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Aide de jeu Runewars
Combat
1.
Placer le marqueur Bataille dans la zone contestée
// pour toutes les actions : on commence par l’attaquant
2.
Placer des unités à côté de la fiche des factions
Héros restent sur la case
Les unités en déroute ne peuvent pas participer + détruites si doivent battre en retraite
Si les défenseurs sont neutres non alliés -> joueur à gauche les contrôle
3.
Déclaration des héros en soutien
Chaque joueur peut prendre autant de héros qu’il veut dans la zone et les placer à côté d’un type d’unité amie. Quand pioche cartes destins,
peut piocher une en +, les regarde et en défausse une. Si la bataille est perdue, héros en déroute doivent battre en retraite avec les unités en
déroute s’il y en a. sinon, battent en retraite quand même (tous dans la même zone).
4.
Capacités début de bataille : carte tactique ou capacité « début de bataille » ou « pendant son tour », l’attaquant d’abord, le
défenseur ensuite.
5.
Rounds de combat :
Les unités d’initiative 1 attaquent = tirer une carte destin par unité, regarder la section correspondante. On commence toujours à résoudre
par l’attaquant, dans cet ordre :
•
•
•
Capacités spéciales
Résoudre les déroutes : mettre en déroute une de ses unités non blessées (sauf si sont toutes blessés) -> on couche la figurine sur le
côté -> ne peut pas piocher de cartes
Résoudre les dégâts : celui qui subit des dégâts choisit à quelle unité il attribue les dégâts, assignés un par un. Il faut placer les
dégâts sur une unité déjà blessée, si possible, sinon à une unité redressée, sinon à une unité en déroute. Si une unité a autant de
points de dégâts que ses points de vie : détruite et retourne dans la réserve.
Quand un effet impose de détruire une unité pendant un combat : choisir une unité redressée si possible.
Tous les pions dégâts sont retirés des unités à la fin de la bataille.
Une fois que chaque rang d’initiative a été résolu :
6. On calcule la force :
• Les fortifications : si le défenseur a un développement avec bonus défensif, l’utilise maintenant.
• Compter les unités redressées (+ les hexagonales en déroute) = force du joueur.
• Ajouter force du bastion : imprimée au bas du bastion
Force = bonus défensif + unités redressées + bastion
7.
Résolution :
Le plus fort emporte la bataille, en cas d’égalité : défenseur l’emporte, puis :
•
•
Si l’attaquant gagne contre un bastion, le retire et peut mettre un des siens face endommagée visible.
Si le défenseur gagne mais que des unités ennemis redressées sont présentes : bastion face endommagée
Les deux joueurs retirent les points dégâts des unités impliquées dans la bataille
•
•
•

Retraite : le perdant doit faire battre en retraite toutes les unités ayant participé et les mettre en déroute
-> vers une zone ami adjacente, ou zone vide adjacente, si pas possible : détruites
Les unités qui n’ont pas participé ne peuvent pas battre en retraite et sont détruites.
Les unités mises en déroute peuvent battre en retraite
Le vainqueur de la bataille prend toutes les unités qui ont survécu à la bataille et les place sur la zone. Unités mises en déroute
restent ainsi. Retire le marqueur bataille.
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Divers
Activer une zone :
//cartes ordres mobiliser et conquérir -> activer une zone et déplacer n’importe quel nombre d’unités ou de héros dans cette zone, depuis
de multiples zones tant que a 1 ou 2 de distance
-> s’il y a des ennemis ou des neutres dans la zone : doit d’abord livrer batailler ou user de diplomatie
-> les unités ne peuvent traverser que des zones vides ou amies, ou passer à travers de zones déjà activées (amies)
-> les héros peuvent se déplacer comme ils veulent.
-> « rapide » : 3 zones
-> un joueur ne peut jamais faire sortir des unités d’une zone activée (sauf retraire).
-> possibilité de recruter et déplacer des unités dans ces zones activées
-> ne peut pas activer une zone ayant déjà un pion activation ami
-> tous les pions activation sont retirés à chaque Printemps
Héros
Pas plus de trois héros par joueur
Phase de quête = Eté // ne fait pas partie du tour du joueur, c’est en +
Premier joueur = ordre de plus faible valeur de la saison précédente
Choisir l’une de ces actions : déplacement (+ quête ou duel), soins, entrainement.
1.
Déplacement : jusqu’à deux zones, puis quête ou duel :
a.
o
o
o
o
Quête :
Tenter une seule quête par héros par phase de quête.
Tests d’attribut : pioche autant de carte destin que la valeur de l’un des attributs demandé
Récompense : si réussit, pioche une carte récompense, défausse sa carte quête et pioche une autre carte quête.
Si échoue : ne défausse pas la carte quête.
b. Duel :
o
o
o
Dit qui il attaque
Utilise capacité de début de duel (cartes tactiques et capacités) si veut // on commence encore et toujours par l’attaquant
Rounds de duel :
Chaque joueur pioche une carte destin et la révèle, puis on résout :
•
•
•
Si capacité spéciale : infliger un dégâts ou utiliser capacité d’une de ses cartes ressources
Si symbole de déroute : prévenir des points de dégâts dans ce round
Si symbole de dégâts : les placer sur la carte du héros
// les dégâts sont simultanés

o
o
Quand un héros n’a plus de points de vie, il est battu -> Figurine et carte dans la boite.
S’il est battu lors d’un duel -> vainqueur récupère ses cartes récompenses
S’il est battu à un autre moment, ou si les deux héros sont battus en même temps -> cartes récompenses à côté du plateau, +
marqueur héros battu dans la zone et le même numéro sur les cartes du héros. Un héros qui va sur cette zone peut récupérer
toutes les cartes du héros battu -> retirer marqueur.
2.
3.
Soins : si le héros est dans une zone amie, peut retirer tous ses dégâts
Entrainement : augmenter deux attributs de 1 ou un de 2
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