Killer Mafia

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Killer Mafia
Killer Mafia
Bienvenue à After Height, petite ville calme de la côte Est. Depuis sa fondation, ce havre de paix
a réussi à esquiver tous les troubles de la guerre et des gangs. Même la prohibition n'eut aucune
prise sur elle. Seulement avec son agrandissement, cette ville a commencé à attirer l'attention de
divers groupes mafieux. Au départ de petits groupes sont arrivés et ont commencé à faire leurs
sombres affaires. Plus les choses évoluaient, plus les organisations impliquées grossissaient, jusqu'à
devenir de véritables sociétés du crime organisé. Aujourd'hui la situation est devenue critique et
c'est une vraie guerre de mafias qui s'apprête à se déchaîner. Trafic d'armes, de drogue, de femmes,
d'esclaves. Prostitution, racket, casses. Les crimes n'ont jamais été aussi nombreux et violents. La
ville est à l'agonie.
Pour tenter de sauver la ville, les autorités locales ont fini par prendre une décision : faire en
sorte que cette guerre éclate une bonne fois pour toute et qu'un seul groupe mafieux en sorte
vainqueur et gouverne les ombres de la ville. Quel gang saura tiré son épingle du jeu et devenir le
maître des rues d'After Height?
Le principe :
Le killer mafia est un jeu d'équipe se déroulant sur deux semaines. Pendant cette période, les
joueurs vont devenir les membres de gangs mafieux s'affrontant pour la suprématie d'After Height.
Chaque joueur s'inscrit individuellement et se choisit un nom de gangster (différent de son nom et
de son surnom). Pendant la durée du jeu, les joueurs doivent s'appeler par leur nom de gangster,
même en zone neutre. En cas de manquement constaté, des pénalités pourront être appliquées.
Au départ les joueurs sont répartis entre différents gangs et un cappo est choisi pour chaque
gang. Le tout selon le principe de l'Aléatoire du Choix Troll reflétant que dans la vie, on ne choisit
pas forcément les gens avec lesquels on s'allie, surtout dans les rues d'une ville comme After
Height.
Tous les gangsters font partis d'un gang et ne peuvent en changer que suite à une trahison.
Pour trahir, le gangster doit d'abord trouver un gang qui accepte un traître parmi ses rangs. Ensuite
il prévient les MJs qui valident le changement de gang. Le problème de ce genre d'action est qu'en
général les gangs n'aiment pas les traîtres. L'ancien gang peut donc librement chasser le traître (le
tuer rapporte d'ailleurs plus que tuer un gangster rival). De plus, avec un petit pot­de­vin, il est
possible de mettre la tête du traître à prix.
Quand un gangster meurt, il devient inactif pendant 48 heures. Durant cette période, il doit
communiquer deux nouveaux noms de gangster aux MJs. Il n'a pas le droit de parler des
circonstances de sa mort (sous peine de pénalités pour le gang). De même il ne doit pas participer
au jeu pendant cette période. Un message envoyé au cappo du gang du joueur permet d'indiquer
quand le joueur renaît et quel est son nouveau nom (au cappo de gérer par la suite).
Les affrontements :
Le premier moyen de renforcer l'influence de son gang est l'élimination des membres des
autres gangs. Ceci donnant lieu à des affrontements.
Pour les affrontements, les gangsters doivent utiliser les armes listées. Tout utilisation d'une
autre arme sera considérée comme utilisation d'arme de guerre ou chimique. Ceci résultant le plus
souvent en une tête mise à prix.
Après chaque affrontement, un message (par mail) devra être envoyé le plus rapidement
possible en précisant : les personnes ayant participé à l'affrontement (pour tous les camps présents),
les armes utilisées (même si elles sont normalement interdites), qui a tué qui et dans quel
circonstance (lieu, témoins, ...). Il est important d'être précis car c'est à partir de ces infos que les
gangs gagneront des points (le barème précis restant secret). De même, il est important de préciser
si des innocents ont été pris dans l'affrontement.
