Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique
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Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique
The European way to think the Digital World Communiqué de Presse Montpellier, 09 Mai 2006 Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique OMLEP 2005-2006 La définition du marché Le secteur du Multimédia ludo-éducatif et pédagogique est souvent en difficulté quant il s’agit de définir quels sont les produits relevant de ce secteur. En effet pour la terminologie pédagogique il n’y a pas de doute, par contre pour ce qui est du ludo-éducatif, la frontière avec le jeu est parfois fine. Les labels n’existant pas tout produit Multimédia pourrait se revendiquer comme étant ludique et éducatif. Pour autant, nous ajoutons au secteur ludo-éducatif, les jeux ayant pour vocation une sensibilisation des publics ou des utilisateurs à des thématiques d’intérêt général (Environnement, citoyenneté, culture, économique d’énergie,…). Une première définition peut être tout ce qui est logiciel de loisirs hors jeu vidéo pour ce qui concerne le ludo-éducatif stricto sensu en y ajoutant les logiciels "scolaires" ou "pédagogiques" qui peuvent être distribués dans les écoles. En général, ces derniers produits sont en France pourvu du Label RIP (reconnu d’Intérêt Pédagogique). Le secteur des logiciels ludo-éducatif et pédagogique fait partie du segment "logiciels de loisirs" qui se compose des sous segments suivants : • logiciels de jeux vidéo, • logiciels pédagogiques, • logiciels ludo-éducatifs, • logiciels culturels. Les logiciels de jeux vidéo intègrent les applications disponibles sur consoles portables, consoles de salon et PC. Sont exclus du champ de l'analyse, les logiciels de jeux sur téléphone mobile. Les logiciels pédagogiques, ludo-éducatifs et culturels forment le segment de marché du multimédia ludoéducatif et pédagogique (MLEP). Ne sont intégrés dans ce segment, ni les applications bureautiques (Word, Excel…), ni les utilitaires de type player audio et vidéo (Windows Media Player, Winamp), ni les outils technique (antivirus, firewall…), ni les navigateurs Web, ni les systèmes d'exploitation. Pour ce qui est de la frontière entre le pédagogique et l’éducatif, notre avis est qu’avec l’émergence des produits d’accompagnement scolaire, les logiciels "para-scolaire", l’ouverture de l’école sur la famille au travers des Espaces Numériques de Travail progressivement mis en place dans la communauté éducative dans son ensemble, ces produits tendront à se rejoindre dans l’esprit et dans la forme. Ce qui permettra aux produits pédagogiques d’être plus "ludiques" et aux produits éducatifs de proposer du contenu de plus grande qualité et un meilleur contenu "pédagogique". 2006 © IDATE Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique - OMLEP 2005-2006 La segmentation du marché Multimédia ludo-éducatif et pédagogique La segmentation du marché des éditeurs peut également être abordée sous l’angle "type de client", après enquête, la segmentation"client"suivante pourrait être envisagée !: • Grand-Public • Education Nationale • Bibliothèques, médiathèques, ludothèques,.. • Publics spécifiques (personnels de santé, ..) Même si globalement les deux premiers segments de clientèle constituent l’essentiel des typologies clients. L’état du catalogue présent en France Les titres présents en France sont en général de qualité standard avec des produits phares quelques peu vieillissants. (Certains titres existent et font encore partie des meilleures ventes après avoir eu plus de 10 années d’existence). Certaines jeunes sociétés qui ont du mal à percer tentent des innovations et proposent parfois des produits qui ont de l’audace, malheureusement, peu réussissent à résister ou à survivre. Les licences tendent à faire le fond de panier des catalogues, elles représentent moins de risque et assurent une notoriété quasi-instantanée du logiciel. Actuellement, les impératifs économiques ne permettent pourtant pas de produire des produits de très grande qualité ou véritablement différents des jeux existants. On estime le catalogue disponible en France entre 1500 et 2000 références. 2006 © IDATE Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique - OMLEP 2005-2006 Estimations du marché des produits Multimédia Ludo-éducatif et pédagogique Evolution du chiffre d'affaires du multimédia ludo-éducatif et pédagogique (millions d'EUR) Les éditeurs ont en général des difficultés pour estimer correctement la taille du marché du Multimédia ludo-éducatif et pédagogique. En effet, l’offre est relativement atomisée et peu d’entre eux sont réellement présents sur tous les sous-segments qui le composent. (En dehors des leaders EMME et Mindscape par exemple). En général la tendance est à la sous estimation du marché. La part réelle des segments éducation est évaluée de 10 à 20% du total (soit de 16 à 30 millions d’euros) Evolutions