La Mine d`Aboussi
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La Mine d`Aboussi
Instantané UNIVERS MERKHOS Une Odyssée en Aavikk La Mine d’Aboussi-Djemel Ce scénario est à placer n’importe où dans l’Odyssée en Aavikk. Personnellement, je l’ai placé en premier juste après la fuite des gorges et l’assassinat du shaman. Pour le mener à bien, il est primordial qu’un des joueurs se soit attaché à une de ses armes. Soit depuis la création, soit un poignard de très belle facture que vous lui aurez fait trouver auparavant. Lancer l’aventure : Une tempête de sable terrible se lève, englobant les joueurs et leurs dromatruches dans sa furie, leur faisant perdre tout repère. Le sable les promène, les étouffe, pénètre dans tous les orifices et il devient impératif de se protéger, quand soudain apparaissent les silhouettes de bâtiments providentiels. Mais une fois à l’abri, le guide, s’ils en ont un ou un quelconque natif poussera un cri d’effroi. A l’entrée de l’édifice, il y a un piquet avec quelques ossements de chèvre, un piquet qui ne veut dire qu’une chose : au delà de cette limite, s’ouvre un territoire maudit. Et nos PJs sont juste à l’intérieur de ce périmètre. MAUDITS ? Voilà 30 ans que la mine d’Aboussi-Djemel est fermée et grâce aux piquets, qu’elle n’appartient plus au territoire d’Aavikk. Voilà 30 ans qu’on l’a retrouvée vide de tout habitant, le pain encore sur la table, comme si la vie s’y était évaporée. Tout le reste de ce scénar repose sur une construction progressive de l’ambiance, même si l’histoire, elle, repose en quelques mots. Il y a 30 ans, les mineurs découvrirent un œuf noir en cherchant des filons de cuivre. L’œuf contenait des horreurs tombées des étoiles qui s’en prirent tout de suite aux mineurs, en les possédants et en les poussant à s’entretuer. Une folie sanguinaire s’empara de la mine et de ses environs, personne ne put fuir car les dromatruches furent dans les premières à périr de peur. Mais la mine abritait un wahid très puissant, un homme qui avait décidé de se retirer du monde et de ne plus jamais utiliser ses pouvoirs. De l’ongle de son index brûlant le vieux Shaïr Ben Sala, ce vieux comptable à la main gauche constamment gantée, déchira la réalité pour y tisser un repli dans lequel il abrita les mineurs et leurs familles. Depuis trente ans, les choses essayent de pénétrer ce repli et se glissent entre les dimensions. C’est au tour des PJs de passer d’une réalité à l’autre, à travers la fabrique déchirée de la réalité. D’une réalité à l’autre : Tout le scénario repose sur le passage des PJs entre trois « dimensions », la réalité, les ruines et la tempête de sable, le repli où se cachent les mineurs, revivant sans cesse la même journée, et la noirceur des autres dimensions, déjà corrompues par les choses. Attardons nous successivement sur ces trois univers parallèles, tout en conservant à l’esprit qu’il faudra saupoudrer à tour de rôle, un peu de celui-ci, puis un peu de celui-là, pour que la partie garde toute sa saveur. Le Monde Réel : Les joueurs ont plusieurs défis à relever dans le monde réel. Il leur faudra calmer les angoisses des PNJs et compagnons d’armes s’il y en a et les empêcher de repartir dans la tempête, ce qui serait un suicide. Il faudra aussi assurer la survie du groupe et trouver des vivres et de l’eau. Il y a quelques puits dans la banlieue de la mine, encore faudra-t-il les trouver, et à cause de la sécheresse du milieu, certains sacs de farine ou de lentilles séchées n’ont pas bougé et sont encore consommables. De plus ils vont sans doute vouloir enquêter… Essayez de garder les joueurs mobiles, mais prisonniers des ruines et de la tempête. Le sable en suspension vole une part de la lumière, colore tout dans les roux sombres, le vent hurle… Autres variables à prendre en compte : les dromatruches. Elles ont senti avant tout le monde les glissements de réalité et la présence des choses et leur mental est en train de se dégrader. À vous de voir à quel degré les joueurs se sont attachés à leur monture mais elles