Tutoriel Indigo v1.0.9 (v1.0 stable)

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Tutoriel Indigo v1.0.9 (v1.0 stable)
Tutoriel Indigo v1.0.9 (v1.0 stable)
Pas vraiment un tutoriel, mais pas vraiment un manuel :-)
EVERWIND
12/01/2009
Créé par : Everwind
Introduction à Indigo, ses mécanismes, son utilisation, les techniques et les astuces.
Image par StompinTom extraite de la galerie officielle d’indigo
(http://www.indigorenderer.com/joomla/index.php?option=com_gallery2&Itemid=26 )
Tutoriel Indigo v1.0.9 (v1.0 stable)
Pas vraiment un tutoriel, mais pas vraiment un manuel :-)
Introduction
Indigo est un moteur de rendu en constant développement. Certains aspects sont incomplets ou
ne sont pas pleinement fonctionnels, tout comme les scripts d’exportation. Néanmoins, si vous
prenez le temps d’apprendre les différentes techniques possibles et comment bien les utiliser,
vous pouvez produire des résultats fabuleux. Il existe de nombreux rendus dans la Galerie
officielle qui en attestent, tout comme de la qualité des personnes qui les ont réalisées.
Comme pour tout rendu, c’est l’attention du détail et de l’exactitude qui produit les résultats
les plus convaincants et satisfaisants. Le temps supplémentaire passé à trouver les meilleures
textures ou affiner l’éclairage sont également des éléments déterminants. Dans le cas d’Indigo,
une bonne compréhension des bases techniques sera également récompensée à cause de la
nature d’Indigo qui est de modéliser le trajet de la lumière d’une façon physiquement correcte.
Tutoriel Indigo v1.0.9 (v1.0 stable) | 12/01/2009
Nous espérons que cette documentation vous familiarisera avec les fonctionnalités et les
exigences d’Indigo, ainsi que comment utiliser au mieux Blender pour mettre en place vos
scènes. Tout au long des explications seront présents des indications et des aperçus sur ce qui ne
marche pas et pourquoi ainsi que (bientôt), quelques .blend montrant des situations typiques –
par exemple des verres de vin ou l’utilisation des exit portal.
1
Si quoi que se soit mentionné ici ne vous parait pas clair n’hésitez pas à poster vos questions sur
le forum (en anglais dans les forums officiels d’indigo, en français dans le sujet dédié dans le
forum « language forum », ou dans le forum « moteurs de rendu » du Blenderclan). N’oubliez
pas qu’il existe une fonction de recherche dans le forum officiel d’indigo (en anglais, du
Blenderclan en français mais moins efficace pour Indigo) pour vous aider à trouver les réponse
aux questions similaires qui auront été précédemment posées.
Installation
Pour les utilisateurs de Windows
Python
Même si Blender est installé par défaut avec une partie de Python, une
installation complète de Python est nécessaire pour de nombreux scripts. Une installation
complète est requise pour lancer le script Blendigo. Vous devez vérifiez que vous avez la bonne
version pour le script Blendigo que vous possédez. Python 2.5.2 est utilisé pour Indigo v1.0.9,
pour la télécharger, lien externe vers le téléchargement de Python
Blender
Une installation standard de la dernière version de Blender marche tout à fait pour
Indigo – actuellement 2.47. Lien externe vers le téléchargement de Blender
Si vous avez l’habitude d’utiliser des SVN, soyez conscient que l’API python reçoit
régulièrement des révisions et que par conséquent les scripts Blendigo existant peuvent ne pas
fonctionner sans quelques modifications.
De façon générale, il est préférable d’utiliser les versions recommandées de Blender, Indigo et
des scripts d’exportations.
Indigo
Indigo n’a pas d’exigences particulières pour l’installation. Vous devez extraire les
fichiers vers un dossier quelconque. Il peut s’avérer utile de le faire correspondre avec le dossier
d’installation de Blender mais ce n’est pas une obligation.
Remarque : les versions linux et la plupart des versions 64 bits pour Windows ne sont
disponibles que pour les versions finales.