Comme il se doit, si les autorités ferment les yeux vis­à­vis des règlements de compte entre
mafias, cette tolérance a une limite. Tout gangster tuant un innocent (personne n'étant pas un
gangster) ou tuant un gangster d'un gang contre lequel son propre gang n'est pas en guerre encourt
le risque de représailles. Ces représailles pouvant aller jusqu'à la mise à prix du gangster concerné.
Les affrontements sont interdits dans les zones neutres.
Le but est de s'amuser, il faut donc éviter toute arme pouvant réellement blesser un
joueur. En cas de problème, le joueur responsable pourra être exclus du jeu (et plus si affinité).
Les armes :
La liste des armes se veut exhaustive : toute arme non inscrite est interdite. Si d'aventure des
joueurs imaginent un nouveau moyen de tuer, ils doivent d'abord demander l'autorisation à un MJ
avant de tuer avec (pour des raisons de sécurité). Mais n'étant pas dans la liste, ces armes seront
considérées comme des armes de guerre. Via pot­de­vin il est possible de rendre « légalement
acceptable » une arme.
Attention, il faut nettoyer après les affrontements et éviter de dégrader les locaux. Par
exemple, faire attention avec les armes à eau.
Les armes de contact :
● Tout fruit ou légume de forme allongée (banane, concombre, poireau, ..).
● Les écharpes.
Les poisons ingestifs :
● Sel, sucre et/ou poivre dans un plat qui ne l'est normalement pas.
● Bleu de méthylène (formule chimique : bis­(dimethylamino)­ 3,7
phenazathionium chlorure) acheté impérativement en pharmacie, les formules
industrielles peuvent être toxiques alors que celles trouvable en pharmacie ne font
que colorer l'urine et les sels en bleu.
Les armes de jet :
● Les rouleaux de papier hygiénique.
● Les bombes à eau (attention, arme de zone tuant toute personne mouillée).
Les armes à distance :
● Les pistolets à eau de capacité de moins de 0,5 L.
● Les pistolets à fléchettes caoutchouc.
● Les pistolets à billes, hors armes de soft air (attention ça peut faire mal).
Les zones neutres :
●
●
●
●
Les sales de cours (utilisées ou pas) pendant les heures de cours.
Les zones administratives de l'UTBM.
Les lieux de rencontre entre cappi de une heure avant la rencontre jusqu'à une heure
après.
Les administrations officielles (mairie, commissariat, hôpital, ...)
Le rôle du Cappo :
Le rôle du cappo est de diriger le gang. C'est lui qui fait le lien entre les gangsters et les MJs.
Son rôle fait qu'il participera moins aux affrontements que les autres joueurs, mais qu'il devra
assumer la partie politique du jeu.
La principale tâche du cappo est de participer à des rencontres régulières (tous les 2­3 jours)
entre les cappi et les autorités locales. C'est au cours de ces rencontres que les alliances entre gangs
peuvent se faire ou se défaire, et que le cappo peut soudoyer diverses personnes pour le bien de son
gang (voir Les pots­de­vin).
Chaque cappo choisit un second parmi les membres de son gang (et transmet son nom aux
MJs). Si un cappo meurt, c'est son second qui devient cappo à sa place (et nomme à son tour un
nouveau cappo). Si pour raison de mort trop rapide le nouveau cappo n'a pas le temps de nommer
un nouveau second, les membres du gang doivent se débrouiller pour en nommer eux­mêmes un
nouveau. Ceci peut naturellement amener une bonne petite période d'anarchie.
Les membres d'un gang ne peuvent destituer leur cappo mais peuvent le tuer. Dans ce cas, le
joueur ancien cappo renaît en tant que gangster dans un autre gang. Une solution plus pacifique est
qu'un cappo peut laisser sa place à son second, le changement prend 24 heures avant d'être effectif.
Durant cette période, tous les cappi sont avertis du changement à venir.
