presence - Vampire : l`Age des Ténèbres

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presence - Vampire : l`Age des Ténèbres
P RE S E NCE
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C’est la discipline de l’attirance surnaturelle. Avec
elle, les Caïnites fomentent des révoltes, dirigent des
armées et balaient les opinions des plus puissants
nobles de la région. Présence est un pouvoir subtil, et
alors qu'
il possède certains désavantages, il constitue
l'
une des disciplines les plus efficaces que peut
posséder un vampire.
Premièrement, un peu en dehors de son utilisation
habituelle, Présence transmet au vampire un côté
mystique indescriptible. Quelle que soit sa classe ou son
apparence, le Caïnite se fait toujours remarquer, même
par ceux qui ne sont pas de sa condition. En fait, il est
assez facile pour ceux qui regardent de croire que le
Caïnite est d'
une condition sociale supérieure à ce qu'
il
paraît être ; mais cette façade doit être renforcée par la
bonne façon de parler et une certaine courtoisie. Au
Haut Moyen-Age, l'
étiquette est plus importante à un
déguisement que la simple apparence, et Présence est
surtout utile à ceux qui peuvent adapter leurs manières à
l'
audience.
Deuxièmement, certains de ces pouvoirs peuvent
être utilisés sur des foules entières en une seule fois. Le
visage du vampire doit être clairement visible de toutes
les personnes qu'
il souhaite affecter, mais à la différence
de Domination le contact du regard n'
est pas obligatoire.
Troisièmement, Présence transcende la race, la
religion, le sexe, la classe et (plus important) la
génération. Le pouvoir du vampire affecte tout le monde,
et possède même une bonne chance (en théorie) de
fonctionner aussi bien sur un mathusalem que sur le
forgeron local. En pratique, plus le Caïnite est vieux et
résistant, et plus il a de chances de réaliser qu'
il est
manipulé.
On peut résister à Présence en dépensant un
point de volonté par tour, mais la personne affectée
devra continuer à dépenser un point par tour tant qu'
elle
regardera le vampire. La plus simple façon de s'
en sortir
est de détourner les yeux et de partir. Les humains
normaux de cette époque n'
auront pas ce réflexe, bien
que les païens et les autres peuples superstitieux
possèdent des signes qui les mettent en garde contre le
"mauvais oeil".
Le défaut majeur de cette discipline est qu'
elle ne
contrôle que les émotions. La raison et la volonté sont
toutes deux laissées intactes, et le Caïnite ne peut pas
donner d'
ordres directs verbaux à ceux qui sont affectés.
Bien que les paysans puissent suivre ses paroles, la
plupart des hommes libres ne le feront pas. Cependant,
la persuasion par l'
insistance et l'
argent peuvent se
révéler très utiles si elles sont combinées avec
Présence, et les Ventrues, au moins, sont adeptes de
l'
utilisation de Présence et Domination en une
combinaison efficace.
C'
est un pouvoir très simple. Lorsque le vampire
emploie ce pouvoir, ceux qui se trouvent à côté de lui
ont soudain l'
envie de se rapprocher de lui. C'
est une
attirance immédiate et intense, mais pas assez forte
pour que les personnes soumises à ce pouvoir oublient
leur sens de l'
auto préservation.
Le danger brise la fascination exercée par ce
pouvoir, comme le fait de quitter la zone. Les victimes se
souviendront de ce qu'
elles ont ressenti, et cela affectera
leurs réactions si elles rencontrent à nouveau le
vampire.
• R E VE RE NCE
Révérence est extrêmement utile lors des
communications de masse. Peu importe ce qui est dit ;
les cœurs de ceux qui sont affectés inclineront vers
l'
opinion de l'
utilisateur du pouvoir. Le faible sera
d'
accord avec le vampire ; le fort se retrouvera
rapidement très solitaire.
6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet de
Charisme + Comédie (difficulté 7). Ceux qui sont
affectés peuvent dépenser un point de volonté pour en
surmonter les effets, mais doivent continuer à en
dépenser toutes les minutes qu'
ils restent dans la même
zone que le personnage. Toutefois, dès que le nombre
de points de volonté dépensés égalise le nombre de
succès obtenus, le pouvoir ne s'
exerce plus, et le sujet
ne peut plus être affecté pour le reste de la scène.