seront sans doute nerveuses, tenteront de s’enfuir, elles iront peut-être même jusqu’à attaquer les joueurs, soit par nervosité, soit parce que certaines d’entre elles seront possédées. Si un Brasseur de Brouet pensait à les shooter, qui sait si elles ne seront pas victimes dans leur sommeil d’une fin digne de Freddy Kruger et des « griffes de la nuit »… Dernière chose, un des PNJs finira par craquer et fuir dans les couloirs pour ne plus être retrouvé. Si vous utilisez Chandelle comme compagnon d’arme, il est tout désigné. (Pour savoir ce qu’il devient voir l’encart LE FOU). LE DÉCOR Au départ, la mine d’Aboussi-Djemel n’est qu’une béance presque sensuelle, un grand vide à ciel ouvert, un cratère artificiel que sont venues habiller des dizaines de casbah maçonnées avec les remblais de la mine, ou à demi troglodyte. Bon nombre de ces pâtés de maisons communiquent entre eux par d’anciens tunnels ou des volées d’escaliers souterrains, taillés à même la roche ocre. Les angles sont souvent adoucis, sans arêtes tranchantes, au point qu’on a parfois l’impression de circuler dans un immense ventre maternel. Au temps de sa prospérité, Aboussi-Djemel abritait deux épiceries, cinq maisons de thé, et même un petit dispensaire pour les malades. Aujourd’hui elle n’est qu’une succession de corridors et d’habitations vides, où la table est encore mise, et le linge encore à sécher… Le Repli : Dans le Repli, les mineurs vivent sans cesse le même jour, celui de la découverte de l’oeuf. Cette version de la réalité arrivera doucement aux PJs, par petites touches. D’abord ce sera un repas, fumant, abandonné sur un feu allumé, comme échappé à trente ans d’abandon. Puis ce seront des rires d’enfants, et des voix, de vagues silhouettes tournant au coin des corridors, silhouette derrière lesquelles vous pourrez faire courir les PJs (peut-être pour les faire arriver dans les griffes noires des choses au final…) Et puis au détour d’une porte, au tournant d’un corridor, une grande lumière, et leur premier contact direct avec les mineurs et leurs familles. Une Journée à la Mine : À chaque fois que les joueurs basculeront dans le Repli, ils revivront les instants de la même journée, peut-être vu d’un point géographiquement différent, tout dépend d’où ils se trouvent quand ils glissent, mais c’est sans cesse la même journée qui se joue dans le Repli. Autre constante, les gens les considèreront toujours comme s’ils faisaient partie de la famille, on les appellera par des noms locaux, on leur versera le thé, on leur donnera une pioche pour aller travailler à la mine. Et pour cause : à chaque fois qu’ils glisseront dans cette réalité, ils s’y glisseront dans la peau d’un des réfugiés. Pour peu qu’ils se regardent dans un miroir, ce sera une autre personne qu’ils verront. Si cela se trouve ils pourront même croiser ce personnage à la troisième personne cette fois, si d’aventure ils se glissent dans un autre corps une fois suivante. Voilà des éléments d’ambiance à répéter à l’infini, pour donner l’idée de répétition et ce sentiment que doivent acquérir les PJs : ils peuvent faire changer les choses. Multipliez les détails. Au départ ne leur donnez que des brefs instants, puis rallongez le temps qu’ils passent dans le repli. Les éléments qui suivent sont des briques, à vous de construire comme vous le voulez avec, mettez-les dans l’ordre qui vous chante, entremêlez-les si besoin. Plusieurs comportent des « raccords » d’entrée et de sortie du Repli. Instantané UNIVERS MERKHOS - Au détour d’un angle de mur dans la mine en ruine, soudain un soleil et une lumière aveuglante. La cité bourdonne de vie, des enfants courent dans les jambes des PJs et leur demandent en riant s’ils n’ont pas vu le fou. L’un d’eux bouscule un joueur qui rate une marche. Retour à la réalité, les corridors vides d’Aboussi-Djemel et la tempête qui rugit et dévore la lumière, le sable en suspension dans l’air. C’est irrespirable, il faut retourner se barricader à l’intérieur. - D’abord vient l’odeur, l’odeur du thé qui recouvre