REGLES DU JEU U15 à XII au 08 10 10 [Mode de compatibilité]

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REGLES DU JEU U15 à XII au 08 10 10 [Mode de compatibilité]
RÈGLES TOURNOIS
ECOLES DE RUGBY U15 à XII
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1
PRINCIPES GENERAUX
Principe de l'arbitrage à DEUX (double arbitrage), le terrain est
partagé dans le sens de la longueur. Chaque zone est gérée par un
jeune arbitre.
Il doit être confié à de jeunes joueurs ou à de jeunes arbitres en
formation (issus des écoles d’arbitrage, des Pôles Espoirs, …)
En cas d’absence d’un référent en arbitrage, les jeunes joueursarbitres doivent être assistés par leur éducateur.
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2
LES JOUEURS-ARBITRES
Par souci de neutralité, ils n’appartiennent pas aux clubs qu’ils
arbitrent.
Ils doivent au moins être de la même catégorie d’âge que les
joueurs arbitrés
Ils sont munis d’un sifflet et appliquent les règles du jeu.
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3
LES REGLES DU JEU
U15 à XII
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4
Règle 1 -LE TERRAIN
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
à XII
90 mètres x 56 mètres
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5
Règle 2 -LE BALLON
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
Dans la catégorie des Moins de 15 ans
la taille des ballons utilisés est :
5
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6
Règle 3 –NOMBRE DE JOUEURS
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
à XII
pratique à XII
20 joueurs maximum par équipe
remplacements illimités pendant les
temps de pause ou sur blessure
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7
Règle 4 –EQUIPEMENTS DES JOUEURS
REGLES DU JEU NORMALES
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8
Règle 5 –DUREE DE LA PARTIE
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
Temps de jeu
• 60 minutes sur ½ journée
• 60 minutes sur 1 journée
• 75 minutes sur 2 jours (maxi 50’/jour)
Durée des périodes
• 15 minutes
Temps de pause
• 4 minutes 30 entre les périodes
• 5 minutes entre les rencontres
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9
Règle 6 –OFFICIELS DE MATCH
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
à XII
Arbitrage:
2 jeunes joueurs-arbitres
+
1 Educateur
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10
Règle 7 –MANIÈRE DE JOUER
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
A chaque coup de sifflet de l’arbitre, le
porteur pose le ballon au sol sans délai
(sanction : du CPF à 10 mètres du point de
marque au remplacement du joueur fautif)
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11
Règle 8 –AVANTAGE
REGLES DU JEU NORMALES
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12
Règle 9 –ETABLISSEMENT DU SCORE
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
à XII
Transformation : aussitôt après la marque
par des joueurs différents. Le temps est
arrêté.
Pas de drop-goal
5 essais d’écart à n’importe quel moment :
score acquis pour le vainqueur et
rééquilibrage pour la fin de la rencontre.
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13
Règle 10 –JEU DELOYAL
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
CPP + remplacement temporaire (5’) ou
remplacement définitif (en fonction de la
gravité).
Si récidive ou jeu
exclusion du tournoi.
déloyal
délibéré,
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14
Règle 11 –HORS-JEU et EN JEU
RÈGLES DU JEU NORMALES
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15
Règle 12 –EN-AVANT et PASSE EN AVANT
RÈGLES DU JEU NORMALES
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16
Règle 13 – COUPS D’ENVOI - COUPS de RENVOI
REGLES DU JEU NORMALES
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17
Règle 14 - BALLON AU SOL -PAS DE PLAQUAGE
REGLES DU JEU CATEGORIE C
Rappels
interdiction d’aller volontairement au sol sans
avoir été plaqué
interdiction de faire du « pick and go »
squeeze-ball interdit
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18
Règle 15 –LE PLAQUAGE
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
Plaquage au niveau de la ceinture
(toute prise au dessus de la ceinture sera
sanctionnée)
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19
Règle 15 –LE PLAQUAGE
REGLES DU JEU CATEGORIE C
Rappels
avec les 2 bras
pas de percussion à l’épaule
cuillère interdite
plaquages par « projection », en « cathédrale »,
« en poursuite », par prise au col, interdits.
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20
Règle 16 –MELEE SPONTANEE
RÈGLES DU JEU CATEGORIE C
Rappels :
L’engagement dans le ruck doit obligatoirement
se faire en se liant.
L’engagement n’est autorisé au-dessus du
ballon que « sur le pas qui suit ».
