CERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES DE L

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CERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES DE L
CERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES
DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR
CLES
Langue : ALLEMAND
Session : 2008
Niveau : CLES 2
Composition du dossier du candidat
Ce dossier comporte :
1. Informations à l’attention du candidat –
2. Présentation du CLES 2 –
3. Dossier de travail du candidat –
4. Dossier documentaire –
page 2
page 3
pages 4 à 12
pages I à VI
Vérifiez que vous êtes en possession de tous ces documents
Ce dossier dans son intégralité est à remettre au surveillant à la fin de l’écrit
(avant l’interaction orale)
5. Une fiche « Activités de Production Orale » vous sera remise avant l’interaction orale –
pages 13 à 15
En aucun cas vous ne sortirez avant la fin du temps imparti – 2 heures 45
NUMERO D’ANONYMAT : N°: …………………
………………………………………………………………………………………………..
NUMERO D’ANONYMAT : N°: …………………
Cadres réservés au candidat : Entourez la bonne réponse, svp.
Langue
Filière
Année du cursus
Allemand
Anglais
Espagnol
Italien
Portugais
Sciences pures
Sc.et techniques
Sc. humaines
Lettres
Sports
Arts
Langues
L1
L2
L3
M1
M2
Autres
A déjà passé
CLES 1
Oui
Non
A déjà réussi
CLES1
Oui
Non
A déjà passé
CLES2
Oui
Non
Quel centre ?
Quelle Date ?
Cadre réservé au correcteur
CLES
CLES1
Compr Orale
Oui
Non
Compr Ecrite
Oui
Non
Prod Ecrite
Oui
Non
Prod Orale
Oui
Non
Résultats
Oui
Non
CLES2
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
CLES 2 Allemand - 2008
Non
Non
Non
Non
Non
TOURNER LA PAGE SVP.
1
CERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES
DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR
CLES
Langue : ALLEMAND
Session : 2008
Niveau : CLES 2
1. Informations à l’attention du candidat
Le CLES a pour objectif de certifier les compétences opérationnelles en langues selon quatre
niveaux définis dans le Cadre européen de référence.
Référentiel CLES 2 (version du 29. 06. 05)
Le CLES 2 atteste de la capacité de l’étudiant à restituer, présenter et exposer son point de vue
sur des thématiques générales et académiques transversales. Les documents proposés sont variés
et font intervenir une dimension transversale/interdisciplinaire. Il s’agit pour le candidat de
restituer, présenter et défendre son point de vue à partir d’un scénario « réaliste ».
La durée totale des épreuves ne doit pas être supérieure à 3 heures.
Compétences évaluées :
- Compréhension de l’écrit/de l’oral : le candidat doit faire la preuve qu’il est capable de repérer,
sélectionner, trier, organiser les informations pertinentes issues de divers documents. Le
traitement des informations est nécessaire à la résolution du problème qui lui est soumis.
- Production écrite : le candidat doit être capable, en production écrite, de rédiger un document
de travail synthétique (note de synthèse envoyée sur un forum, fiche de lecture…).
- Interaction : le candidat doit faire la preuve qu’il est à même d’échanger des idées et d’interagir
pour expliciter son point de vue et le défendre. Il montrera sa capacité à s’adapter à son
interlocuteur.
Après accord des candidats, les épreuves pourront être utilisées pour la constitution d’exemples
représentatifs de production au niveau CLES 2 et l’interaction orale pourra être filmée ou
enregistrée.
Nous vous remercions pour votre participation et votre compréhension et nous vous serions
reconnaissants de bien vouloir accepter de répondre à notre questionnaire et de donner votre
accord pour l’exploitation de vos productions.
………………………………………………………………………………………………
Je soussigné(e), ….
accepte que mon travail soit utilisé à des fins d’analyse et comme exemple à toutes fins utiles.
Mon identité ne sera toutefois pas révélée.
à ………………………., le …………………………..
Signature :
CLES 2 Allemand - 2008
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CERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES
DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR
CLES
Langue : ALLEMAND
Session : 2008
Niveau : CLES 2
2. Présentation du CLES 2
Le CLES 2 est organisé de la façon suivante :
Vous aurez accès à un dossier documentaire constitué de textes écrits ainsi que de documents
audio et/ou vidéo. Vous allez y rechercher, aidés par des questionnaires de compréhension, les
informations nécessaires à la réalisation de deux tâches simulées mais réalistes : rédaction d’un
texte écrit et interaction sous forme d’un jeu de rôles. La finalité du CLES est la validation d'un
niveau de compétence en langue, et de ce fait, la partie fondamentale de l’épreuve est la tâche
communicative finale.
