scénario électricité Isabelle Laurence
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scénario électricité Isabelle Laurence
Scénario Pédagogique Projet Kidsmart Ecole maternelle Pierre Siriex 91820 Boutigny-sur-Essonne Ecole Maternelle 91490 Moigny-sur-Ecole Cycle 2 Niveaux : GS L’électricité en Grande Section Résumé du projet : Créer un jeu informatique, par le biais d’un défi technologique entre deux classes, dans le domaine de l’électricité. Domaines d’activité : Découvrir le monde des objets Compétences visées : dans le domaine de la matière et des objets - utiliser des appareils alimentés par des piles - utiliser des objets programmables Objectifs : Créer des situations de recherche active dans le domaine scientifique pour favoriser l’évolution de comportement de l’enfant par la communication avec les pairs, le partage de référents communs. Privilégier les attitudes de coopération, de confrontation, l’argumentation. Objectifs notionnels : - aborder l’étude d’un objet technique - connaître les différents constituants d’un circuit : la pile plate, l’ampoule, la douille, les pinces crocodile - aborder la notion de circuit ouvert/ fermé - aborder la notion d’élément conducteur/ isolant Compétences techniques abordées (en liaison avec le B2i) : . Utiliser le clavier et la souris . Savoir se déplacer dans un document afin de rechercher ou le dessin ou la photographie du montage électrique . Ouvrir et fermer un jeu . Utiliser un appareil photo numérique Déroulement des activités (les étapes) : 38 1. Expériences et manipulation pour allumer une ampoule avec une pile plate. 2. Expériences et manipulation pour trouver quels sont les éléments conducteurs parmi les différents objets que les enfants intercalent dans le circuit. 3. Dessiner différents circuits pour faire deviner si l’ampoule s’allume ou pas. A ce stade de la démarche, on abordera les caractéristiques du dessin scientifique, les élèves ne dessinent que ce qui est utile, soignent les schémas au niveau des points de contact et adoptent un code commun (la pile en rouge, les fils en bleu, …) pour être compris de tous. 4. Photographier différents circuits pour faire deviner quels sont les éléments conducteurs. 5. Les adultes créent le jeu à l'aide du logiciel MCK3. 6. Le jeu est installé sur les ordinateurs de la classe, les élèves découvrent leur jeu et le travail de leurs correspondants. 7. Présentation du CD aux parents Réalisations : exemples, photos, témoignages… : Très grande motivation des enfants qui reconnaissent leur dessin ou la photographie de leur montage ; grande fierté de présenter aux parents leur jeu sur CD; réinvestissement de l’acquisition d’un vocabulaire spécifique. La manipulation Première partie du jeu : 10 dessins de circuits Deuxième partie du jeu: 10 photos de circuits ouverts ou fermés Dessin d'un circuit qui "s'allume" avec des objets conducteurs ou isolants 39 L'élève a donné la bonne réponse! Il s'est trompé et doit retourner à la page précédente Les élèves jouent et consolident leur acquis Logiciel utilisé : Utilisation du logiciel MCK3 (logiciel gratuit de création de pages Web, téléchargeable gratuitement sur http://www.fredericfouet.com/mck3.php ) L'aide pour l'utilisation de ce logiciel est disponible sur le site. 40