Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique

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Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique
The European way to think the Digital World
Communiqué de Presse
Montpellier, 09 Mai 2006
Observatoire du Multimédia
Ludo Educatif et Pédagogique
OMLEP 2005-2006
La définition du marché
Le secteur du Multimédia ludo-éducatif et pédagogique est souvent en difficulté quant il s’agit de
définir quels sont les produits relevant de ce secteur. En effet pour la terminologie pédagogique il n’y a
pas de doute, par contre pour ce qui est du ludo-éducatif, la frontière avec le jeu est parfois fine. Les
labels n’existant pas tout produit Multimédia pourrait se revendiquer comme étant ludique et éducatif.
Pour autant, nous ajoutons au secteur ludo-éducatif, les jeux ayant pour vocation une sensibilisation
des publics ou des utilisateurs à des thématiques d’intérêt général (Environnement, citoyenneté,
culture, économique d’énergie,…).
Une première définition peut être tout ce qui est logiciel de loisirs hors jeu vidéo pour ce qui concerne
le ludo-éducatif stricto sensu en y ajoutant les logiciels "scolaires" ou "pédagogiques" qui peuvent être
distribués dans les écoles. En général, ces derniers produits sont en France pourvu du Label RIP
(reconnu d’Intérêt Pédagogique).
Le secteur des logiciels ludo-éducatif et pédagogique fait partie du segment "logiciels de loisirs" qui se
compose des sous segments suivants :
• logiciels de jeux vidéo,
• logiciels pédagogiques,
• logiciels ludo-éducatifs,
• logiciels culturels.
Les logiciels de jeux vidéo intègrent les applications disponibles sur consoles portables, consoles de
salon et PC. Sont exclus du champ de l'analyse, les logiciels de jeux sur téléphone mobile. Les
logiciels pédagogiques, ludo-éducatifs et culturels forment le segment de marché du multimédia ludoéducatif et pédagogique (MLEP).
Ne sont intégrés dans ce segment, ni les applications bureautiques (Word, Excel…), ni les utilitaires
de type player audio et vidéo (Windows Media Player, Winamp), ni les outils technique (antivirus,
firewall…), ni les navigateurs Web, ni les systèmes d'exploitation.
Pour ce qui est de la frontière entre le pédagogique et l’éducatif, notre avis est qu’avec l’émergence
des produits d’accompagnement scolaire, les logiciels "para-scolaire", l’ouverture de l’école sur la
famille au travers des Espaces Numériques de Travail progressivement mis en place dans la
communauté éducative dans son ensemble, ces produits tendront à se rejoindre dans l’esprit et dans
la forme. Ce qui permettra aux produits pédagogiques d’être plus "ludiques" et aux produits éducatifs
de proposer du contenu de plus grande qualité et un meilleur contenu "pédagogique".
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La segmentation du marché Multimédia ludo-éducatif et pédagogique
La segmentation du marché des éditeurs peut également être abordée sous l’angle "type de client",
après enquête, la segmentation"client"suivante pourrait être envisagée !:
• Grand-Public
• Education Nationale
• Bibliothèques, médiathèques, ludothèques,..
• Publics spécifiques (personnels de santé, ..)
Même si globalement les deux premiers segments de clientèle constituent l’essentiel des typologies
clients.
L’état du catalogue présent en France
Les titres présents en France sont en général de qualité standard avec des produits phares quelques
peu vieillissants. (Certains titres existent et font encore partie des meilleures ventes après avoir eu
plus de 10 années d’existence). Certaines jeunes sociétés qui ont du mal à percer tentent des
innovations et proposent parfois des produits qui ont de l’audace, malheureusement, peu réussissent
à résister ou à survivre. Les licences tendent à faire le fond de panier des catalogues, elles
représentent moins de risque et assurent une notoriété quasi-instantanée du logiciel. Actuellement,
les impératifs économiques ne permettent pourtant pas de produire des produits de très grande
qualité ou véritablement différents des jeux existants.
On estime le catalogue disponible en France entre 1500 et 2000 références.
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Estimations du marché des produits Multimédia Ludo-éducatif et pédagogique
Evolution du chiffre d'affaires du multimédia
ludo-éducatif et pédagogique (millions d'EUR)
Les éditeurs ont en général des difficultés pour estimer correctement la taille du marché du Multimédia
ludo-éducatif et pédagogique. En effet, l’offre est relativement atomisée et peu d’entre eux sont
réellement présents sur tous les sous-segments qui le composent. (En dehors des leaders EMME et
Mindscape par exemple). En général la tendance est à la sous estimation du marché. La part réelle
des segments éducation est évaluée de 10 à 20% du total (soit de 16 à 30 millions d’euros)
Evolutions du marché et environnement
Marché Grand Public
Le marché du MLEP connaît un cycle inverse à celui des logiciels de jeux vidéo. Le marché du jeu
vidéo vampirise le budget loisirs interactif. Il est en concurrence avec la vidéo, la télévision payante, la
musique. L'IDATE a une approche budgétaire. L'institut considère que chaque foyer dispose d'un
budget loisirs de salon (loisirs interactifs, loisir vidéo, audio…).