Les 3 épreuves (I - Activités de compréhension de l’oral ; II - Activités de compréhension de
l’écrit ; III - Activité de production écrite) durent en tout 2h45, l’épreuve IV (Interaction orale)
dure 10 minutes.
Les activités de compréhension (I et II) vous permettront de rechercher les informations dont
vous aurez besoin dans les textes et messages oraux fournis dans le dossier documentaire. La
durée prévue pour ces tâches est 1h45. Vous aurez ensuite à rédiger une synthèse ou autre
document écrit (durée prévue : 1 heure). Enfin, vous interagirez avec un(e) autre candidat(e) ;
votre rôle sera tiré au sort et vous fournira les indications nécessaires pour discuter, donner votre
point de vue et/ou négocier une solution commune. Vous montrerez ainsi votre capacité à
échanger des idées, réagir à votre interlocuteur, négocier une solution.
CLES 2 Allemand - 2008
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CERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES
DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR
CLES
Langue : ALLEMAND
Session : 2008
Niveau : CLES 2
3. Dossier de travail du candidat
Mise en situation
Vous êtes étudiant/e ERASMUS à l’université de Magdeburg. Vous participez à un séminaire
sur l’impact des jeux électroniques sur la société, organisé par un groupe de recherche
interdisciplinaire en informatique appliquée, « Arbeitsgruppe Computerspiele ».
Dans le cadre de ce séminaire, vous êtes chargé/e de lire et d’écouter divers documents et d’en
rendre compte.
Tâches de communication - productions
Tâche écrite
Vous rédigez pour les autres participants du séminaire une synthèse des documents que vous
avez lus et écoutés. Le titre de cette synthèse est : « Les jeux électroniques sont-ils dangereux ? »
Tâche orale
Vous participerez à une discussion contradictoire avec un/e autre candidat/e sur le thème décrit
précédemment. Il s’agira de présenter et de défendre la position qui vous sera attribuée par
tirage au sort (Je suis plutôt favorable, je suis plutôt défavorable).
Vous devrez négocier de façon constructive et aboutir ensemble à un compromis satisfaisant
pour les deux partenaires du débat.
Textes écrits et documents oraux à étudier
Document vidéo n° 1 – Spiel ohne Grenzen – Wenn Computersucht die Kindheit zerstört,
aus Panorama (WDR), 05.04.2007 :
3 mn 30
Document vidéo n° 2 – Was wir aus den Spielen lernten, Interview mit M. Mertens
Bundeszentrale für politische Bildung :
1mn 16
Texte n°1 : Schlachten in der Cyber-Welt, die Zeit 17.03.2005
p. II
Texte n°2 : Spielen als Sucht, www.gamestar.de, 06/2006
p. III et IV
Texte n°3 : Wie die Computerspiele auf junge Gehirne wirken,
Spiegel 20/2007
p. V et VI
Pensez bien à gérer votre temps,
lisez attentivement les documents,
les instructions et les questions avant de répondre.
Bon courage !
CLES 2 Allemand - 2008
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CLES 2 – ALLEMAND 2008
I – Activités de Compréhension de l’ oral
Zu Hördokument 1: Spiel ohne Grenzen
1. Was erfahren wir über Marc-Oliver ? Kreuzen Sie das Passende an :
( ) Er ist Einzelkind.
( ) Er sitzt jeden Tag stundenlang am Computer.
( ) Er spielt keine Kampfspiele.
( ) Er verlässt ungern das Haus.
( ) Er denkt, dass die Computerspiele ihn abhängig machen.
( ) Er wird gewalttätig, wenn er nicht spielen darf.
( ) Er war früher ein guter Schüler.
( ) Er besucht das Gymnasium.
2. Welche Suchtsymptome werden im ganzen Bericht angesprochen? Kreuzen Sie an:
Aggressivität
Appetitlosigkeit
Paranoia
Obsession
Schlaflosigkeit
Zittern
CLES 2 Allemand - 2008
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Zu beiden Hördokumenten
Welche Aussage passt zu welchem Hördokument? Kreuzen Sie an:
Dok.1
Dok.2
Heute gibt es schon viele Erwachsene, die mit
Computerspielen groß geworden sind.
