
Bon nombre de ces pâtés de maisons communiquent entre eux
par d’anciens tunnels ou des volées d’escaliers souterrains,
taillés à même la roche ocre. Les angles sont souvent adoucis,
sans arêtes tranchantes, au point qu’on a parfois l’impression de
circuler dans un immense ventre maternel. Au temps de sa
prospérité, Aboussi-Djemel abritait deux épiceries, cinq maisons
de thé, et même un petit dispensaire pour les malades.
Aujourd’hui elle n’est qu’une succession de corridors et
d’habitations vides, où la table est encore mise, et le linge
encore à sécher…
Le Repli : Dans le Repli, les mineurs vivent sans cesse le même
jour, celui de la découverte de l’oeuf. Cette version de la réalité
arrivera doucement aux PJs, par petites touches. D’abord ce sera
un repas, fumant, abandonné sur un feu allumé, comme échappé
à trente ans d’abandon. Puis ce seront des rires d’enfants, et des
voix, de vagues silhouettes tournant au coin des corridors,
silhouette derrière lesquelles vous pourrez faire courir les PJs
(peut-être pour les faire arriver dans les griffes noires des choses
au final…)
Et puis au détour d’une porte, au tournant d’un corridor, une
grande lumière, et leur premier contact direct avec les mineurs et
leurs familles.
Une Journée à la Mine : À chaque fois que les joueurs
basculeront dans le Repli, ils revivront les instants de la même
journée, peut-être vu d’un point géographiquement différent, tout
dépend d’où ils se trouvent quand ils glissent, mais c’est sans
cesse la même journée qui se joue dans le Repli. Autre constante,
les gens les considèreront toujours comme s’ils faisaient partie de
la famille, on les appellera par des noms locaux, on leur versera
le thé, on leur donnera une pioche pour aller travailler à la mine.
Et pour cause : à chaque fois qu’ils glisseront dans cette réalité,
ils s’y glisseront dans la peau d’un des réfugiés. Pour peu qu’ils
se regardent dans un miroir, ce sera une autre personne qu’ils
verront. Si cela se trouve ils pourront même croiser ce
personnage à la troisième personne cette fois, si d’aventure ils se
glissent dans un autre corps une fois suivante. Voilà des éléments
d’ambiance à répéter à l’infini, pour donner l’idée de répétition et
ce sentiment que doivent acquérir les PJs : ils peuvent faire
changer les choses. Multipliez les détails. Au départ ne leur
donnez que des brefs instants, puis rallongez le temps qu’ils
passent dans le repli. Les éléments qui suivent sont des briques, à
vous de construire comme vous le voulez avec, mettez-les dans
l’ordre qui vous chante, entremêlez-les si besoin. Plusieurs
comportent des « raccords » d’entrée et de sortie du Repli.
Instantané UNIVERS MERKHOS
- Au détour d’un angle de mur dans la mine en ruine, soudain un
soleil et une lumière aveuglante. La cité bourdonne de vie, des
enfants courent dans les jambes des PJs et leur demandent en
riant s’ils n’ont pas vu le fou. L’un d’eux bouscule un joueur qui
rate une marche. Retour à la réalité, les corridors vides
d’Aboussi-Djemel et la tempête qui rugit et dévore la lumière, le
sable en suspension dans l’air. C’est irrespirable, il faut retourner
se barricader à l’intérieur.
- D’abord vient l’odeur, l’odeur du thé qui recouvre les remugles
de renfermé. Puis les PJs basculent dans le Repli. Un groupe
d’hommes les invite à boire le thé à une terrasse, pour leur parler
du commerce du cuivre et des attaques de pillards à l’oasis des
Oussamates. À une table un homme gagne au domino et se
moque de ses adversaires. Enfin retentit un appel du muezzin.
Les hommes se mettent en marche et partent travailler à la mine.
