MalifauX : Avatars - Malifaux Sousltone Union

Transcription

MalifauX : Avatars - Malifaux Sousltone Union
MalifauX : Avatars
Introduction
Convoquer un Avatar
Twisting Fates introduit un nouveau type de combattant dans
le jeu Malifaux : les Avatars. Ils représentent la capacité d’un
Maître à concentrer en lui l’énergie d’aether, se manifestant
durant la partie comme un nouveau combattant avec des
caractéristiques et des capacités différentes.
Il y a deux composants pour invoquer un Avatar durant une
partie : les Conditions de Convocation d’un Avatar et l’action
(*) Convoquer.
Les Avatars ne sont pas recrutés avant le début de la partie. A
la place, les joueurs ont la possibilité de dépenser une partie
des pierrâmes allouées à leur bande pour attacher un potentiel
Avatar aux Maîtres recrutés. Dès que la partie commence, le
Maître doit remplir des conditions de convocation pour
débloquer l’action Convoquer qui permet de mettre en jeu
l’Avatar. L’ensemble des règles sont expliquées ci-après.
Nouveau type de combattant : Avatar
Les règles suivantes s’appliquent spécifiquement aux Avatars :
- Tous les Avatars sont Uniques.
- Un Avatar doit être attaché à un Maître lors du recrutement
de la bande (voir Attacher un Avatar ci-après).
- Les Avatars arrivent en jeu uniquement par l’action (*)
Convoquer (voir Convoquer un Avatar ci-après).
- Les Talents et Sorts d’un Avatar ne peuvent pas être utilisés
ou copiés par un combattant non-Totem.
- Les Avatars peuvent être affectés par les Talents et Sorts qui
font référence au combattant qu’ils ont remplacé.
Exemple : Avatar de la Vengeance reste une "Kirai amie" pour
la capacité des Seishins Esclave de Kirai
- Un Avatar compte à la fois comme un Avatar et un Maître
pour les effets de jeu, les Talents et les Sorts à moins qu’ils
n’indiquent spécifiquement que cela affecte ou non un Avatar.
Exemple : un Avatar possède la capacité Utilisation de
pierrâmes comme les Maîtres.
- Un Avatar compte toujours comme le Maître qu’il remplace
pour les faits de jeu dans une partie, y compris le calcul des PV.
Exemple : l’Avatar de l’Instinct peut remplir la combine
spécifique de Marcus, Source Primaire.
Attacher un Avatar
Les Avatars n’ont pas de coût imprimé en pierrâmes. A la
place, lors du recrutement de la bande, un joueur a la
possibilité d’attacher un Avatar à chacun de ses Maîtres en
dépensant 2 pierrâmes par Maître depuis les pierrâmes dont il
dispose pour recruter sa bande.
Conditions de Convocation
Le premier composant pour Convoquer un Avatar est la paire
de Conditions de Convocation. Chaque Avatar possède deux
Conditions de Convocation uniques qui peuvent être obtenues
dans n’importe quel ordre.
Une Condition indique ce que le Maître doit faire pour
considérer qu’elle a été obtenue. Une fois que le Maître a
satisfait à la Condition, le joueur la considère comme obtenue
définitivement. Les joueurs peuvent vérifier la progression de
leur Maître concernant ces Conditions grâce à la carte de
l’Avatar.
Certaines Conditions nécessitent plusieurs Actions ou
activations. Dans ce cas, la Condition est indiquée avec
plusieurs points vides à cocher. A chaque réalisation, cochez
un des points. La Condition est obtenue quand tous les points
sont remplis. Des Conditions nécessitent d’être satisfaites sur
plusieurs tours ou activations, cela fait partie de la Condition.
Certains effets de jeu peuvent contribuer à plusieurs
Conditions d’un Maître à la fois. Dans ce genre de cas, le
joueur contrôlant le Maître décide quelle Condition en
bénéficie. En aucun cas, cela peut bénéficier à plusieurs
Conditions.
L’action ( * ) Convoquer
Le second composant de la convocation est l’action (*)
Convoquer. Le coût en PA de cette action dépend du nombre
de tours joués et du nombre de Conditions obtenues par le
Maître comme indiqué dans l’Horloge de Convocation ci-après.
Horloge de Convocation
Tour
1
2
3
4
0 Condition
obtenue
1 Condition
obtenue
2 Conditions
obtenues
Convoquer
impossible
Convoquer
impossible
Convoquer
impossible
Convoquer
impossible
Convoquer
impossible
Convoquer
impossible
Convoquer
impossible
Convoquer
impossible
(tous)
(2)
(2)
(1)
(1)
Au choix (1) ou (0)
Au choix (1) ou (0)
(Automatique)
(Automatique)
(Automatique)
Chaque Avatar indique à quel Maître il peut être attaché dans
sa caractéristique Avatar (Nom du Maître). Cet Avatar peut
être attaché à n’importe quel Maître de la Bande du jouer
possédant ce nom.