Computerabhängigkeit ist ein neues Massenphänomen.
Durch Computerspiele lernt man, Probleme auf eine neue Art
zu lösen.
Computersucht kommt nicht plötzlich, sondern nach und nach.
Die Spiele sind so konzipiert, dass die Benutzer lange Zeit
damit spielen können.
Informationen finden und bewerten ist in vielen
Computerspielen wichtig.
Computerabhängigkeit ist ein Grund für Schulversagen.
Computerspieler müssen permanent schnell Entscheidungen
treffen.
Total compréhension de l’oral ……/22 points – 13 points (60 %) pour valider la
compétence
CLES 2 Allemand - 2008
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II – Activités de Compréhension de l’Ecrit
Zu den drei Texten: Welche Aussage passt zu welchem Text? Kreuzen Sie an:
Text 1
Text 2
Text 3
Die Wissenschaftler wissen bis heute nicht, ob
Computerspiele gefährlich sind.
Die Spieler suchen sich Spiele aus, die zu ihrer
Persönlichkeit passen.
Computerspiele machen aggressiv.
Computerspiele beeinflussen das Gehirn positiv.
Einige Forscher meinen, dass Computerspiele abhängig
machen können.
Den Umgang mit Computerspielen muss man lernen.
Brutale Computerspiele verringern die Sensibilität für reale
Gewalt.
Computerspiele können das traditionelle Lernen in der
Schule ergänzen.
Computerspiele können eine ähnliche Wirkung wie Alkohol
haben.
Zum Text 2: Spielen als Sucht
Richtig oder falsch? Kreuzen Sie an und zitieren Sie die Stelle aus dem Text :
Richtig Falsch
Häufiges Computerspielen hat eine Wirkung auf das Gehirn.
Zitat:
Die Wissenschaftler sind sich nicht darüber einig, ob Spiele eine
Sucht verursachen können.
Zitat:
Jemand ist süchtig, wenn er sechs Symptome aufweist.
Zitat:
Computer spielen kann tödlich enden.
Zitat:
Die Spielsucht trifft vor allem 50jährige.
Zitat:
CLES 2 Allemand - 2008
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Zum Text 3: Wie Computerspiele auf junge Gehirne wirken
a) Welche Fähigkeiten werden durch Computerspiele trainiert ? Zitieren Sie die Ausdrücke aus
dem Text (ein Zitat kann in zwei Kategorien passen, darf aber nur einmal benutzt werden):
Intellektuelle Fähigkeiten (3)
-
Motorische (physische)
Fähigkeiten (1)
Soziale Kompetenzen (2)
-
b) Was empfehlen Pädagogen für die Medienerziehung ? Zitieren Sie fünf Ideen aus dem
Text:
-
Total compréhension de l’écrit: _____/25 points.
compétence.
CLES 2 Allemand - 2008
- 15 points (60%) pour valider la
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III – Activité de Production Ecrite
Schreiben Sie nun für die anderen Teilnehmer des Seminars einen Text, der
die Vor- und
Nachteile der Computerspiele zusammenfasst („synthèse“).
Titel des Textes : „Sind Computerspiele gefährlich?“
Länge : 250 bis 300 Wörter.
Sie sollen die Informationen aus den verschiedenen Dokumenten nicht einfach zitieren, sondern
umformulieren, neu organisieren, und Ihrem Text eine klare Struktur geben.
Utilisez les deux pages suivantes comme brouillon. Rédigez ensuite sur les pages 11 et 12.
Comptez le nombre de mots de votre rédaction et notez-le en bas de la page 12.
Brouillon
CLES 2 Allemand - 2008
9
Brouillon
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Nombre de mots : ______
CLES 2 Allemand - 2008
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IV - Interaction Orale
Vous participerez à un débat contradictoire avec un(e) autre candidat(e) au cours duquel une
position que vous devrez présenter et défendre vous sera attribuée.
Vous devrez utiliser les informations fournies par le dossier documentaire, même si vous ne
disposez d’aucun document écrit pendant cette activité.