Blendigo
Pour la version zip : placez le script Blendigo dans le répertoire scripts de Blender. Avec
l’installation par défaut de Blender, il se situe dans C:\Program files\Blender\.blender\scripts\
Placez Indigowrapper.conf dans le dossier bpydata, de même, avec l’installation basique de
Blender, il s’agit de C:\Program files\Blender\.blender\scripts\bpydata\
Remarque: vous devez utiliser une version de Blendigo correspondant avec la
version d’indigo. Par exemple, la version 1.0.9 de Blendigo pour Indigo 1.0.9 ou Blendigo
1.1.7 pour Indigo 1.1.7.
La raison est qu’Indigo et le script d’exportation évoluent ensemble et les changements
constants empêchent les versions non concordantes de fonctionner parfaitement ensemble.
Information supplémentaire : cette documentation traite du script d’exportation de
Blender vers Indigo appelé “Blendigo”. Ce script a été le premier disponible pour un usage
public et a été updaté et amélioré par de nombreux contributeurs à chaque nouvelle version
d’Indigo.
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Vous devez ouvrir ce fichier dans un éditeur de texte et éditer le chemin vers le dossier
contenant Indigo.exe.
2
Blendigo n’est pas l’unique exportateur de Blender vers Indigo. SI vous cherchez dans la section
Blender du forum d’Indigo vous trouverez d’autres scripts faits par d’autres codeurs. Certains
sont meilleurs que d’autres dans certains cas mais ils font le même travail dans les grandes lignes.
La plupart des informations et conseils détaillés ici sont applicables à ces scripts également mais
l’interface graphique risqué d’être différente.
Aide supplémentaire pour l’installation
Il existe un tutoriel vidéo (flash-en anglais) couvrant l’installation sur le
site d’Indigo dans la rubrique Documentation – indigo tutorials – Blender. La version de
démonstration est la 0.8 stable mais il fonctionne également avec les autres versions. Lien vers
le tutoriel vidéo
Pour les utilisateurs de Linux
Bientôt...
Voyez le sujet sur le forum Tutorial: Blender+Indigo Under Linux
Aspects pratiques
Hardware
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Bien qu’Indigo puisse être utilisé sur pratiquement tous les ordinateurs, il s’agit d’un moteur de
rendu particulièrement exigeant au niveau des ressources.
3
Faire un rendu sans trop de bruit d’une simple scène en 800x600px avec un ordinateur
possédant 1gb de mémoire vive et un Pentium à 3GHz peut prendre entre 12 et 24 heures
suivant les matériaux.
Dans l’idéal, vous devriez investir dans une machine récente avec un quad core pour rendre de
vrais travaux. Un quad core à 3.66GHz sera plus de 10 fois plus performant qu’un simple
Pentium à 3Ghz.
Les scènes plus complexes et/ou plus grandes peuvent néanmoins prendre un certain temps,
voir même un temps certain. Une bonne indication du degré de raffinement de l’image est le
nombre de répétitions/pixels effectuée. En général vous ne serez pas satisfait avec 1000
mutations/pixel (L’interface d’Indigo affiche l’image en progression) même si vous pouvez
« tricher » en postproduction avec les programmes de réduction du bruit.
La plupart des gens considéreront un rendu fini à 3000 mutations/pixel. Vous pouvez continuer
le rendu aussi longtemps que vous voulez mais il faut savoir qu’au bout d’un certain moment le
rendu prendra très longtemps avant de pouvoir discerner une réelle différence. Les puristes
finiront sans doute à 6000 mutations/pixel et certains iront peut être même jusqu'à 12000 …
Utilisation de la mémoire
Windows XP 32 bits peut allouer 4GB de mémoire au total et ne vous laissera allouer que 2GB
par application et gardera le reste pour lui. Parfois, cela peut ne pas être suffisant pour votre
scène.
Il est possible que cette situation survienne, de 3 façons :
• Vous avez une scène très importante à traiter dans Blender et dépasse les capacités du
script d’exportation.
