SociaBillyQuizz, un jeu pour l`entraînement aux habiletés sociales

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SociaBillyQuizz, un jeu pour l`entraînement aux habiletés sociales
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www.sciencedirect.com
Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescence 60 (2012) 155–159
Article original
SociaBillyQuizz, un jeu pour l’entraînement aux habiletés sociales chez
l’enfant et l’adolescent : étude exploratoire
The SociaBillyQuizz game: A mediation for social skills training in children and adolescents
F. Pourre a , E. Aubert a , J. Andanson a,b , J.-P. Raynaud a,∗,c
a
Service universitaire de psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent (SUPEA), hôpital La Grave, CHU de Toulouse, TSA 60033, 31059 Toulouse cedex 9, France
b Centre de ressources Autisme Midi-Pyrénées, hôpital La Grave, TSA 60033, 31059 Toulouse cedex 9, France
c Inserm UMR1027, épidémiologie et analyses en santé publique : risques, maladies chroniques, handicaps, 37, allées Jules-Guesde, 31000 Toulouse, France
Résumé
Contexte. – Le SociaBillyQuizz est un jeu thérapeutique élaboré pour servir de médiation à des groupes d’entraînement aux habiletés sociales
(GEHS) chez les enfants et adolescents. Il sollicite, de manière ludique, différentes dimensions : l’exposition, les cognitions, la communication,
l’imagination et l’expression émotionnelle.
Objectif. – Effectuer une étude exploratoire sur les effets d’un dispositif utilisant ce jeu avec deux groupes de six adolescents, l’un présentant une
anxiété sociale et l’autre un syndrome d’Asperger.
Méthode. – Durant des sessions de 26 séances hebdomadaires, les deux groupes participent à un programme comportant chronologiquement le
SociaBillyQuizz puis des stratégies cognitivo-comportementales. Les résultats sont mesurés par l’échelle de Rathus et la Fear Avoidance Hierarchy
pour le groupe Anxiété Sociale et par l’échelle de reconnaissance des faux pas et la Social Responsiveness Scale pour le groupe Syndrome
d’Asperger.
Résultats. – Ces moyens d’évaluation indiquent, pour les deux groupes, une progression significative des scores, corroborée, pour 11 des
12 adolescents, par un entretien clinique, six mois après le retest.
Discussion. – Ces premiers résultats suggèrent qu’un dispositif d’entraînement aux habiletés sociales intégrant le SociaBillyQuizz conduit à des
améliorations cliniques chez ces deux groupes d’adolescents. Des études complémentaires sont en cours.
Conclusion. – Le SociaBillyQuizz apparaît comme un outil thérapeutique flexible, attractif, développant la motivation et la cohésion du groupe.
De plus, il initie et semble faciliter l’apprentissage de stratégies cognitivo-comportementales.
© 2012 Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés.
Mots clés : Jeu ; Médiation ; Habiletés sociales ; Adolescents ; Syndrome d’Asperger ; Anxiété sociale ; Thérapies cognitivo-comportementales
Abstract
Background. – The SociaBillyQuizz is a therapeutic game designed for social skills training groups with children and adolescents. Using an
entertaining method, this media requests several dimensions: exposure, cognition, communication skills, imagination, emotional expression and
sign decoding. In this preliminary study, the setting includes two groups of six adolescents, one with social anxiety disorder and the other with
Asperger syndrome.
Objective. – To evaluate, in an exploratory study, the effects of a therapeutic device involving this game for these two clinically different groups
of adolescents.
Methods. – During 26 of 1 hour weekly sessions, two adolescents groups participate to a program including the SociaBillyQuizz and cognitive
behavioral therapies. The groups are moderated by two therapists. The SociaBillyQuizz is a board game for two to six players; its goal is
to collect points by answering instructions from the different thematic cards. There are four thematic cards: action cards (players have to do
something), brainstorming cards (players have to use their imagination and demonstrate cognitive flexibility), interview cards (players have to
express themselves about what they think or feel) and mystery cards (unexpected instructions). According to the groups’ clinical characteristics,
∗
Auteur correspondant.
Adresse e-mail : [email protected] (J.-P. Raynaud).
