Ben 10: Aventures dans la Troisième Dimension

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Ben 10: Aventures dans la Troisième Dimension
Ben 10: Aventures dans la Troisième Dimension
Vincent London propulse le dessin animé 2D dans un monde 3D
futuriste
Ben Tennyson est un garçon de dix ans doté d'un dispositif qu'il porte à son poignet baptisé
Ominitrix lui permettant de se transformer en créatures exotiques et de repousser l'attaque des
forces extra-terrestres.
La série animée Ben 10, initialement diffusée fin 2006, a duré quatre saisons jusqu'en 2008.
Elle a ensuite été suivie par trois saisons de Ben 10 Alien Force et deux saisons de Ben 10
Ultimate Alien. Le quatrième épisode, Ben 10 Omniverse, a quant à lui été lancé en 2012. Il
aborde maintenant sa cinquième saison dans laquelle Ben se retrouve face à face avec
Albedo, un clone diabolique créé par l'alien Galvan.
Pour promouvoir les nouveaux épisodes, Turner Broadcast et The Cartoon Network se sont
tournés vers le studio Londonien Vincent London qui a produit trois spots spectaculaires pour
cette campagne publicitaire. "Le projet avait pour objectif de mettre en scène Ben et son
alter-ego dans un environnement urbain à deux facettes,"
explique
le directeur créatif, John Hill. "Nous souhaitions créer un monde futuriste d'une grande
flexibilité, apte à mettre en valeur les scènes de combat épiques entre Ben 10 et son tout
nouvel enemi."
Ce projet est une habile combinaison d'environnements 3D créés avec CINEMA 4D et de
personnages 2D, qui ont quant à eux, été élaborés et animés en interne avec Adobe Flash.
States déclare : "le design était à lui seul un des défis majeurs à surmonter". "L'univers 3D
devait se conformer au graphisme et au style de Ben 10 tout en nous permettant d'assurer le
compositing du personnage en 2D. Les bâtiments et paysages urbains devaient refléter aussi
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bien les bonnes que les mauvaises intentions de Ben 10, tout en créant aussi
d'impressionnants espaces pour les scènes de combat."
C'est la raison pour laquelle les tenues vertes et rouges de Ben et de son clone ont été
utilisées comme code de couleur pour la charte graphique des décors extérieurs.
Etant donné le nombre élevé de mouvements de caméra et de déplacements prévus,
l'intégration de la 2D avec la 3D exigeait une planification approfondie pour avoir l'assurance
que tous les éléments s'assembleraient parfaitement. "Nous avons travaillé à partir
d'animatiques détaillées et dessinées à la main,"
témoigne Hill,
"ce travail s'est poursuivi par des animatiques type pré-visualisation plus abouties pour chaque
prise de vue. Ceci nous a permis non seulement de synchroniser les interactions entre Ben et
les scènes 3D mais aussi de planifier la composition et le timing global du plan concerné."
"CINEMA 4D s'est avéré d'une utilisation simple et rapide lors de la création de nos
conceptions de paysages urbains dessinés à la main," poursuit-il. "Cela nous a donné plus de
temps pour tester et valider les différentes scènes et décors extérieurs supportant l'action."
Quelques prises de vue du personnage en 2D ont été combinées avec les décors en
post-production ; néanmoins Hill témoigne que la plupart d'entre elles ont été produites en 3D.
"Bien que certains plans ont été composités dans Adobe After Effects, nous en avons quand
même assuré le rendu avec les scènes 3D pour bénéficier de passes additionnelles comme
l'IG et les ombres. Nous sommes convaincus que plus on utilise la 3D, meilleurs en sont le
compositing et le résultat final."
Le choix de ce flux de production est on ne peut plus logique quand on sait que des
personnages sont très souvent nécessaires lorsqu'on veut produire soit des réflexions subtiles
au sol, soit générer des ombres (à l'instar de Ben courant à travers les explosions). Pour ce
faire, l'équipe a appliqué une animation type placage-alpha sur un plan à plat, ce dernier étant
positionné à l'intérieur de la scène et animé en fonction. On a ensuite utilisé les passes
Réflexion, l'Illumination Globale, Matériaux, Diffusion et Ombre pour assurer la composition
finale. On a traité les explosions stylisées de la même façon : "Après les avoir animées dans
Flash, nous les avons ajoutées aux scènes 3D pour faciliter l'ajout de l'éclairage IG et des
ombres,"
déclare Hill. "Nous
avons mixé les explosions 3D avec les explosions 2D dessinées à la main pour fusionner les
styles."
Un paysage abstrait de bâtiments monolythiques fait office de toile de fond plutôt sinistre à
l'action. "Nous nous sommes basés sur un nombre assez important d'esquisses de
bâtiments et de paysages urbains avant d'opter pour un style futuriste auto-éclairant,"
déclare Hill,
"Etant donné que cela fonctionnait mieux pour l'ambiance générale. Nous avons
principalement utilisé de la géométrie 3D pour les modèles en fil de fer style-néon car le rendu
dans ce type de cas est bien meilleur par rapport à l'utilisation de textures."