les remugles de renfermé. Puis les PJs basculent dans le Repli. Un groupe d’hommes les invite à boire le thé à une terrasse, pour leur parler du commerce du cuivre et des attaques de pillards à l’oasis des Oussamates. À une table un homme gagne au domino et se moque de ses adversaires. Enfin retentit un appel du muezzin. Les hommes se mettent en marche et partent travailler à la mine. Il leur semble tout naturel que les PJs viennent avec eux. Ils vont tous travailler dans le puits numéro 1, et entraînent les PJs avec eux. Un des mineurs de l’équipe arrive en retard, racontant qu’un mendiant, à demi fou l’a saisi par la cheville et qu’il ne voulait plus le laisser partir, l’abreuvant de propos sans queue ni tête. Au moment où les PJs vont s’engager dans la mine, une voix retentit derrière eux : « Eh ! Vous là bas ! » S’ils se retournent ils sont aspirés par un regard sombre qui les tire du Repli. Il est peut être tant d’un petit round de combat contre les choses… - À la fontaine, quelqu’un tousse derrière le PJ qui se retourne pour distinguer une longue file de femmes qui tirent de l’eau dans des cruches d’argile. Une détonation s’élève soudain de la mine et une femme sursaute et lâche son pot à eau qui explose sur le sol. - L’appel à la prière du Muezzin retentit tout à coup au milieu de la casbah déserte et violentée par la tempête de sable. Un PJ a la surprise de voir ses compagnons s’accroupir, avant de se rendre compte que ce ne sont pas eux mais des gens en djellaba. La tempête a cessé, ils sont à nouveau dans le Repli. - Enfin si vous le voulez vous pouvez faire vivre aux joueurs un bref moment d’horreur, quand les choses se sont échappées du puits numéro 2, et que certains, possédés par ces horreurs, se sont retournés contre leur voisin, leur famille. Scène apocalyptique certes mais qui dure peu, puis toute cette partie de la réalité s’abîme dans une soudaine lueur intense, et un des PJs se réveille le matin, dans la ville qui bourdonne comme si de rien n’était. La forte lumière semble être celle de l’aube, une femme est en train de tisser un tapis en lui souriant, les cheveux dénoués, tandis qu’à l’extérieur retentissent les appels des autres joueurs qui viennent le chercher. Dans le Repli, tout n’est qu’un éternel recommencement. LE FOU Souvent quand les joueurs séjourneront dans le Repli, on mentionnera un fou. Ce personnage dérange apparemment. Il d’est glissé dans la ville et tout le monde le reconnaît comme un élément étranger et perturbateur. Et pour cause. Le PNJ qui aura fuit, rendu hystérique par la tempête, a depuis longtemps percé les secrets des lieux. Par la magie des dimensions parallèles et le principe même du Repli, l’étranger a vécu cette journée une bonne centaine de fois. Pas vraiment protégé par le sortilège du wahid, il a été pourchassé par les choses et son torse porte des marques de griffures profondes. Les joueurs le reconnaîtront à peine, hirsute, en loques. Mais lui les reconnaîtra et il se jettera sur eux. Il déblatèrera des histoires de jours sans fin, d’éternel recommencement, et d’horreurs issues de l’œuf. Il sait qu’elles le guettent. Elles veulent le faire taire… Il partira d’un grand éclat de rire et s’enfuira pour être comme avalé par la première grande ombre. Les Choses : Troisième réalité à prendre en compte, celle des choses. Ces formes de vie prédatrices viennent d’au-delà des étoiles, ou de la fin des temps ce qui parfois est du pareil au même. Elles dormaient au sein d’un œuf d’ombre, enfoui quelque part dans le puits numéro deux. Mais un coup de pioche malencontreux les a tirées de leur sommeil, et elles ont décidé qu’elles avaient faim. À quoi ressemblent-elle ? Pas à grand- chose d’appréhendable ou de descriptible par un esprit humain. Elles frappent dans le noir, chaos de bouches, de dents et de « pattes ». On n’aperçoit souvent que le fond de leur gorge, rouge vif, palpitant d’yeux. Disons pour simplifier que Lovecraft les aurait sûrement invité pour prendre le thé. Parfois quand la lumière est trop vive, elles