Rollenspiel 1
Rolle A:
Ihr kleiner Bruder wünscht sich ein Computerspiel zum Geburtstag und Sie möchten es ihm
gerne schenken. Ihre Eltern sind jedoch entschieden dagegen. Versuchen Sie sie zu überzeugen,
indem Sie die positiven Aspekte von Computerspielen hervorheben.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für beide Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
Rolle B:
Ihr ältester Sohn / Ihre älteste Tochter möchte seinem / ihrem kleinen Bruder ein Computerspiel
zum Geburtstag schenken. Sie sind ganz entschieden gegen diese Idee, denn Sie glauben, dass
Computerspiele für Kinder sehr gefährlich sind.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für beide Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
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Vous participerez à un débat contradictoire avec un(e) autre candidat(e) au cours duquel une
position que vous devrez présenter et défendre vous sera attribuée.
Vous devrez utiliser les informations fournies par le dossier documentaire, même si vous ne
disposez d’aucun document écrit pendant cette activité.
Rollenspiel 2
Rolle A:
Ihre Tochter hat den ganzen Nachmittag bei ihrem Freund am Computer gespielt. Das gefällt
Ihnen gar nicht. Sie beschweren sich bei den Eltern und erklären, warum Sie glauben, dass
Computerspiele für Kinder gefährlich sind.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für beide Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
Rolle B:
Ihr Sohn hat mit seiner Freundin den ganzen Nachmittag am Computer gespielt. Am Abend
melden sich die Eltern, um sich bei Ihnen zu beschweren. Sie versuchen den Eltern zu erklären,
warum Sie dafür sind, dass Kinder mit dem Computer spielen.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für beide Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
CLES 2 Allemand - 2008
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Vous participerez à un débat contradictoire avec un(e) autre candidat(e) au cours duquel une
position que vous devrez présenter et défendre vous sera attribuée.
Vous devrez utiliser les informations fournies par le dossier documentaire, même si vous ne
disposez d’aucun document écrit pendant cette activité.
Rollenspiel 3
Rolle A :
Sie arbeiten als Medienpädagoge/Medienpädagogin an einer Beratungsstelle für
Medienerziehung und Mediensucht. Der Vater / die Mutter eines 17jährigen Sohnes kommt zu
Ihnen, um sich über die Auswirkungen von Computerspielen zu informieren und beraten zu
lassen. Er / sie ist sehr besorgt, weil der Sohn viel Zeit am Computer verbringt.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für beide Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
Rolle B:
Sie sind der besorgte Vater / die besorgte Mutter eines 17jährigen Sohnes, der sehr viel Zeit am
Computer verbringt. Sie gehen zu einer Beratungsstelle für Medienerziehung und Mediensucht,
um sich über die Auswirkungen von Computerspielen zu informieren und beraten zu lassen.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für beide Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
CLES 2 Allemand - 2008
14
Vous participerez à un débat contradictoire avec un(e) autre candidat(e) au cours duquel une
position que vous devrez présenter et défendre vous sera attribuée.
Vous devrez utiliser les informations fournies par le dossier documentaire, même si vous ne
disposez d’aucun document écrit pendant cette activité.
Rollenspiel 4 (für drei Personen)
Rolle A :
Sie arbeiten als MedienpädagogIn an einer Beratungsstelle für Medienerziehung und
Mediensucht. Ein Vater / eine Mutter kommt mit dem 17jährigen Sohn / der 17jährigen Tochter
zu Ihnen, um sich über die Auswirkungen von Computerspielen zu informieren und beraten zu
lassen. Die Eltern sind sehr besorgt, weil ihr Kind ihrer Meinung nach zu viel Zeit am Computer
verbringt.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für alle drei Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
Rolle B:
Sie sind der Vater / die Mutter eines 17jährigen Sohnes / einer 17jährigen Tochter. Sie machen
sich groβe Sorgen, weil Ihr Kind sehr viel Zeit am Computer verbringt. Sie gehen gemeinsam
mit Ihrem Sohn / Ihrer Tochter zu einer Beratungsstelle für Medienerziehung und Mediensucht,
um sich über die Auswirkungen von Computerspielen zu informieren.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für alle drei Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
Rolle C:
Sie sind ein 17jähriger Computerfan und verbringen viel Zeit am Computer. Sie finden
Computerspiele echt cool und sind der Meinung, dass man viel dabei lernt. Ihre Eltern machen
sich aber groβe Sorgen und bitten Sie, mit ihnen eine Beratungsstelle für Medienerziehung und
Mediensucht aufzusuchen. Vertreten Sie dort Ihren Standpunkt.
