fiche 1

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fiche 1
Thème : Activités athlétiques (cycle 2)
La course de relais
Compétence visée :
Réaliser une performance.
Objectif poursuivi :
Passer d’une course avec des arrêts (en rupture), à une course en continuité pour apporter le plus rapidement possible, à
plusieurs, le témoin d’un point à un autre.
Situation pédagogique
Organisation
Matériel nécessaire
Critères de réussite
Anneaux, coupelles, plots,
foulards, bérets, balles,
sacs de graines, etc…
A1 ou B1 :
- réagir vite au signal,
- ramener l’objet dans
son camp sans se faire
toucher (1pt)
ou,
- poursuivre et
toucher son adversaire
avant la ligne (1pt)
Variables
Situation 1 : Le jeu du béret
But du jeu : récupérer un objet et regagner son
camp le plus rapidement possible sans se faire
toucher
Elèves numérotés de 1 à n et organisés en 2
lignes A et B face à face, 1 objet posé au sol à
égale distance des 2 lignes
☼
Consigne : « A l’appel du numéro, les élèves
concernés courent chercher l’objet placé au
milieu. Le premier qui l’a récupéré doit le
ramener dans son camp sans se faire toucher par
son adversaire. »
Durée : environ 10mn
Les lignes sont distantes de 20 mètres maximum
Sécurité :
Chaussures et tenues adaptées.
Lignes tracées à la craie
ou délimitées par des
plots ou des coupelles,
etc…
Jouer sur les distances
sans dépasser les 20
mètres
Varier le signal
(sonore/visuel)
Situation 2 : les 3 tapes
But du jeu : taper un camarade et regagner son
camp le plus rapidement possible sans se faire
toucher
Consigne : « A l’appel de son numéro, un élève
A doit aller donner trois tapes à un camarade
qu’il choisit dans l’équipe adverse B.
A doit regagner son camp en courant sans se
faire toucher par B. »
Elèves numérotés de 1 à n et organisés en 2
lignes A et B face à face
Les lignes sont distantes de 20 mètres.
Ligne tracée à la craie ou
délimitée par des plots ou
des coupelles.
Sécurité :
Chaussures et tenues adaptées
- réagir vite au signal,
- regagner son camp
sans se faire toucher (1
pt)
ou,
- poursuivre son
adversaire et le
toucher (1pt)
Jouer sur les distances
sans dépasser les 20
mètres.
Varier le signal :
(sonore/visuel)
Durée : environ 10mn
Situation 3 : « toucher ! »
But du jeu : E1 doit toucher E2 dans une zone
définie, avant la ligne d’arrivée.
E2 doit terminer sa course sans ralentir.
Elèves en binôme par couloirs :
- E1 sur la ligne de départ et E2 dans la zone
d’environ 10 mètres
Trait tracé à la craie
délimité par des plots
pour la zone,
Consigne E1 : « Au signal, courir vite pour
aller toucher E2 dans la zone. »
Distance totale de course par binôme: 40m =
2x20m
Plots variés pour la
marque,
Consigne E2 : « Démarrer vite quand E1 passe
la marque et courir jusqu’à la ligne d’arrivée
sans ralentir.
Dépt
Durée : environ 2 mn par passage en changeant
les rôles (poursuivi/poursuivant)
Δ
E1 →
E1 →
E1 →
20m
Δ
■
■
■
E2
E2
E2
10m
Couloirs matérialisés
(plots), (craie),
coupelles…
→
→
→
20m
Sécurité :
Chaussures et tenues adaptées.
Arriv
Sifflet ou foulard…
E1 : - réagir vite au
signal de départ,
- Toucher son
équipier
dans la
zone.
E2 : - démarrer au
moment où E1 franchit
la marque,
- ne pas ralentir
dans la zone,
- toujours
regarder la ligne
d’arrivée,
- franchir la ligne
d’arrivée en pleine
vitesse.
Jouer sur la marque
dans la zone pour
ajuster les vitesses :
- si E2 pas rattrapé :
réduire
l’écart
(marque/E2),
- si E2 touché trop tôt :
augmenter l’écart
(marque/E2)
Situation de référence :
Objectif : courir le plus vite possible en
transmettant le témoin d’équipier en équipier
pour gagner la course.
Equipe de 4 coureurs
1 témoin par équipe
Zone de transmission de 10 m.
Départ
Consigne : « Au signal, courir vite sur une
trentaine de mètres pour transmettre le témoin
dans la zone, ainsi de suite pour gagner la
course.»
Zone
☻
☺
☻
☺
☻
☺
☻
☺
30m
Arrivée
☻
☺
☻
☺
30m
Plots variés (marques,
dépt/arriv),
Couloirs matérialisés
(plots), (craie),
coupelles…
Sifflet ou foulard…
☻
☺
☻
☺
30m
30m
Situation 4 :
Etape 1 : introduction du témoin
1 témoin par binôme,
JEU 1 : Familiarisation au passage de témoin
Plots variés (dépt/arriv),
But du jeu : E1 doit transmettre le témoin E2 à
pleine vitesse. E2 doit recevoir le témoin et
terminer sa course sans ralentir.
