LIVRET de jeux - USEP Côte d`Or

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LIVRET de jeux - USEP Côte d`Or
LIVRET DE JEUX COLLECTIFS
: 0 950 635 085
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: 0 955 635 085
: [email protected]
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
SOMMAIRE
CE1
CP :
Chat – Souris
L’Epervier
Le Cercle Honteux
Les Sorciers
Chat Perché
Gendarmes – Voleurs
La Rivière aux Crocodiles
Ballon Château
Esquive Ballon
Double Drapeau
Le Béret
Ballon Piquet
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
FUIR
CP
Sens du jeu :
• Jeu de chasse – Pouvoir de vie et de mort du
chat
CHAT-SOURIS
•
Je suis sortie des limites
du terrain, c’est comme
si le chat m’avait
touchée
Je viens d’être
touché par le chat.
Il n’a pas le droit de
me retoucher.
C’est moi le chat !
Si je touche une
souris, je marque 1
point
Des souris qui ont la possibilité de
sauver leur peau en fuyant
Comprendre qu’il y a :
-
2 statuts : chat et souris
1 rôle par statut : se sauver - attraper
L’enfant :
-
Agit
-
Prend conscience de l’existence du danger,
de la cible, des autres joueurs
-
Quand il est souris - Doit repérer le
moment où il devient une cible possible
-
Quand il est chat - Doit repérer quant il
peut choisir une souris pour cible.
-
Apprend à gérer des distances d’interaction
.
But du jeu :
-
Le chat doit attraper une souris
Les souris s’enfuient pour ne pas être touchées
Organisation matérielle :
- Terrain réduit de 20 m x 20 m (1/2 terrain de handball)
- 6 souris – 1 chat
Déroulement du jeu pendant la rencontre :
- Réunir 2 équipes d’écoles différentes
- Désigner 1 chat au départ. Jouer pour le plaisir
- Changer le chat toutes les 30 ‘’ (1 équipe assure l’ensemble du rôle « chat »)
- Changement de rôles entre les 2 équipes
o Evaluation collective : nombre de souris touchées par les 6 chats
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
Jeux de concurrence
CP
Il manque une place
Sens du jeu :
Lutte pour un refuge – lutte pour la survie
Le Cercle Honteux
Il y a déjà quelqu’un dans
cette maison. Je n’ai pas le
droit d’y entrer
Je me déplace dans l’espace
de jeu, entre les maisons.
Attention, au
signal, il faut que je
j’essaie de rentrer
dans une maison.
Toutes les maisons sont
occupées. Il ne me reste
que le cercle honteux
Intérêts du jeu :
Sollicitation de la vigilance
- Rapidité de la réponse à 1 signal
- Rapidité d’exécution
Comprendre :
- 1 statut
- 2 rôles : promeneur – preneur de
place
L’enfant doit :
- Identifier et repérer l’espace de jeu
- Répondre rapidement au signal
- Courir vite au bon endroit
- Avoir plusieurs scénarii en tête et
anticiper
- Donner de fausses informations aux
autres participants
But du jeu :
-
Au signal, entrer dans un cercle vide
Ne pas se retrouver dans le cercle honteux.
Organisation matérielle :
- 1 terrain de 20 m x 20 m
- 11 cerceaux de la même couleur + 1 cerceau de couleur différente.
- 2 jeux de chasubles de couleurs différentes
Déroulement de la rencontre :
- Deux équipes de 6 joueurs d’origines différentes
- Durée du jeu : 9 à 12 parties
- Evaluations collectives : nombre de fois où l’équipe a 1 joueur dans le cercle honteux
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CP
FUIR ET SE
PROTEGER
Je suis sortie des limites
du terrain, c’est comme
si le chat m’avait
touchée
Je suis perché.
Le chat ne
peut plus me
toucher.
CHAT PERCHE
Je viens d’être
touché par le chat.
Il n’a pas le droit
de me retoucher.
Comprendre qu’il y a :
-
C’est moi le chat !
Si je touche une
souris, je marque 1
point
L’enfant :
But du jeu :
-
2 statuts : chat et souris
1 rôle pour le chat : attraper
2 rôles pour la souris : se sauver – se
percher
Le chat doit attraper une souris
Les souris s’enfuient pour ne pas être touchées –
Pour se protéger les souris peuvent utiliser des « perchoirs » - Perchées, les souris ne peuvent être touchées
-
Agit
-
Prend conscience de l’existence du danger,
de la cible, des autres joueurs
-
Quand il est chat - Doit repérer quand il
peut choisir une souris pour cible.