0222-9617/$ – see front matter © 2012 Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés.
doi:10.1016/j.neurenf.2012.02.001
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some aims are specifically highlighted. In the anxiety disorder group, the cognitive dimension is privileged and in the Asperger syndrome group,
we emphasise the pretend, cognitive flexibility and theory of mind. The effects are measured by the Rathus Assertiveness Schedule and the Fear
Avoidance Hierarchy (FAH) for the social anxiety disorder group and by the Faux Pas Recognition Test and the Social Responsiveness Scale
(parent version) for the Asperger group.
Results. – These assessment tools indicate, for both groups, a significant increase of the scores corroborating the observed clinical effects. For
eleven of the twelve adolescents, a clinical interview 6 months after the retest shows a continuity of therapeutic benefit.
Discussion. – These early results suggest that a social skills training device featuring the SociaBillyQuizz produces clinical improvements in these
two groups of adolescents. In future researches, with control group and more complete follow-up, nature and effectiveness of its contribution should
be specified.
Conclusion. – In this preliminary study, the SociaBillyQuizz appears to be an interesting therapeutic tool that can increase implication, motivation,
participation and cohesiveness of the group. It also makes easier the cognitive-behavioural-strategies learning.
© 2012 Elsevier Masson SAS. All rights reserved.
Keywords: Game; Mediation; Social skills; Adolescents; Asperger syndrome; Social anxiety disorder; Cognitive behavioral therapies
1. Introduction
Les groupes d’entraînement aux habiletés sociales (GEHS)
recouvrent un ensemble de stratégies essentiellement cognitivocomportementales, ayant pour finalité l’amélioration des
relations interpersonnelles [1]. Chez l’enfant et l’adolescent, de
tels dispositifs thérapeutiques sont utilisés dans le cadre du traitement de nombreux troubles incluant, entre autres, l’anxiété
sociale [2], l’autisme de haut niveau et le syndrome d’Asperger
[3,4], d’autres troubles envahissants du développement [5],
l’agressivité [6], le trouble déficitaire de l’attention [7]. Les techniques utilisées recourent à des outils faisant consensus : jeux de
rôles, exposition graduée, restructuration cognitive, résolution
de problèmes ou modeling [8].
Plusieurs critères de bon fonctionnement de tels groupes ont
été mis en évidence dans la littérature internationale : la conscience des problèmes, le respect du cadre, la motivation des
participants et leur implication [9,10].
Lors des séances initiales auprès d’une population infantojuvénile avec difficultés sociales, la situation de groupe peut
s’avérer inhibitrice. Elle peut ralentir l’accès direct aux stratégies thérapeutiques proposées. Par ailleurs, la généralisation
des apprentissages et la pérennité du bénéfice thérapeutique impliquent, de la part des enfants et adolescents, une
adhésion au dispositif et une appropriation authentique des
stratégies proposées [9]. Ainsi, dans les groupes d’enfants
et d’adolescents avec syndrome d’Asperger, certains thérapeutes s’appuient sur une présentation ludique des exercices
[11,12] et parfois des supports spécifiques sont créés pour la
circonstance [13].
À l’instar du jeu « Compétence » destiné aux patients schizophrènes adultes [14], des jeux anglo-saxons tels que the Social
Skills Game ou Social Skills [15], ont été conçus dans l’objectif
d’apprendre des comportements sociaux positifs entre pairs dans
le cadre d’un entraînement aux compétences sociales pour des
enfants et adolescents. Il s’agit de jeux de plateau fonctionnant
selon le principe du question/réponse. Comme, à notre connaissance, n’existait aucune modalité ludique comparable en langue
française, destinée à une population infanto-juvénile, le SociaBillyQuizz a été élaboré et appliqué durant dix années auprès
de deux populations distinctes présentant une anxiété sociale ou
un trouble envahissant du développement.
Initialement, notre démarche a été motivée par le besoin
d’intégrer au sein des groupes d’entraînement aux habiletés
sociales un jeu thérapeutique rassurant, régulateur, facilitant les
interactions et les apprentissages ciblés [16]. Ce jeu possède
davantage une fonction de médiation que d’outil didactique et
sollicite les dimensions cognitives, émotionnelles et comportementales des relations sociales.
2. Présentation du jeu
2.1. Description générale
Il s’agit d’un jeu de plateau (Fig. 1) dans lequel les joueurs
(de deux à six) obtiennent des points en exécutant les consignes
figurant sur des cartes thématiques. À tour de rôle, les joueurs
lancent le dé et avancent leur pion du nombre de cases correspondant. La couleur de la case d’arrivée indique la nature de
la carte thème à piocher. Certaines cases comportent un visage
Fig. 1. SociaBillyQuizz ; illustration du plateau de jeu.