• Le fichier .IGS exporté est très lourd à ouvrir pour indigo – aux alentours de 2 millions
de faces.
• L’image à rendre est très large – par exemple 2400x1800 – et possède des matériaux
complexes.
Facteurs à considérer pour de meilleures performances
• Mettre display et save period (les périodes de sauvegarde et de rafraichissement)
relativement hautes car elles nécessitent du temps de travail qui ne sera pas utilisé pour
améliorer l’image.
• Utiliser la version console d’Indigo (qui n’affiche pas le rendu en cours).
• Adapter les paramètres à la scène et à la situation.
• Garder l’éclairage relativement simple.
• Ne pas avoir de meshs inutiles en dehors de la vue de la camera.
• Eviter les matériaux nécessitant de complexes calculs, comme la subsurface scattering, si
ce n’est pas absolument nécessaire.
• Rendre d’image d’un seul coup, et ne pas la sauvegarder en .igi en plus de .png dans
l’optique de la reprendre plus tard.
• Utiliser les exit portal quand cela est possible.
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Pour les meilleures performances au rendu avec indigo, vous devriez :
4
La préparation des meshs dans Blender
Filtres
Seuls les filtres visibles dans Blender seront exportés par
Blendigo. Il s’agit d’un bon moyen de n’exporter que certains meshs.
Normales
La meilleure façon de faire convenir les normales de vos meshs de Blender
pour l’interprétation d’Indigo est d’utiliser le modifier Edge Split. Utiliser un « split angle »
d’environ 25 degrés marche dans la plupart des situations. C’est plus facile que de séparer un
mesh le long d’un crease ou de hard edges, même si vous pouvez le faire. Sans normales
marquées, Indigo fera un rendu de géométrie rond la ou vous ne le voulez pas. Le résultat sera
des rendus affreux autour des sharp edges et des trous et dévoilera les faces triangulaires de
votre mesh.
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La direction des normales est d’une importance capital dans Indigo. Sans une correcte
orientation, le rendu d’Indigo présentera des faces noires, tout comme le rendu interne de
Blender, en plus accentué. Si vous avez un rendu qui est en partie noir de façon inattendue, c’est
l’une des raisons possibles.
5
Dans l’edit mode, dans le menu “Meshs/Normals” vous pouvez utiliser “recalculate
inside/outside” or « flip » pour résoudre le problème (respectivement CTRL – N, CTRLSHIFT-N et W - >0). Vous pouvez afficher les normales dans la vue 3D en activant « draw
Normals » à droite du panel editing (F9). ‘Nsize’ change leur taille (aucune influence dans
Indigo). Vous pouvez parfois avoir besoin de quitter le mode edit puis d’y revenir pour afficher
la mise à jour.
Smoothing
Utilisez les
fonctions smooth et auto smooth de Blender pour identifier les mesh sur lesquels doit
s’appliquer le smooth, avec le modifier Edge Split pour marquer les edges. Ajoutez un modifier
Subsurf si nécessaire.
Explication des erreurs
Indigo est conçu pour vérifier les problèmes de géométrie et ne procédera pas au rendu s’il en
trouve. Le problème le plus courant vient des doubles dans la scène de Blender. Si vous avez un
avertissement d’indigo à propose de ‘degenerate triangles’ ou ‘normal was not unit length’,
votre scène à sans doute un problème quelque part. Utilisez la fonction ‘removes doubles’ ou le
script ‘clean meshs’ dans l’edit mode pour y mettre de l’ordre.
Rappel général : n’oubliez pas de faire ‘apply scale and rotation’ (Ctrl+A) sur tous vos objets …
UV mapping
Les textures et bump map d’indigo s’appuient sur les coordonnées générées par l’UV-mapping
de Blender. L’UV-mapping de Blender est très efficace. Pour plus d’information sur l’UVmapping, de très bon tutoriels sont disponibles sur le site du zéro, le Blender clan ou autres …
(et les moteurs de recherche vous en diront plus que moi).