Couloirs matérialisés
(plots, craie, coupelles…
Consigne E1 : « Au signal, courir vite pour
transmettre le témoin à E2. »
Consigne E2 : « Réceptionner le témoin et
courir jusqu’à la ligne d’arrivée sans ralentir.
Durée : environ 2 mn par passage en changeant
les rôles (poursuivant/ poursuivi)
Elèves en binômes par couloirs :
- E1 sur la ligne de départ à 20m de E2 qui
doit franchir la ligne d’arrivée située à 20m.
Distance totale de course par binôme: 40m
Dépt
E▪1 →
E2→
→
E2→
E▪1 →
E2→
E▪1
Arriv
40m
Sécurité :
- Se partager le couloir (1 à droite, l’autre à
gauche) pour éviter de se bousculer.
Sifflet ou foulard…
VARIABLES
E1 :
- réagir vite au signal
de départ,
- Transmettre à son
équipier le témoin.
E2 :
- recevoir le témoin,
- toujours regarder la
ligne d’arrivée,
- franchir la ligne
d’arrivée en pleine
vitesse.
- Changer les élèves
dans les binômes en
fonction des vitesses,
des niveaux d’habiletés
pour rechercher le
meilleur partenaire.
- Augmenter les
distances.
- Mettre des repères au
sol pour aider la
transmission.
JEU 2 : passage de témoin avec zone de
transmission
But du jeu : E1 doit transmettre le témoin E2
dans une zone définie.
E2 doit recevoir le témoin et terminer sa
course sans ralentir.
Durée : environ 2 mn par passage en changeant
les rôles (poursuivi/poursuivant)
Consigne E1 : « Au signal, courir vite pour
transmettre le témoin à E2 dans la zone. »
Consigne E2 : « Réceptionner le témoin quand
E1 passe la marque et courir jusqu’à la ligne
d’arrivée sans ralentir.
Etape 2 : ajustement des vitesses
Δ
20m
E2
E1
→
E2
E1
→
E2
E1
→
Δ
Elèves en binôme par couloirs :
- E1 sur la ligne de départ et E2 sur une ligne
distante de 20 mètres
20m
→
→
→
■
■
■
Un témoin par binôme,
Plots, coupelles, craies…
pour délimiter les couloirs
et les zones et les marques
au sol.
Distance totale de course par binôme: 40m =
2x20m
Sécurité :
Se partager le couloir, (éviter le télescopage).
E1 : - réagir vite au
signal de départ,
- Transmettre à
son équipier le témoin
dans la zone.
Jouer sur la marque
Sit 1 : adapter sa vitesse à celle de son
coéquipier
But du jeu : Maintenir la vitesse du témoin
jusqu’à l’arrivée
Consigne E1 (le relayé) : « Au signal démarre
vite, donne le “top” à E2 et transmets- lui le
témoin sans ralentir ta course et sans le faire
tomber. »
Consigne E2 : « Démarre vite quand E1 franchit
la marque au sol et au “top”, tends la main
pour recevoir le témoin sans ralentir jusqu’à
l’arrivée.»
E1(le relayé) transmet le témoin en pleine
vitesse à E2(le relayeur) dans la zone de
E2 : - démarrer au
moment où E1 franchit
la marque,
- recevoir le
témoin,
- ne pas ralentir
dans la zone,
- toujours
regarder la ligne
d’arrivée,
- franchir la ligne
d’arrivée en pleine
vitesse.
dans
la zone pour
ajuster les vitesses :
- si E2 pas rattrapé :
réduire
l’écart
(marque/E2),
- si E2 touché trop tôt :
augmenter l’écart
(marque/E2)
transmission qui termine la course.
Durée : plusieurs passages en changeant les
rôles relayeur/relayé
Elèves en binômes par couloir : E1 sur la ligne
de départ témoin en main tenu par une
extrémité ; E2 sur une ligne distante de 20
mètres en attente de réception du témoin
Distance totale de course par binôme : 40m =
2x20m
Situation 5 : course de relais
But du jeu : transmettre le témoin en pleine
vitesse d’équipier en équipier jusqu’à la ligne
d’arrivée
Durée : plusieurs passages en alternant les
places
Consigne:
« Au signal, la course démarre. Chaque
équipier tient son rôle. »
■
■
■
E1
E1
E1
E2
E2
E2
Zones de transmission identiques
Sécurité :
Chaussures adaptées
Tenir fermement le témoin
pour éviter qu’il ne tombe.
Elèves en équipes par couloir
Piste préalablement étalonnée
20m
●
■
►
☺
20m
●
■
►
☺
20m etc
●
■
►
☺
●
■
►
☺
Zones de transmission identiques (zones en
jaune)
Idem
Feuille d’observation de
l’enseignant
E1 : réagir vite au
signal de départ (de
l’enseignant)
Donner le « top » à E2
au moment opportun
Gérer la tenue du
témoin en course et sa
transmission
E2 : démarrer au
« top » de E1 gérer la
réception du témoin et
sa tenue en course
jusqu’à l’arrivée
Sécurité :
Chaussures adaptées
Tenir fermement le témoin
pour éviter qu’il ne tombe.
Réagir vite au signal
de l’enseignant et de
l’équipier
Respecter son couloir
de course
Donner le « top » au
moment opportun
Partir au « top »
Gérer la tenue du
témoin en course et sa
transmission