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souriant indiquant la possibilité de solliciter l’aide d’un autre
participant. Le joueur réalise la consigne puis sa réponse est
validée par un binôme de thérapeutes qui attribue deux, un ou
zéro point(s) en motivant sa décision. Il est important de préciser
que, contrairement à un Quiz de connaissances traditionnel, le
SociaBillyQuizz ne repose pas sur de « bonnes réponses » préétablies. Chaque joueur dispose d’un unique Joker qui lui permet
de se soustraire à une carte. Une partie dure généralement de 30 à
45 minutes.
Selon la composition du groupe et les objectifs ciblés, les
cartes sont sélectionnées avant le début d’une partie par les thérapeutes. Ces derniers encouragent l’exposition, soutiennent les
participants et peuvent interrompre le jeu à tout moment, pour
lancer une discussion de groupe, puis le reprendre par la suite.
2.3. Principes de fonctionnement
2.2. Quatre catégories de cartes thématiques
Cette médiation thérapeutique fédératrice contribue à
l’instauration d’un lieu d’expériences gratifiantes dans le cadre
d’un « espace social transitionnel » [10].
2.2.1. Les cartes « Remue méninges »
Inspirées du brainstorming, ces cartes ont pour vocation
générale d’envisager des alternatives à une même « situation
problème » et de stimuler l’imagination en abordant des thèmes
concrets, évocateurs de situations susceptibles d’être vécues au
quotidien par les joueurs (exemples : comment réagir face à des
personnes qui te taquinent ? Comment récupérer un objet prêté
à un copain il y a longtemps ?).
2.2.2. Les cartes « Interview »
Sous la forme de questions journalistiques à vocation introspective, ces cartes incitent à parler de soi sous le regard des
autres (sans se sentir jugé) et ainsi prendre conscience de ses
pensées, de ses émotions (exemples : imagine que tu rencontres
un génie de la lampe, quels seraient tes trois vœux ? Quel est ton
pire souvenir et pourquoi ?).
2.2.3. Les cartes « Action »
Cette catégorie repose sur le principe de l’exposition à des
situations sociales, avec une présentation ludique de la consigne qui permet d’atténuer l’anxiété de performance. Plusieurs
dimensions sont sollicitées : les communications non verbales,
l’expression émotionnelle, les comportements relationnels, en
s’appuyant sur de courts jeux de rôle (exemples : parle au moins
une minute d’un livre ou d’un film de ton choix. Joue la scène
suivante : inviter un(e) copain(ine) à venir jouer chez toi).
2.2.4. Les cartes « Mystères »
D’un caractère aléatoire, les consignes saugrenues ou humoristiques de ces cartes constituent la composante la plus ludique
du jeu et sont susceptibles d’inciter à entrer en relation avec
ses pairs (exemples : si un participant a le même âge que toi, tu
gagnes deux points. Si ta grand-mère est une ex miss France, tu
gagnes deux points).
Il existe plus de 60 cartes par catégorie mais les thérapeutes, en fonction des besoins, peuvent aussi créer leurs propres
consignes sur des cartes vierges prévues à cet effet.
Le SociaBillyQuizz poursuit plusieurs objectifs généraux :
• poser un cadre rassurant et attractif qui favorise l’implication
et la cohésion du groupe ;
• faciliter la verbalisation des contenus émotionnels et cognitifs, en développant l’auto-observation, l’auto-analyse et
l’intérêt pour l’autre ;
• acquérir certaines habiletés sociales actualisées au cours du
jeu : respect des autres et des règles, expression verbale, usage
des communications non verbales, contrôle émotionnel ;
• médiatiser un travail thérapeutique de type cognitivocomportemental, développé ultérieurement lors des séances.
2.4. Objectif de l’étude
L’objectif de cette étude exploratoire est d’évaluer l’impact
d’un dispositif d’entraînement aux habiletés sociales incluant
le SociaBillyQuizz sur deux groupes d’adolescents cliniquement différents : l’un présente une anxiété sociale et l’autre un
syndrome d’Asperger.
L’anxiété sociale renvoie à la présence de peurs prononcées
et persistantes de situations sociales ou de performance chez des
enfants ou adolescents qui s’auto-critiquent souvent et évitent
de s’exposer au regard des autres [17–19].
