SYNTHESE supports Aide Personnalisée au cycle 2 MATHS
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SYNTHESE supports Aide Personnalisée au cycle 2 MATHS
INVENTAIRE (non exhaustif) des supports utilisés pour travailler certaines compétences ciblées en aide personnalisée au cycle 2 - Circonscription de Quimper Est Ressources mathématiques Ce document est la synthèse classée de votre travail réalisé le 25 janvier 2012. Avec l’entrée « supports », il peut être archivé avec votre inventaire des jeux utilisables en aide personnalisée ; il peut aussi rejoindre les documents mis à disposition des remplaçants, pour une utilisation facile. Ce document peut également être complété par les jeux présentés lors de l’animation sur la construction du nombre en cycle2 Jeu mathématique marchande » de « La -Manipuler les nombres : faire des échanges ; extraire une quantité demandée ; vérifier la monnaie rendue : adéquation avec une quantité anticipée CP Avantage d’être autocorrectif et il permet aux élèves de savoir immédiatement si la réponse est correcte. « La balance à calculs » King jouet CP Fichier Pemf numération opérations Jeu math : « Ton compte est bon, pirate » Edition Jocatop Peut fonctionner en classe en faisant plusieurs ateliers et en mettant un élève qui se débrouille dans le rôle du marchand. CE1 CP CE1 -Connaissance des nombres de 1 à 10, répertoires additifs. -Compare des quantités, -Manipuler les écritures additives, - Ranger les nombres, nombres de 0 à 9 -Connaître les nombres et calculer : manipuler la valeur positionnelle des nombres, la suite de nombres, -Calculer mentalement, - Lire des consignes, -Choisir un parcours. 1 « Répertoire additif : l’enseignant pose deux réglettes d’un côté de la balance et l’élève doit poser la sienne sur le résultat. Si la réponse est correcte, la balance s’équilibre. - Addition à trous : l’enseignant pose une réglette de chaque côté de la balance et l’élève doit poser la sienne du côté désigné pour équilibrer la balance. - Connaissance des nombres de 1 à 10 : l’enseignant pose sa réglette sur une quantité et l’élève doit poser la sienne sur le nombre représenté. Si la réponse est correcte, la balance s’équilibre. - Plus petit, plus grand : l’enseignant pose sa réglette sur un nombre et l’élève doit poser la sienne sur un nombre plus petit ou plus grand. Si la réponse est correcte, la balance penche d’un côté ou de l’autre. » Peut être repris par les enfants en travail autonome, auto correction, tests pour valider si les compétences sont acquises -Cartes énigmes et cahier des solutions : représentation écrite des nombres, des stratégies - Différents niveaux de difficulté - Apprendre aux élèves à utiliser le jeu pour qu’ils puissent poursuivre les apprentissages au-delà du temps consacré à l’aide personnalisée. (surveillance du lancer du dé, durée du jeu) - Il faut être bon lecteur pour lire les cartes. Pas de manipulation possible, il faut déjà avoir un bon niveau, jeu à mettre en place à partir du mois de janvier. Fabriquer des jeux de cartes avec différentes représentations du nombre : les doubles, les compléments, les constellations, Cartes à compléter VINCO -Selon le jeu on travaille le calcul rapide, les compléments à dix. CP CE1 -Savoir énoncer les compléments, -Dénombrer, comparer des nombres, additionner, retrancher.. Logiciel de calcul mental BNE, Calmenta http://membres.multimania.fr/basset ti/calmenta.htm Calculario Panneau sur le mur, avant de sortir en récréation un enfant va mettre les résultats (blue tack) sur les additions écrites dans l’ordre et le désordre, validation par le groupe au retour de la récréation. -Travail en autonomie une fois les consignes expliquées -Logiciel permettant l’utilisation des 4 opérations pour le cycle 2 et le cycle 3. CP CE1 CP -Mettre en place des stratégies pour calculer rapidement CE1 Elaborer les sommes équivalentes, mémoriser les emplacements (mémory). -Il manque les constellations des dés dessus « Contenu de la boîte : 2 dés de 1 à 6, 30 cartes en bois à chiffres et à points de 5cmx5cm, 12 jetons en bois. Règles du Jeu : Répartir face cachée les 30 cartes en bois, on lance les 2 dés et le joueur retourne les cartes en bois afin d'obtenir le même score que les 2 dés. Au cours du jeu, les joueurs se souviennent de mieux en mieux de l'emplacement des chiffres dont ils ont besoin. Intérêts Pédagogiques : ce jeu développe la connaissance des chiffres et des quantités et fournit les premières bases de calcul. la Mémoire est également sollicitée. » But du jeu : Etre le joueur ayant obtenu le total le plus élevé en fin de partie. Triominos CE1 -Organiser spatialement les nombres - Additionner (ou autre calcul inscrit sur les cartes). Après avoir mélangé les Triominos face caché, chaque joueur pioche 7 tuiles et les dispose su Le joueur ayant en sa possession le 'Triple' le plus fort (triple 5, puis triple 4, 3, 2, 1, 0 ) entam aiguilles d'une montre. Ce joueur marque le total des points de son Triominos plus un bonus de 10 points. 2 Posé en premier, le 'Triple' 0 rapporte un bonus de 30 points en plus des 10 points habituels, s Si personne n'a de 'Triple', alors le joueur ayant en sa possession le Triominos avec le plus for total mais pas de bonus. Exemple: 3+4+5=12 points. Les joueurs devront, par la suite, toujours faire en sorte que le Triominos qu'ils posent compo commun avec un Triominos déjà joué (les chiffres des 2 extrémités doivent correspondre : fig. On ne peut jamais poser un Triominos dont une pointe différerait de celui d'un Triominos déjà dans le cas d'un pont ( fig. b). Ils marquent alors le total des trois chiffres du Triominos posé (Fig. a : 1+2+3=6 points). On ne peut jouer qu'un seul Triominos par tour. Le joueur qui ne veut pas, ou ne peut pas jouer une pièce de son chevalet, pioche une nouvelle tuile et décide à nouveau s'il veut ou peut la placer. Tant qu'il n'a pas posé de Triominos, le joueur dont c'est le tour devra re-piocher des tuiles dans la limite de 3 au maximum. Chaque Triominos ainsi pioché inflige un malus de 5 points. Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score (soit 5+5+5+10=25 points de malus). Foli+ CP CE1 Geoplan (Celda/Asco) CP CE1 Geomatric CP -Organiser spatialement, -Elaborer des calculs pour pouvoir gagner les cartes. -Lire des consignes -Organisation l’espace Savoir lire un dessin et reproduire des constructions avec des cubes 3 La préparation en amont est importante pour sélectionner les calculs à voir. « Les enfants placent au centre du jeu une carte sur laquelle est inscrit un nombre. Face retournée, ils disposent des pions sur lesquels sont inscrits des chiffres. Sur le principe du mémo, il faut alors retrouver les deux pions qui additionnés donnent le résultat inscrit sur la carte. Si, au début, les enfants peuvent s'aider avec les couleurs des cartes et des pions pour retrouver les paires, ils vont très vite comprendre la gymnastique mathématique ! » Une progression http://www.ien-landivisiau.acrennes.fr/maths/geometrie/materiel/celda%20geoplan.htm -attention aux élastiques ! Les cubes sont cachés, non visibles pour les enfants qui sont gênés « Enoncés » Editions du grand cerf CE1 - Trouver l’information qui manque pour répondre au problème. 4 -Jeu d’attention et de langage sur la précision de lecture d’énoncés mathématiques