Règles du jeu de Seefahrer Matériel de l`extension

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Règles du jeu de Seefahrer Matériel de l`extension
Règles du jeu de Seefahrer
Matériel de l'extension
24 hexagones (12 mer, 2 or, 3 désert, 1 pré, 1 forêt, 1 blé, 2 montagnes, 2 collines), 8 jetons
de points de victoire, 10 jetons numérotés (tous repérés par une vague au verso), 14
éléments de cadre, 12 plaquettes de ports., 60 bateaux de 4 couleurs différentes (15 de
chaque couleur), un bateau noir (pirate).
Mise en place
Les éléments de cadre sont assemblés selon les indications fournies par le scénario. Ces
éléments sont repérés par des lettres majuscules, les lettres identiques sont toujours
assemblées côte à côte à l'exception des X qui peuvent être appondus entre deux B ou entre
deux F.
Matériel requis
Le jeu de base Les Colons de Katäne est requis pour utiliser l'extension maritime. Pour
chaque scénario présenté dans le fascicule, le point " Material " précise quels éléments sont
utilisés.
Les ports
Avant chaque partie, les plaquettes de port précisées par le scénario sont mélangées face
cachées puis placées au hasard sur la carte aux emplacement destinés aux ports.
Les hexagones de mer du jeu de base contenant des ports ne sont plus utilisés.
1 Généralités sur les bateaux
La construction d'un bateau coûte 1 unité de laine (pour la voile) et 1 unité de
bois (pour la coque). Les bateaux sont placés de façon immobile comme les
routes mais ils peuvent, au contraire de celles-ci, être déplacés.
Un bateau ne peut être placé que sur une limite entre 2 éléments de mer ( = voie d'eau) ou
sur une voie entre un élément de mer et un élément de terre (littoral). - Illustration A
Celui qui a construit un bateau doit le placer comme suit :
➢ à l'une de ses propres colonie ou ville. - Illustration A+B
➢ à l'un de ses propres bateaux (les ramifications sont autorisées) - Illustration C
N'est pas autorisée la jonction d'un bateau à l'une de ses routes ou d'une route à l'un de ses
bateaux. Un route ne peut être continuée par un bateau (ou l'inverse) que si le joueur place
d'abord au bout de sa route une colonie et place ensuite un bateau à cette colonie. Illustration D
Sur chaque voie d'eau (ou mer ouverte) ne peut être placé qu'un seul bateau. Sur des voies
raccordées à des littoraux peuvent être construits soit une route, soit un bateau.
2 Fonction des bateaux
Les bateaux ont la même fonction que les routes sur la terre. Un bateau relie deux
intersections (points de séparation entre trois éléments de terrain voisines entre elles).
Plusieurs bateaux les uns derrière les autres (ligne de bateaux) constituent une liaison là où
l'eau était séparatrice.
Celui qui, avec sa ligne de bateaux, étant parti d'une de ses propres colonies/villes, atteint un
terrain nouveau, peut y établir une nouvelle colonie (en respectant les règles de distances).
De là, il peut avancer par des routes dans l'arrière-pays ou par un bateau se mettre en route
vers de nouvelles découvertes. - Illustration A
3 Déplacement des bateaux
Au contraire des routes, les bateaux peuvent être déplacés. Pour ce faire, il faut observer les
règles suivantes :
En plaçant plusieurs bateaux les uns derrière les autres (sur des voies directement
attenantes), vous créez ainsi une ligne de bateaux. Une ligne ininterrompue de bateaux entre
leur propre colonie/ville est une ligne fermée de bateaux. Aucun bateau ne peut s'éloigner
d'une ligne fermée. - Illustration B
Une ligne de bateaux qui NE relie PAS ses colonies/villes, est une ligne ouverte. Il n'y a que
le bateau le plus avancé d'une ligne ouverte de bateaux qui puisse s'en éloigner et il peut tout
de suite être placé à un nouvel endroit (répondant aux règles normales). - Illustration G
Le joueur, dont c'est le tour, ne peut à son tour déplacer qu'un seul bateau. On ne peut pas le
déplacer s'il y a été acquis dans le même tour.