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21
Règle 17 –MAUL
RÈGLES DU JEU CATEGORIE C
Rappels :
L’engagement dans le maul doit obligatoirement
se faire en se liant
Joueur volontairement au sol : CPF
Joueur involontairement au sol : mêlée pour
l’équipe adverse
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Règle 18 –ARRET DE VOLEE
RÈGLES DU JEU NORMALES
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23
Règle 19 –L’ALIGNEMENT
GAIN DE TERRAIN
REGLES DU JEU NORMALES
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24
Règle 19 –L’ALIGNEMENT
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
DEROULEMENT DE LA TOUCHE
Pas d’aide au sauteur
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25
Règle 19 –L’ALIGNEMENT
RÈGLES DU JEU CATEGORIE C
DEROULEMENT DE LA TOUCHE
Rappel
Interdiction d’amener le capteur du ballon au
sol tant que la touche n’est pas terminée
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26
Règle 19 –L’ALIGNEMENT
LIGNES DE HJ DES NON PARTICIPANTS
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27
Règle 19 –L’ALIGNEMENT
REMISE EN JEU RAPIDE
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Règle 20 –LA MELEE ORDONNEE
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
à XII
Formation en 3 + 2 + 1
Pas de poussée (mêlée non disputée)
Le ½ de mêlée ne peut pas suivre la
progression du ballon
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29
Règle 20 –LA MELEE ORDONNEE
RÈGLES DU JEU CATEGORIE C
Rappels
mêlée sans impact
4 temps bien distincts
FLEXION – PLACEMENT – STOP– JEU
pas de mêlée tournée (poussée dans l’axe)
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Règle 20 –LA MELEE ORDONNEE
SEQUENCES D’ENGAGEMENT
FLEXION : les joueurs de 1ère ligne fléchissent les jambes (et non
le dos), imbriquent leur tête en quinconce sans s’engager (pas de
tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis), les joueurs de 2ème et
3ème ligne mettent un genou au sol
PLACEMENT : les joueurs de 1ère ligne se placent sans impact en
se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se
placent en se relevant
STOP : après qu’ils se soient repositionnés (appuis hauts et bas),
l’arbitre exige des joueurs un maintien de leur position et une
stabilité de la mêlée
JEU : le ½ de mêlée introduit sans retard
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Règle 20 –LA MELEE ORDONNEE
RÈGLES DU JEU CATEGORIE C
Rappels
Dès lors que les joueurs de 1ère ligne sont
placés (au contact), la mêlée est considérée
comme engagée et ne peut pas être refaite
Dans le cas de non détection de faute, CPF pour
l’équipe qui avait l’introduction
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32
Règle 20 –LA MELEE ORDONNEE
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
à XII
HORS JEU DES ½ de MELEE
Le ½ de mêlée adverse se place à côté de
son vis-à-vis
Il ne peut pas suivre pas la progression
du ballon
Il peut se placer derrière sa mêlée dans l’axe
dès que le ballon a été gagné
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Règle 20 –LA MELEE ORDONNEE
HORS JEU DES NON PARTICIPANTS
REGLES DU JEU NORMALES
(à 5 mètres)
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Règle 21 –CPF - CPP
REGLE SPECIFIQUE MOINS DE 15 ANS
à XII
Tir au but non autorisé
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Règle 22 –EN-BUT
RÈGLES DU JEU NORMALES
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36
QUELQUES CONSEILS
POUR LES JEUNES ARBITRES
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Règle 1 –LE TERRAIN
Vérifier la non-dangerosité de la surface de jeu (état du terrain,
présence d'éléments dangereux ex : joug…).
S'assurer qu'aucun élément ne puisse mettre en danger l'intégrité
physique du joueur (ex : présence des protections de poteaux de
but…).
Si problème avertir le référent arbitrage présent qui gèrera la
situation
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Règle 3 –NOMBRE DE JOUEURS
Savoir utiliser une feuille de match.