Ce budget a tendance à croître mais n'est pas extensible à souhait. Il est très largement consacré au
renouvellement des équipements, lors de la commercialisation de consoles de salon nouvelle
génération. Par la suite, il est mobilisé pour acquérir des jeux dont le prix à l'unité ne cesse de croître
de génération en génération. En fin de cycle de vie des consoles, les foyers reconstituent leur
portefeuille dans la perspective de renouveler l'équipement. Les deux dernières années du cycle de
vie des consoles autorisent ainsi, l'affectation d'une partie du budget à d'autres loisirs.
L'IDATE estime ainsi que pour l'Europe, l'année 2005 et une partie de l'année 2006, représentent des
fenêtres de tir intéressantes pour le logiciel ludo-éducatif. En effet, les consoles de jeux vidéo nouvelle
génération n'arriveront qu'en 2006 en Europe. Ainsi, le budget consacré aux loisirs interactifs pourra
se porter sur le ludo-éducatif et le pédagogique. Néanmoins, la concurrence des autres loisirs est
importante et non négligeable. Ainsi, le DVD connaît un succès retentissant et pourrait s'approprier
une partie du budget du loisir interactif reconstitué.
Marché Education
L’évolution du marché "éducation" va de pair avec l’évolution de la prise en compte de l’outil
informatique dans les pratiques pédagogiques, et ainsi de la politique publique portée par l’éducation
nationale tant au niveau de la formation des maîtres, de la promotion des usages des ressources
numériques éducatives, que de la politique d’aide à l’équipement des établissements et des élèves.
De nouveau acteurs, notamment les collectivités locales engagent des politiques volontaristes en ce
sens depuis 4 à 5 ans, ce qui devrait à terme favoriser la part "éducation"de ce marché. Bien entendu,
le développement des usages devra s’accompagner de dotations budgétaires pour accéder aux
contenus. On parle parfois d’un budget "ressources numériques éducative" de 1 euro par an et par
élève en France…ce qui est somme toute assez faible.
Sur le marché des logiciels éducatifs utilisés dans un cadre scolaire, les perspectives sont les
supports pédagogiques en ligne, notamment avec l’apparition récente d’investissement dans des
Espaces Numériques de Travail. Espaces qui sont notamment pris d’assaut par les principaux
éditeurs du secteur. (Jeriko, Generation 5 et Chrysis,.),
Les éditeurs comptent également sur les politiques publiques pour permettre au marché de se
développer. Actuellement les pouvoirs publics investissent essentiellement dans les matériels et les
infrastructures, alors qu’ils devraient investir également dans le contenu.
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Parts de marché des principaux éditeurs et distributeurs
Les facteurs de croissance du marché
Le secteur MPLEP a de la peine à progresser, les raisons en sont multiples ("concurrence" d’Internet,
piratage, intérêt pour d’autres thématiques et d’autres supports, stagnation de l’équipement
informatique des ménages,..) d’où nécessité de réfléchir à d’autres services et à des supports
différents. Globalement le nombre de nouveaux titres à beaucoup baissé par rapport aux années 90
ou l’offre était assez dynamique. Le cœur de l’offre est essentiellement constitué de rééditions, de repackaging.
Les facteurs qui pourraient changer la donne :
Marché Grand Public
• Des produits de qualité et plus innovants
• Une grande distribution plus ouverte aux nouveaux produits. (hors produits sous forme de licence)
• Produits présents sur d’autres plateformes que le PC, par exemple des consoles de jeux
Marché éducation
• Des crédits plus importants pour les établissements
• Une meilleure formation des enseignants sur l’usage de l’Internet et du Multimédia
Autres Marchés (Médiathèques, Ludothèques, EPN, publics spécifiques..)
La méconnaissance de ce type de logiciels et leur faible utilisation dans ce type d’espace, permet
d’envisager une source de croissance sur ce segment de clientèle
Internationalisation du secteur
Marché grand public
Le marché grand public est internationalisé depuis déjà quelques années avec la présence
d’environnements de jeu "internationaux" (produits Disney notamment), cette internationalisation est
vitale pour assurer la rentabilité des produits, car les coûts de développement sont souvent pour les
produits phares assez importants.
Marché éducation
En ce qui concerne le marché éducation l’internationalisation s’effectue notamment avec des produits
d’origine outre-atlantique, notamment par l’intermédiaire des éditeurs et diffuseurs Québecois. Seuls
les plus gros éditeurs diffuseurs comme EMME Interactive ont une réelle stratégie internationale. Les
éditeurs de deuxième niveau distribuent leur catalogue produit sur la sphère francophone (Belgique,
Québec, Tunisie, Suisse, Luxembourg,..)
