Texte Original de Jullian « Buckshot » Leonard Oula un - Check-Six

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Texte Original de Jullian « Buckshot » Leonard Oula un - Check-Six
Texte Original de Jullian « Buckshot » Leonard
Oula un autre mois s’est déjà écoulé et c’est le temps de l’Édition 3 du Journal des
Développeurs. Beaucoup d’équipes sont en ce moment impliqué dans des projets à long
terme qui sont toujours en cours depuis le Journal du mois dernier.
L’un des grands secteurs où nous avons un travail majeur qui est en cours est celui du
terrain. Nous avons actuellement 2 ordinateurs qui travaillent 24h/24h et 7j/7j créant les
calculs nécessaire pour construire le continent US. Cela va prendre 2 ou 3 mois, j’ai
quelques tests préliminaires sur quelques assortiments de terrain que ce système va
développer et je peux vous dire que j’en ai la bouche bée. La résolution de l’élévation est
quelque chose que je n’ai jamais vu dans une autre simulation, le vol à basse altitude va
être vraiment intéressant. Nous aurons plus d’information disponibles sur ce sujet dans
les prochains Journaux des Développeurs sur ces développements vraiment intéressant.
L’équipe des Modèles de Vol continue de faire de gros progrès, les informations sur
l’aérodynamique du T-38 et du T-6 sont maintenant complètes et vont être implantées
dans le code. La division Engins de Propulsion de l’équipe des MdV fait aussi de très bon
progrès avec l’implémentation extrêmement détaillée des pertes dans les entrées d’air
au-dessous et au-dessus des dépressions crées par la distorsion de l’air quand on vole à
travers un à travers les turbulences ou les effets d’une explosion. Encore c’est un énorme
bond en avant dans le réalisme.
Nous avons aussi notre gourou de la météo (un ancien spécialiste météo de l’USAF)
agrandissant encore le moteur météorologique en vue du niveau ultime de réalisme.
Vous allez pouvoir observer un article de presse sur la page principale du site Fighter
Ops, avec ce que vous attendiez tous, une estimation de la date de sortie. C’est
honnêtement très approximatif, et il est trop tôt encore, mais cela va vous donner un
base de temps sur lequel nous allons nous mettre à jour au fur et à mesure que nous
progressons.
Pour cette édition, le Département Son est l’heureux gagnant du « spotlight ».
BIOGRAPHIE :
Mon nom est Omar Torres. J’ai 30 ans je suis seul mais père d’une jolie fille de 11 ans. Je
vie et travaille actuellement dans l’agglomération d’Atlanta, en Géorgie (Etats-Unis).
De jour, mon principal travail est Ingénieur en Systèmes Windows pour l’une des plus
grandes compagnies de transaction et de crédits des USA. Nous développons des logiciels
et nous fournissons des traitements de crédits pour les transactions des grandes
institutions financières, allant des banques nationales aux opérateurs de téléphones
mobiles, et plus. Je maintiens plus de 150 serveurs Windows 2000/2003 dans un milieu
de grande influence, plus 150 en incluant les dossiers actifs, les échanges de mails, la
maintenance et la qualité des serveurs, je mets en place de nouveaux serveurs, je fais
l’amélioration du matériel, et je maintiens une sécurité étanche dans l’infrastructure
réseau. J’ai environ plus de 8-9 ans d’expérience dans la technologie informatique, je
sais modéliser et maintenir des infrastructures réseaux, construire et maintenir des
serveurs pour des entreprises pour des serveurs basée sur Windows.
La nuit, je suis musicien/compositeur/designer son/mixeur/producteur. Je suis dans
l’industrie de la music depuis plus de 15 ans avec de l’expérience dans les systèmes
d’enregistrement multiples, dans l’édition et la manipulation audio, la modélisation des
effets de sons, de même pour le a programmation de synthétiseurs et de
d’échantillonneurs. Ceci inclus une compréhension profonde et un travail des
connaissances de plusieurs formes de synthétisation, incluant la soustraction de sons
analogiques, la modulation de phase, la modulation de fréquence (FM), l’addition de sons
de synthèse, les tables d’ondes de synthèse, des sons de synthèse « granulés », de
l’échantillonnage et de l’édition de sons digitaux, et plus. J’ai passé plus de 5 ans de ma
carrière musicale à me concentrer sur la partie technique et la partie mixage de la
production de musique. Une grande partie de cette concentration concerne
particulièrement à la qualité de la façon dont les choses retentissent, pas nécessairement
la véritable musique ou mélodie écrite.