Il ajoute, "Un paysage urbain finalement plutôt simple correspondait parfaitement au style
graphique de Ben 10 ; nous devions faire attention de ne pas ajouter trop de détails car cela
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aurait par trop dénaturé le style original 2D de Ben."
Les bâtiments angulaires sont éclairés par des lumières type éclairage de surface, ce qui
ajoute de subtils effets de lueur qui s'éclairent par intermittence pour rendre la ville plus
vivante. Cependant, les principales sources de lumière sont issues d'un réseau de cubes
volants qui permettent aussi de se faire une idée de l'échelle de la ville. Il s'agit de simples
boites qui contiennent des lumières associées à des textures auto-éclairantes qui ajoutent
d'avantage de détails. La partie la plus ardue de ce projet s'est avérée être l'éclairage,
confesse Hill.
"Produire un éclairage atmosphérique sans aucun effet
de scintillement en IG prend toujours beaucoup de temps,"
déclare t-il, en ajoutant que l'autre défi résidait
"à créer des détails en demi-ton dans un environnement dystopique nocturne tout en évitant
de se retrouver finalement avec un aspect graphique trop à plat."
Les outils MoGraph CINEMA 4D ont été bien évidemment utilisés pour les cubes flottants. Un
peu d'animation manuelle et de keyframing ont quant à eux permis d'obtenir au final le résultat
escompté. "MoGraph est sans conteste mon outil favori," déclare Hill. "Il est d'une souplesse
extrême et permet la production d'animations vraiment complexes à partir de scènes très
simples."
En un seul et unique plan séquence, on peut voir l'influence diabolique de Ben se propager
dans la ville, créant ainsi d'immenses fissures dans les bâtiments et causant des explosions.
L'équipe a utilisé les Dynamiques intégrées à CINEMA 4D pour la création de la chute des
débris. Elle a alors produit manuellement les ondulations et autres déformations tant dans les
sols que les murs, afin d'ajouter d'avantage de détails autour des zones d'impact. Le décor
style Tron est rempli d'objets et détails, tous très brillants, qui se devaient logiquement de luire.
Dans ce cas, il est habituellement préférable d'ajouter tous ces éléments en post-production,
ce qui permet un contrôle accru.
"Nous avons utilisé la passe Luminescence des Matériaux sous la forme d'un fichier séquence
EXR et le compositing linéaire 32-bits,"
explique Hill.
"L'effet de lueur After Effects fait un très bon travail, associé notamment à une grande
profondeur de couleur. Les modes de fusion floutés intégrés dans After Effects peuvent eux
aussi s'avérer utiles pour générer des lueurs irréprochables lorsqu'ils sont bien utilisés."
Afin de peaufiner les prises de vue, des effets de lentilles ont été ajoutés pour renforcer les
sources lumineuses et les explosions. Tout ceci a été une fois encore ajouté en
post-production en utilisant les plug-ins After Effects, même si certains d'entre eux étaient de
véritables effets, soit des photos prises par l'équipe Vincent, soit des textures faites à la main.
La profondeur de champ nous a permis d'obtenir de bons effets tout en ajoutant de l'intensité
dramatique et en nous aidant à lier entre eux les éléments 2D et 3D.
"La quasi totalité de la profondeur de champ a été gérée via After Effects. Néanmoins, certains
plans ont été rendus grâce à la fonction Profondeur de Champ du moteur de Rendu Physique
qui s'est avérée tout à fait à la hauteur,"
témoigne Hill
.
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Les trois spots publicitaires de Ben 10 Omniverse ont été achevés en six à sept semaines.
Ayant divers autres projets simultanément sur le feu, le nombre d'équipiers travaillant sur le
projet a constamment fluctué. On peut néanmoins dire que l'équipe comptait généralement de
six à huit personnes : deux ou trois animateurs Flash, deux infographistes CINEMA 4D et deux
autres travaillant sur le compositing. L'équipe a pu faire appel à quatre Mac Pro 12-Coeurs et
une poignée d'iMac i7, sans oublier une ferme de rendu disponible 24 heures sur 24.
"Nous étions en mesure de calculer le rendu de deux à quatre plans chaque soir en fonction
de la complexité de la scène et du moteur de rendu à utiliser,"
commente Hill qui avoue n'avoir aucune idée du temps de rendu total impliqué par ce projet :
"Nous avons lancé des rendus chaque soir pendant six semaines de suite. Nous avons aussi
retravaillé chaque plan un certain nombre de fois, c'est pourquoi il m'est difficile de donner une
estimation précise quant à la durée globale de rendu du projet final."
Le résultat tel qu'on peut le voir valait bien tous ces efforts. La combinaison quasi parfaite
entre éléments 2D et 3D a permis de produire des séquences vraiment captivantes, dotées
d'une esthétique sans équivalent. Le directeur Créatif Hill est quant à lui, on ne peut plus
satisfait :
"Tout le processus de conception, de l'esquisse dessinée à la main d'un paysage
urbain et d'une scène de combat , jusqu'à la scène 3D animée dans son intégralité, s'est avéré
on ne peut plus gratifiant."
Steve Jarratt, fan d'images de synthèse de longue date, est également un journaliste
spécialisé en nouvelles technologies. Il réside au Royaume-Uni. Site web Vincent London :
www.vincentlondon.com
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