Exemple : l’Avatar de l’Effroi possède la caractéristique Avatar
(Seamus). Cela signifie que l’Avatar de l’Effroi ne peut être
attaché qu’à Seamus, The Mad Hatter.
Il est important de noter qu’un Maître ne peut pas Convoquer
d’Avatar au premier tour d’une partie.
L’Avatar attaché n’est pas déployé au début de la partie, à la
place il reste hors partie et ne peut subir que les effets de
l’action (*) Convoquer (voir Convoquer un Avatar ci-après). Les
joueurs doivent annoncer quel Maître de leur bande possède
un Avatar attaché, mais pas spécifiquement quel Avatar,
lorsque les joueurs annoncent la composition de leurs bandes.
Une fois que le Maître a obtenu une de ses Conditions de
Convocation, il gagne l’action (*) Convoquer. En obtenant la
seconde Condition de Convocation, vous réduisez le coût de
l’action comme indiqué dans l’Horloge de Convocation. Cette
dernière est imprimée sur chaque carte d’Avatar comme
rappel aux joueurs.
5
6
Choisir le coût en PA
Quand le coût en PA de l’action Convoquer est "Au choix (1)
ou (0)", le joueur contrôlant le Maître peut choisir quel coût
utiliser.
Coût en PA ( Automatique)
Au début de tour 6 (ou du tour 5 si le Maître a obtenu les 2
Conditions), le coût de l’action Convoquer est (Automatique)
ce qui signifie que le Maître doit effectuer cette action sans
dépenser de PA au début de son activation. Le Maître peut
sacrifier (donc retirer de sa cagnotte de Pierrâme et non
défausser) une Pierrâme chaque fois qu’il s’active pour éviter
d’effectuer l’action Convoquer.
Si le Maître obtient sa seconde Condition de Convocation
durant le tour 5, une fois que l’effet permettant à la condition
d’être obtenue est résolu, le Maître effectue immédiatement
l’action Convoquer sans dépenser de PA avant n’importe
quelle autre, y compris celles générées par un déclencheur. Le
Maître peut sacrifier une Pierrâme chaque fois qu’il s’active
pour éviter d’effectuer l’action Convoquer.
Exemple : Colette Du Bois a obtenu une Condition. Au début du
tour 6 elle doit donc effectuer l’action Convoquer. Le joueur
décide qu’il vaut mieux qu’elle reste sous sa forme de Maître
pour le moment et sacrifie donc une pierrâme. Note bien
qu’elle sacrifie une pierrâme donc que sa capacité Pierrâme
artificielle ne fonctionne pas. Colette continue son activation
normalement. Plus tard lors du même tour, elle reçoit
Réactivation. Elle doit alors à nouveau sacrifier une pierrâme
ou effectuer automatiquement l’action Convoquer.
Etapes de Convocation
Quand un Maître effectue l’action (*) Convoquer, son
Contrôleur résout les étapes standards de Convocation
suivantes (ces étapes sont répétées sur la carte de l’Avatar).
Certains Avatars ont des étapes supplémentaires, comme
placez un marqueur ou invoquez/placez un combattant. Ces
étapes sont décrites et incluses
- Retirez du jeu tous les totems attachés au Maître.
- Remplacez le Maître par l’Avatar attaché.
- L’Avatar peut immédiatement défausser 1 pierrâme pour
faire un tirage de soins.
- Remplacez la carte du Maître avec la carte de l’Avatar jusqu’à
la fin de la partie.
- Continuez normalement l’activation de l’Avatar. Les
combattants supplémentaires invoqués ou placés s’activent
comme n’importe quel combattant invoqué ou placé.
Exemple de Convocation :
Alexandre constitue une Bande avec Colette. Il décide de retirer
deux pierrâmes disponibles pour attacher l’Avatar de le
Tromperie à Colette. A l’annonce des bandes, Alexandre
indique qu’il a attaché un Avatar à Colette, sans préciser qu’il
s’agit de l’Avatar de la Tromperie.
Durant la partie, Colette obtient la Condition de Duel de
Magiciens, cochant les points sur la carte de l’Avatar. Au tour
4, Alexandre décide de Convoquer l’Avatar de Colette et
effectue donc l’action Convoquer. En regardant l’Horloge de
Convocation pour le tour 4, il voit qu’il doit dépenser 1 PA car il
a obtenu une des Conditions.
Alexandre résout donc les étapes de Convocation suivantes :
- Il retire du jeu tous les totems attachés à Colette.
- Il défausse tous les marqueurs et effets sur Colette
- Il remplace Colette par l’Avatar de la Tromperie.
- L’Avatar de la Tromperie peut immédiatement défausser 1
pierrâme pour faire un tirage de soins.
- Il place deux Avatars de la Tromperie additionnels à moins de
3 Ps du premier.
- Il utilise la capacité Jeu de la Coquille et note secrètement
quel combattant est l’Avatar de la Tromperie et les autres les
Leurres.
- Il remplace la carte de Colette avec les cartes de l’Avatar de la
Tromperie et de Leurre jusqu’à la fin de la partie.
- Continuez normalement l’activation de l’Avatar de la
Tromperie.