Règles du jeu Loup-Garou Semi-réel Montpellier By
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Règles du jeu Loup-Garou Semi-réel Montpellier By Rage Récapitulatif du monde Les loups garous sont les enfants de Gaïa. En échange de la transformation en d'autres formes, Gaïa leur donna une mission : protéger toutes ses créations, hommes comme loups. Aujourd'hui, Gaïa est en danger car le Ver, l'un des esprits de la Triade, est devenu fou et corrompt tout sur son passage. Ainsi le cycle est rompu et Gaïa en meurt. Par le passé, des erreurs ont été commises par les Garous, qui aujourd'hui sont maudit par Luna : La malédiction de l'argent. Afin de le jamais reproduire ces erreurs, un code, appelé Litanie fût mis en place : Un Garou ne s'accouplera pas avec un Garou Combattez le Ver partout où il est, chaque fois qu'il enfante Respectez le territoire d'un autre Acceptez une reddition honorable Soumission aux plus élevés Celui de la plus haute stature doit prendre la première part de la proie Tu ne mangeras point de chair humaine Le Voile ne sera pas levé N'admet pas que d'autres soignent ta maladie Le Chef peut être défié à tout moment en temps de paix Le Chef ne peut être défié en temps de guerre Tu ne feras rien qui puisse causer la désacralisation d'un Caern La Triade Ensemble des 3 esprits aidant Gaïa à forger le monde : – Le Sauvage, là où tout est à l'état brut des chose. – La Tisseuse, qui créé à l'infini dans les espaces vident du Sauvage. – Le Ver qui détruit les créations de la Tisseuse pour que les choses redeviennent à l'état brut. Regles de jeu Traits Permettent de comparer lors d'un challenge la difficulté ou l'opposition entre 2 personnes. Compétences Permettent d'augmenter le nombre de réussites d'un challenge. Les spécialités servent à utiliser la compétence au maximum de son niveau. Sans la spécialité, la compétence est considérée au niveau 1. Sans la compétence, l'action spécialisée ne peut être effectuée. Challenge Toutes les interactions en jeu doivent se résoudre par un challenge au chifoumi (pierre feuille ciseaux). Lors d'un challenge dit statique (exemple, pour passer dans l'Umbra) le challenge s'effectue avec un orga, dont la difficulté est souvent cachée. Les autres Challenges s'effectuent entre joueurs : Si l'attaquant réussi, l'action est réussi. Le défenseur ne peut relancer le challenge. En cas d'égalité, nous comparons le trait concerné de l'attaquant au défenseur. En cas d'égalité parfaite, le défenseur gagne toujours. - Possibilités à l'attaquant de relancer : Relance spéciale (s'il en possède) Relance compétence Relance Will - En cas d'échec, l'attaquant à la possibilité de relancer son challenge de la manière suivante : Relance spéciale (s'il en possède) Relance compétence Relance Will Une fois toutes ces relances effectuées, les points sont dépensés et non réutilisable pour la soirée. Les différentes actions possibles : Interaction entre personnes (combat....) Activation de don Test de frénésie LE COMBAT La rage : REGLE IMPORTANTE : la Rage et la Gnose ne sont pas utilisables en même temps, sauf si l'on possède le don qui le permet. Lorsque le combat commence, le garou gagne 1 point de Rage automatiquement (mène si cela dépasse votre niveau de rage actuel). Au début du Round, chaque personnage peut dépenser jusqu'à la moitié de sa Rage totale pour agir plus rapidement. 1 Point de Rage dépensé = 1 action supplémentaire. 1 point de Rage peut également servir à se transformer automatiquement dans la forme de son choix. 1 point de Rage permet également d'ignorer les malus de blessure d'un rang et sur 1 tour seulement. L'initiative est déterminée par le nombre de point de Rage dépensé, puis par le physique. Exemple : Round 1 décompte d'initiative : rage5 physque16 – 15 – 14 – 13 ... rage4 physque16 – 15 – 14 – 13 ... rage3 physque16 – 15 – 14 – 13 … rage2 physque16 – 15 – 14 – 13 … rage1 physque16 – 15 – 14 – 13 ... La transformation : La transformation dans la forme de sa race est automatique. Afin d'effectuer une transformation automatique, vous pouvez dépenser 1p de rage. Sinon, il faut effectuer un challenge physique sous pulsion primale. Votre lvl en pulsion primale réduit le nombre de round à vous transformer suivant la forme désirée. Attention aux modificateurs de race qui sont écrit sur la feuille : Glabro : +4 physique ; - 3 social Crinos : +8 physique ; - 6 social Hispo : +6 physique ; - 3 social Lupus : +3 physique ; - 3 social ; +2 mental (perception uniquement) Exemple : Bernard est sous forme lupus (de race) possède 3 en Pulsion primale et