Le cycle de vie des produits
Contrairement au jeu vidéo, le cycle des produits sur les circuits de commercialisation est plus long,
surtout quand il s’agit d’une collection ou d’une thématique scolaire. La "première vie du produit" dure
alors 1 à 2 ans. Celui-ci entame une "deuxième vie", généralement à un prix plus bas, en jouant sur
un changement de packaging et/ou de titre, la modification ou l’ajout de quelques fonctionnalités. (1 à
2 ans supplémentaires). Enfin, le produit peut finir sa vie dans une gamme "budget" ou comme
éléments d’une compilation.
Sur le marché éducation, le cycle est encore plus long ; certains titres de référence ont eu une durée
de vie de plus de 10 ans, les produits "éveil" du ludo-éducatif, ont quant à eux des cycles proches de
ceux du jeu vidéo.
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Les prix moyens des produits
Marché Grand Public
Le prix moyen des produits grand public tend à se réduire depuis quelques années, ainsi, le prix
moyen Grand-Public se situe aujourd’hui entre 20 et 25 euros l’unité, alors qu’il se situait, il y a
quelques années en arrière, entre 30 et 50 euros. L’offre étant plus importante aujourd’hui et la
concurrence plus rude, ce phénomène a été accentué.
Marché éducation
Les prix "enseignements" ou acquisition pour le prêt (Bibliothèques, Médiathèques,..) sont en général
8 fois plus importants, entre une fourchette de 150 à 200 euros selon les produits ainsi que les livrets
enseignants associé à cette classe de produit.
Saisonnalité des ventes
Marché Grand Public
Le plus gros des ventes sur les circuits Grand Public se situent d’octobre à avril. Avec un pic évident
pour les fêtes de Noël.
Marché éducation
Le plus gros des ventes "éducation nationale" se font essentiellement d’Avril à Mai, ce qui correspond
aux périodes budgétaires.
Les circuits de distribution
Le plus gros des ventes (Plus de 80%) s’effectue encore sur des circuits traditionnels (Grande
surfaces, FNAC, distributeurs de produits culturels spécialisés). Cependant, l’émergence de la vente à
distance ou de la distribution dématérialisée (téléchargement, accès réservé), tend à prendre une part
importante dans la stratégie des distributeurs. Ce type de vente, même si elle reste peu significative
sur les résultats des ventes, connaît une forte croissance et semble être prometteur pour les sociétés
les plus"petites"qui ont peu de moyen marketing pour attaquer les marchés "distributeurs". Dans les
rayons "grande distribution", le rayon ludo-éducatif se rétrécie d’année en années, le nombre de titres
présent devient très faible, d’où l’accélération de la décrue des ventes sur ce marché.
Les changements significatifs du secteur depuis 5 ans
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Disparition de beaucoup d’acteurs
Concentration et rachats importants (ex !: groupe EMME interactive, Mindscape)
Baisse continue des prix de détail
Importance des licences
Baisse de la créativité dans les produits, peu d’innovation produit
Logique de re-packaging et de "compils"à l’instar du secteur musique
Baisse des créations et des nouveaux produits.
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Décomposition du prix des produits
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Développement : 10 à 30%
Edition : 20 à 30%
Distribution : 15 à 20 %
Détaillant : 25 à 35 %
Ainsi, on voit que pour un éditeur, les sources de revenus peuvent êtres tirées par la distribution
dématérialisée ou en ligne qui peuvent potentiellement lui amener entre 40 à 55 % des revenus d’un
produit en catalogue. Ce type de revenus pourrait lui permettre d’investir dans des actions marketing
en ligne ou Hors ligne, soit de développer des produits plus innovants et prendre des risques plus
importants dans le développement de produits nouveaux.
Les coûts de production
Exemples de coûts annoncés
• Chrysis : entre 10 et 60 K euros
• Generation 5 : 25 à 150 k Euros
• Planet Nemo : entre 70 et 80 K EUR
Les coûts de production d’un produit ludo-éducatif peuvent être très variables selon les technologies
utilisées et le contenu éducatif qui est proposé. Les technologies "portables" sur plusieurs supports,
notamment les technologies Flash de Macromédia permettent, contrairement au produits de type
Director, de s’affranchir des coûts de portabilité sur le Web notamment. Certaines sociétés, comme
Karobas, développent des jeux 3D qui peuvent être livrés sur CD-ROM et sur le Web. La portabilité
des applications créées est un réel enjeu pour la rentabilisation des développements effectués par les
studios. Malheureusement, certains supports adaptés au segment Multimédia ludo-éducatif et
pédagogique, notamment le DVD-i et les mobiles de nouvelle génération, imposent encore de lourds
développements et adaptations, des environnements de jeu.