Le nombre de succès obtenu détermine
également le nombre de personnes pouvant être
affectées.
VXFFqV Une personne.
VXFFqV Deux personnes.
VXFFqV Six personnes.
VXFFqV Vingt personnes.
VXFFqV Toute personne se trouvant à proximité
immédiate du vampire (ex. une église entière,
ou une salle d'
audience).
•• R E GARD
TE RRIFIANT
Ce pouvoir génère une terreur insurmontable à la
cible. Regard terrifiant, comme la capacité légendaire
d'
hypnotisme du cobra, stupéfie la victime et la rend
folle, immobile.
Pour utiliser ce pouvoir, le vampire doit montrer sa
marque de Caïn (sortir les crocs et les griffes, siffler
avec force et malveillance). N'
importe quel vampire peut
le faire, mais les étudiants de cette discipline sont
beaucoup plus terrifiants.
6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet de
Charisme + Intimidation (difficulté égale à l'
astuce de la
victime +3). Un succès indique que la cible est
terrorisée, alors que deux ou trois succès indiquent
qu'
elle s'
enfuit de terreur. De plus, chaque succès
soustrait 1 au nombre de dés que la victime est
autorisée à lancer le prochain tour.
Ce jet ne peut être tenté qu'
une seule fois par
tour, bien que s'
il est effectué pendant plusieurs tours
consécutifs, le vampire peut accumuler les succès
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comme pour un jet élargi de façon à subjuguer
complètement la cible. Dans certains cas, la cible peut
perdre tellement de dés qu'
elle devient incapable de
faire autre chose que de se coucher sur le sol et de
pleurer. Un échec indique que la tentative est avortée.
Tous les succès accumulés sont perdus, et la victime
peut agir normalement. Un échec critique indique que la
victime n'
est pas du tout impressionnée, et que toute
autre utilisation de Présence contre elle sera inefficace
pour le reste du scénario.
••• TRANS E
Ce pouvoir transforme les autres personnes en
serviteurs volontaires du vampire. Ceux qui sont affectés
font de leur mieux pour satisfaire les désirs et les ordres
du vampire. Ils conservent leur créativité et leur libre
arbitre.
Ces serviteurs inspirés et conscients sont bien
plus agréables que les esclaves créés par Domination,
mais assez souvent imprévisibles. De plus, la durée
incertaine de ce pouvoir peut causer quelques difficultés.
Les Caïnites avisés se débarrassent généralement de
ceux qu'
ils plongent en transe ou les lient par des liens
du sang.
6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet
apparence + Empathie (difficulté égale à la volonté de la
cible ). Le nombre de succès détermine le temps que la
victime passe en transe. Il n'
y a aucun moyen d’allonger
ce temps.
VXFFqV Une heure
VXFFqV Un jour
VXFFqV Une semaine
VXFFqV Un mois
VXFFqV Une année
•••• INVOCATION
Avec ce pouvoir, un Caïnite peut appeler à lui
toute personne rencontrée au moins une fois, quelle que
soit la distance. La personne invoquée doit venir, ne
sachant peut-être pas pourquoi, aussi rapidement que
possible. Elle sait exactement comment trouver son
invocateur. Si le vampire se déplace, entre chaque
appel, l'
invoqué se rend à la nouvelle localisation ; il
vient au vampire, il ne suit pas des ordres de le
rencontrer à un certain endroit.
Bien que cette capacité soit très puissante, elle
est plus efficace si elle est utilisée localement. Alors
qu'
un vampire en Angleterre peut invoquer la personne
liée lancée dans la croisade, le voyage depuis la Terre
Sainte pourra prendre des années. Bien qu'
un loyal
serviteur puisse être entraîné à poursuivre le voyage ne
serait-ce qu'
après un seul appel, le Caïnite voudra peutêtre lancer l'
Invocation chaque nuit jusqu'
à ce que la
personne arrive. Les distinctions de classes sont
également un facteur ; si le sujet n'
a pas de grandes
ressources à sa disposition, le voyage demandera plus
de temps. La seule bonne nouvelle est qu'
il est possible
(en théorie) que le pauvre invoqué marche et nage
depuis presque n'
importe où dans le monde "connu".
