Oiseaux hivernants

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Oiseaux hivernants
Oiseaux hivernants
activité no 2 au Pavillon Plantamour Objectif : présenter quelques espèces hivernantes et comprendre la migration
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Introduction à la migration (15 min.)
1. Qu’est-ce qu’une migration ? Un voyage aller-retour.
2. Introduction de la notion de migrateurs et sédentaires.
3. Parmi les oiseaux suivants, lesquels sont migrateurs et lesquels sont sédentaires ?
moineau / hirondelle / corneille / milan noir / pic épeiche / fuligule morillon / cygne tuberculé / mésange charbonnière.
4. Egalement avec d’autres animaux (batraciens, cerfs, rennes, gnous).
5. Pourquoi certains migrent-ils et certains restent-ils ?
6. D’où viennent-ils, où vont-ils ?
Sur une grande carte, leur demander de placer selon la saison ETE / HIVER,
l’endroit où se trouvent certaines espèces migratrices ou non : milan noir, hirondelles, morillon ….
Discussion sur les déplacements.
On peut également placer sur la carte les obstacles : météo contraire / montagne – mer - désert et un autre danger : la chasse
Utilisation des jumelles (15 minutes)
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1.- Donner une paire de jumelles aux participants
2.- Expliquer la fragilité du matériel optique
3.- Toujours mettre la lanière autour du cou
4.- Ne jamais mettre les doigts sur les verres
5.- Poser un oiseau empaillé à environ 10 mètres dans la nature
6.- Réglage (régler la dioptrie soi-même sur 0) : a) observer l’objet et régler
d’abord l’écartement des deux oculaires. Pour ça, mettre l’écartement le plus
serré tout en fixant l’objet, et écarter progressivement jusqu’à ce qu’il n’y ait
plus qu’un seul cercle en regardant. b) expliquer que pour chaque objet à voir, il
faut régler la netteté avec la molette qui se trouve sur les jumelles. c) s’entraîner
à l’utilisation des jumelles en observant des photos, des objets ou animaux aux
alentours et poser des questions comme : « quelle est la couleur de … ? ».
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Expérimenter les propriétés des plumes (30-40 min.)
Chacun prend une plume (trouvée ou distribuée) :
Intro : plume (phanère) produite par la peau comme les poils, les écailles ou
la kératine ; différentes formes selon les fonctions, rémiges, rectrices, duvet.
Quelles sont leurs propriétés ?
Chaleur : on remplit 5 récipients équipés de thermomètres avec de l’eau bouillante, isolés avec de la fourrure, du coton, rien, du duvet, des écailles et on re-
garde 20 min plus tard ce qu’il en est des températures.
Résistance à l’air : on fait des grands gestes, on l’utilise comme éventail, on protège la flamme d’une bougie de quelqu’un qui souffle dessus « à travers la plume
»
Étanchéité : on pose des gouttes sur la plume avec son doigt, puis on la sèche
en l’agitant comme les oiseaux
Anatomie : on observe les différentes parties sur sa plume ; on essaye de trouver
la position de la plume sur l’oiseau (cf. fiches)
Souplesse : jeux à 2, on « écrit » des chiffres ou des lettres dans la paume de la
main de son partenaire qui ferme les yeux et devine
Vol : concours de lancer de précision dans un nichoir avec la plume lestée d’un
gros clou ou d’une vis
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Dessin d’un oiseau (30 min)
Deux exercices possibles en intro :
1.- montrer une photo A4 d’un oiseau ou la projeter sur l’écran : d’abord 5 secondes, puis ils dessinent, ensuite encore 5 secondes, etc.. puis plus longtemps
pour affiner des détails comme les yeux, le bec, etc…
2.- montrer une photo A4 d’un oiseau ; les faire copier une séquence rapide
schématique pour la forme générale (le guide dessine les étapes devant tout le
monde et ils copient au fur et à mesure)
Dessin sur le terrain : choisir des oiseaux statiques (eventuellement les attirer
avec du pain) ; on observe pendant quelques minutes ; on dessine un « instantané » de type « patatoïde » ; puis, même si l’oiseau bouge, on ajoute les détails.
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Jeux des familles avec photos (10 min.)