On ne peut tuer un cappo qu'avec la présence de son propre cappo. La seule exception est
légitime défense. En effet si un cappo attaque un joueur il court les même risque que les autres,
mais il est dégradant pour un cappo de se déplacer en personne pour un simple gangster.
Le rôle du journaliste :
Chaque gang peut proposer un journaliste : un membre du gang ayant infiltrer les médias et
charger de couvrir (dans tous les sens du terme) les agissements de son gang. En rédigeant des
articles pour vanter ou masquer une action, un journaliste peut grandement influencer sur la
renommée de son gang. En l'absence d'article fournit par un journaliste agréé, une note et/ou article
plus ou moins juste pourra être publié, ou pas. Si plusieurs articles arrivent, seul le premier sera
publié (vive le vol de réputation!). Un article ne peut naturellement pas arriver avant l'heure de
déclaration officielle de l'évènement et être publié qu'accompagné d'un fort pot­de­vin.
Un bulletin sera diffusé tous les 2­3 jours avec les articles reçus et quelques infos relatives au
killer, dont les très attendus wanted.
Les pots-de-vin :
Lors de sessions qui ont lieu tous les 2­3 jours, les cappi se réunissent en zone neutre avec le
maire et le commissaire pour discuter de l'avenir de la ville.
Au cours de ces réunions, les cappi peuvent fournir une participation au parti du maire en
échange de missions ou d'informations sur des missions. Plus un gang investit, plus la mission et
dangereuse et juteuse.
Il est aussi possible de faire un don aux bonnes oeuvres de la police en échange d'information
sur les autres gangs, du lancement d'une mise à prix ou de l'annulation de celle­ci.
Enfin, faire quelques cadeaux aux médias peut permettre de changer la teneur des articles
concernant son gang ou d'autre, et même favoriser la publication des articles de son journaliste.
Le dernier moyen pour un gang de dépenser de l'argent est le développement (ou le vol) de
nouvelles armes. Pour cela, le gang propose l'arme et propose une aide à la prise de décision. Si
l'arme est « viable » et la participation suffisante, le gang peut l'utiliser sans problème. Sinon, tant
pis, l'aide est encaissée et l'arme reste interdite.
L'argent :
Tous les gangs commencent le jeu avec une somme de départ. Ils ont également des revenus
fixes par jour dépendant de leur influence sur la ville. Plus un gang est important, plus il gagne
d'argent.
Le deuxième moyen d'amasser de l'argent est de remplir des missions. Les avis de recherche
(ou têtes mises à prix ou encore wanted) sont des missions dont le but est de tuer la personne
nommée. Chaque mission rapporte une somme définie à l'avance, avec éventuellement des bonus si
certains critères sont remplis.
Les points :
Le nombre exact de points de chaque gang est connu uniquement des MJs. Les cappo ne
peuvent qu'obtenir de vague information (dont le classement) en négociant avec les autorités (pot­
de­vin).
Chaque action faite par les membres d'un gang rapporte ou coûte des points à ce gang.
Il y a 3 types de points :
_ points de férocité : violence du gang et terreur qu'il inspire. On gagne des points de férocité en
menant des attaques en groupe, en utilisant des armes nouvelles ou de guerre et en tuant
innocent et gangsters sans distinction (mais gare aux avis de recherche!).
_ points d'efficacité : capacité à mener à bien des missions sans faire de vagues. On gagne des
points d'efficacité en restant discret, en manipulant les médias ou les autres gangsters.
_ points de renommée : connaissance de l'existence du gang par les habitant d'After Height. On
gagne des point de renommée en menant ses actions au grand jour, en annonçant tout haut
le nom de son gang lors des missions ou en faisant parler de son gang dans les médias.
Le nombre de points d'influence est la somme de ces 3 types de points plus des points gagnés
sur certaines actions (mission, élimination, objectifs personnels remplis).
RQ : les objectifs personnels sont des objectifs que le gang se fixe lui­même. Par exemple mettre en
place la personne de son choix à la tête d'un gang donné, ou encore identifier tous les membres d'un
gang donné.

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