-
Quand il est souris - Doit repérer le
moment où il devient une cible possible et
quel perchoir est possible
-
Apprend à gérer plusieurs distances
d’interaction à la fois
o Par rapport à l’adversaire
o Par rapport aux refuges libres ou
libérés.
Organisation matérielle :
- Terrain réduit de 20 m x 20 m (1/2 terrain de handball)
- 3 perchoirs
- 6 souris à la fois
- 1 équipe joue dans le rôle des souris, une autre équipe joue à tour de rôle, le chat »
Déroulement du jeu pendant la rencontre :
- Réunir 2 équipes d’écoles différentes
- Désigner 1 chat au départ. Jouer pour le plaisir
o Durée du jeu : environ 1’ par chat
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CP
Je suis passé sans
me faire toucher. Je
pose un jeton dans
la boite.
Passer malgré
l’obstacle
L a Rivière aux
crocodiles
Sens du jeu :
Lutte pour un refuge – lutte pour la survie
Intérêts du jeu :
Sollicitations de la vigilance
- Anticipation
- Rapidité d’exécution
- Entraide du groupe
J’essaie de passer sans me
faire attraper par les
crocodiles
Je suis touché. Je
donne l’un de mes
2 jetons au
crocodile
Comprendre :
- 2 statuts : crocodile - gazelle
- 1 rôle par statut : passeur –
attrapeur
4 mètres
But du jeu :
-
Passer malgré l’obstacle sans se faire attraper par les crocodiles au cours de 4 tentatives
Les gazelles font des tentatives collectives ou individuelles
Chaque gazelle a 4 jetons représentant 4 vies. Quand la gazelle est touchée, elle donne 1 vie au crocodile.
Si la tentative est réussie, la gazelle pose 1 vie dans une urne et retourne au départ sans gêner le déroulement du jeu.
L’enfant doit :
- Identifier et repérer l’espace de jeu
et ses limites
- Prendre des informations sur
l’adversaire. Apprécier ses chances.
- Partir vite au bon moment
- Donner de fausses informations Feinter
- Mettre au point des stratégies pour
passer ou pour attraper
Organisation matérielle :
- 1 terrain de 10 m de longueur sur 5 à 7 m de largeur.
- 1 rivière avec 2 crocodiles par rivière
- 24 jetons + 1 urne
Déroulement de la rencontre :
- 2 équipes de 6 joueurs (1 équipe de 6 gazelles – 1 équipe de 3 x 2 crocodiles)
- Le jeu se déroule en 2 parties avec changement de statuts
- Chaque départ s’effectue au signal
- A la fin de chaque manche (4 passages), on compte le nombre de vies sauvées par les gazelles
- La comparaison entre les 2 parties détermine le vainqueur de la partie
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CP
Jeu d’esquive avec
ballon
Sens du jeu :
- lutte pour la survie
Esquive Ballon
Je ne
dois pas
me faire
toucher
par le
ballon
Intérêts du jeu :
- Sollicitations de la vigilance
- Anticipation
- Rapidité d’exécution
Nous, on a été
touché. Si un lapin
bloque un tir, l’un
d’entre nous sera
délivré
Comprendre :
- 2 statuts : chasseur - lapin
- 2 rôles pour le chasseur : passer –
tirer
- 2 rôles pour le lapin : esquiver –
bloquer (délivrer)
Je n’ai pas le
droit de sortir
du cercle
But du jeu :
-
Les chasseurs, situés à l’extérieur d’un zone matérialisée au sol, essaient de toucher le plus grand nombre de lapins.
Les lapins ont le droit d’esquiver les tirs des chasseurs ou de bloquer les tirs
Organisation matérielle :
- 1 espace de jeu circulaire, d’environ 5 à 7 m de diamètre
- 1 ballon
- Des chasubles pour différencier lapins et chasseurs.
