Catalogue de jeux initiatiquesn

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Catalogue de jeux initiatiquesn
MISSION LUDO-SAPIENS
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MISSION LUDO-SAPIENS
Le dossier dont vous êtes le héros...
Catalogue de jeux initiatiques
ensemble de jeux d'aventure sur CD-ROM, pouvant s'éditer dans
le cadre d'une collection consacrée à la connaissance
et portail associé sur Internet
portail dédié à ces jeux sur Internet
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Avant-Propos
Ce dossier est initié par un projet de création concret dont
nous
posons
les
premières
pierres.
Nous
développons
actuellement le pilote d'un jeu interactif, « Les Mystères de
Paris », qui retrace l’histoire de France à travers les
légendes populaires. Nous recherchons déjà des partenaires
dans le cadre de coproductions matérielles ou intellectuelles.
Ce dossier (dont vous êtes le héros!) contient surtout un
ensemble d'hypothèses et de questions qui vous inciteront
peut-être à nous répondre.
En attendant de vous exposer les résultats de notre
laboratoire, nous vous proposons de jouer, sans prétention,
autour de quelques idées...
En l'attente de vos réactions.
Les missionnaires.
Vous vous intéressez au Contenu (page 3)
ou au Support d'annonces ? (page 11)
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Quel Contenu?
Nous cherchons un contenu exemplaire (sans prétendre que ce
soit le seul!), un contenu qui valorise véritablement le média
interactif et le distingue des médias audiovisuels
traditionnels.
Nous cherchons un contenu dense (qui s'épuisera
difficilement), mais qui sache séduire le plus grand nombre.
Nous cherchons, quand les médias traditionnels, parce qu'ils
ont une diffusion linéaire, s'avèrent excluants voire
dictatoriaux (un type de discours figé dans le temps et
diffusé de la même manière pour tous).
Nous cherchons dans cet espace, parce que le média interactif
semble contenir la démocratie (à chacun son rythme, à chacun
son parcours), et qu'il doit permettre à chacun d'accéder à la
même connaissance.
Un contenu exemplaire.. un contenu dense.. un contenu à
démocratiser... La connaissance... Mais la connaissance peutelle séduire le plus grand nombre?!
Parviendrons-nous à la communiquer avec le soutien du
divertissement, de l'émotion et de tout ce qui rend attrayants
les programmes même privés de contenu ? Métamorphoserons-nous
son véhicule traditionnel, l'écriture (dense, soumise au
rythme de son lecteur, mais parfois rébarbative), en aventure
audiovisuelle interactive ?
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Il existe déjà dans le domaine ludo-pédagogique, des jeux
interactifs qui explorent avec réussite certains domaines du
savoir. Car la connaissance peut se marier à l'imaginaire.
Elle se met en scène et fournit des scénarii riches dans des
univers de création.
La connaissance (page 7) par le jeu (page 9) serait l'axe
fondamental du "bouquet" de programmes interactif auquel nous
nous attachons. Jouerons-nous à réveiller la curiosité qui est
en chacun de nous?
A la recherche de thèmes (page 5)
Support d’annonces (page 11)
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Quels thèmes?
La connaissance (page 7) par le jeu (page 9) ... Mais quelle
connaissance? Ou plus précisément, quels thèmes pour la
connaissance?
Une répartition scolaire du savoir, avec ses programmes et ses
niveaux d'apprentissages, irait à l’encontre de nos créations
pour le plus grand nombre.
Ayons plutôt recours à la notion de culture générale, qui
échappe aux programmes scolaires. Nous n'aurons pas l'ambition
de traiter de manière exhaustive les thèmes abordés, mais
celle d’en restituer certaines grandes lignes (des renvois
vers
des
contenus
plus
complexes
compléteraient
cette
démarche).
Et réduisons pour l’instant
appropriation du passé…
la
culture
générale
à
une
Les thèmes s'ouvrent alors de manière moins sélective et moins
rigide. A travers ses légendes, ses personnages romanesques,
ses traces contemporaines, l'histoire d'une manière générale
devient accessible à tous. Nous suggérons ainsi autant de jeux
d'aventures consacrés à l'histoire des Sciences, l'histoire de
l'Art, l'histoire de France, etc.
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Mais la culture générale se résout-elle à l'assimilation du
passé?
Le présent peut-il avoir les mêmes attraits "fictionnels"?
Esquisse d’un cahier des charges (page 16)
Support d’annonces (page 11)
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La connaissance
Il aurait existé dans le jardin d'Eden deux arbres: l'Arbre de
Vie et l'Arbre de la Connaissance du Bien et du Mal. L'Arbre
de Vie représenterait la nature originelle de l'homme, celle
de l'homme parfait qui aurait accompli l'idéal de la Création.