Le syndrome d’Asperger, se caractérise essentiellement par
des interactions sociales altérées, des comportements et des
centres d’intérêt restreints et répétitifs, alors qu’il n’existe par
ailleurs aucun retard significatif dans le domaine du langage ou
du développement cognitif [20–22].
3. Méthode
3.1. Population
Deux groupes de six adolescents (pour lesquels a été posée
l’indication d’un groupe d’entraînement aux habiletés sociales)
ont participé à 26 séances d’un dispositif auquel était intégré le
jeu.
Le groupe anxiété sociale se compose de quatre filles et
deux garçons ; le sex-ratio est inversé pour le groupe syndrome
d’Asperger. Dans le premier groupe, la moyenne d’âge est de
16 ans quatre mois et dans le second de 15 ans deux mois.
3.2. Critères d’inclusion
Les diagnostics sont fondés sur les critères de l’ADOS et
l’ADI pour le syndrome d’Asperger [23] et ceux du DSM-IVTR pour l’anxiété sociale (phobie sociale). Ces adolescents ne
présentent pas de retard mental et connaissent une scolarité en
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milieu ordinaire. Les adolescents et leurs parents ont été informés des objectifs de l’évaluation et ont donné leur accord.
Tableau 1
Évaluation des effets d’un groupe d’entraînement aux habiletés sociales incluant
le SociaBillyQuizz.
3.3. Outils d’évaluation
Score (moyenne et écart type)
Les résultats sont appréciés par deux outils d’évaluation spécifiques à la singularité clinique de chaque groupe. L’évaluation
a lieu avant le début des groupes et en fin de prise en charge
(26 séances, réparties sur dix mois), puis par un entretien avec
parents et adolescent six mois après la fin des séances. Les
hétéro-questionnaires étaient administrés par des investigateurs
différents des thérapeutes.
Pour le groupe anxiété sociale sont utilisées :
• l’échelle d’affirmation de soi de Rathus [24], qui comprend
30 affirmations représentant un échantillon de diverses situations sociales de la vie courante. La cotation va de –3 à
+3 selon le degré d’accord avec l’affirmation de l’item. Le
score total représente donc une somme algébrique ;
• la Fear Avoidance Hierarchy (FAH) : [25], qui regroupe les dix
situations les plus anxiogènes pour l’adolescent, dont il établit la liste conjointement avec les thérapeutes. L’adolescent
et les parents cotent chacun ensuite de zéro à huit l’intensité
de la peur et celle de l’évitement (exemples : faire un exposé
oral devant toute la classe, dire à quelqu’un de populaire que
l’on n’est pas d’accord avec ses propos, proposer une sortie à quelqu’un du sexe opposé ou encore aller trouver un
enseignant pour contester une note).
Pour le groupe Asperger, l’évaluation a été réalisée au
moyen de :
• l’échelle de reconnaissance des « faux pas » de Baron-Cohen
[26] : sensible au déficit en théorie de l’esprit, elle permet
d’apprécier la capacité des personnes à détecter un faux pas,
c’est-à-dire une « gaffe » qui se produit lorsqu’une personne
dit quelque chose qu’elle n’était pas supposée dire, en référence aux normes sociales. Dix histoires avec faux pas sont
utilisées, ainsi que dix histoires contrôles ;
• la Social Responsiveness Scale [27], qui consiste en un hétéro
questionnaire de 65 items, se centrant sur les caractéristiques
distinctives des troubles du spectre autistique, au niveau des
comportements de réciprocité sociale. Elle comporte cinq
sous-échelles : la conscience sociale, les cognitions sociales,
la communication sociale, la motivation sociale et les maniérismes autistiques. La version Parent a été utilisée.
