presence - Vampire : l`Age des Ténèbres
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presence - Vampire : l`Age des Ténèbres
P RE S E NCE &+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 C’est la discipline de l’attirance surnaturelle. Avec elle, les Caïnites fomentent des révoltes, dirigent des armées et balaient les opinions des plus puissants nobles de la région. Présence est un pouvoir subtil, et alors qu' il possède certains désavantages, il constitue l' une des disciplines les plus efficaces que peut posséder un vampire. Premièrement, un peu en dehors de son utilisation habituelle, Présence transmet au vampire un côté mystique indescriptible. Quelle que soit sa classe ou son apparence, le Caïnite se fait toujours remarquer, même par ceux qui ne sont pas de sa condition. En fait, il est assez facile pour ceux qui regardent de croire que le Caïnite est d' une condition sociale supérieure à ce qu' il paraît être ; mais cette façade doit être renforcée par la bonne façon de parler et une certaine courtoisie. Au Haut Moyen-Age, l' étiquette est plus importante à un déguisement que la simple apparence, et Présence est surtout utile à ceux qui peuvent adapter leurs manières à l' audience. Deuxièmement, certains de ces pouvoirs peuvent être utilisés sur des foules entières en une seule fois. Le visage du vampire doit être clairement visible de toutes les personnes qu' il souhaite affecter, mais à la différence de Domination le contact du regard n' est pas obligatoire. Troisièmement, Présence transcende la race, la religion, le sexe, la classe et (plus important) la génération. Le pouvoir du vampire affecte tout le monde, et possède même une bonne chance (en théorie) de fonctionner aussi bien sur un mathusalem que sur le forgeron local. En pratique, plus le Caïnite est vieux et résistant, et plus il a de chances de réaliser qu' il est manipulé. On peut résister à Présence en dépensant un point de volonté par tour, mais la personne affectée devra continuer à dépenser un point par tour tant qu' elle regardera le vampire. La plus simple façon de s' en sortir est de détourner les yeux et de partir. Les humains normaux de cette époque n' auront pas ce réflexe, bien que les païens et les autres peuples superstitieux possèdent des signes qui les mettent en garde contre le "mauvais oeil". Le défaut majeur de cette discipline est qu' elle ne contrôle que les émotions. La raison et la volonté sont toutes deux laissées intactes, et le Caïnite ne peut pas donner d' ordres directs verbaux à ceux qui sont affectés. Bien que les paysans puissent suivre ses paroles, la plupart des hommes libres ne le feront pas. Cependant, la persuasion par l' insistance et l' argent peuvent se révéler très utiles si elles sont combinées avec Présence, et les Ventrues, au moins, sont adeptes de l' utilisation de Présence et Domination en une combinaison efficace. C' est un pouvoir très simple. Lorsque le vampire emploie ce pouvoir, ceux qui se trouvent à côté de lui ont soudain l' envie de se rapprocher de lui. C' est une attirance immédiate et intense, mais pas assez forte pour que les personnes soumises à ce pouvoir oublient leur sens de l' auto préservation. Le danger brise la fascination exercée par ce pouvoir, comme le fait de quitter la zone. Les victimes se souviendront de ce qu' elles ont ressenti, et cela affectera leurs réactions si elles rencontrent à nouveau le vampire. • R E VE RE NCE Révérence est extrêmement utile lors des communications de masse. Peu importe ce qui est dit ; les cœurs de ceux qui sont affectés inclineront vers l' opinion de l' utilisateur du pouvoir. Le faible sera d' accord avec le vampire ; le fort se retrouvera rapidement très solitaire. 