Une fois le dépliage effectué, ouvrez Blendigo, sélectionnez votre matériau, puis sélectionnez la
texture de votre choix dans l’une des cases prévue à cet effet (albredo pour la couleur, bump
pour bump map …).
IMPORTANT : dans la case « UV », indiquez le nom du dépliage UV à utiliser pour la texture
sélectionnée. Ce nom se trouve dans le panneau « édition » de Blender.
NB : vous pouvez utiliser plusieurs dépliages, par exemple un pour le bump et un pour la
couleur (particulièrement utile pour les texture de tissu à nœud).
De manière générale vous n’aurez pas besoin de changer les valeurs A, B et C. Néanmoins, pour
la bump map, l’influence est contrôlée par le champ « B », donc tentez vos réglages pour obtenir
l’effet désiré.
Les formats d’images supports par Indigo sont : png, JPG, tif, bmp et tga. Les images doivent avoir 3 ou
4 canaux (RGB et éventuellement Alpha, mais ce canal sera ignoré par indigo), et une profondeur de 8,
16, 24, 32, 48 ou 64 bits.
Soft bodies, Sculpt et Cloth*
Les outils soft body et sculpt ainsi que Cloth produisent des mesh qui
peuvent être utilisés par indigo. Dans le cas du sculpt, faites attention au nombre de poly car ni
Blendigo ni Indigo n’aimeront les maillages trop denses. Les meshs seront exportés à la frame de
la fenêtre de Blender.
Particules
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Note à propos des textures :
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Les particules de Blender ne sont pas supportées par Indigo pour le moment.
Vous pouvez néanmoins tenter d’utiliser les duplivert pour palier à ce problème mais pour des
cheveux il n’y a pour le moment pas de solutions.
Simulation de fluides
Les fluides de Blender sont entièrement supportés.
Interface de Blendigo
Editeur de matériaux
Convertir
Le bouton « convert » converti un matériau de Blender vers un matériau d’Indigo. Il n’est pas
nécessaire d’utiliser ce bouton pour définir vos matériaux mais cela peut être utile pour charger
les couleurs existantes ou autres. Dans le passé ceci était très utile pour interpréter les matériaux
de votre scène préparés pour le rendu interne mais désormais on se tourne majoritairement vers
les options du script pour définir les propriétés des matériaux Indigo.
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En annexe : correspondances entre les paramètres Blender et ceux d’indigo.
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Remarque : lors de la première utilisation de Blendigo dans une scène, les matériaux sont
automatiquement convertis. Ensuite, il vous faudra cliquer sur le bouton « convert » si vous
voulez les convertir à nouveaux (s’ils ont changé par exemple, ou si vous avez changé les
paramètres dans Blendigo).
Il est préférable de régler les blancs en RGB en deçà de 0.8, car la nature d’indigo fait que
rendre des blancs plus forts prend un certain temps, et même un temps certain parfois.
Note : Quand vous sauvegardez votre .blend, les paramètres Blendigo sont sauvegardés avec lui.
Previews
Le bouton « preview » lancera Indigo avec une simple scène de test pour rendre le matériau
ciblé. La taille de l’image et les réglages ont été préparés pour produire un résultat rapide et de
qualité. Vous pouvez fermer la preview simplement en fermant la fenêtre d’Indigo. Si vous
laissez le rendu tourner, Indigo sauvegardera les images dans le dossier « render » du répertoire
d’indigo. Il existe quelques options, situées à côté du bouton preview, telles qu’un cube, une
sphère, une Suzanne, ou la scène classique appelée mat DB, car elle est utilisée pour présenter
les matériaux de la Data base, mais nous y reviendrons. Vous pouvez ajouter vos propres scènes
si vous le voulez en plaçant un fichier .XML dans le dossier « preview » d’Indigo contenant vos
meshs, mais cela nécessite quelques ajustements pour bien fonctionner. La fonction de preview
n’est pas disponible pour les matériaux « emitter ».