s’abritent dans le corps d’un quidam qu’elles possèdent pour mieux s’en prendre à son voisin. Vous voyez, elles sont taquines. Mais pour l’instant, elles sont surtout folles de frustration. Voilà trente ans qu’elles s’empêtrent dans des réalités multiples, et qu’elles se perdent entre leurs couches comme dans les mailles d’un filet, sans que rien n’y fasse, le Repli protège efficacement les mineurs. Mais elles ont senti d’autres présences. Enfin. Les PJs sont là. Et eux ne sont pas véritablement protégés par le sort du Wahid. Au fur et à mesure du scénario, elles vont se rapprocher. D’abord ils les entendront chuinter, puis ils sentiront leurs griffes sur leur nuque, elles joueront à attiser leur peur, à pousser les PNJs à bout, avant d’arriver enfin à se glisser jusqu’à eux, jusqu’à la dimension qu’occupent les joueurs, où qu’ils soient. Cela peut être une embuscade au détour d’un escalier sombre dans la casbah abandonnée, ou un PNJ qui fait une crise de folie, même dans le Repli… Les choses sont encore pataudes et perdues entre les mondes, aussi leurs interventions sont minutées, un round d’abord, puis deux etc.… Le temps qu’elles finissent par vraiment se frayer un passage jusqu’aux joueurs. Je ne donne pas leurs caractéristiques, parce qu’il est probable que nous ne jouions pas avec les mêmes règles, mais il faut les rendre effrayantes. Plus d’armure pour les joueurs. Qu’ils gagnent ou qu’ils perdent le round de combat, ils se voient quand même attribuer des points de blessures. Bref tordez les règles et faites leur perdre leurs repères. C’EST PAR OÙ LA SORTIE ? Comme bien souvent en jeu de rôle, les joueurs ont la clef de la situation. Et d’un parce qu’ils ne sont pas dans la répétition, comme les gens du Repli, mais aussi parce que l’un d’eux porte sans le savoir, un objet particulier. Pour mon groupe de joueur, ce sera un poignard gehemdal que porte un des personnages et auquel il est attaché parce que forgé par son père. Pour les gehemdals, certains alliages sont des dieux, comme le Rallgar, rouge et vif, ou l’Armor qui boit le sang et les forces des ennemis. Il y a aussi l’Ertlim lié au voyage, le Yelix métal d’apparat lié aux choses sociales etc. Tous ces métaux forment une sorte de panthéon, et chaque objet forgé n’est qu’une infime partie du dieu, une extension de son corps et de son pourvoir. Si votre équipe n’a pas de gehemdal parmi elle, et c’est probable, n’importe quelle arme ayant été fabriquée par les forgerons de la Steppa peut faire l’affaire. En effet, ils ont peut-être la même conception du métal ou de la religion. L’important c’est qu’un de vos joueurs soit en possession d’une telle arme. Soit il l’a depuis la création comme Équipement, soit il l’a trouvé dans le sanctuaire des D'g'lths et il ne sais pas encore ce qu’elle représente. Cette arme, il doit la planter dans l’œuf au fond du puits numéro deux. Le fou leur donnera la solution, ils ne le recroiseront pas mais tout le monde dans le Repli parlera du mur que le fou a couvert d’insanités, avec ses excréments ou son propre sang à vous de voir. Sur ce mur on lira au milieu d’autres mots sans queue ni tête : « Seul un dieu peut tuer un autre dieu ». En observant bien la situation à la fin de la journée dans le Repli, et en réussissant un jet en Artisanat pour connaître l’histoire des dieux métalliques, les PJs seront sur la bonne voie : tout commence dans le puits numéro deux, et le poignard est la clef… Une fois l’œuf poignardé, le Repli se dissipera ainsi que la tempête de sable et les mineurs reviendront à la réalité avec 30 ans de retard. Pour eux, il ne se sera jamais écoulé qu’une journée… Mais les barbares auront marié leurs fils avec les belles de l’oasis des Oussamates et le monde aura bel et bien changé et fait quelques tours sur son axe… Instantané UNIVERS MERKHOS BASHIR BEN KALIFA ANNEXES Voilà un PNJ facultatif mais intéressant, qui ressortira peutêtre dans d’autres épisodes de la campagne d’Odyssée en Aavikk. Bashir Ben Kalifa est vieux fou, un ermite, un marchand