Si le joueur a plusieurs possibilités (sur deux lignes de bateaux ou sur plusieurs extrémités
ouvertes), alors il peut choisir lequel de ses bateaux il déplace.
Ligne ouverte
Le bateau le plus avancé peut être déplacé seulement s'il n'a pas été acquis dans le même
tour.
4 Points de victoire spéciaux
Des points de victoire spéciaux sont remis sous forme de jetons de points de
victoire. Les particularités pour cela sont données dans les scénarios respectifs :
Les jetons de point de victoire sont toujours glissés sous la colonie/ville pour
lesquelles on a obtenu les points de victoire, par exemple par lesquelles on a fini
une ligne de bateaux qui rapporte des points.
5 La plus longue route commerciale
Pour la quête de la route la plus longue, on compte aussi maintenant en plus des routes, les
bateaux. Le joueur qui occupe la plus longue liaison de passage de route et/ou de bateaux,
obtient la carte "la plus longue route commerciale". Attention : les bateaux comptent pour des
routes seulement après avoir été reliés par une colonie ou une ville entre les deux (route et
bateau).
Le rouge a la plus longue route commerciale - 4 bateaux et 2 routes. Pour allonger sa route
commerciale à 8, il doit construire une colonie entre la route et la bateau (terrain 12).
6 Carte de progrès "construction des routes"
Celui qui joue une de ces cartes peut construire gratuitement soit deux routes, soit deux
bateaux, ou alors une route et un bateau.
7 L'or
Le terrain "Mine d'or" est une nouveauté dans le jeu. Ici est obtenue la nouvelle
matière première : l'or. L'or existe bien sûr comme pure monnaie d'échange - il
n'y a pas de carte matière première or !
Si le numéro d'une mine d'or apparaît au tirage du dé, chaque joueur concerné
prend lui-même une carte de la matière première de son choix.
8 Phase d'établissement
Celui qui place pendant la phase d'établissement une colonie sur le rivage, peut aussi à la
place d'une route placer un bateau à la suite de cette colonie. Cela peut être intéressant
ensuite, au cas où un joueur à l'intention de partir en mer le plus vite possible.
9 Fin du jeu
Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint le nombre de points de victoire précisé par chaque
scénario respectif. Pour gagner, un joueur doit arriver à son tour en disposant du nombre de
points exigés.
10 La variante des pirates
Dans le matériel du jeu, il y a aussi un bateau noir - un bateau pirate ! Avec ce bateau pirate,
vous pouvez essayer la variante suivante :
En début de partie le pirate est hors du jeu. Ensuite il sera placé (ou déplacé) sur un
hexagone de mer quelconque du plateau de jeu, pas à une intersection.
a. Si un joueur tire un " 7 " au dé, il peut choisir de déplacer le pirate ou le brigand. Si le
joueur place le pirate (de nouveau au milieu du terrain de mer), il peut alors voler une
carte matière dans la main de l'un des propriétaires d'un bateau placé en bordure de
l'hexagone sur lequel est posé le pirate.
b. Si un joueur joue une carte chevalier, il a le choix de placer le brigand ou le pirate selon
les modalités décrites ci-dessus.
c. Aussi longtemps que le pirate occupe un élément de mer, on ne peut pas construire un
bateau sur l'un des côtés de l'élément de mer ni déplacer un bateau.
Extension 5 et 6 joueurs
Le matériel fournit comprend 8 hexagone de mer, 1 or et 6 jetons de point de victoire. 30
bateaux (15 de chacune des deux couleurs supplémentaires)
Modifications de règles
Comme pour le jeu de base, une phase de construction intervient au terme du tour de
chaque joueur (à 5 ou 6 joueurs uniquement). Dans l'ordre du tour, chacun peut construire ou
acheter des cartes de développement, à condition de payer. Aucun échange de matière n'est
autorisé durant cette phase. Attention à respecter l'ordre du tour de jeu pour cette phase.
Pour le reste, les règles de l'extension de base s'appliquent.

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