La mise en marché
Les produit ludo-éducatifs ne connaissent pas comme leurs cousins les jeux vidéo de campagne
marketing importantes que finalement peu d’éditeur pourraient d’ailleurs s’offrir. Ainsi, les produits
sous licence bénéficient d’un grand intérêt de la part du public car ils ont déjà eu leur propre
campagne marketing. Les produits "phares" se vendent donc toujours quelques années après leur
sortie car ils ont acquis une notoriété.
Les nouveaux produits sont donc de plus en plus difficiles à mettre en marché, car les moyens de
promotion ne peuvent être mis en place. Les mises en place ou "Day One", dans les linéaires est une
terminologie peut appropriée selon les éditeurs du secteur, ils parlent cependant de mises en place
qui tendent à se réduire. Ainsi, les premières commandes de la distribution pour un nouveau produit
peuvent être estimées actuellement entre 1000 et 5000 unités, ce qui a fortement diminué depuis
quelques années.
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Le partenariat est souvent utilisé comme stratégie d’accompagnement ou de lancement de produits,
moins onéreuse, cette pratique permet aux éditeurs ou studio de développement de ne pas investir
lui-même des budgets importants.
Les produits et solutions pour l’avenir
Les environnements de jeu en réseau
Le ludo-éducatif en réseau multijoueur ou massivement multijoueurs pourrait apporter un réel plus sur
le plan ludique, et trouverait sans nul doute un modèle de rentabilité important, au vu des expériences
réussies dans le jeu vidéo, les preuves restent à fournir ou à tester quant à son intérêt éducatif ou
pédagogique.
Le design des jeux
Les jeux vidéo avec les progrès importants des environnements de jeu "ringardisent" les jeux ludoéducatif "classiques", les utilisateurs les moins âgés sautent le pas et passent directement aux
consoles de jeux sans passer par le Multimédia Ludo-éducatif. Ce phénomène est-il renforcé par la
baisse de qualité et le renouvellement des produits du secteur ?
Pour les studios de développement
En dehors des aides du CNC et parfois de l’Anvar sur des produits innovants, les seules sources de
financements réalistes pour un studio de développement sont aujourd’hui les projets pré-vendus à des
industriels ou des institutions ou encore des collectivités locales. Cette pré -commande permet
d’amortir une très bonne partie du projet qui peut ensuite s’essayer sur des circuits classiques.
Des publics différenciés et nouveaux
Le Multimédia ludo-éducatif et pédagogique s’est dès sa naissance intéressé au public des jeunes et
de la famille. Avec l’évolution des usages de l’ordinateur et de l’Internet aussi bien dans les foyers que
dans la sphère professionnelle, le public potentiel s’est élargi et les produits n’ont pas forcément suivi.
Ainsi, un potentiel important d’utilisateurs et donc de consommateurs devrait se trouver sur les publics
seniors, qui vont en augmentant au vu du vieillissement de la population. Les publics spécifiques.
(handicap, rééducation sociale, rééducation sensorielle,..), pourraient également permettre, via une
adaptation des environnements ou des produits existants, d’élargir la consommation de ce type de
produit.
Méthodologie
Etude de l’observatoire réalisée sur la base de données quantitative et d’enquête auprès des éditeursdistributeurs et studios de développement en France. Cet Observatoire est mené conjointement par
l’IDATE et Ariège Expansion dans le cadre de LUDOVIA pôle Multimédia Ludo-éducatif et
pédagogique. Les résultats sont en partie diffusés de manière restreinte.
Cet observatoire permet d'appréhender le secteur au niveau statistique en France, dans 5 autres pays
européens et aux Etats-Unis. Son objectif sera également de faire émerger les évolutions
technologiques et industrielles des années à venir et mesurer leur impact sur le secteur, identifier les
acteurs industriels sur les principaux marchés et proposer une analyse de leur positionnement.
L'observatoire réalisera une enquête annuelle auprès d'une quarantaine d'acteurs (développeur,
éditeurs, distributeurs, institutionnel, formation, recherche...), pour prendre le pouls du secteur.
L’observatoire a reçu le soutient du Centre National de la Cinématographie – CNC en 2005.
Les résultats annuels de l'observatoire sont présentés chaque année en avant-première lors de
l'Université d'été Ludovia à Saint-Lizier en Ariège-Pyrénées.
Les principaux résultats annuels seront disponibles respectivement sur les sites http://www.ludovia.org
et http://www.idate.fr.
L’observatoire est conduit par Laurent Michaud responsable du Pôle Jeu Vidéo de l’IDATE et Eric
Fourcaud Chef de projet Ludovia à Ariège Expansion ([email protected])
Synthèse effectuée par Eric Fourcaud chef de projet Ludovia
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