Faire respecter le protocole des remplacements
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Règle 4 –EQUIPEMENTS DES JOUEURS
Connaître les équipements autorisés et interdits
Si doute vérifier l'équipement du joueur et lui faire enlever si
danger
Etre intransigeant sur les décisions prises (ex : enlèvement d'une
bague, d'un piercing…)
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Règle 5 –DUREE DE LA PARTIE
Savoir gérer le chronométrage d'un match (gestion du temps, des
arrêts de jeu)
Ne pas se laisser influencer par des personnes présentes dans
l'enceinte de jeu (joueurs, éducateurs, spectateurs…)
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Règle 6 –OFFICIELS DE MATCH
Connaître le protocole du tirage au sort (Toss)
Connaître les responsabilités de l'arbitre dans l'enceinte de jeu
Connaître l'utilisation du sifflet de l'arbitre et les différentes
intonations relatives aux fautes sifflées
Savoir organiser un tirage au sort (toss)
Gérer l'intonation du coup de sifflet en rapport avec la faute
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Règle 8 –AVANTAGE
Important : cette règle ne
joueurs/arbitres débrouillés.
sera
utilisée
que
par
des
Se contenter d’abord de la détection de la faute et de l'application
de la sanction adéquate.
Connaître la définition de la règle de l'avantage
Connaître les principes d'un avantage (territorial, tactique, gain
de terrain...)
Connaître la gestuelle permettant d'afficher un avantage et de
l'arrêter
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43
Règle 8 –AVANTAGE
Ne pas laisser d'avantage sur les fautes graves, liées au jeu
déloyal
Afficher l'avantage et l'annoncer (simultanément) : pour quelle
équipe ? Quelle faute ?
En fin d'avantage baisser le bras et annoncer « avantage
terminé » de manière forte et claire
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Règle 9 –ETABLISSEMENT DU SCORE
Savoir se placer et/ou se déplacer sur les différentes situations de
marque
Savoir réaliser les différentes gestuelles liées à chaque manière
de scorer
Savoir comptabiliser un score sur l'ensemble d'une rencontre
Ne pas se laisser influencer lors de la marque de points
Lors de l'accord de points marqués le coup de sifflet doit être long
et fort
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45
Règle 10 –JEU DELOYAL
Connaître la définition du jeu déloyal
Connaître la sanction relative à une faute liée au jeu déloyal
Connaître le protocole d'exclusion d'un joueur lors d'une action de jeu
déloyal
Siffler immédiatement (sauf si possibilité immédiate d'essai pour l'équipe
non-fautive)
Demander à l'éducateur du joueur coupable de jeu déloyal de le sortir du
terrain et de le remplacer (5 minutes)
Si brutalité caractérisée (coup de poing, coup de pied...) ou si ce joueur
est récidiviste l'exclusion sera définitive pour le tournoi mais le joueur
sera remplacé
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Règle 10 –JEU DELOYAL
Savoir effectuer la gestuelle (première) relative à un CPP ou un
CPF
Savoir gérer le protocole d'exclusion d'un joueur
Intervenir sans faiblesse sur les fautes liées au jeu déloyal
Eviter de laisser un avantage sur ce type de faute (sauf si
possibilité immédiate d'essai)
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Règle 11 –HORS-JEU et EN JEU
Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant
un coéquipier qui porte le ballon ou devant un coéquipier qui a
joué le ballon en dernier
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48
Règle 11 –HORS-JEU et EN JEU
Voir les hors-jeu près du ballon ayant une influence immédiate
sur le déroulement du jeu
Sanctionner ce type de hors-jeu
Gestuelle et posture afférentes à cette faute
Siffler la faute sur hors-jeu = coup de sifflet long et fort
Annoncer la faute sifflée et éventuellement le joueur concerné
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49
Règle 12 –EN-AVANT et PASSE EN AVANT
Connaître la définition de l'en-avant et de la passe en-avant
Connaître la remise en jeu mise en place suite à un en-avant ou
une passe en avant
Savoir voir un en-avant ou une passe en-avant
Savoir se placer et se déplacer pour voir les en-avant ou les
passes en-avant
Utiliser la règle de l'avantage si les conditions sont réunies pour
cela (arbitre débrouillé)
Savoir effectuer la gestuelle relative à la mise en place d'une
mêlée ordonnée
Prise de décision rapide et sans hésitation lors d'un en-avant ou
d'une passe en-avant
Siffler immédiatement ou accorder un avantage (arbitre
débrouillé)
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50
Règle 13 – COUPS D’ENVOI - COUPS de RENVOI
Connaître la définition du coup d'envoi et du coup de pied de
renvoi
Savoir où et comment sont donnés le coup d'envoi et les coups de
pied de renvoi
Savoir qui donne le coup d'envoi et le coup de pied de renvoi
Connaître les fautes principales et leurs conséquences (ballon qui
ne parcourt pas 10 mètres, ballon botté directement en touche,
partenaires du botteur qui partent avant...)