6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet de Charisme + Comédie (difficulté 7). Ceux qui sont affectés peuvent dépenser un point de volonté pour en surmonter les effets, mais doivent continuer à en dépenser toutes les minutes qu' ils restent dans la même zone que le personnage. Toutefois, dès que le nombre de points de volonté dépensés égalise le nombre de succès obtenus, le pouvoir ne s' exerce plus, et le sujet ne peut plus être affecté pour le reste de la scène. Le nombre de succès obtenu détermine également le nombre de personnes pouvant être affectées. VXFFqV Une personne. VXFFqV Deux personnes. VXFFqV Six personnes. VXFFqV Vingt personnes. VXFFqV Toute personne se trouvant à proximité immédiate du vampire (ex. une église entière, ou une salle d' audience). •• R E GARD TE RRIFIANT Ce pouvoir génère une terreur insurmontable à la cible. Regard terrifiant, comme la capacité légendaire d' hypnotisme du cobra, stupéfie la victime et la rend folle, immobile. Pour utiliser ce pouvoir, le vampire doit montrer sa marque de Caïn (sortir les crocs et les griffes, siffler avec force et malveillance). N' importe quel vampire peut le faire, mais les étudiants de cette discipline sont beaucoup plus terrifiants. 6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet de Charisme + Intimidation (difficulté égale à l' astuce de la victime +3). Un succès indique que la cible est terrorisée, alors que deux ou trois succès indiquent qu' elle s' enfuit de terreur. De plus, chaque succès soustrait 1 au nombre de dés que la victime est autorisée à lancer le prochain tour. Ce jet ne peut être tenté qu' une seule fois par tour, bien que s' il est effectué pendant plusieurs tours consécutifs, le vampire peut accumuler les succès 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6 &+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 comme pour un jet élargi de façon à subjuguer complètement la cible. Dans certains cas, la cible peut perdre tellement de dés qu' elle devient incapable de faire autre chose que de se coucher sur le sol et de pleurer. Un échec indique que la tentative est avortée. Tous les succès accumulés sont perdus, et la victime peut agir normalement. Un échec critique indique que la victime n' est pas du tout impressionnée, et que toute autre utilisation de Présence contre elle sera inefficace pour le reste du scénario. ••• TRANS E Ce pouvoir transforme les autres personnes en serviteurs volontaires du vampire. Ceux qui sont affectés font de leur mieux pour satisfaire les désirs et les ordres du vampire. Ils conservent leur créativité et leur libre arbitre. Ces serviteurs inspirés et conscients sont bien plus agréables que les esclaves créés par Domination, mais assez souvent imprévisibles. De plus, la durée incertaine de ce pouvoir peut causer quelques difficultés. Les Caïnites avisés se débarrassent généralement de ceux qu' ils plongent en transe ou les lient par des liens du sang. 6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet apparence + Empathie (difficulté égale à la volonté de la cible ). Le nombre de succès détermine le temps que la victime passe en transe. Il n' y a aucun moyen d’allonger ce temps. VXFFqV Une heure VXFFqV Un jour VXFFqV Une semaine VXFFqV Un mois VXFFqV Une année •••• INVOCATION Avec ce pouvoir, un Caïnite peut appeler à lui toute personne rencontrée au moins une fois, quelle que soit la distance. La personne invoquée doit venir, ne sachant peut-être pas pourquoi, aussi rapidement que possible. Elle sait exactement comment trouver son invocateur. Si le vampire se déplace, entre chaque appel, l' invoqué se rend à la nouvelle localisation ; il vient au vampire, il ne suit pas des ordres de le rencontrer à un certain endroit. Bien que cette capacité soit très puissante, elle est plus efficace si elle est utilisée localement. Alors qu' un vampire en Angleterre peut invoquer la personne liée lancée dans la croisade, le voyage depuis la Terre Sainte pourra prendre des années. Bien qu' un loyal serviteur puisse être entraîné à poursuivre le voyage ne serait-ce qu' après un seul appel, le Caïnite voudra peutêtre lancer l' Invocation chaque nuit jusqu' à ce que la personne arrive. Les distinctions de classes sont également un facteur ; si le sujet n' a pas de grandes ressources à sa disposition, le voyage demandera plus de temps. La seule bonne nouvelle est qu' il est possible (en théorie) que le pauvre invoqué marche et nage depuis presque n' importe où dans le monde "connu". 