souhaite se transformer en Homidé. Il lui faudra donc 4-3 rounds pour devenir humain (4 étant le nombre de formes qui le sépare de la forme humaine) round complet est nécessaire. Bernard toujours, sous forme Crinos, souhaite redevenir lupus (sa forme de race) C'est automatique Bernard en forme Homidé souhaite passer Glabro : 1 - 3 = -2 round. Transformation automatique. Si votre pulsion primale moins le nombre de forme(s) est égal à 0 ou moins, la transformation est automatique. Les dégâts : Les Garous sont de manière surnaturele très résistants. Sous leur forme de race (homidé ou lupus) les contondants peuvent être encaissés, même si ces dégâts sont causés par de l'argent. Sous les autres formes, le garou encaisse les contondants, les létaux et les aggravés sauf s'ils sont dûs à un coup en argent (seulement certains don permette de l'encaisser). À chaque round, le garou encaisse le 1 dégât reçu quel qu'il soit suivant la forme qu'il a adopté. Lorsqu'un coup est porté, le type de dégât (contondant, létal, aggravé) est en fonction de l'arme (poing, épée, griffes). Le nombre de dégâts dépend du lvl de la compétence liée à l'arme. Exemple : Bernard, touche son adversaire avec ses griffes. Il possède 2 points en bagarre. Les griffes font 1 aggrave + 2 de bagarre de Bernard. Ce qui fait pour l'adversaire 3 aggraves (dans sa gueule) qu'il prend ou encaisse. L'esquive : Lors d'un confrontation, le défenseur peut utiliser son tour pour esquiver et ne fera donc que ça. Le lvl de la compétence esquive annule le nombre de dégâts subis. Exemple : Roger qui a 1 en bagarre annonce qu'il attaque Bernard avec ses griffes. Il réussit son challenge. Bernard annonce alors qu'il perd son action du tour pour esquiver. Il a 3 en esquive. Bagarre Roger – esquive Bernard : 1 – 3 = -2 +1 de la griffe Bernard ne prend aucun dégât. Situation inverse : Roger bagarre 3 et Bernard esquive 1 : 3-1 = 2 +1 de la griffe Bernard prendra 3 dégâts au lieu de 4 car il agit en réflexe. La frénésie en combat : La frénésie est fréquente chez les Garous et même en combat. Certains vont jusqu'à la déclencher afin de venir à bout d'un ennemi. Lorsqu'un Garou tombe en Incapacité, il à la possibilité de dépenser un point de rage pour continuer de se battre. Ce point de rage dépensé le fait entrer automatiquement en frénésie, soignant autant de case que sa rage initiale. L'inconvénient de ce dernier recours est la formation d'une cicatrice profonde dans le corps du garou pouvant aller jusqu'à l'invalidité définitive d'un membre (bras, jambe....) La Rage et la gnose hors combat Les garous sont des êtres mi-esprit, mi-terrestre. La Gnose, leur énergie spirituelle leur permet d'utiliser des dons qui leurs ont été enseignés par des esprits ou des pairs. Elle permet également de se « décaler » dans l'Umbra. La gnose se regagne au court d'une partie en méditant dans un lieu où l'Umbra et le monde réel sont proches (le plus souvent un Caern). Cette méditation prend 30 minutes en jeu (temps réel) et leur permet de regagner autant de gnose que leur lvl dans la compétence méditation. Il est impossible de stocker de la Gnose au delà de son seuil permanent. La Rage, elle, est se cumule et même au delà du seuil permanent. Cette Rage emmagasinée rend le garou très susceptible et colérique. Différentes situations permettent la récupération / gain de celle-ci : ATTENTION : chaque gain de rage nécessite un test de frénésie La Lune : la 1ere fois de la nuit où le garou regarde la lune, celle-ci lui rapport un gain de rage équivalent à sa taille. (plus la lune est pleine, plus vous gagnerez de rage) Humiliation : Lors d'un test de frénésie de Rage, le Garou gagne 1 point Confrontation : Chaque début de combat, le garou gagne 1 point de Rage. La frénésie : Le garou est souvent sujet aux frénésies de Rage, rarement aux frénésies de fuite. Lorsqu'un test de frénésie se présente, la difficulté est en rapport avec la lune. Diff +1 si c'est la lune de votre naissance. La frénésie de Rage ou Amok : Le Garou voit rouge se transforme en Crinos et attaque. Il peut tenter de ne pas s'attaquer aux membres de sa meute Si sa Gnose permanente est au dessus de sa rage permanente, ou, dans le cas contraire, dépenser 1 Will. La frénésie de fuite ou dite du renard : Le Garou prend la forme lupus et court le plus loin possible. Si quelqu'un l'en empêche, il attaquera, plus pour passer que tuer. Dans les 2 cas, le Garou n'attaque qu'avec ses griffes et ses dents, il ne peut utiliser de dons, et ne peut non plus se décaler dans l'Umbra. Tous les malus de blessures sont ignorés.