errant, pareil à un vieux chacal édenté, il va d’une charogne urbaine à une autre, d’une ruine à un petit travail pas vraiment légal. Tantôt voleur de vestiges, tantôt pillard de tombes, il entretient un dialogue constant avec les morts et les civilisations passées. Certains vous diraient qu’il est fou, d’autres, plus crédules, qu’il a sûrement un don, et certains enfin concluraient que les deux clous d’argent qu’il s’est planté lui-même dans le crâne n’ont pas dû améliorer sa santé mentale. À l’écouter, il l’a fait pour empêcher qu’on lui vole sa tête. Après il est dur de suivre la suite de son raisonnement, tandis qu’il empoigne votre crâne, probablement par les cheveux, et qu’il essaye de vous montrer que c’est possible. Les dents jetées en vrac dans sa bouche, le regard toujours un peu lointain et l’oreille à l’écoute de musiques silencieuses, Bashir passe facilement pour un gentil illuminé, un ermite crasseux et halluciné, un vieillard bohême, toujours prêt à vous désenvoûter en vous crachant dessus entre ses incisives. Pourtant il a voyagé aux quatre coins d’Aavikk, avec sa dromatruche Sekhmet, toute aussi vieille et déplumée que lui. Il connaît nombre d’histoires, le plus dur est de les démêler les unes des autres. Il peut bien surprendre les PJs, qui ne s’attendent certes pas à croiser une autre personne dans les ruines d’ AboussiDjemel. Il peut même leur faire douter de sa réalité, leur faire penser qu’il s’est échappé du Repli ou que c’est lui qui l’a tissé. Ses propos sont tellement incohérents qu’il sera dur de comprendre qu’il vient juste là voler du cuivre. Si vos PJs n’ont pas d’arme comme demandée dans le scénario, il peut aussi leur échanger un poignard contre quelques vivres ou de l’eau. Une de ces filles de chiennes d’ombre lui a crevé son outre avant qu’il lui crache dessus et la chasse… Enfin c’est ce qu’il dira. Au MJ de voir ce qu’il en fait. Simple fou que l’on croise de temps en temps dans un scénario, ou bien sorte de génie cinoque mais entremetteur, entre le Gandalf de Tolkien et la Mad Hettie de Gailman. Pour l’interpréter, rien ne vaut de revoir le Temps des Gitans ou Chat Noir, Chat Blanc de Kusturika. Ce vieux Tzigane édenté, qui joue le grand-père qui s’échappe de l’hôpital dans Chat Noir, Chat Blanc, a un regard doucement halluciné qui serait parfait dans le rôle… L’IMPORTANCE DU SON Dans un scénario d’ambiance comme celui-là, le son peut être un outil d’importance. Je vais donc vous recommander quelques musiques et quelques adresses, en espérant vous faire gagner du temps lors de la préparation du scénar. Pour le Repli : Lucy’s party de la BO du Dracula de Coppola pour le coté ensoleillé, riant et irréel du Repli. Ce titre marche bien avec The Hunt Builds, du même album, où des sons et des ambiances plus glauques s’invitent dans le thème de Lucy’s Party. Pour la mine vide: Le RPG « In Dark Alleys » avait publié une OST gratuite que vous trouverez à l’adresse suivante : http://www.indarkalleys.com/!IDA/ Les morceaux 1, 3 et 7 ne sont pas mal pour les casbahs vides peuplées de cris lointains. Pour la tempête de sable Sur le site Sounddogs.com, vous avez moult bruitages. Pour la tempête : http://www.sounddogs.com/soundeffects/2194/mp3/221622_SOUNDDOGS__wi.mp3 Pour les crissements de dents des choses, vous avez le choix sur Sounddogs en tapant Monster dans la recherche. Remerciements – – – – – Au Grumph et au Go@t pour Merkhos ; À Glen Cook pour la Compagnie Noire ; Aux jeux comme Silent Hill ou au chef-d’œuvre « Un voyage en Boldzarie » pour Rêve de Dragons, pour les réalités alternées ; A Geo Voyage pour son numéro sur les déserts ; Aux créateurs du JDR Guildes parce que quand même, c’était le bon temps des gehemdals blonds qui font la pause Coca-Cola light sous les fenêtres de l’ambassade Vennd’Yss. Si vous avez des améliorations ou du background à apporter, des remarques à faire, … adressez vos mails à : jall2_at_orange.fr ( en remplaçant _at_ par @ ) Ou alors venez lâcher des commentaires sur le site : http://www.ginungagap.fr/test/