Ce processus est crucial pour dire que je suis le facteur clé dans l’ensemble de la qualité
« sonique » du produit final.
Pendant des années, j’ai goûté au succès privé et public pendant mon temps dans
l’industrie de la musique, y compris le travail fait sur plusieurs projets d’albums pour un
artiste electro-industriel légendaire Skinny Puppy, une partition du film de Sony
« Underworld », la bande son des DVD documentaires du de « Matrix », la partition
originale de la musique « Showtime’s Land of the Free » et une myriade de remix
indépendants, des douzaines et une compilation de disques sous différents projet solo et
en collaboration. J’ai aussi fait du travail à but commercial pour différentes entreprises
comme Verizon,Wendy’s, Adidas, Sony, Citigroup, et plus encore. J’ai aussi passé
plusieurs années à fournir du soutient technique et à être consultant dans un studio pour
des artistes comme Hans Zimmer, Dre3000 de Outkast, Danny Lohner de NIN fame,
Stevie Wonder, Kenny Rogers, Orbital, et d’autres encore.
PARTICIPATION AU PROJET :
J’ai initialement rejoint l’équipe de Fighter Ops au printemps 2004, le temps duquel le
projet était toujours sous sa modélisation originale en tant que suite de la série des
Falcon pour OIR qui était sous ce qui était connu comme G2 Interactive. J’ai rejoint
l’équipe avec l’intention de rehausser mon niveau de compétence dans la communauté
de la simulation de vol et d’essayer d’aider à la réalisation du niveau le plus élevé en
terme de son pour une simulation de vol basée sur PC.
En dépit du nombre important de défis difficiles l’équipe a fait face pendant toute l’année,
l’équipe de Fighter Ops a évolué vers une incroyable équipe de talent avec détermination,
avec un but commun : la perfection. Avec cela vient l’équipe avec de la patience et de la
compréhension pour achever cette perfection. Ce n’est pas un projet fait dans la hâte.
DÉVELOPPEMENT DU SON :
Mon rôle actuel dans le projet Fighter Ops et de diriger et de conduire le développement
du son dans le département prévu à cet effet. La première tâche du département est de
développer, modéliser et d’implémenter tous les aspects variés du son, y compris mais
non limité à :
Tous les effets son, les sons des avions, des véhicules, de l’environnement et du climat,
des armes et des combats, des communications vocales et toutes les autres formes de
communication dans le jeu en cours.
Notre objectif principal et de modéliser et d’implémenter un système de son FX qui
consiste en un combinaison des son actuels enregistrés pendant des essais réels et des
son digitaux/synthétiques FX. L’autre principal objectif est de créer notre propre système
personnalisé d’effets son en temps réel et de traitement dans la simulation ce qui nous
permet de recréer plusieurs aspects du son concernant le vol d’un avion de combat en
temps réel, plutôt que d’utiliser une boucle de sons statiques et répétés. Cette approche
permet au son de réagir, de se comporter et de s’ajuster par rapport à l’environnement,
comme cela se passe dans la vraie vie. Cela nous permet de contrôler et d’agir sur
comment le son réagit selon les conditions comme la distance l’altitude, la température,
et d’autres facteurs du monde réel. Travaillant directement avec notre équipe de
développement, nous avons déjà présenter le travail au sol pour quelques unes de ces
capacités impressionnantes et plus. Avec cette instruction temps réel, nous avons aussi
la capacité d’inclure les facteurs météorologiques et atmosphériques comme pour les
communications radio, la distorsion du vent et la résistance causée par la voilure, et plus
encore.
Une attention soigneuse aux détails est juste une de nos priorités maximum et va être
appliquée sur chaque aspect de notre processus de développement. Nous sommes assuré
que avec le bon système de son, Fighter Ops vous amènera le plus roche possible de ce
que vous pouvez « écouter » ou « sentir » quand vous attachez votre ceinture dans le
cockpit d’un jet de combat moderne.