Am Ende des Gesprächs sollen Sie zu einem für alle drei Seiten befriedigenden Kompromiss
kommen.
CLES 2 Allemand - 2008
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CERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES
DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR
CLES
Langue : ALLEMAND
Session : 2008
Niveau : CLES 2
Dossier documentaire (textes)
Texte 1 : Schlachten in der Cyber-Welt -
page II
Texte 2 : Spielen als Sucht -
pages III et IV
Texte 3 : Wie die Computerspiele auf junge
Gehirne wirken pages V et VI
CLES2 allemand 2008
I
Texte 1 : Schlachten in der Cyber-Welt
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David und Maurice sind Computerspieler der Spitzenklasse. Sie spielen online,
wie etwa 1,5 Millionen andere in Deutschland auch. Die beiden schotten sich
ab und lernen zu töten. Sind sie deshalb eine Gefahr für die Gesellschaft?
Von Kerstin Kohlenberg
(...) Die Welt der Computerspiele (...) wird von der Debatte begleitet, ob und wie sehr
diese Spiele schädlich und gefährdend sind. Die Wissenschaftler haben keine
eindeutige Botschaft. (...)
»Achtzig Prozent der Spiele, die ich kenne, haben gewaltsame Handlungen«, meint der
Medienpädagoge Jürgen Fritz. (...)
Ziel der Spieleentwickler ist es, die Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion immer
weiter aufzuheben, um die Dauer des Eintauchens in ein solches Spiel weiter und
weiter auszudehnen. Wie auch im Kino sind Angst und Gewalt dabei erfolgreiche Mittel.
Allerdings sitzt beim Videospiel niemand nur so da, der Spieler handelt. Er macht in
dieser virtuellen Realität Erfahrungen. Was aber geschieht mit diesen Erfahrungen?
Vermischen sich die Bilder, die Reaktionen und Gefühle mit denen aus der Wirklichkeit?
Lernt ein Spieler, diese Ebenen auseinander zu halten? Lernt er zu töten oder einfach
nur schnell zu reagieren? Sind David und Maurice gefährlich?
In vielen Studien wurde versucht, auch diesen Fragen auf den Grund zu gehen.
Auf der ganzen Welt haben Forscher Spieler in Labors gesetzt. Wie mitfühlend
reagieren sie nach dem Spiel auf bestimmte Bilder, zum Beispiel auf Menschen oder
Tiere in Not? In den meisten Studien wurde kurz nach dem Spiel eine erhöhte
Aggressivität festgestellt, und eine gesunkene Bereitschaft zum Mitgefühl. Bei Männern
stärker als bei Frauen. Wichtig sei jedoch noch ein anderer Aspekt, sagt Clemens
Trudewind, Diplom-Psychologe an der Ruhr-Universität in Bochum. »Kinder mit
sicherer Eltern-Kind-Bindung haben eine geringere emotionale Abstumpfung gezeigt
als Kinder, die keine feste familiäre Bindung haben. «
Die Forscher spalteten sich in zwei Lager. Für die einen ist bewiesen, dass brutale
Spiele Ursache für aggressives Verhalten und daher zu verbieten sind. Der
amerikanische Psychologe Dave Grossmann glaubt zum Beispiel, dass Kinder durch
Videospiele das Töten lernen. Als Beweis führt er immer wieder Michael Carneal an,
einen 14-jährigen Jungen aus Kentucky, der eine Waffe stahl, sie mit in die Schule
nahm und mit acht Schüssen acht verschiedene Kinder traf. Fünf davon Kopfschüsse,
die anderen drei trafen den oberen Körperbereich. Carneal hatte nie zuvor eine Waffe
in der Hand gehabt. Aber er hatte Videospiele gespielt, in denen genau diese Art zu
schießen geübt wird.
Das andere Lager stellt dieses Ursache-Wirkung-Prinzip dagegen infrage. Zu diesen
Wissenschaftlern gehören die Berliner Psychologin Maria von Salisch wie auch der
Kölner Medienpädagoge Jürgen Fritz. Sie glauben, dass sich aggressivere Kinder von
vornherein häufiger die brutaleren Spiele aussuchen, so wie sich schlechtere Schüler
schneller dem Fernsehen oder den Computerspielen zuwenden als gute Schüler.
»Spieler suchen sich Games aus, die zu ihren Lebenshintergründen, zu ihren
Fähigkeiten, zu ihrem emotionalen Befinden passen«, vermutet Jürgen Fritz.