du marché et environnement Marché Grand Public Le marché du MLEP connaît un cycle inverse à celui des logiciels de jeux vidéo. Le marché du jeu vidéo vampirise le budget loisirs interactif. Il est en concurrence avec la vidéo, la télévision payante, la musique. L'IDATE a une approche budgétaire. L'institut considère que chaque foyer dispose d'un budget loisirs de salon (loisirs interactifs, loisir vidéo, audio…). Ce budget a tendance à croître mais n'est pas extensible à souhait. Il est très largement consacré au renouvellement des équipements, lors de la commercialisation de consoles de salon nouvelle génération. Par la suite, il est mobilisé pour acquérir des jeux dont le prix à l'unité ne cesse de croître de génération en génération. En fin de cycle de vie des consoles, les foyers reconstituent leur portefeuille dans la perspective de renouveler l'équipement. Les deux dernières années du cycle de vie des consoles autorisent ainsi, l'affectation d'une partie du budget à d'autres loisirs. L'IDATE estime ainsi que pour l'Europe, l'année 2005 et une partie de l'année 2006, représentent des fenêtres de tir intéressantes pour le logiciel ludo-éducatif. En effet, les consoles de jeux vidéo nouvelle génération n'arriveront qu'en 2006 en Europe. Ainsi, le budget consacré aux loisirs interactifs pourra se porter sur le ludo-éducatif et le pédagogique. Néanmoins, la concurrence des autres loisirs est importante et non négligeable. Ainsi, le DVD connaît un succès retentissant et pourrait s'approprier une partie du budget du loisir interactif reconstitué. Marché Education L’évolution du marché "éducation" va de pair avec l’évolution de la prise en compte de l’outil informatique dans les pratiques pédagogiques, et ainsi de la politique publique portée par l’éducation nationale tant au niveau de la formation des maîtres, de la promotion des usages des ressources numériques éducatives, que de la politique d’aide à l’équipement des établissements et des élèves. De nouveau acteurs, notamment les collectivités locales engagent des politiques volontaristes en ce sens depuis 4 à 5 ans, ce qui devrait à terme favoriser la part "éducation"de ce marché. Bien entendu, le développement des usages devra s’accompagner de dotations budgétaires pour accéder aux contenus. On parle parfois d’un budget "ressources numériques éducative" de 1 euro par an et par élève en France…ce qui est somme toute assez faible. Sur le marché des logiciels éducatifs utilisés dans un cadre scolaire, les perspectives sont les supports pédagogiques en ligne, notamment avec l’apparition récente d’investissement dans des Espaces Numériques de Travail. Espaces qui sont notamment pris d’assaut par les principaux éditeurs du secteur. (Jeriko, Generation 5 et Chrysis,.), Les éditeurs comptent également sur les politiques publiques pour permettre au marché de se développer. Actuellement les pouvoirs publics investissent essentiellement dans les matériels et les infrastructures, alors qu’ils devraient investir également dans le contenu. 2006 © IDATE Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique - OMLEP 2005-2006 Parts de marché des principaux éditeurs et distributeurs Les facteurs de croissance du marché Le secteur MPLEP a de la peine à progresser, les raisons en sont multiples ("concurrence" d’Internet, piratage, intérêt pour d’autres thématiques et d’autres supports, stagnation de l’équipement informatique des ménages,..) d’où nécessité de réfléchir à d’autres services et à des supports différents. Globalement le nombre de nouveaux titres à beaucoup baissé par rapport aux années 90 ou l’offre était assez dynamique. Le cœur de l’offre est essentiellement constitué de rééditions, de repackaging. Les facteurs qui pourraient changer la donne : Marché Grand Public • Des produits de qualité et plus innovants • Une grande distribution plus ouverte aux nouveaux produits. (hors produits sous forme de licence) • Produits présents sur d’autres plateformes que le PC, par exemple des consoles de jeux Marché éducation • Des crédits plus importants pour les établissements • Une meilleure formation des enseignants sur l’usage de l’Internet et du Multimédia Autres Marchés (Médiathèques, Ludothèques, EPN, publics spécifiques..) La méconnaissance de ce type de logiciels et leur faible utilisation dans ce type d’espace, permet d’envisager une source de croissance sur ce segment de clientèle Internationalisation du secteur Marché grand public Le marché grand public est internationalisé depuis déjà quelques années avec la présence d’environnements de jeu "internationaux" (produits Disney notamment), cette internationalisation est vitale pour assurer la rentabilité des produits, car les coûts de développement sont souvent pour les produits phares assez importants. Marché éducation En ce qui concerne le marché éducation l’internationalisation s’effectue notamment avec des produits d’origine outre-atlantique, notamment par