scénario électricité Isabelle Laurence

Transcription

scénario électricité Isabelle Laurence
Scénario Pédagogique
Projet Kidsmart
Ecole maternelle Pierre Siriex
91820 Boutigny-sur-Essonne
Ecole Maternelle
91490 Moigny-sur-Ecole
Cycle 2
Niveaux : GS
L’électricité en Grande Section
Résumé du projet : Créer un jeu informatique, par le biais d’un défi technologique entre deux classes,
dans le domaine de l’électricité.
Domaines d’activité : Découvrir le monde des objets
Compétences visées : dans le domaine de la matière et des objets
- utiliser des appareils alimentés par des piles
- utiliser des objets programmables
Objectifs : Créer des situations de recherche active dans le domaine scientifique pour favoriser
l’évolution de comportement de l’enfant par la communication avec les pairs, le partage de référents
communs.
Privilégier les attitudes de coopération, de confrontation, l’argumentation.
Objectifs notionnels :
- aborder l’étude d’un objet technique
- connaître les différents constituants d’un circuit : la pile plate, l’ampoule,
la douille, les pinces crocodile
- aborder la notion de circuit ouvert/ fermé
- aborder la notion d’élément conducteur/ isolant
Compétences techniques abordées (en liaison avec le B2i) :
. Utiliser le clavier et la souris
. Savoir se déplacer dans un document afin de rechercher ou le dessin ou la photographie du montage
électrique
. Ouvrir et fermer un jeu
. Utiliser un appareil photo numérique
Déroulement des activités (les étapes) :
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1. Expériences et manipulation pour allumer une ampoule avec une pile plate.
2. Expériences et manipulation pour trouver quels sont les éléments conducteurs parmi les différents
objets que les enfants intercalent dans le circuit.
3. Dessiner différents circuits pour faire deviner si l’ampoule s’allume ou pas. A ce stade de la démarche,
on abordera les caractéristiques du dessin scientifique, les élèves ne dessinent que ce qui est utile,
soignent les schémas au niveau des points de contact et adoptent un code commun (la pile en rouge, les
fils en bleu, …) pour être compris de tous.
4. Photographier différents circuits pour faire deviner quels sont les éléments conducteurs.
5. Les adultes créent le jeu à l'aide du logiciel MCK3.
6. Le jeu est installé sur les ordinateurs de la classe, les élèves découvrent leur jeu et le travail de leurs
correspondants.
7. Présentation du CD aux parents
Réalisations : exemples, photos, témoignages… :
Très grande motivation des enfants qui reconnaissent leur dessin ou la photographie de leur montage ;
grande fierté de présenter aux parents leur jeu sur CD; réinvestissement de l’acquisition d’un
vocabulaire spécifique.
La manipulation
Première partie du jeu : 10 dessins de circuits
Deuxième partie du jeu: 10 photos de circuits
ouverts ou fermés
Dessin d'un circuit qui "s'allume"
avec des objets conducteurs ou isolants
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L'élève a donné la bonne réponse!
Il s'est trompé et doit retourner à la page
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Les élèves jouent et consolident leur acquis
Logiciel utilisé :
Utilisation du logiciel MCK3 (logiciel gratuit de création de pages Web, téléchargeable gratuitement sur
http://www.fredericfouet.com/mck3.php )
L'aide pour l'utilisation de ce logiciel est disponible sur le site.
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