L’enfant doit :
- Lire et comprendre les
comportements et attitudes des
lapins pour les chasseurs, des
chasseurs pour les lapins
- Choisir de tirer ou de passer pour
les chasseurs
- Réagir vite au bon moment pour
les lapins
- Avoir plusieurs scénarii en tête et
anticiper
- Donner de fausses informations
- Mettre au point des stratégies pour
toucher
Déroulement de la rencontre :
- 2 équipes de 6 enfants : 1 équipe de chasseurs – 1 équipe de lapins
- Les lapins touchés par un tir direct sortent du cercle
- Le lapin qui bloque un tir délivre un prisonnier
- Le jeu se déroule en 2 parties avec changement de statuts
- A la fin de chaque partie, on compte le nombre de lapins encore vivants
- La comparaison entre les 2 partie détermine le vainqueur de la partie
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CP
Jeux de
Concurrence
Sens du jeu :
- Lutte pour une domination sur les
autres
Intérêts du jeu :
- Sollicitations de la vigilance
- Anticipation
- Rapidité de réaction
Le béret
Si je ne peux prendre
le foulard, je dois
essayer de toucher mon
adversaire
J’attends que
l’on appelle
mon numéro
Mon numéro a été
appelé. Je cours
chercher le foulard
Comprendre :
- 2 statuts non différenciés au départ :
Preneur - Poursuiveur
- 2 rôles : prendre et rapporter
ou
- 2 rôles : poursuivre et toucher
But du jeu :
-
Chaque joueur reçoit un numéro en début de partie (de 1 à 6)
Un meneur de jeu appelle 1 ou plusieurs numéro. Les joueurs appelés doivent ramener le foulard dans leur camp.
Le joueur dépossédé du foulard essaie de toucher le porteur du foulard pour l’empêcher de ramener celui-ci
L’enfant doit :
- Réagir vite à un signal
- Passer d’une action à une autre
- Assumer des rôles changeant
pendant la partie
- Assurer des courses simples
- Développer des stratégies
- Donner de fausses informations
Organisation matérielle :
- 1 espace de jeu rectangulaire
- 1 foulard
- Des chasubles pour différencier les équipes
Déroulement de la rencontre :
- 2 équipes de 6 enfants numérotés de 1 à 6
- Chaque foulard ramené rapporte 1 point
- Chaque porteur du foulard touché, rapporte 1 point
- Jeu se déroulant jusqu’à la prise du foulard. Il est possible d’appeler un autre numéro à la rescousse au bout d’1’
- 1 manche correspond à l’appel de tous les numéros.
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CE1
Nous sommes
les lapins. Les
lapins touchés
font une chaîne
avec l’épervier
Passer malgré
l’obstacle
L’Epervier
Nous sommes
l’épervier. Quand
nous crions « en
chasse », les lapins
doivent traverser
sans se faire toucher
Nous sommes l’épervier.
Pour pouvoir toucher, la
chaîne ne doit pas casser.
Je suis le dernier
lapin. Si j’arrive à
passer, je deviens
l’épervier pour la
partie suivante
But du jeu :
-
Les lapins doivent traverser le terrain sans se faire toucher.
Les lapins touchés sont éliminés
La chaîne ne doit pas casser pour que la « touche « compte
Organisation matérielle :
- 1 espace de jeu rectangulaire
- 1 chasuble pour différencier la chaîne épervier
Sens du jeu :
- Jeu de poursuite, donc un jeu de
chasse avec le pouvoir symbolique
de vie ou de mort
Intérêts du jeu :
Obligation d’affronter l’épervier
Mise en place de stratégies individuelles, puis
collectives
Comprendre :
- 2 statuts différenciés au départ :
Epervier - Lapins
- 1 rôle pour l’épervier : attraper
- 1 rôle pour les lapins : passer
L’enfant doit :
- Comme épervier : apprécier ses
chances, choisir une proie.
- Dans la chaîne : s’organiser à 2
pour ne pas la briser
- Comme lapins :
o Tenir compte du terrain
o Choisir le moment favorable
o Choisir son chemin
o Choisir sa vitesse
o Développer des stratégies
Déroulement de la rencontre :
- 2 équipes de 6 enfants (1 équipe de lapins – 1 équipe d’éperviers qui entrent 2 à 2 à tour de rôle
- Désigner 2 éperviers au départ. Jouer pour le plaisir. Chaque couple d’épervier doit mener 2 chasses
Durée d’un partie : 3 x 1 minute (chaque paire d’épervier reste 1 minute)
- Un joueur qui sort des limites est touché
- Evaluation collective : total du nombre de lapins touchés par les 3 paires d’éperviers
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CE1
Fuir et délivrer
Je suis une souris. Le sorcier
peut me toucher, mais je dois
délivrer les souris gelées en
leur tapant dans la main.
Les Sorciers
Si je sors
des limites,
je suis
gelé.
Sens du jeu :
- Lutte pour un refuge – lutte pour la
survie
Intérêts du jeu :
- Sollicitations de la vigilance
- Rapidité de la réponse à 1 signal
- Rapidité d’exécution
C’est moi le sorcier !
Je dois toucher les souris et
empêcher qu’on délivre les
souris gelées.
Comprendre :
2 statuts : souris et sorcier
2 rôles pour les souris : fuir et délivrer
2 rôles pour le sorcier : attraper et
garder
Si le sorcier me
touche, je suis gelé.