6\VWqPH Le joueur doit effectuer un jet de Charisme + Subterfuge. La difficulté de l' invocation est normalement de 5, mais si le sujet est un étranger, la difficulté passe à 7. Si le Caïnite a utilisé auparavant Présence avec succès sur cette personne, alors la difficulté n' est que de 4, mais si elle a déjà résisté à la Présence d' un vampire, alors la difficulté est de 8. Le nombre de succès indique la réaction du sujet. VXFFqV La cible approche, mais lentement et avec hésitation VXFFqV La cible approche à contrecœur et se laisse facilement ralentir par les obstacles. VXFFqV La cible approche à une vitesse raisonnable. VXFFqV La cible vient en toute hâte, surmontant tous Ies obstacles de sa route. VXFFqV La cible se précipite vers le personnage, faisant tout son possible pour le rejoindre le plus vite possible. ••••• M AJ E S TE Ce pouvoir augmente un millier de fois l’effet mystique de la discipline de Présence du vampire. La beauté devient paralysante : la laideur devient une attirance positivement démoniaque. Le Caïnite inspire le respect, la dévotion, la peur ou tout à la fois. Les serfs obéissent sans réfléchir, les hommes libres traitent le vampire avec la déférence due à la royauté, et la royauté le traite en égal, en tout point. Aucune personne affectée ne prendra le risque de déplaire au vampire. Sous l' influence de Majesté, les cœurs se brisent, le pouvoir tremble etc. Le sage utilise ce pouvoir avec beaucoup de précautions ; le bétail doit conserver la face de la même façon que le vampire. Une fois ridiculisé en public, un roi est inutile en tant qu' outil. Comme pour les Caïnites... un vampire se rappellera de l' humiliation plus longtemps encore que les dragons. Le désir de vengeance peut survivre pendant des siècles. 6\VWqPH Le sujet doit effectuer un jet de courage (la difficulté est égale au Charisme + Intimidation du personnage) s’il veut refuser de répondre aux demandes du vampire. Un sujet qui rate son jet ira jusqu' à se prosterner devant lui. Les vampires peuvent dépenser un point de volonté pour surmonter de tels sentiments si le jet est raté. •••••• P AS S ION Ce pouvoir permet au vampire de déclencher des passions sauvages chez un individu. Il est habituellement utilisé pour inspirer l' amour ou pour inciter une victime à la colère. Lorsqu’il inspire l' amour, ce pouvoir fonctionne de la même manière que Transe, mais il est bien plus fascinant. Ce pouvoir produit les 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6 &+$3,75(&,14'(6',6&,3/,1(6 effets du Serment du Sang aussi longtemps que la victime est en présence du personnage. Le vampire peut déclencher des sentiments d' irritation et d' hostilité chez les personnes qui l' entourent. La moindre étincelle provoquera de violentes discussions et des bagarres. 6\VWqPH Une utilisation réussie de ce pouvoir exige un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la volonté de la cible). S' il fonctionne, le pouvoir accorde au vampire une énorme influence sur sa victime Ce pouvoir peut affecter un certain nombre de cibles suivant le nombre de succès obtenus. Si ce pouvoir est utilisé pour déclencher la colère, tous les vampires qui sont affectés doivent dépenser un point de volonté ou tomber immédiatement en frénésie. Si le personnage réussit son jet de dés une nouvelle fois, un autre point de volonté doit être dépensé pour chaque tour passé en sa présence. La seule façon d' éviter cette dépense est de s' éloigner du vampire. VXFFqV Deux personnes. VXFFqV Quatre personnes. VXFFqV Huit personnes. VXFFqV Vingt personnes. VXFFqV Quiconque se trouve à proximité immédiate du vampire. 9$03,5(/·$*('(67(1(%5(6