Il leur semble tout naturel que les PJs viennent avec eux. Ils vont
tous travailler dans le puits numéro 1, et entraînent les PJs avec
eux. Un des mineurs de l’équipe arrive en retard, racontant qu’un
mendiant, à demi fou l’a saisi par la cheville et qu’il ne voulait
plus le laisser partir, l’abreuvant de propos sans queue ni tête. Au
moment où les PJs vont s’engager dans la mine, une voix retentit
derrière eux : « Eh ! Vous là bas ! » S’ils se retournent ils sont
aspirés par un regard sombre qui les tire du Repli. Il est peut être
tant d’un petit round de combat contre les choses…
- À la fontaine, quelqu’un tousse derrière le PJ qui se retourne
pour distinguer une longue file de femmes qui tirent de l’eau dans
des cruches d’argile. Une détonation s’élève soudain de la mine
et une femme sursaute et lâche son pot à eau qui explose sur le
sol.
- L’appel à la prière du Muezzin retentit tout à coup au milieu de
la casbah déserte et violentée par la tempête de sable. Un PJ a la
surprise de voir ses compagnons s’accroupir, avant de se rendre
compte que ce ne sont pas eux mais des gens en djellaba. La
tempête a cessé, ils sont à nouveau dans le Repli.
- Enfin si vous le voulez vous pouvez faire vivre aux joueurs un
bref moment d’horreur, quand les choses se sont échappées du
puits numéro 2, et que certains, possédés par ces horreurs, se sont
retournés contre leur voisin, leur famille. Scène apocalyptique
certes mais qui dure peu, puis toute cette partie de la réalité
s’abîme dans une soudaine lueur intense, et un des PJs se réveille
le matin, dans la ville qui bourdonne comme si de rien n’était. La
forte lumière semble être celle de l’aube, une femme est en train
de tisser un tapis en lui souriant, les cheveux dénoués, tandis qu’à
l’extérieur retentissent les appels des autres joueurs qui viennent
le chercher. Dans le Repli, tout n’est qu’un éternel
recommencement.
LE FOU
Souvent quand les joueurs séjourneront dans le Repli, on
mentionnera un fou. Ce personnage dérange apparemment. Il
d’est glissé dans la ville et tout le monde le reconnaît comme un
élément étranger et perturbateur. Et pour cause. Le PNJ qui aura
fuit, rendu hystérique par la tempête, a depuis longtemps percé
les secrets des lieux. Par la magie des dimensions parallèles et le
principe même du Repli, l’étranger a vécu cette journée une
bonne centaine de fois. Pas vraiment protégé par le sortilège du
wahid, il a été pourchassé par les choses et son torse porte des
marques de griffures profondes. Les joueurs le reconnaîtront à
peine, hirsute, en loques. Mais lui les reconnaîtra et il se jettera
sur eux. Il déblatèrera des histoires de jours sans fin, d’éternel
recommencement, et d’horreurs issues de l’œuf. Il sait qu’elles
le guettent. Elles veulent le faire taire… Il partira d’un grand
éclat de rire et s’enfuira pour être comme avalé par la première
grande ombre.
Les Choses : Troisième réalité à prendre en compte, celle des
choses. Ces formes de vie prédatrices viennent d’au-delà des
étoiles, ou de la fin des temps ce qui parfois est du pareil au
même. Elles dormaient au sein d’un œuf d’ombre, enfoui quelque
part dans le puits numéro deux. Mais un coup de pioche
malencontreux les a tirées de leur sommeil, et elles ont décidé
qu’elles avaient faim. À quoi ressemblent-elle ? Pas à grand-
chose d’appréhendable ou de descriptible par un esprit humain.
Elles frappent dans le noir, chaos de bouches, de dents et de
« pattes ». On n’aperçoit souvent que le fond de leur gorge, rouge
vif, palpitant d’yeux. Disons pour simplifier que Lovecraft les
aurait sûrement invité pour prendre le thé.
Parfois quand la lumière est trop vive, elles s’abritent dans le
corps d’un quidam qu’elles possèdent pour mieux s’en prendre à
son voisin. Vous voyez, elles sont taquines.