Quant à l'Arbre de la Connaissance du Bien et du Mal, il
aurait produit le fruit du péché originel. La consommation de
ce fruit plongea l'homme dans la déchéance.
Nous serions les descendants de ces pécheurs dont la curiosité
nous condamne à une pénitence terrestre loin du jardin
d'Eden...
Quelle que soit notre origine... Quels que soient ses
stigmates: l'animalité, l’engluement dans la matière... Quel
que soit l'état de nos civilisations (apogée.. décadence)...
Notre destin ne semble-t-il pas lié à la satisfaction de cette
curiosité
fondamentale?
Oserons-nous
affirmer
que
la
connaissance est le destin de l'homme?
Quoiqu'il en soit, cet Arbre de la Connaissance (aux
interprétations multiples!), convient parfaitement à notre
mission arborescente...
Et nos aventures cognitives auront peut-être des parfums de
paradis perdu, si elles parviennent à fusionner le rationnel
et l'irrationnel, à la manière des sociétés primitives
présentées comme idylliques...
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Autres hypothèses:
La connaissance a malheureusement tendance à s'éroder chez la
plupart d'entre nous. Il n'est qu'à tenter de se remémorer les
acquis scolaires...
Ce serait donc un contenu inépuisable, puisqu'il tendrait à
s'évaporer au fur et à mesure de son ingestion... Sa pratique
serait une perpétuelle redécouverte... Les jeux d'aventure
fondés seulement sur l'imaginaire s'épuisant rapidement une
fois les solutions trouvées, nos jeux initiatiques se
régénéreraient dans les défaillances de notre mémoire...
De plus, fondé sur l'assimilation de connaissances, le jeu ne
serait-il pas plus gratifiant pour le joueur que quand il est
basé sur l'adresse, les réflexes, ou toute autre maîtrise
technique?..
Le jeu Support d’annonces (page 9)
Esquisse d’un cahier des charges (page 16)
Support d’annonces (page 11)
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Le jeu
Nous
cherchons
à
développer
l'aspect
ludique
de
nos
productions, car il stimule l'éveil de notre "spectateur" en
sollicitant son intervention.
Mais au-delà de cette incitation, le jeu ne serait-il pas un
rouage essentiel de notre compréhension du monde?
Le jeu est pour l'enfant le moyen essentiel de son
apprentissage: il construit son esprit en combinant réalité et
imaginaire. L'homme adulte garderait la nostalgie de ces
premiers moments où rationnel et irrationnel coexistent
harmonieusement...
Et quel que soit notre âge, notre réalité ne serait-elle pas
en partie imaginaire? Que serait la compréhension de la
réalité sans le jeu imaginatif des concepts qui la décrivent?
Le jeu, gouverné par l'organisation et le chaos, serait un
principe essentiel de l'interprétation du monde.
Nous décrivons ici une forme de jeu plus proche du parcours
initiatique (fondé sur notre curiosité, notre spiritualité..),
que de la compétition instinctive (fondée sur notre habileté,
notre animalité..).
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Le jeu initiatique... Il solliciterait notre capacité à
confronter réalité et imaginaire, à synthétiser le savoir à
travers ses différentes représentations?
Par son essence divertissante, par l'humilité qu'il entretient
face à la réalité, le jeu initiatique nous permettra-t-il
d'éveiller la curiosité de chacun?
La connaissance (page 7)
Esquisse d’un cahier des charges (page 16)
Support d’annonces (page 11)
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Support d'annonces
Nous explorons ici quelques
Internet.
Certains
cas
de
reproductibles sur CD-ROM.
possibilités liées au média
figures
seraient
bien
sûr
Encore une fois, vous ne trouverez ici que des hypothèses!
Nous ne nous engageons pas à produire tel ou tel type de
configuration, mais souhaitons simplement recueillir vos
réactions et suggestions.
Alerte aux annonceurs!
La vision négative se répand, d'une pression marchande qui
asphyxie et vide de leur contenu les médias auxquels elle
s'intéresse.
Essayons de réinstaller une relation constructive
producteur de programmes et l'annonceur.
entre
le
Le média interactif réclame la création de nouvelles formes
d'annonces. Son exploitation actuelle (bandeaux intempestifs,
séquences de pub, etc.) s'inspire des médias linéaires
classiques et perd en efficacité face à un public agissant. Il
faut donc inventer de nouvelles formes d'annonces qui
interagissent avec le consommateur potentiel.