Nach: die Zeit, 17.03.2005
CLES2 allemand 2008
II
Texte 2 : Spielen als Sucht
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Spielen als Sucht
»Es kann jeden treffen«
Wie oft kommt es vor, dass ein Leben aus den Fugen gerät und von der realen Welt in die
5
virtuelle rutscht? Im August 2005 stirbt ein Koreaner an Herzversagen, nachdem er 50
Stunden StarCraft gespielt hat. In Österreich nennt das Anton-Proksch-Institut 30 bekannte
Fälle von Computerspielesucht. In England findet der Psychologe Mark Griffiths in einer
Umfrage unter 540 Spielern vier, die mehr als 80 Stunden in der Woche spielen, das sind 0,7
Prozent. In Deutschland befragt die Berliner Charité gemeinsam mit Krawall.de 7.000 Spieler
10
und stellt fest, dass 11,9 Prozent »süchtiges Spielverhalten aufweisen«. Ist das viel? Ist es
wenig?
Gabriele Farke kennt keine Fallziffern, aber sie kennt die Zahl der Hilferufe, die auf ihrer
Webseite eingehen: »Es ist noch nie so schlimm gewesen.« Seit acht Jahren engagiert sich
die 50jährige im Bereich Onlinesucht-Beratung, ihre Seite www.onlinesucht.de ist die
15
wichtigste Anlaufstelle für Verzweifelte. »Das ist ein größeres Phänomen als OnlineSexsucht«, staunt Farke. »Es kann jeden treffen. Bei Online-Rollenspielen gibt es keine
Altersgrenzen. Wir haben süchtige 50jährige. Der Beruf und die soziale Schicht spielen keine
Rolle.«
20
Sucht oder nicht?
Dass sich Einzelerfahrungen von Extremfällen zu einem dramatischen Gesamtbild fügen,
das ist normal. Über die Wirklichkeit sagt es aber nichts aus. »Der Anteil der
Computerspieler mit einem problematischen oder süchtigem Spielverhalten ist weitgehend
unbekannt«, resümiert die Berliner Charité. Das Problem ist jung, erforscht ist wenig. Die
25
Debatte entzündet sich vor allem an zwei Kernfragen: Ist exzessives Spielen eine Sucht?
Und wenn ja, sind die Spiele Schuld daran? Schon bei der Suchtdiagnose gehen die
Meinungen der Forscher auseinander. »Die Symptome und der Krankheitsverlauf sind denen
von anderen Süchten sehr ähnlich«, stellt zum Beispiel die Psychologin Monica Mayer von
der Uni Bamberg fest. »Es entsteht in der Presse manchmal der Eindruck, als hätten wir es
30
hier mit einer neuartigen Form von psychischer Erkrankung zu tun«, meint dagegen der
Oberarzt und Psychiater Bert te Wildt von der Uni-Klinik Hannover. »Ich bin da skeptisch.
Dass es eine Sucht ist, ist eine problematische Vorannahme. «
CLES2 allemand 2008
III
35
Sechs Suchtkriterien
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Für die Wissenschaft macht es einen Unterschied, ob eine Sucht an einen Stoff gebunden ist
oder nicht. Ein Stoff, das meint in der Regel Schnaps, Zigaretten oder Drogen. Alkohol ist ein
Zellgift, es greift das Hirn direkt an. Spiele sind kein Stoff, sie zirkulieren nicht im Blut und
lagern nicht in der Leber. Sie gelangen durch Augen und Ohren ins Gehirn, aber auch sie
40
hinterlassen dort Spuren. Wer pausenlos spielt, dessen Verhalten kann sich verändern.
Wann verlieren Menschen die Kontrolle über ihr Handeln, wann sind die abhängig? Um das
zu bestimmen, ziehen Mediziner sechs Suchtkriterien für stoffliche Drogen heran, die von der
Weltgesundheitsorganisation aufgestellt wurden: unstillbares Verlangen, Kontrollverlust über
Häufigkeit und Dauer, Toleranzentwicklung, Entzugserscheinungen, Vernachlässigung von
45
Verpflichtungen, andauerndes Suchtverhalten trotz schädlicher (körperlicher) Folgen. Wer
drei der sechs Symptome aufweist, der gilt als abhängig.
www.gamestar.de, 06/2006
CLES2 allemand 2008
IV
Texte 3
Page 1 / 2
Wie die Computerspiele auf junge Gehirne wirken
(…)
Medienerfahrene Kinder gehen selbstbewusst mit Computer und Fernsehen um, ohne dass
Schulleistungen darunter leiden. In Finnland oder Südkorea herrscht bei jungen Leuten eine viel
stärkere Computer- und Spielkultur als in Deutschland, und trotzdem haben beide Länder bei
der Pisa-Studie besser abgeschnitten als die Bundesrepublik.