REGARD Á L’INTÉRIEUR :
EN tant qu’addition au splotlight, j’ai fournis une vue à l’intérieur de mon studio de travail
actuel où beaucoup de travaux de développement de Fighter Ops vont avoir lieu. C’est
mon propre studio qui fournit un une partie de l’enregistrement digital et l’édition de
l’ambiance pour juste chaque dans lequel je suis impliqué. C’est principalement un studio
d’enregistrement basé sur ordinateur avec une focalisation sur les outils virtuels, plug-ins,
synthétiseurs et logiciels, plutôt que des instruments acoustiques et électriques
traditionnels.
Quelques synthétiseurs sont toujours gardés dans le studio pour des tâches et des
intentions spécifiques de même qu’un contrôleur pour déclencher et lancer des
instruments virtuels, des partitions, et du son FX.
Le plus puissant enregistreur à transistor(électronique). C’est ce que nous utilisons pour
capturer tous les champs d’enregistrement extérieurs. Comme vous pouvez voir par
rapport au CD, ce n’est pas très gros. Il utilise des cartes CF pour l’enregistrement audio
des sons en fichier .wav ou .mp3. Il a un port USB 2.0 sur le côté pour le connecter au
PC, et la carte CF apparaît comme un disque, et on a juste à prendre les données audio
enregistrées et de les mettre sur le disque dur.
L’amplificateur Furman (qui fournit une amplification nette pour tout l’équipement),
dispositif de contrôle du poste central (qui me donne un seul volume pour tous les hautparleurs, les micros, les compteurs, etc.), et la planche de connectique, qui me permet
de câbler n’importe quel équipement n’importe où dans le studio sans avoir à aller
derrière chaque appareil (ou ce que j’appelle le trou à rat).
Le studio. J’ai 2 écran plats 18 pouces en mode scindé sur le système principal et un
troisième écran plat de 15 pouces qui est connecté à un portable qui est utilisé
strictement pour la relecture des vidéos/films quand je partitionne la musique/l’audio sur
le visuel. Bien sûr le studio n’est pas complet sans la lampe à lave☺.
Ma zone pour les meetings/cockpit/bureau. Oui c’est là où mon c** est assis quand je
vole, je fais des recherches, je m’occupe des documents, ou pour les meetings avec
n’importe qui sur TS (Team Speak). Vous pouvez voir le petit Athlon 64 transportable
que j’ai au sol et qui gère le système et mon convoité TrackIR 3 Pro. Le système a une
9800 Pro avec 1 Go de RAM, un disque dur de 200 Go, un processeur AMD Athlon 64
(3500+).
L’âne du studio. C’est le moteur de tout mon travail sur le son digital. Le casier 4U en bas
est mon Athlon 64 personnalisé (4000+) avec 2 Go de RAM, 4 (Oui 4) disque dur SATA
de 200 Go, double sortie vidéo, lecteur Iomega REV (pour les sauvegardes),un lecteur
DVD-RW x12 et 2 cartes DSP hautement spécialisées pour le traitement de l’audio digital.
C’est là où je fais 99% du travail sur l’audio digital. Au-dessus c’est un Mac G4 double
processeur qui est seulement utilisé à des fins de compatibilité quand je travaille avec
des clients qui utilisent seulement des Mac. Autre que cela, il n’y a rien d’autre qui est
autour est qui est joli. Le suivant est un vieux Korg Wavestation SR (synthétiseur), bon
pour les sons ambiance/des films/de films science-fiction. Ensuite c’est mon interface
MIDI 8 ports, qui me permet de faire l’interface avec tout type de synthétiseurs externes,
de contrôleurs, de tambours, etc. etc. Et enfin mes 2 interfaces audio. C’est là où tous les
signaux digitaux son convertis en analogique et sortent à travers des connecteurs ¼
normaux pour aller vers mes haut-parleurs. Petit, mais très coûteux. Ces équipements
sont cruciaux pour avoir un son de grande qualité. Avoir des convertisseurs peux coûteux
vous donnent des sons peux coûteux, des bon convertisseurs vous donnent de bons
sons.
Bon, j’espère que cela vous donne à tout le monde un aperçu du processus du
développement du son et de tout l’équipement derrière tout ça.

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