Connaître le placement sur le coup d'envoi et les coups de pied de
renvoi
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51
Règle 13 – COUPS D’ENVOI - COUPS de RENVOI
Adopter le placement adéquat afin de voir un maximum de choses
au moment du coup d'envoi ou du coup de pied de renvoi
Organiser le coup d'envoi (choix des capitaines, déclenchement
du chrono puis coup de sifflet)
Se déplacer une fois le coup d'envoi ou de renvoi donné afin d'être
bien placé (sans gêner) au point de chute du ballon
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52
Règle 13 – COUPS D’ENVOI - COUPS de RENVOI
Coup de sifflet franc et long sur le coup d'envoi (ne pas se
montrer hésitant au début du match)
Coup de sifflet franc et court pour signaler un coup de pied de
renvoi aux 22 mètres ou un départ anticipé
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53
Règle 14 - BALLON AU SOL -PAS DE PLAQUAGE
Connaître la différence entre un joueur plaqué et un joueur au sol
qui n'a pas été plaqué
Connaître les droits et les interdits du joueur au sol qui n'a pas
été plaqué
* à noter que pour cette règle le joueur/arbitre devra en connaître
tout le contenu car elle est reliée à une règle fondamentale = le
tenu au sol
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54
Règle 14 - BALLON AU SOL -PAS DE PLAQUAGE
Etre présent physiquement le plus rapidement possible près de la
phase de jeu
Voir les fautes commises s'il y en a
Sanctionner les fautes
Siffler en cas de faute CPP = coup de sifflet long et fort
Annoncer la faute sifflée et éventuellement le joueur concerné
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55
Règle 15 –LE PLAQUAGE
Connaître la définition du plaquage
Connaître les obligations du plaqueur, du plaqué et des autres
joueurs
Connaître les sanctions afférentes aux différentes fautes (CPP)
Connaître les dispositions spécifiques pour les moins de 15 ans =
sanctionner
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56
Règle 15 –LE PLAQUAGE
Etre présent le plus vite possible lors de la création de la phase
plaqueur/plaqué
Adopter un placement adéquat afin de voir les fautes possibles
sur la phase plaqueur/plaqué (sans gêner)
Etre capable de reconnaître les fautes les plus courantes sur cette
phase (ballon gardé au sol, plaqueur qui empêche le plaqué de
libérer le ballon...)
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57
Règle 15 –LE PLAQUAGE
Faire preuve de rigueur lors de l'arbitrage de cette phase qui
engendre souvent "des conflits" si des sanctions ne sont pas
prises (ou pas dans le bon sens)
Coup de sifflet long et fort sur un CPP
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58
Règle 16 –MELEE SPONTANEE
Connaître la définition de la mêlée spontanée : c'est une phase de
jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur
leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol.
Elle met fin à une situation de jeu courant
Connaître les lignes de hors-jeu existantes sur une mêlée
spontanée
Connaître la fin normale d'une mêlée spontanée : une mêlée
spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu'il
est sur la ligne de but ou au-delà
Connaître les modalités de remise en jeu suite à une mêlée
spontanée qui prend fin anormalement
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59
Règle 16 –MELEE SPONTANEE
Présence physique la plus rapide possible à la création de la
mêlée spontanée (cette phase de jeu survenant dans la majeure
partie des cas suite à une phase de plaquage)
Savoir se placer et se déplacer sur cette phase en voyant le ballon
sans gêner les joueurs
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60
Règle 16 –MELEE SPONTANEE
Etre ferme sur cette phase de jeu en sanctionnant les coupables
de faute (car c'est une phase de combat collectif)
Qualité du coup de sifflet (CPP = long et fort)
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61
Règle 17 –MAUL
Connaître la définition du maul
Connaître les cas normaux de fin du maul
Connaître les lignes de hors-jeu lors d'un maul
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62
Règle 17 –MAUL
Savoir reconnaître un maul
Adopter un placement adéquat sur cette phase de jeu sans gêner
les joueurs tout en voyant le ballon
Faire respecter les lignes de hors-jeu et les entrées sur cette
phase de jeu
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63
Règle 18 –ARRET DE VOLEE
Connaître la définition de l'arrêt de volée
Connaître la remise en jeu afférente (CPF)