Mais pour l’instant, elles sont surtout folles de frustration. Voilà
trente ans qu’elles s’empêtrent dans des réalités multiples, et
qu’elles se perdent entre leurs couches comme dans les mailles
d’un filet, sans que rien n’y fasse, le Repli protège efficacement
les mineurs. Mais elles ont senti d’autres présences. Enfin. Les
PJs sont là. Et eux ne sont pas véritablement protégés par le sort
du Wahid. Au fur et à mesure du scénario, elles vont se
rapprocher. D’abord ils les entendront chuinter, puis ils sentiront
leurs griffes sur leur nuque, elles joueront à attiser leur peur, à
pousser les PNJs à bout, avant d’arriver enfin à se glisser jusqu’à
eux, jusqu’à la dimension qu’occupent les joueurs, où qu’ils
soient. Cela peut être une embuscade au détour d’un escalier
sombre dans la casbah abandonnée, ou un PNJ qui fait une crise
de folie, même dans le Repli… Les choses sont encore pataudes
et perdues entre les mondes, aussi leurs interventions sont
minutées, un round d’abord, puis deux etc.… Le temps qu’elles
finissent par vraiment se frayer un passage jusqu’aux joueurs.
Je ne donne pas leurs caractéristiques, parce qu’il est probable
que nous ne jouions pas avec les mêmes règles, mais il faut les
rendre effrayantes. Plus d’armure pour les joueurs. Qu’ils
gagnent ou qu’ils perdent le round de combat, ils se voient quand
même attribuer des points de blessures. Bref tordez les règles et
faites leur perdre leurs repères.
C’EST PAR OÙ LA SORTIE ?
Comme bien souvent en jeu de rôle, les joueurs ont la clef de
la situation. Et d’un parce qu’ils ne sont pas dans la répétition,
comme les gens du Repli, mais aussi parce que l’un d’eux
porte sans le savoir, un objet particulier. Pour mon groupe de
joueur, ce sera un poignard gehemdal que porte un des
personnages et auquel il est attaché parce que forgé par son
père. Pour les gehemdals, certains alliages sont des dieux,
comme le Rallgar, rouge et vif, ou l’Armor qui boit le sang et
les forces des ennemis. Il y a aussi l’Ertlim lié au voyage, le
Yelix métal d’apparat lié aux choses sociales etc. Tous ces
métaux forment une sorte de panthéon, et chaque objet forgé
n’est qu’une infime partie du dieu, une extension de son corps
et de son pourvoir.
Si votre équipe n’a pas de gehemdal parmi elle, et c’est
probable, n’importe quelle arme ayant été fabriquée par les
forgerons de la Steppa peut faire l’affaire. En effet, ils ont
peut-être la même conception du métal ou de la religion.
L’important c’est qu’un de vos joueurs soit en possession
d’une telle arme. Soit il l’a depuis la création comme
Équipement, soit il l’a trouvé dans le sanctuaire des D'g'lths et
il ne sais pas encore ce qu’elle représente. Cette arme, il doit la
planter dans l’œuf au fond du puits numéro deux. Le fou leur
donnera la solution, ils ne le recroiseront pas mais tout le
monde dans le Repli parlera du mur que le fou a couvert
d’insanités, avec ses excréments ou son propre sang à vous de
voir. Sur ce mur on lira au milieu d’autres mots sans queue ni
tête : « Seul un dieu peut tuer un autre dieu ». En observant
bien la situation à la fin de la journée dans le Repli, et en
réussissant un jet en Artisanat pour connaître l’histoire des
dieux métalliques, les PJs seront sur la bonne voie : tout
commence dans le puits numéro deux, et le poignard est la
clef…
Une fois l’œuf poignardé, le Repli se dissipera ainsi que la
tempête de sable et les mineurs reviendront à la réalité avec 30
ans de retard. Pour eux, il ne se sera jamais écoulé qu’une
journée… Mais les barbares auront marié leurs fils avec les
belles de l’oasis des Oussamates et le monde aura bel et bien
changé et fait quelques tours sur son axe…
Instantané UNIVERS MERKHOS
BASHIR BEN KALIFA
ANNEXES
Voilà un PNJ facultatif mais intéressant, qui ressortira peutêtre dans d’autres épisodes de la campagne d’Odyssée en
Aavikk.
Bashir Ben Kalifa est vieux fou, un ermite, un marchand
errant, pareil à un vieux chacal édenté, il va d’une charogne
urbaine à une autre, d’une ruine à un petit travail pas
vraiment légal. Tantôt voleur de vestiges, tantôt pillard de
tombes, il entretient un dialogue constant avec les morts et
les civilisations passées. Certains vous diraient qu’il est fou,
d’autres, plus crédules, qu’il a sûrement un don, et certains
enfin concluraient que les deux clous d’argent qu’il s’est
planté lui-même dans le crâne n’ont pas dû améliorer sa
santé mentale.