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Types de matériaux :
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1)
Emitter
Le matériau
meshs
réellement un
tel, mais il est
dans le script
y a 4 options
et une de plus
données
IES).
emitter produit des
irradiant. Ce n’est pas
« matériau » en tant que
considéré comme tel
pour plus de facilités. Il
pour décrire l’émission
pour utiliser des
photométriques (profils
Une simple
valeur RGB.
En « peak »,
de courbes en
qui utilise des données
nm.
En
les degrés
« blackbody » qui utilise
Kelvin.
En
les valeurs de
encore implanté dans Blendigo.
« uniform », qui utilise
radiance du spectre. Pas
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Dans chaque cas vous pouvez définir la force de l’émission en utilisant « gain » ou en entrant des
données « réelles » dans « efficacy scale ». La puissance et le
rendement des sources de lumière courantes sont listés ici
(Wikipedia) :
9
Catégorie
Type
Overall
luminous
efficacy (lm/W)
Combustion
candle - a nominal
40 W
0.3
Incandescent
5 W tungsten
incandescent
5
40 W tungsten
incandescent
12.6
100 W tungsten
incandescent
16.8
(110V)
Fluorescent
Light emitting
diode
100 W tungsten
incandescent
(220V)
13.8
quartz halogen (1224V)
24
5–24 W compact
fluorescent
45–60
34 W fluorescent
tube (T12)
50
32 W fluorescent
tube (T8)
60
36 W fluorescent
tube (T8)
up to 93
28 W fluorescent
tube (T5)
104
5 W white LED
22
Flash : Pour simuler la lumière émise par un flash dans votre rendu, utilisez un plan
émetteur très petite taille (1cm*1cm) avec une très forte
puissance et rendement. Cela fera des ombres très marquées.
Les flashs électroniques ont des températures de couleurs
autour des 6000K. Si vous voulez que votre flash soit un peu
plus réalistes, utilisez un cube de 1cm de coté et enlevez la face
de devant. Séparez La paroi du fond pour l’emitter et donnez
aux autres aces un matériau diffuse noir.
Données photométriques (profils IES)
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Note : la puissance est répartie sur toute la surface du mesh émetteur, et non par unité de
surface. En conséquence, un mesh plus gros ou à une échelle différente (voir plus loin avec la
correspondance BU - > m) produira comparativement moins de lumière émise vue par un
observateur. Pour les émetteurs « Uniform », la valeur de radiance spectrale choisie doit être
très importante, par exemple 10^8.
10
Indigo peut utiliser les profils IES pour décrire la distribution précise d’une lumière particulière.
Ces profils sont rendus disponibles par des créateurs
d’éclairage et il existe des utilitaires pour les visualiser et les
modifier si besoin. Blendigo est fourni avec une petite
collection de profils IES, mais Indigo peut bien sur en utiliser
bien d’autres.
Quelques liens vers des exemples de données de créateurs.
Lien externe vers ERCO IES
lien externe vers Lithonia Lighting IES
lien externe vers Simes IES
Pour le moment indigo ne n’émet la lumière qu’a partir des
normales. Ceci rend impossible tout usage ou la lumière seraient émise vers l’avant et l’arrière
en même temps.
Pour réussir à faire une lumière avec un fichier IES, vous devez créer un petit plan (200mm de
cote par exemple), qui déterminera la source de lumière, et lui assigner un matériau « emitter ».
Associez ensuite le plan au fichier IES via Blendigo.
Il n’y a pour le moment pas de possibilités de changer la lumière émise par un fichier IES dans
indigo ou Blendigo, néanmoins pour ce faire vous pouvez :
• Si vous utilisez une tonemap Reinhard, augmentez la luminosité des autres lampes.
L’éclairage IES paraitra logiquement plus sombre.