Connaître la gestuelle relative au CPF
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64
Règle 18 –ARRET DE VOLEE
Savoir reconnaître un arrêt de volée valide
Savoir mettre en place la remise en jeu lors d'un arrêt de volée
Prise de décision immédiate sur cette phase de jeu (protection du
joueur réceptionnant)
Coup de sifflet long et fort pour signaler le "marque"
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65
Règle 19 –L’ALIGNEMENT
Connaître les définitions suivantes :
1. Le ballon est en touche quand, n'étant pas porté par un
joueur, il touche la ligne de touche ou quelqu'un ou quelque
chose sur la ligne de touche ou au-delà
2. Le ballon est en touche lorsque le porteur du ballon (ou le
ballon) touche la ligne de touche ou le sol sur ou au-delà de la
ligne de touche
Connaître les lignes de hors-jeu lors d'un alignement (participants et
non-participants)
Connaître le début et la fin de la touche
Connaître la disposition spécifique FFR pour les moins de 15 ans : lors
d'un alignement en touche, il n' y a pas d'aide au sauteur
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66
Règle 19 –L’ALIGNEMENT
Savoir "voir" quand il y a touche
Se placer et se déplacer de manière cohérente afin de ne pas
gêner pour juger s'il y a touche ou non
Savoir organiser un alignement
Savoir "voir" par un placement efficace si le lancer est droit
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67
Règle 19 –L’ALIGNEMENT
Ne pas siffler lorsqu'il y a touche
Vigilance et rigueur pour les fautes sur les sauteurs
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68
Règle 20 –LA MELEE ORDONNEE
Il semble important dans cette règle et dans un souci de sécurité
des participants que le jeune joueur/arbitre maîtrise la mise en
place de la mêlée ordonnée notamment l'annonce des
commandements induisant pour chacun d'eux une action précise
des joueurs
Connaissance de la gestuelle afférente à la mêlée ordonnée
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69
Règle 20 –LA MELEE ORDONNEE
Etre rigoureux sur cette phase de jeu
Etre ferme sur les décisions à prendre en cas de mêlée écroulée,
relevée, tournée, mauvaise entrée…)
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Règle 21 –CPF - CPP
Savoir où sont accordés les CPF et CPP
Connaître les options possibles sur un CPF ou un CPP pour
l'équipe en bénéficiant
Connaître la distance à laquelle l'équipe adverse doit se trouver
lors d'un CPF ou d'un CPP
Connaître la gestuelle relative à un CPF ou un CPP
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71
Règle 21 –CPF - CPP
Matérialiser rapidement le CPF ou le CPP à l'endroit où il doit être
joué par une gestuelle appropriée
Coup de sifflet long et fort
Ne pas hésiter à faire 10 mètres de plus en cas de non respect des
10 mètres de l'équipe fautive
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72
Règle 22 –EN-BUT
Connaître la définition de l'en-but :
Zone située entre la ligne de ballon mort, et entre les lignes de
touche de but.
Il comprend la ligne de but mais pas la ligne de ballon mort ni
les lignes de touche de but
Connaître les modalités de réalisation d'un touché à terre et sa
conséquence (essai, renvoi aux 22 mètres, mêlée à 5 mètres)
Connaître les gestuelles consécutives à un touché à terre (essai,
renvoi aux 22 mètres mêlée à 5 mètres)
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Règle 22 –EN-BUT
Savoir se placer et se déplacer de manière à valider un touché à
terre de l'équipe attaquante ou défendant
Effectuer la gestuelle afférente à un touché à terre (essai, renvoi
aux 22 mètres, mêlée à 5 mètres)
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Règle 22 –EN-BUT
Ne pas se laisser influencer par les joueurs, les éducateurs ou le
public pour prendre une décision
Pour un essai le coup de sifflet doit être long et fort
Pour un renvoi aux 22 mètres ou une mêlée ordonnée le coup de
sifflet doit être court
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TACHES ADMINISTRATIVES
Connaître les documents nécessaires lors d'une rencontre :
la feuille de match
la carte de qualification (joueurs et éducateurs)
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76
TACHES ADMINISTRATIVES
La vérification des documents administratifs sera réalisée par le
Chef de Plateau
Etre ferme sur les conditions d'accès à l'aire de jeu pour les
joueurs, les éducateurs et les dirigeants
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