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Le principe de "convergence" (fusion de l'audiovisuel et de
l'interactif) ne doit pas reproduire les techniques de
diffusion linéaire qui s’avéreront à long terme inefficaces
face à un public intervenant de plus en plus sur le programme.
Le One to One (offre personnalisée faite à un consommateur
dont on connaît le profil individuel) signifie-t-il une
diffusion d'annonces linéaires très ciblées dans le cadre de
« programmations de niches »? Ne peut-il pas se concevoir dans
le cadre d'annonces interactives évoluant avec des programmes
dont les cibles peuvent être multiples?
Et le One to One est-il vraiment la panacée? N'y a-t-il pas
autour de véritables contenus de programmes, de véritables
campagnes d'images ou d'informations à réinventer pour
l'annonceur?
Ouvrons arbitrairement deux champs: l'annonce ciblée (page
13) et l'annonce générale (page 15).
Quel contenu ? (page 3)
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L'annonce ciblée
Elle va bien sûr, à priori, à l'encontre de nos programmes
grand public puisqu'elle tend à déceler la spécificité de
chaque joueur là ou nous souhaitons laisser chacun organiser à
sa façon le chaos des possibilités (cf. Contenu page 3)...
Mais cet impératif de fonctionnement pourrait aussi profiter à
nos arborescences: si les outils qui servent à déceler, à
travers sa navigation, le profil consommateur du joueur,
étaient mis à la disposition du programme lui-même, nous
pourrions développer des structures plus complexes.
Exemple: sur la simple observation de la rapidité avec
laquelle le joueur navigue dans les énigmes initiatiques, nous
serions capables d'évaluer son niveau socioculturel et de lui
proposer, pour le même contenu, un parcours adapté. En
parallèle, l'annonceur déclinerait son offre.
Il s'agirait de mettre au service du consommateur les outils
qui permettent de le cerner...
Par ailleurs, quelle
annonces ciblées?
pourrait
être
l'interactivité
de
ces
Si l'annonce est ciblée, c'est qu'elle est déjà au cœur du
programme...
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Tentons le diable! Puisqu'elle est là, elle doit participer!
Soit elle développe une mini quête initiatique et ludique
autour de son offre, sans lien de contenu avec le programme.
Soit elle entre dans le déroulement du jeu (sans en devenir
une étape incontournable): une des possibilités d'action passe
par une annonce qui décline une énigme du programme...
N'allons pas plus loin!
L’annonce générale (page 15)
Quel contenu ? (page 3)
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L'annonce générale
Comme l'annonce ciblée, elle pourrait se retrouver au cœur du
jeu.
Mais comme elle ne nécessite pas de connaître le profil du
joueur, d'autres possibilités lui sont offertes.
Si l'annonceur correspond au contenu du programme (un
laboratoire pharmaceutique face à un jeu sur la Science), il
peut développer sur son propre site une extension de la base
de connaissances du jeu, qui valorise son domaine d'activités.
Le programme peut alors renvoyer vers cette "annonce".
Par ailleurs, nos univers imaginaires devraient permettre à
tout annonceur un décalage d'image valorisant (un constructeur
d'automobiles au cœur des légendes populaires de France?..).
D'une manière plus générale, l'annonceur pourrait acquérir une
série de déclinaisons de l'univers du jeu, liée à son
activité. Ces annonces reproduiraient de mini scénarii dont la
quête serait celle du produit... Ces déclinaisons seraient
diffusées à l'extérieur du jeu.
L’annonce ciblée (page 13)
Quel contenu ? (page 3)
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Esquisse d'un "Cahier des charges"
- Nous chercherons à développer des programmes vers le grand
public. Il faudra donc concevoir des arborescences qui
prennent en compte chacun d'entre nous, du moins cultivé au
plus cultivé.
- Ni la maîtrise technique, ni la rapidité d'analyse ne
devront être déterminantes dans les jeux. Le succès et
l'initiation doivent demeurer à la portée d'un simple clic!
- Les jeux n'iront pas dans le sens de la saturation du média
(images et sons toujours plus riches, interaction complexe),
mais devront s'attacher à l'essence du jeu. Nous serons plus
attentifs
aux
métamorphoses
(capacité
du
jeu
à
se
renouveler). Chaque partie jouée doit paraître unique!
- Les contenus pédagogiques ne doivent pas encombrer les
possibilités de jeu. Des renvois vers des sites ou des
programmes plus complets permettront au joueur "éveillé" de
parfaire ses connaissances.
- Les jeux pourront avoir plusieurs supports de diffusion (CDROM, DVD, Internet, livres à tiroirs, jeux de société...)
voire se prêter à une interprétation linéaire (documentaire,
docu-fiction, fiction, etc.).
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Des suggestions ?
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