Je suis une souris gelée.
Si une autre souris me
tape dans la main, je
suis délivrée.
But du jeu :
-
Les 2 sorciers doivent essayer d’attraper et garder le plus de souris gelées possible
Les souris ne doivent pas se faire toucher et essaient de délivrer les souris gelées.
Organisation matérielle :
- 1 espace de jeu rectangulaire (1/2 terrain de handball)
- 1 chasuble de couleur pour repérer le sorcier
L’enfant doit :
- Identifier et repérer l’espace de jeu
et ses limites
- Lire et comprendre les
comportements et attitudes du
sorcier pour les souris
- Réagir vite au bon moment
- Avoir plusieurs scénarii en tête et
anticiper
- Donner de fausses informations
- Mettre au point des stratégies pour
toucher ET protéger (sorcier)
- Pour fuir ET délivrer (souris)
Déroulement de la rencontre :
- 2 équipes de 6 enfants (1 équipe de 6 souris, 1 équipe de 6 sorciers qui rentrent 2 à 2 pendant la manche)
- Changer les sorciers toutes les minutes
- Réunir 2 équipes d’écoles différentes
- Désigner 2 sorciers au départ.
- Durée du jeu : environ 3’00
- Comptabiliser le nombre de souris gelées en fin de manche grâce aux 6 sorciers de l’équipe
…
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CE1
Fuir et délivrer
Gendarmes - Voleurs
Je suis voleur, je dois
ramener 1 objet dans
mon camp
Les voleurs attrapés forment une
chaîne dont le premier maillon a
un pied dans le camp des
gendarmes
Sens du jeu :
• Jeu de chasse avec pouvoir de mettre
en prison ou d’acquérir du pouvoir
• La captivité n’est pas inéluctable, la
prison n’est pas définitive, car on peut
être sauvé par ses partenaires
VOLEURS
Je ne dois pas me faire
toucher par un
gendarme.
J’ai le droit d’aller
délivrer mes voleurs
prisonniers
GENDARMES
But du jeu :
-
Les voleurs doivent rapporter 1 à 1 les objets contenus dans le rond central
Les gendarmes essaient de les en empêcher en les touchant
Les voleurs touchés forment une chaîne dont le premier maillon a un pied dans le camp des gendarmes
Toute la chaîne est libérée quand un voleur libre parvient à toucher l’un des maillons
Les voleurs ont gagné quand ils ont ramené tous les objets dans leur camp
Les gendarmes ont gagné quand ils ont fait prisonnier 4 voleurs
Intérêt du jeu :
• Jeu complexe : il faut fuir, penser à
délivrer et continuer à fuir
• Relations de solidarité et élaboration de
stratégies collectives.
L’enfant doit :
Gérer la prise de risque
Gérer une alternative aussi bien
comme voleur que comme gendarme.
Essayer de ramener un objet ou de
délivrer le (les) partenaires
Essayer d’attraper un voleur ou garder
les prisonniers
Organisation matérielle :
- 1 espace de jeu sans limites latérales
- 2 jeux de chasubles de couleurs différentes
- 6 objets divers
Déroulement de la rencontre :
- 2 équipes de 6 enfants (1 équipe de 6 voleurs, 1 équipe de 6 gendarmes)
- Réunir 2 équipes d’écoles différentes
- A la fin de la partie, compter le nombre de voleurs touchés / le nombre d’objets ramenés
- Durée : 8 à 12 minutes
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CE1
Affrontement
collectif avec cibles
Ballon Château
Sens du jeu :
Jeu de guerre
Attaque des tours du château
Comprendre :
But du jeu :
-
Les joueurs autour du carré doivent abattre les quilles (le château)
Le défenseur doit les en empêcher
Organisation matérielle :
- 1 espace de jeu carré, environ 9 m de côté
- 1 espace circulaire plus petit dans lequel sont disposés 4 quilles
Statuts : Attaquant – Défenseur
Rôles de l’attaquant : tirer –
passer
Rôles du défenseur : s’opposer
– protéger
L’enfant doit :
Choisir de passer ou de tirer
o Quelle passe ?
Rapide
A l’opposé du
défenseur ?
o Fixer le défenseur
o Feinter
Choisir de se déplacer rapidement
pour s’opposer au tir sur la cible
Déroulement de la rencontre :
- 2 équipes de 6 enfants : 1 équipe va défendre le château, l’autre l’attaquer
- Désigner 1 défenseurs du château au départ. Changer le défenseur toutes les minutes
- Redresser les quilles à chaque défenseur nouveau
- Durée du jeu : 6 minutes
- Inverser les rôles des 2 équipes et faire une nouvelle manche
- Le nombre total de quilles tombées par chaque équipe est pris en compte pour le résultat de la partie
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CE1
Si nous sortons
à plusieurs, nous
avons perdu.
