S04 – Réalisation d`une application personnelle Évaluation

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S04 – Réalisation d`une application personnelle Évaluation
I N T E R F A C E H O M M E -M A C H I N E 1
I1 + T1
J. BAPST
27.05.2016
HEIA-FR
S04 – Réalisation d'une application personnelle
Évaluation ergonomique / Test utilisateur
OBJECTIFS

Réaliser une application personnelle (selon descriptif et maquette préalablement réalisés).

Acquérir, si nécessaire, des connaissances additionnelles pour pouvoir réaliser l'application choisie.

Déployer une application Java / JavaFX sous la forme d'un fichier JAR exécutable contenant l'ensemble
des ressources nécessaires.

Effectuer un test utilisateur de l'application réalisée, identifier les problèmes d'utilisabilité et proposer
des améliorations de l'interface sur la base des résultats obtenus.
CONSIGNES

Les consignes générales mentionnées dans l'énoncé de la série S01 restent valables.

Soigner le codage et l'architecture de l'application (découpage, méthodes courtes, commentaires, …).

En plus du rapport, le fichier JAR de l'application réalisée sera déposé sur Cyberlearn. Le fichier JAR
comprendra l'intégralité des ressources nécessaires au fonctionnement de l'application ainsi que les
codes sources. Les parties importantes du code figureront malgré tout dans le rapport, sous une forme
compacte (police à espacement fixe, max 9 pt).
EXERCICES
1
< 1ère partie >
Réaliser l'application imaginée lors de la série précédente en vous basant sur le descriptif ainsi que les
maquettes réalisées.
Les interfaces de cette application pourront être développées de
manière entièrement procédurale (code Java) ou de
manière déclarative (en utilisant Scene Builder qui
générera le fichier FXML) ou même en utilisant un
mélange des deux techniques si vous le souhaitez.
2
Le modèle de votre application sera défini sous la forme d'une interface que vous implémenterez.
3
Si nécessaire, étudiez la documentation concernant les aspects spécifiques ou les composants qui sont
nécessaires à la réalisation de votre application et qui n'ont pas été vus durant le cours.
4
Une attention particulière sera apportée à l'ergonomie de l'interface utilisateur.
Mettez en œuvre les éléments vus durant la partie Conception des interfaces du cours et notamment
le respect des différents critères ergonomiques.
5
Déployer l'application sous la forme d'un fichier JAR exécutable en vous basant sur les informations
contenues dans le document jacques.bapst.home.hefr.ch/pr1/doc/Eclipse4.5_JAR_Deployment.pdf.
Tester le fonctionnement du fichier JAR en dehors de l'environnement de développement Eclipse.
IHM1_S04.docx
J. Bapst
1
1ère partie
< 2ème partie >
EXERCICES
6
Effectuer un test utilisateur de votre application en la soumettant à quelques utilisateurs (au minimum
quatre).
Le temps à disposition étant limité, vous pouvez restreindre la recherche des utilisateurs au cercle de
vos amis, des membres de votre famille ou des collègues de classe. Il est cependant important que les
participants ne connaissent pas préalablement votre application et la découvrent lors du test.
Il est important, avant les sessions de test :
 de définir ce que vous souhaitez évaluer et de choisir des métriques appropriées
 de définir des scénarios en conséquence (décrire les tâches demandées aux participants)
 de déterminer si vous voulez demander à vos participants de penser à haute-voix
 de préparer quelques questions que vous poserez aux participants à la fin du test (évitez les
questions ouvertes, utilisez plutôt des affirmations que les utilisateurs jugeront sur une échelle
comportant 5 niveaux : de "Pas du tout d'accord" à "Totalement d'accord")
 de rédiger un petit script (pense-bête) décrivant les étapes des sessions de test
Il est important, durant les sessions de test :
 de donner les mêmes indications initiales à tous les participants (à définir dans le script)
 de ne pas leur donner d'indications durant la réalisation des tâches (ne pas aider les participants)
 de prendre note, de mesurer, de compter, … (selon les métriques choisies)
 d'observer le comportement des utilisateurs (attitude, réactions non-verbales, etc.)
 de noter les réponses aux questions à la fin du test
7
Analyser les résultats du test utilisateur et rédiger une synthèse des problèmes d'utilisabilité détectés
durant l'évaluation, des performances, du niveau de satisfaction des utilisateurs, etc.
Dans la synthèse, mettez en relation les problèmes rencontrés avec les critères ergonomiques et/ou
les heuristiques de Nielsen (chapitre 3 du cours).
8
Sur la base des problèmes constatés lors du test utilisateur, formuler des propositions de modifications
et/ou d'améliorations concernant l'interface et le dialogue homme-machine.
Si possible, faites une esquisse (maquette) de la nouvelle interface en mettant en évidence les
changements apportés par rapport à la version testée par les participants.
9
Facultatif
Réaliser (implémenter) les changements dans l'application.
Conserver la première version de l'application (effectuer les changements sur une copie).
10 Facultatif Effectuer un nouveau test utilisateur (mêmes participants ou autres participants).
Comparer les résultats avec ceux du premier test
Y a-t-il des améliorations significatives ? Y a-t-il de nouveaux problèmes ?
11 Le rapport à rendre comprendra deux parties :
 Une description de l'application que vous avez réalisée (avec des copies d'écran
représentatives), et les parties importantes du code (l'intégralité du code source sera
intégrée dans le fichier JAR).
 Une description de l'organisation du test utilisateur (script) avec une synthèse des résultats
obtenus et les propositions d'amélioration de l'interface.
IHM1_S04.docx
J. Bapst
2