cell shading

Transcription

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Compte rendu de l’avant dernier sprint (sprint 1 de la release 3 - du
19/04/12 au 09/05/12)
Pour plus de clarté dans l’explication de l’évolution du développement du jeu, il était
préférable de s’en tenir à compte rendu complet s’appuyant sur les sprints. Voici donc le compte
rendu de l’avant dernier sprint. (le sprint en question est en pièce jointe)
Globalement, tout s’est passé comme prévu. Pour être le plus clair possible, voici la liste des
tâches réalisées par chacun pendant ce sprint, et un lien sera fait avec celui-ci pour définir la
situation, et faire le lien entre ce qui été prévu initialement, et ce qui a été fait.
Il est possible que certaine tâche n’apparaissent pas, ou que certaines restent peu détaillées.
Faire un listing absolument exhaustif est fastidieux, et surtout barbant à (re)lire.
Vincent Dalod :
- Ajout de nombreux modèles (modélisation et texturing) pour « habiller » les niveaux
(caisses, guillotine ( !), caisses, bûches de bois, blés, etc.),
- Ajout de particules : lucioles dans le niveau du bois sombre,
- Shader de vagues,
- Intégration d’un nouveau shader toon, avec une détection des contours pour l’ajout d’un
effet cell-shading (meilleur shader que celui fourni de base par Unity),
- Amélioration de l’ambiance du bois sombre (nouvelle lightmap)
Adrien Deniaud :
- Animation du boss d’air.
- Apports d’améliorations diverses pour le jeu (effet brûlé, mort des ennemis, etc.)
- Intégration en cours (elle ne peut pas être complète sans la présence de tout le contenu)
Pierre-Yves Dutreuilh :
- Intégration et amélioration de l’IA sur le niveau de la montagne,
- Amélioration de l’IA en général (path finding, comportement),
- Animation du sbire d’électricité,
- Apports d’améliorations diverses pour le jeu.
- Intégration en cours (elle ne peut pas être complète sans la présence de tout le contenu)
Florian Falavel :
- Refonte du planning pour la fin du développement (deux derniers sprints),
- Shader « gluant », pour le boss d’eau (poulpe géant), prêt à être tester sur le boss,
- Shader plumes pour l’autruche.
- Développement du site internet,
- Préparation de quelques explicatifs et tutoriels pour la gestion de l’IA des boss (states
machine), pour aider Thibaut, et pouvoir le proposer sur le site.
Thibaut Hunckler :
- Modélisation, texturing, animation et import dans Unity du sbire d’eau,
- Modélisation et texturing du boss final,
- Modélisation et animation du boss de feu,
- Modélisation du la zone du boss de feu (volcan),
- Début du développement de l’IA du boss de feu,
- Modélisation et texturing du garde du village,
- Animation du boss de terre en cours,
- Finalisation du carnet (une des raisons de l’impossibilité de finir l’intégration par exemple).
Vincent Paquin :
- Ajout d’un effet de brouillard sur le niveau de la montagne (Pic hivernal),
- Shader de chaleur (flou) pour le niveau du désert (Eté éternel),
- Animation du sbire d’air,
- Animation en cours de Pathat,
- Apports d’améliorations diverses pour le jeu.
En faisant le parallèle avec le sprint, il est facile de déduire que tout se déroule (très) bien. Il
n’y a aucun retard notable. Seul quelques modifications souhaitées : c’est Vincent Paquin qui se
charge finalement de l’animation de Pathat, Florian se charge toujours du développement du site
internet (ce qui n’est pas noté dans le sprint), et Thibaut a réalisé un tâche du prochain sprint
(animation de l’ennemi d’eau) et n’a pas terminée une de celui-ci (IA du boss de feu).
Tout ceci reste de l’ordre du détail, surtout que tout le monde (sauf Thibaut qui rattrape un
retard datant du rush pour Laval) a largement contribué à l’amélioration et le peaufinage du jeu, son
esthétique, et ses mécanismes.
Enfin, il va falloir nous organiser pour l’agencement et le contenu final du site, de la rédaction
du rapport et d’une préparation pour la présentation à l’oral. Ceci fera partie des tâches pour le
prochain et dernier sprint.

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