Jeux de poursuite
Double Drapeau
Fuir et ramener un objet
C’est moi qui
attaque. Les
blancs ne le
savent pas
Tous les
joueurs de
mon équipe
sont rentrés.
Nous
pouvons
attaquer
Si je suis
délivré, je
peux rentrer
au camp.
Si je suis
délivré, je
peux prendre
le drapeau
Sens du jeu :
• Prise du fanion à l’ennemi
• C’est la guerre du feu
Dès qu’un joueur noir est
sorti, nous pouvons sortir à
notre tour.
Si nous sortons avant, nous
sommes gelés pour la sortie
Intérêts du jeu :
• Une équipe contre une équipe dans un
même temps
• Droits et devoirs différents entre les
équipes mais identiques à tour de rôle
• Alternance des rôles
• Coopération au sein de chaque équipe
• Duel collectif asymétrique
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
But du jeu :
- Chaque équipe possède un drapeau qu’elle doit aller chercher et ramener dans son camp.
- A tour de rôle chaque équipe envoie 1 SEUL JOUEUR à la conquête du drapeau.
- Ce joueur peut être poursuivi par TOUS LES ADVERSAIRES de l’autre équipe.
- S’il est touché (en possession du drapeau ou non) il reste prisonnier sur place
- Il pourra être libéré lors d’un sortie suivante par simple touché de ses partenaires
Quelques précisions :
- Les attaques sont menées à tour de rôle. L’équipe qui attaque peut poser des leurres en faisant semblant d’attaquer avec toute son équipe,
mais 1 seul joueur a le droit de sortir
- Si 1 ou plusieurs poursuivants sortent avant que le joueur attaquant ai porté réellement son attaque, ils sont pétrifiés et ne peuvent participer à la
suite du jeu.
- Si 2 attaquants sortent en même temps, l’équipe perd son tour.
- Après quelques sorties, des joueurs des 2 camps sont répartis sur le terrain « en attente » d’être délivrés. Ils peuvent être délivrés à chaque sortie
par l’un de leur partenaire.
- Une fois délivré ils peuvent :
Se faire reprendre
Essayer de rentrer dans leur camp
Délivrer d’autres prisonniers
Contribuer à ramener le drapeau
Faire plusieurs de ces tâches
- Le porteur du drapeau, dès qu’i est délivré, peut
Conserver le drapeau
Le ramener ou le rapprocher de son camp
Le passer à l’un de ses partenaires en jeu (passage de la main à la main)
- L’alternance des statuts s’effectue sans temps d’arrêt de jeu
Organisation matérielle :
- 1 espace de jeu de 40 x 30 sans limites de fond ni latérales
- 2 drapeaux
- 2 jeux de chasubles
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
CE1
Affrontement
collectif avec cible
Sens du jeu :
• Jeu de guerre
• Attaque de la tour
Ballon Piquet
9 mètres de
diamètre
Je suis en défense; si je
récupère le ballon, je
dois sortir de l’espace
de jeu pour devenir
attaquant.
Intérêts du jeu :
Notion de démarquage
Alternance attaque/défense
Je m’oppose
en faisant
obstacle
•
Cf Ballon Château
Je suis attaquant. Je
me démarque pour
recevoir le ballon
But du jeu :
-
L’équipe en possession du ballon tente, sans pénétrer à l’intérieur du cercle de toucher le piquet avec le ballon
L’équipe qui ne possède pas le ballon s’oppose à la réalisation de l’objectif
Chaque fois qu’une équipe en défense s’empare du ballon, elle devient attaquante, mais doit sortir de l’espace de
jeu avec le ballon avant de pouvoir attaquer (notion de remise en jeu.)
Organisation matérielle :
- 1 espace de jeu carré, environ une moitié de terrain de hand-ball
- 1 espace circulaire de 9 mètres de diamètre avec un cône au milieu.
Déroulement de la rencontre :
- 2 équipes de 6 enfants : 1 équipe va défendre le château, l’autre l’attaquer
- Les défenseurs protègent le château et peuvent intercepter le ballon
- Redresser le cône à chaque attaque réussie et changer l’équipe attaquante (remise en jeu sur la touche)
- Durée du jeu : 6 minutes
- Le nombre total de cônes renversés par chaque équipe est pris en compte.
USEP de la Côte d’Or - Année 2005
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USEP de la Côte d’Or - Année 2005