Poser les photos sur le drap et demander le point commun entre tous ces oiseaux. Puis demander de les classer en 2 groupes : Les piscivores et les autres.
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Kim avec objets en relation au lac et aux rives (10 min.)
Poser une dizaine d’objets en relation avec le lac sur une moitié de drap et les
recouvrir avec l’autre moitié. Les découvrir quelques secondes et voir qui se
souvient du plus grand nombre d’objets. Refaire une fois s’ils ne se rappellent
pas de tout, puis découvrir et commenter.
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Jeux canard et plongeur (10 min.)
Primaire : chacun à son tour lit une étiquette du côté du nom de l’élément (en
oubliant la définition au verso) et la place sur le bon schéma ;
Secondaire : chacun à son tour lit une étiquette du côté de la définition, devine le
nom de l’élément ainsi défini, retourne l’étiquette pour voir la réponse et la place
sur le bon schéma.
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Jeu de la migration avec le ballon et la corde (20 min.)
Sorte de parcours d’obstacles illustrant la migration.
Obstacles du parcours :
1. montagne = banc
2. mer = zone dans laquelle ils ne doivent pas poser le pied.
3. chasse = un ou deux accompagnants tirent avec un ballon en mousse sur les
participants.
4. fil électrique = chaine ou corde qu’ils ne doivent pas toucher.
Attention, ils doivent faire le voyage aller/retour. Ensuite bilan de ce qu’il leur
reste comme vie et discussion.
NB : On peut attribuer à chaque personne une espèce sous forme d’une fiche.
On lui donne en plus des « vies » sous forme de cailloux ou autre. Chaque fois
qu’elle fait une erreur sur le parcours, elle perd une vie. À la fin, elle constate que
la migration est difficile et ne se fait pas sans casse.
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Jeu : rallye à utiliser avec des 6-12 ans (30 min.)
Principe : les participants se déplacent avec une réserve d’énergie qui va diminuer au fil des obstacles rencontrés durant les différents postes. À la fin, les
groupes ont perdu de l’énergie et se rendent compte des difficultés d’un tel voyage.
Au début, tous (par groupe de 3-4) ont une réserve de graines constituant leur
réserve d’énergie pour le voyage.
Poste 1 : les Alpes
Ils ont 5 minutes pour faire un avion en papier par personne, noter le nom d’un
oiseau dessus et le lancer par-dessus les Alpes (un banc ou autre). Si échec,
perte de graines.
Poste 2 : Océan
Ils doivent faire un petit parcours en traversant une zone appelée océan sans y
poser le pied. Un pied posé donne une graine en moins.
Poste 3 : Désert
Vous devez séparer en deux groupes ces oiseaux, ceux traversant le désert et
ceux ne le traversant pas :
Milan noir / Fuligule morillon / Rouge-queue noir / Hirondelle rustique / Martin
Pêcheur / Huppe fasciée. Une erreur = une graine en moins.
Poste 4 : Météo
Lancer un dé,
Pair : Une dépression avec des vents défavorables vous cloue au sol, vous perdez de l’énergie à attendre une amélioration.
Impair : Des vents favorables vous poussent dans la bonne direction
Poste 5 : Chasse
Lancer un dé :
Pair : Vous arrivez de jour dans une zone de chasse, vous perdez de l’énergie
pour éviter les chasseurs, un est mort.
Impair : Vous arrivez de nuit dans une zone de chasse, tous en réchappent.
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Jeu électrique (5 min. / personne)
Parcours le long d’un fil électrifié avec un anneau qui allume une ampoule si
contact. Le fil de fer imite des montagnes à franchir, l’océan et les zigzags de la
chasse.
Matériel
télescope,
jumelles,
fiches explicatives et d’observation,
crayons et porte-documents,
indices oiseaux,
CD chants d’oiseaux
Ballon et corde
Plumes
Bougies
5 récipients isolés différemment
5 thermomètres longs
Carte géographique englobant Europe et Afrique
Images des espèces et des obstacles « collables »
corde ou chaîne
ballon
Images d’oiseau migrateurs
dé
graines (« boules d’énergie »)
parcours électrique
Fiches terrain :
Anatomie de l’oiseau
Anatomie de la plume
Oiseaux d’eau
Différences entre les groupes (plongeurs, surface, etc)
Profil du lac avec littoral naturel

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