À l’écouter, il l’a fait pour empêcher qu’on lui vole sa tête.
Après il est dur de suivre la suite de son raisonnement,
tandis qu’il empoigne votre crâne, probablement par les
cheveux, et qu’il essaye de vous montrer que c’est possible.
Les dents jetées en vrac dans sa bouche, le regard toujours
un peu lointain et l’oreille à l’écoute de musiques
silencieuses, Bashir passe facilement pour un gentil
illuminé, un ermite crasseux et halluciné, un vieillard
bohême, toujours prêt à vous désenvoûter en vous crachant
dessus entre ses incisives. Pourtant il a voyagé aux quatre
coins d’Aavikk, avec sa dromatruche Sekhmet, toute aussi
vieille et déplumée que lui. Il connaît nombre d’histoires, le
plus dur est de les démêler les unes des autres.
Il peut bien surprendre les PJs, qui ne s’attendent certes pas
à croiser une autre personne dans les ruines d’ AboussiDjemel. Il peut même leur faire douter de sa réalité, leur
faire penser qu’il s’est échappé du Repli ou que c’est lui qui
l’a tissé. Ses propos sont tellement incohérents qu’il sera dur
de comprendre qu’il vient juste là voler du cuivre.
Si vos PJs n’ont pas d’arme comme demandée dans le
scénario, il peut aussi leur échanger un poignard contre
quelques vivres ou de l’eau. Une de ces filles de chiennes
d’ombre lui a crevé son outre avant qu’il lui crache dessus et
la chasse… Enfin c’est ce qu’il dira.
Au MJ de voir ce qu’il en fait. Simple fou que l’on croise de
temps en temps dans un scénario, ou bien sorte de génie
cinoque mais entremetteur, entre le Gandalf de Tolkien et la
Mad Hettie de Gailman.
Pour l’interpréter, rien ne vaut de revoir le Temps des
Gitans ou Chat Noir, Chat Blanc de Kusturika. Ce vieux
Tzigane édenté, qui joue le grand-père qui s’échappe de
l’hôpital dans Chat Noir, Chat Blanc, a un regard doucement
halluciné qui serait parfait dans le rôle…
L’IMPORTANCE DU SON
Dans un scénario d’ambiance comme celui-là, le son peut être
un outil d’importance. Je vais donc vous recommander quelques
musiques et quelques adresses, en espérant vous faire gagner du
temps lors de la préparation du scénar.
Pour le Repli :
Lucy’s party de la BO du Dracula de Coppola pour le coté
ensoleillé, riant et irréel du Repli. Ce titre marche bien avec The
Hunt Builds, du même album, où des sons et des ambiances plus
glauques s’invitent dans le thème de Lucy’s Party.
Pour la mine vide:
Le RPG « In Dark Alleys » avait publié une OST gratuite que
vous trouverez à l’adresse suivante :
http://www.indarkalleys.com/!IDA/
Les morceaux 1, 3 et 7 ne sont pas mal pour les casbahs vides
peuplées de cris lointains.
Pour la tempête de sable
Sur le site Sounddogs.com, vous avez moult bruitages. Pour la
tempête :
http://www.sounddogs.com/soundeffects/2194/mp3/221622_SOUNDDOGS__wi.mp3
Pour les crissements de dents des choses, vous avez le choix sur
Sounddogs en tapant Monster dans la recherche.
Remerciements
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Au Grumph et au Go@t pour Merkhos ;
À Glen Cook pour la Compagnie Noire ;
Aux jeux comme Silent Hill ou au chef-d’œuvre « Un
voyage en Boldzarie » pour Rêve de Dragons, pour les
réalités alternées ;
A Geo Voyage pour son numéro sur les déserts ;
Aux créateurs du JDR Guildes parce que quand même,
c’était le bon temps des gehemdals blonds qui font la
pause Coca-Cola light sous les fenêtres de l’ambassade
Vennd’Yss.
Si vous avez des améliorations ou du background à apporter, des
remarques à faire, … adressez vos mails à :
jall2_at_orange.fr ( en remplaçant _at_ par @ )
Ou alors venez lâcher des commentaires sur le site :
http://www.ginungagap.fr/test/