3.3.1. Déroulement des séances
Le déroulement des séances a été standardisé. La chronologie d’une séance, identique pour les deux groupes,
s’est déclinée en trois phases consécutives : un moment
d’accueil, les activités thérapeutiques proprement dites et un
moment de conclusion. Le jeu a été utilisé d’abord systématiquement durant les six premières séances, puis une
séance sur deux pendant 12 séances, alternant alors avec
des stratégies cognitivo-comportementales qui ont composé
l’intégralité du programme des huit dernières séances. Selon
les groupes, certaines dimensions des cartes thématiques ont
été davantage accentuées : l’exposition et la restructuration
Groupe anxiété sociale
Rathus
FAH peur adolescent
FAH évitement adolescent
FAH peur parents
FAH évitement parents
Groupe syndrome d’Asperger
Faux pas
SRS
T0
T1 = 10 mois
p value*
–14,2 (7,1)
59,3 (4,2)
65,5 (6,1)
57,7 (5,2)
66,3 (6,3)
+ 7,5 (7,4)
37,8 (6,1)
33,2 (7,2)
40,5 (3,9)
34 (5,8)
< 0,001
< 0,001
< 0,001
< 0,001
< 0,001
4,3 (0,8)
104,3 (19)
8,5 (1,04)
77,2 (15,3)
< 0,01
< 0,001
FAH : Fear Avoidance Hierarchy.
* Test de Student.
cognitive pour le groupe « anxiété sociale », l’imitation, le décodage émotionnel, le faire semblant et la flexibilité cognitive pour
le « groupe Asperger ».
4. Résultats
Pour le groupe anxiété sociale, les modifications notables
des scores à l’échelle de Rathus et à la FAH montrent de
meilleures capacités à affronter les situations sociales et réguler les débordements émotionnels, ainsi qu’une nette diminution
des comportements d’évitement. Les résultats des adolescents
et de leurs parents sont concordants pour la FAH (Tableau 1).
Pour le groupe d’adolescents avec syndrome d’Asperger,
l’amélioration du nombre moyen de situations de faux pas identifiées témoigne d’une évolution favorable en terme de théorie
de l’esprit. La variation dans le score de la SRS s’observe
essentiellement dans les subtests compréhension, motivation et
communication sociale.
Sur un plan qualitatif, les entretiens cliniques, six mois après
la fin des groupes, auprès des adolescents accompagnés de leurs
parents témoignent d’une pérennité des améliorations obtenues.
Un des participants n’a pu être contacté du fait d’un déménagement.
Les adolescents présentant une anxiété sociale se sont montrés sensibles à la dimension ludique qui dédramatisait des
situations anxiogènes et atténuait les inhibitions. Les adolescents avec syndrome d’Asperger étaient rassurés par le cadre
réglementé et prévisible, le support visuel et motivés par l’enjeu.
Dans les deux groupes, les thérapeutes ont attribué au jeu
de bonnes qualités en termes de support à la socialisation et
d’adhésion des participants.
5. Discussion et conclusion
Les résultats obtenus suggèrent qu’un dispositif
d’entraînement aux habiletés sociales incluant le jeu SociaBillyQuizz apporte un bénéfice thérapeutique chez des adolescents
présentant un syndrome d’Asperger ou une anxiété sociale. Ces
conclusions favorables peuvent néanmoins être tempérées sur
le plan méthodologique :
F. Pourre et al. / Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescence 60 (2012) 155–159
• on peut regretter que les instruments d’évaluation ne soient
pas identiques dans les deux groupes, mais cette différence
est imposée par la spécificité de chacun des troubles ;
• des réévaluations quantifiées six mois après la fin du groupe
permettraient de confirmer la pérennité du bénéfice thérapeutique relevée lors des entretiens qualitatifs ;
• nous ne disposons pas de groupe contrôle ;
• dans une étude ultérieure, il serait souhaitable d’enrichir la
palette des outils psychométriques utilisés notamment pour
l’anxiété sociale ;
• de même, la comparaison des effets du présent dispositif avec
ceux de GEHS incluant de simples jeux de société permettrait
d’apprécier plus spécifiquement l’efficacité du SociaBillyQuizz.
Les GEHS représentent une aide majeure chez de tels adolescents particulièrement en souffrance car ignorés ou dans le
pire des cas brimés par leurs pairs [28,29]. À la fois médiation et
instrument thérapeutique, le SociaBillyQuizz, intégré dans ces
dispositifs, semble jouer un rôle favorable dans l’implication des
participants, la socialisation, ainsi que l’acquisition des stratégies cognitivo-comportementales.
Déclaration d’intérêts
Les auteurs déclarent ne pas avoir de conflits d’intérêts en
relation avec cet article1 .
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1 Le SociaBillyQuizz n’est pas commercialisé actuellement. Dépôt légal
(Aubert, Pourre) INPI no 417162 du 19.05.2011.
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