Die "Ahrensburger Vorschule", eine Computer- und Musikschule bei Hamburg, will Kinder den
sinnvollen Umgang mit Medien lehren. So setzt Lehrerin Anja Hatje-Gudjons, 37, bei
Vorschulkindern Computerprogramme mit Buchstaben und Schriftsprache ein, um sie
spielerisch auf die Schule vorzubereiten. So könnten Kinder auch logisches Denken lernen,
etwa mit Hilfe des Strategiespiels "Fritz & Fertig", eines Schachprogramms. Klare Absprachen
hält Hatje-Gudjons für notwendig: "Kinder lernen bei mir festgelegte Regeln zur
Mediennutzung."
Strategie- und Simulationsspiele wie "Die Sims" oder "Civilization", bei denen der Spieler
Familien im Alltag begleitet oder Völker durch die Geschichte führt, haben unbestritten positive
Wirkungen. "Die Sims", selbst bei Mädchen beliebt, gilt als erfolgreichstes Spiel aller Zeiten. Es
sei sehr wohl zu vermuten, dass ein Spiel wie "Die Sims" "Kinderhirne positiv verändert", sagt
Henning Scheich, der am Magdeburger Leibniz-Institut für Neurobiologie die Grundlagen des
Lernens erforscht. Neuronennetze für strategisches Denken könnten besser verknüpft werden.
(…)
Der Leipziger Medienpädagogik-Professor Hartmut Warkus empfiehlt Eltern, sich mit ihren
Kindern über die Spiele zu unterhalten, sich die Spiele anzusehen und auch mal mitzuspielen.
"Bei Computerspielen lernt man nichts", würden Eltern häufig sagen. Warkus widerspricht:
Kinder verbesserten ihre Fähigkeiten, etwa die Auge-Hand-Koordination, oder eigneten sich
clevere Problemlösungsstrategien an.
Das deckt sich mit dem, was der Hamburger Schüler Laszlo, 15, sagt. Das berüchtigte
"Counterstrike" ist seiner Meinung nach intelligent aufgebaut und trainiert Reaktionsvermögen
und strategisches Denken. Laszlo hat keine Lust, zehn Stunden täglich zu spielen, er geht auch
gern ins Kino, regelmäßig zum Judo und spielt Tennis. (…)
Seine Bekannte Jana, 16, hat einen Notendurchschnitt von 1,8. Sie skatet und joggt, spielt
Klarinette und reitet. Am Computer recherchiert sie für die Schule, schreibt E-Mails oder
telefoniert über das Internet mit der Software "Skype" kostenlos mit ihrer Freundin auf Hawaii.
Laura findet, bei den "Sims", ihrem Lieblingsspiel, lerne sie Verantwortung und umsichtiges
Planen.
Auch Medienpädagoge Stefan Aufenanger sieht ein didaktisches Potential bei Videospielen. Ein
komplexes Spiel (…) fordere den Spieler intellektuell heraus, er müsse unter Zeitdruck Risiken
abwägen, Entscheidungen treffen, Strategien entwickeln oder Mitspieler führen.
CLES2 allemand 2008
V
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Gute Spiele, schlechte Spiele - der Streit wird weitergehen. "Es gibt Spiele, die sind
problematisch", sagt Hans-Jürgen Palme, Leiter der medienpädagogischen Facheinrichtung
"Studio im Netz" in München. Deshalb müssten Eltern sich informieren und auf
Alterskennzeichnungen achten. (…)
Palme hält nichts davon, die alten Zeiten zu beschwören. Kinder, sagt er, wachsen nun mal in
einer Wissensgesellschaft auf, die geprägt ist von digitalen Medien. "Also müssen wir ihnen
ermöglichen, diese Welt kennenzulernen. Spiele sind ein Teil davon."
Aus: der Spiegel 20/2007: Aliens im Kinderzimmer
CLES2 allemand 2008
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