6\VWqPH Le joueur doit effectuer un jet de
Charisme + Subterfuge. La difficulté de l'
invocation est
normalement de 5, mais si le sujet est un étranger, la
difficulté passe à 7. Si le Caïnite a utilisé auparavant
Présence avec succès sur cette personne, alors la
difficulté n'
est que de 4, mais si elle a déjà résisté à la
Présence d'
un vampire, alors la difficulté est de 8. Le
nombre de succès indique la réaction du sujet.
VXFFqV
La cible approche, mais lentement et avec
hésitation
VXFFqV
La cible approche à contrecœur et se
laisse facilement ralentir par les obstacles.
VXFFqV
La cible approche à une vitesse
raisonnable.
VXFFqV
La cible vient en toute hâte, surmontant
tous Ies obstacles de sa route.
VXFFqV
La cible se précipite vers le personnage,
faisant tout son possible pour le rejoindre le
plus vite possible.
••••• M AJ E S TE
Ce pouvoir augmente un millier de fois l’effet
mystique de la discipline de Présence du vampire. La
beauté devient paralysante : la laideur devient une
attirance positivement démoniaque. Le Caïnite inspire le
respect, la dévotion, la peur ou tout à la fois. Les serfs
obéissent sans réfléchir, les hommes libres traitent le
vampire avec la déférence due à la royauté, et la
royauté le traite en égal, en tout point. Aucune personne
affectée ne prendra le risque de déplaire au vampire.
Sous l'
influence de Majesté, les cœurs se brisent,
le pouvoir tremble etc. Le sage utilise ce pouvoir avec
beaucoup de précautions ; le bétail doit conserver la
face de la même façon que le vampire. Une fois
ridiculisé en public, un roi est inutile en tant qu'
outil.
Comme pour les Caïnites... un vampire se rappellera de
l'
humiliation plus longtemps encore que les dragons. Le
désir de vengeance peut survivre pendant des siècles.
6\VWqPH Le sujet doit effectuer un jet de
courage (la difficulté est égale au Charisme +
Intimidation du personnage) s’il veut refuser de répondre
aux demandes du vampire. Un sujet qui rate son jet ira
jusqu'
à se prosterner devant lui. Les vampires peuvent
dépenser un point de volonté pour surmonter de tels
sentiments si le jet est raté.
•••••• P AS S ION
Ce pouvoir permet au vampire de déclencher des
passions sauvages chez un individu. Il est
habituellement utilisé pour inspirer l'
amour ou pour
inciter une victime à la colère. Lorsqu’il inspire l'
amour,
ce pouvoir fonctionne de la même manière que Transe,
mais il est bien plus fascinant. Ce pouvoir produit les
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effets du Serment du Sang aussi longtemps que la
victime est en présence du personnage. Le vampire peut
déclencher des sentiments d'
irritation et d'
hostilité chez
les personnes qui l'
entourent. La moindre étincelle
provoquera de violentes discussions et des bagarres.
6\VWqPH Une utilisation réussie de ce pouvoir
exige un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté
égale à la volonté de la cible). S'
il fonctionne, le pouvoir
accorde au vampire une énorme influence sur sa victime
Ce pouvoir peut affecter un certain nombre de cibles
suivant le nombre de succès obtenus.
Si ce pouvoir est utilisé pour déclencher la colère,
tous les vampires qui sont affectés doivent dépenser un
point de volonté ou tomber immédiatement en frénésie.
Si le personnage réussit son jet de dés une nouvelle
fois, un autre point de volonté doit être dépensé pour
chaque tour passé en sa présence. La seule façon
d'
éviter cette dépense est de s'
éloigner du vampire.
VXFFqV
Deux personnes.
VXFFqV
Quatre personnes.
VXFFqV
Huit personnes.
VXFFqV
Vingt personnes.
VXFFqV
Quiconque se trouve à proximité immédiate
du vampire.
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