l’intermédiaire des éditeurs et diffuseurs Québecois. Seuls les plus gros éditeurs diffuseurs comme EMME Interactive ont une réelle stratégie internationale. Les éditeurs de deuxième niveau distribuent leur catalogue produit sur la sphère francophone (Belgique, Québec, Tunisie, Suisse, Luxembourg,..) Le cycle de vie des produits Contrairement au jeu vidéo, le cycle des produits sur les circuits de commercialisation est plus long, surtout quand il s’agit d’une collection ou d’une thématique scolaire. La "première vie du produit" dure alors 1 à 2 ans. Celui-ci entame une "deuxième vie", généralement à un prix plus bas, en jouant sur un changement de packaging et/ou de titre, la modification ou l’ajout de quelques fonctionnalités. (1 à 2 ans supplémentaires). Enfin, le produit peut finir sa vie dans une gamme "budget" ou comme éléments d’une compilation. Sur le marché éducation, le cycle est encore plus long ; certains titres de référence ont eu une durée de vie de plus de 10 ans, les produits "éveil" du ludo-éducatif, ont quant à eux des cycles proches de ceux du jeu vidéo. 2006 © IDATE Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique - OMLEP 2005-2006 Les prix moyens des produits Marché Grand Public Le prix moyen des produits grand public tend à se réduire depuis quelques années, ainsi, le prix moyen Grand-Public se situe aujourd’hui entre 20 et 25 euros l’unité, alors qu’il se situait, il y a quelques années en arrière, entre 30 et 50 euros. L’offre étant plus importante aujourd’hui et la concurrence plus rude, ce phénomène a été accentué. Marché éducation Les prix "enseignements" ou acquisition pour le prêt (Bibliothèques, Médiathèques,..) sont en général 8 fois plus importants, entre une fourchette de 150 à 200 euros selon les produits ainsi que les livrets enseignants associé à cette classe de produit. Saisonnalité des ventes Marché Grand Public Le plus gros des ventes sur les circuits Grand Public se situent d’octobre à avril. Avec un pic évident pour les fêtes de Noël. Marché éducation Le plus gros des ventes "éducation nationale" se font essentiellement d’Avril à Mai, ce qui correspond aux périodes budgétaires. Les circuits de distribution Le plus gros des ventes (Plus de 80%) s’effectue encore sur des circuits traditionnels (Grande surfaces, FNAC, distributeurs de produits culturels spécialisés). Cependant, l’émergence de la vente à distance ou de la distribution dématérialisée (téléchargement, accès réservé), tend à prendre une part importante dans la stratégie des distributeurs. Ce type de vente, même si elle reste peu significative sur les résultats des ventes, connaît une forte croissance et semble être prometteur pour les sociétés les plus"petites"qui ont peu de moyen marketing pour attaquer les marchés "distributeurs". Dans les rayons "grande distribution", le rayon ludo-éducatif se rétrécie d’année en années, le nombre de titres présent devient très faible, d’où l’accélération de la décrue des ventes sur ce marché. Les changements significatifs du secteur depuis 5 ans • • • • • • • Disparition de beaucoup d’acteurs Concentration et rachats importants (ex !: groupe EMME interactive, Mindscape) Baisse continue des prix de détail Importance des licences Baisse de la créativité dans les produits, peu d’innovation produit Logique de re-packaging et de "compils"à l’instar du secteur musique Baisse des créations et des nouveaux produits. 2006 © IDATE Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique - OMLEP 2005-2006 Décomposition du prix des produits • • • • Développement : 10 à 30% Edition : 20 à 30% Distribution : 15 à 20 % Détaillant : 25 à 35 % Ainsi, on voit que pour un éditeur, les sources de revenus peuvent êtres tirées par la distribution dématérialisée ou en ligne qui peuvent potentiellement lui amener entre 40 à 55 % des revenus d’un produit en catalogue. Ce type de revenus pourrait lui permettre d’investir dans des actions marketing en ligne ou Hors ligne, soit de développer des produits plus innovants et prendre des risques plus importants dans le développement de produits nouveaux. Les coûts de production Exemples de coûts annoncés • Chrysis : entre 10 et 60 K euros • Generation 5 : 25 à 150 k Euros • Planet Nemo : entre 70 et 80 K EUR Les coûts de production d’un produit ludo-éducatif peuvent être très variables selon les technologies utilisées et le contenu éducatif qui est proposé. Les technologies "portables" sur plusieurs supports, notamment les technologies Flash de Macromédia permettent, contrairement au produits de type Director, de s’affranchir des coûts de portabilité sur le Web notamment. Certaines sociétés, comme Karobas, développent des jeux 3D qui peuvent être livrés sur CD-ROM et sur le Web. La portabilité des applications créées est un réel enjeu pour la rentabilisation des développements effectués par les studios. Malheureusement, certains supports adaptés au segment Multimédia ludo-éducatif et