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• Modifiez le profil IES dans IESgen3 (regardez dans la section Utilitaires) ou manuellement
dans Notepad (si vous êtes vraiment motivés xD)
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2) Diffuse
Le matériau « Lambertian diffuse », ou simplement « diffuse », est
le plus simple des matériaux d’Indigo. « Diffuse » peut être utilisé
pour des murs, du papier, du plastique « dur », c'est-à-dire quand
il n’y a pas de réflexion. Pour définir un matériau comme Diffuse,
sélectionnez le mesh dans la fenêtre de Blender, puis sélectionnez
« Diffuse » à partir du menu déroulant material dans Blendigo. Les
valeurs RGB de couleur se contrôlent à partir du mixeur. On peut
appliquer une texture ou une bump map à ce matériau.
Exemple d’un diffuse en XML:
<diffuse>
<albedo_spectrum>
<rgb>
<rgb>1 0.2 1</rgb>
<gamma>2.2</gamma>
</rgb>
</albedo_spectrum>
</diffuse>
Ce matériau est une simple BSDF
(http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_scattering_distrib
ution_function) qui disperse la lumière arrivante vers le cote
opposé. Malgré le fait que ce ne soit pas basé sur de la physique
pure, on peut considérer qu’il s’agit de la limite du SSS sur les
matériaux très fins et dispersifs. Ce matériau est bien plus
rapide à rendre et à utiliser que le SSS. A cause de cela, de
nombreuse personnes l’utilise intelligemment dans les scènes
où ils anticipent de longs temps de rendus pour le SSS.
Il est très utile pour render des rideaux, des abajours, du papier, des feuilles … Vous pouvez
aussi utiliser un diffuse transmitter pour afficher une image sur une television ou un écran
d’ordinateur. Généralement, il peut être utile de mélanger (blend material, voir plus loin) ce
matériau avec un diffuse ou un phong, afin que toute la lumière soit visible, et non pas
uniquement la lumière diffusée. Un diffuse transmitter ne fait que laisser passer la lumière, il ne
la reflete pas (contrairement à un vrai écran de télévision par exemple)
Vous pouvez aussi l’utiliser sur un objet avec volume, bien que se soit moins courant. En effet,
l’effet (ohoh) est totallement différent. Alors qu’un matériau SSS sur une sphère ou autre le
rendra solide, un Diffuse Transmitter le fera ressembler à une sorte de ballon translucide. Un
point faible vis-à-vis du SSS est que l’on ne peut pasajuster la valeur de dispersion, qui est fixée
par défaut au maximum. Vous pouvez juste ajuster le degré de transparence du matériau en le
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Diffuse transmitter
Avec cette option activée (cochez la case « transparent » dans le matériau Diffuse), Indigo
utilisera la texture « Diffuse » comme transmétrice.
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mélangeant avec un autre matériau opaque (diffuse ou phong), et en jouant sur le ratio du
mélange (de nouveau, voir plus loin le matériau blend).
La quantité de lumière transmise d’un diffuse transmitter est controlee par une texture. Si vous
trouvez le contraste trop élevé, vous pouvez augmenter la valeur du ‘B’ de la texture pour la
rendre plus uniforme. ‘A’ doit être à 0, sauf si vous souhaitez obtenir des rendus assez
« poétiques » .
Comme il n’est pas possible d’utiliser de texture de couleur sur les matériaux SSS, les mélanger
avec un diffuse transmitter (qui lui peut en recevoir) peut être une solution pour ce faire. De
nouveau, voir plus loin.
3) Oren-Nayar
Le matériau Oren-Nayar (matériau issu d’une BRDF [Pour modifier l'aspect
général de votre document,
choisissez les nouveaux
éléments dans le groupe
Thèmes sous l'onglet Mise
http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_reflectance_distributio
n_function pour ceux qui ça intéresse) simule des surfaces très
dures, comme l’argile, la lune (pourquoi pas ?), le béton … Il
diffère du Diffuse (qui est lui aussi un BRDF) par le fait qu’il a
moins de rétrodiffusion (backscattering en anglais). Voir la photo
pour comprendre l’effet.
4) Phong
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Phong est physiquement base sur un model de réflexion d’un lob Phong. Ce matériau peut être
texturé en couleur ou via une bump map. Ce matériau peut être utilisé pour les métaux, les
plastiques, la peinture de voiture etc. Sa réflexion est parfaite pour un paramètre de 1 million en
« glossy ».
13
En option, un matériau Phong peut utiliser un fichier nkdata (issu de mesures de laboratoires)
pour reproduire des métaux réalistes, tels que l’or, le cuir, l’argent, l’aluminium … ou un
spectre de réflexion bien définit. Les profils nkdata sont présents dans le répertoire nkdata
d’Indigo. Indigo ne prend pas en charge les matériaux nk transparents. Pour un aperçu des
profils disponibles, voir le très bon site projet DeepPixel aze. Le seul paramètre à définir pour
utiliser un nkdata est la valeur de l’exposant – tous les autres étant configurés par le fichier .nk.
Pour définir un matériau comme Phong, sélectionner le mesh ou le matériau dans la fenêtre 3D
(ou sélectionnez le matériau dans Blendigo), puis sélectionnez “Phong” à partir du menu
déroulant. Vous pouvez contrôler la couleur du matériau Phong, l’exposant et l’Indice de
Réfraction (IOR).
Exemples de matériaux Phong avec des brillances de plus en plus importantes : - exposants de
300, 3 000, 100 000 :
Exemple de syntaxe XML d’un matériau Phong :
<phong>
<diffuse_albedo_spectrum>
<rgb>
<rgb>0.5 0.5 0.9</rgb>
<gamma>2.2</gamma>
</rgb>
</diffuse_albedo_spectrum>
<exponent>300</exponent>
</phong>
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<ior>1.5</ior>
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Tutoriel Indigo v1.0.9 (v1.0 stable) | 12/01/2009
Exemples de nkdata : or, cuivre et chrome, puis un exemple de la réflexion :
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Module d’exportation
Options « camera »
Optique
(mm).
Paramètre
Blender.
28
26.5
35
32.15
50
44.25
85
72.40
100
85.55
135
112.75
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L’optique de la camera, donc l’angle de vue est définie dans Blender par le champ “Lens”. D’un
point de vue de puriste ce n’est pas tout à fait approprié à Indigo. Si vous le désirez vous pouvez
ajuster ce paramètre pour donner des paramètres déterminés extraits des données réelles
d’appareils photo.
16
200
165.15
300
245.85
Note 1: Indigo ne peut pas rendre de rendus orthographiques.
Note 2 : de nombreuses personnes ont expérimentées les différentes optiques pour indigo,
recherché dans le forum pour des exemples. Ci-joint : expérimentation d’optique fish-eye.
Film ISO et 'film' width
Les photographes définissent la vitesse de leur film dans la norme ISO et utilise un format qui
peut être du 35 mm ou peut être le 65mm. Dans Indigo vous pouvez définir l’exposition en
utilisant une échelle similaire en sélectionnant le format du capteur. La valeur par défaut est
36mm. Les cameras ont des capteurs de 4-8mm pour du 4MP en « point and shoot » - et jusqu'à
36mm et 16 MP pour un usage « professionnel ».
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Exposure
Vous pouvez définir la durée d’exposition en utilisant le paramètre shutter. C’est une échelle
classique utilisée sur les appareils photos et cameras.
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F-stop
L’ouverture relative est comprise en f0.5 et f128. Cela permet de simuler
une profondeur de champ à l’image d’un appareil photo. F1.2 entraine une profondeur de
champ très faible et une grande ouverture. Une ouverture autour de f8 correspond à un bon
compromis entre le focus sur un élément et un flou réaliste autour. Il est extrêmement
important de bien dimensionner votre scène (voir plus loin) pour que la profondeur de champ
soit la plus exacte possible (ni absente ni excessive).
Balance des blancs
Le paramètre “white balance” permet de
déterminer quel type de lumière doit être considéré comme un « vrai blanc ». Dans la réalité, le
blanc que nous percevons n’est en général pas exactement blanc, et nos yeux s’adaptent pour le
percevoir comme blanc, ce paramètre correspond à cette adaptation. Il existe de nombreux
réglages possibles. Si vous choisissez une balance des blancs D50 et utilisez un emitter de 5000K
en blackbody, il apparaitra blanc. Si vous utilisez D75, la scène aura une teinte plutôt orange.