pédagogique, notamment le DVD-i et les mobiles de nouvelle génération, imposent encore de lourds développements et adaptations, des environnements de jeu. La mise en marché Les produit ludo-éducatifs ne connaissent pas comme leurs cousins les jeux vidéo de campagne marketing importantes que finalement peu d’éditeur pourraient d’ailleurs s’offrir. Ainsi, les produits sous licence bénéficient d’un grand intérêt de la part du public car ils ont déjà eu leur propre campagne marketing. Les produits "phares" se vendent donc toujours quelques années après leur sortie car ils ont acquis une notoriété. Les nouveaux produits sont donc de plus en plus difficiles à mettre en marché, car les moyens de promotion ne peuvent être mis en place. Les mises en place ou "Day One", dans les linéaires est une terminologie peut appropriée selon les éditeurs du secteur, ils parlent cependant de mises en place qui tendent à se réduire. Ainsi, les premières commandes de la distribution pour un nouveau produit peuvent être estimées actuellement entre 1000 et 5000 unités, ce qui a fortement diminué depuis quelques années. 2006 © IDATE Observatoire du Multimédia Ludo Educatif et Pédagogique - OMLEP 2005-2006 Le partenariat est souvent utilisé comme stratégie d’accompagnement ou de lancement de produits, moins onéreuse, cette pratique permet aux éditeurs ou studio de développement de ne pas investir lui-même des budgets importants. Les produits et solutions pour l’avenir Les environnements de jeu en réseau Le ludo-éducatif en réseau multijoueur ou massivement multijoueurs pourrait apporter un réel plus sur le plan ludique, et trouverait sans nul doute un modèle de rentabilité important, au vu des expériences réussies dans le jeu vidéo, les preuves restent à fournir ou à tester quant à son intérêt éducatif ou pédagogique. Le design des jeux Les jeux vidéo avec les progrès importants des environnements de jeu "ringardisent" les jeux ludoéducatif "classiques", les utilisateurs les moins âgés sautent le pas et passent directement aux consoles de jeux sans passer par le Multimédia Ludo-éducatif. Ce phénomène est-il renforcé par la baisse de qualité et le renouvellement des produits du secteur ? Pour les studios de développement En dehors des aides du CNC et parfois de l’Anvar sur des produits innovants, les seules sources de financements réalistes pour un studio de développement sont aujourd’hui les projets pré-vendus à des industriels ou des institutions ou encore des collectivités locales. Cette pré -commande permet d’amortir une très bonne partie du projet qui peut ensuite s’essayer sur des circuits classiques. Des publics différenciés et nouveaux Le Multimédia ludo-éducatif et pédagogique s’est dès sa naissance intéressé au public des jeunes et de la famille. Avec l’évolution des usages de l’ordinateur et de l’Internet aussi bien dans les foyers que dans la sphère professionnelle, le public potentiel s’est élargi et les produits n’ont pas forcément suivi. Ainsi, un potentiel important d’utilisateurs et donc de consommateurs devrait se trouver sur les publics seniors, qui vont en augmentant au vu du vieillissement de la population. Les publics spécifiques. (handicap, rééducation sociale, rééducation sensorielle,..), pourraient également permettre, via une adaptation des environnements ou des produits existants, d’élargir la consommation de ce type de produit. Méthodologie Etude de l’observatoire réalisée sur la base de données quantitative et d’enquête auprès des éditeursdistributeurs et studios de développement en France. Cet Observatoire est mené conjointement par l’IDATE et Ariège Expansion dans le cadre de LUDOVIA pôle Multimédia Ludo-éducatif et pédagogique. Les résultats sont en partie diffusés de manière restreinte. Cet observatoire permet d'appréhender le secteur au niveau statistique en France, dans 5 autres pays européens et aux Etats-Unis. Son objectif sera également de faire émerger les évolutions technologiques et industrielles des années à venir et mesurer leur impact sur le secteur, identifier les acteurs industriels sur les principaux marchés et proposer une analyse de leur positionnement. L'observatoire réalisera une enquête annuelle auprès d'une quarantaine d'acteurs (développeur, éditeurs, distributeurs, institutionnel, formation, recherche...), pour prendre le pouls du secteur. L’observatoire a reçu le soutient du Centre National de la Cinématographie – CNC en 2005. Les résultats annuels de l'observatoire sont présentés chaque année en avant-première lors de l'Université d'été Ludovia à Saint-Lizier en Ariège-Pyrénées. Les principaux résultats annuels seront disponibles respectivement sur les sites http://www.ludovia.org et http://www.idate.fr. L’observatoire est conduit par Laurent Michaud responsable du Pôle Jeu Vidéo de l’IDATE et Eric Fourcaud Chef de projet Ludovia à Ariège Expansion ([email protected]) Synthèse effectuée par Eric Fourcaud chef de projet Ludovia 2006 © IDATE