Auto exposure
Avec cette option, Indigo utilisera automatiquement la meilleure exposition pour votre scène.
Focus et sélection
Il existe 4 manières de déterminer le point de focus dans une scène.
• Définir une distance à partir de la camera
• Activer autofocus dans Indigo – le mesh le plus proche de la camera (au minimum
0.1mm)
• Avec un objet sélectionné dans la fenêtre 3D
• Avec le curseur 3D.
Si vous changez la taille de la scène plus tard n’oubliez pas de redéfinir les paramètres du point
de focus.
Jusqu’à Indigo 1.0.3, le calcul d’un éblouissement était assez lent à faire et il était
sans doute préférable de le faire en postproduction. Il s’agit toujours d’une option envisageable
mais les calculs ont été améliorés, incluant la possibilité d’utiliser une obstacle map pour
produire différent effets de diffraction (dimension : 512, 1024 ou 2048px). Les résultats
produits sont en général bien meilleurs qu’en postproduction.
Aperture shape
Indigo a 3 options pour paramétrer la forme d’ouverture à utiliser :
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Glare (Aperture diffraction)
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• circular (circulaire), par défaut.
• Generated en spécifiant le nombre de blades, offset, radius et l’angle de départ
• Une image .png de dimension 512, 1024 ou 2048 pixels.
Il faut noter qu’il peut être nécessaire d’ajuster ensuite l’exposition pour que l’image rendue soit
correcte.
Taille de l’image
Vous pouvez définir la taille de l’image dans le script ou dans Blender, les 2 valeurs
correspondant. Vous pouvez également choisir un pourcentage dans le script pour ne rendre
l’image qu’a un certain pourcentage de sa valeur habituelle. Cette option est particulièrement
utile pour faire un aperçu bien plus rapide pour vérifier que tout va bien. Indigo utilisera plus de
mémoire pour les images plus grandes, il se peut donc que des images au dessus de 2400*1800
dépassent la limite des 3go de ram d’un système 32 bits.
Rendu partiel (region rendering)
Cette option vous permet de ne rendre qu’une partie de la vue de la
camera, et est très utile pour des tests. L’option n’est utilisable que pour les tonemapping
« camera » et « linear ». Pour sélectionner la région, utilisez l’outil « border » de Blender dans la
vue camera (touche « 0 »). Le rendu sera en taille normale mais seule la région sélectionnée sera
rendue, le reste sera noir dans l’image rendue et exportée.
Tutoriel Indigo v1.0.9 (v1.0 stable) | 12/01/2009
Remarque
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Tout ces éléments sont relies et il existe de nombreuses combinaisons d’ISO, d’ouverture, de
vitesse d’exposition … Ces combinaisons permettent de donner des images ressemblant à de
réelles photographies, avec des effets très sympathiques.
Environment settings
None (lit by emitters)
Avec cette option choisie, la scène est illumine par les mesh émetteurs. Les paramètres
d’émissions sont contrôlés par les paramètres des matériaux émetteurs correspondants. A
utiliser par exemple dans le cas de pièces fermées éclairées par une ou plusieurs lampes.
Indigo peut utiliser des map HDRI pour
illumine une scène, éventuellement alliée avec d’autres sources de lumière. Indigo utilise le
format .exr mais vous pouvez convertir vos images avec le très puissant et non moins
imprononçable Qtpfsgui (faites un copier coller dans votre navigateur pour trouver les liens), ou
d’autres programmes bien entendu, il n’en existe pas qu’un. Vous pouvez donc utiliser la
plupart des formats que vous trouverez sur internet.
Indigo peut utiliser les fichiers .exr aussi bien en format latlong que spherical. Si vous utilisez
spherical, vous devrez spécifiez la dimension du diamètre.
Tutoriel Indigo v1.0.9 (v1.0 stable) | 12/01/2009
Environment map
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