Jeu d`aventure en 2D Jeu d`aventure en 2D

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Jeu d`aventure en 2D Jeu d`aventure en 2D
Cahier des charges
17 Novembre 2006
Jeu d’aventure en 2D
Maîtres d’œuvre
Sylvain BROCARD
Grégory CASSINI
Maîtres d’ouvrage
Ecole supérieure d’ingénieurs de Luminy
Marc DANIEL
Sébastien MAVROMATIS
Sylvain BROCARD
Grégory CASSINI
Cahier des charges – Jeu d’aventure en 2D 2006-2007
Sylvain BROCARD
Grégory CASSINI
Cahier des charges – Jeu d’aventure en 2D 2006-2007
Historique des versions :
V1.1.
Auteurs : Sylvain BROCARD et Grégory CASSINI.
Changements :
• Ajout d’explications plus détaillées pour les combats. Paragraphe 2.2.4.
• Ajout préambule sur l’utilisation des ressources. Paragraphe 2.3.
• Mise à jour du coût. Ajout tableau estimation de la durée des tâches.
V1.0.
Auteurs : Sylvain BROCARD et Grégory CASSINI.
Version originale.
Sylvain BROCARD
Grégory CASSINI
Cahier des charges – Jeu d’aventure en 2D 2006-2007
SOMMAIRE :
1. Introduction................................
Introduction ..........................................................
.......................................................... 5
1.1 Objet ................................................................
................................................................................................
............................................................................
............................................ 5
1.2 Contexte................................
Contexte ................................................................
................................................................................................
.......................................................................
....................................... 5
1.3 Terminologie ................................................................
................................................................................................
.................................................................
................................. 5
2. Description détaillée du produit ............................ 6
2.1 Scénario et description de l’univers................................
l’univers................................................................
................................................................ 6
2.1.1 Synopsis......................................................................................................... 6
2.1.2 Description de l’univers ................................................................................ 6
2.1.3 Protagoniste ................................................................................................... 6
2.2 Gameplay ................................................................
................................................................................................
.....................................................................
..................................... 7
2.2.1 Fiche du personnage principal....................................................................... 7
2.2.2 Inventaire du personnage............................................................................... 7
2.2.3 Interactions avec les pnj ................................................................................ 7
2.2.4 Combat avec les monstres ............................................................................. 8
2.2.5 Interaction avec l’environnement .................................................................. 8
2. 3 Interface ................................................................
................................................................................................
.....................................................................
..................................... 9
3. Conditions de réalisation .....................................
..................................... 14
3.1 Délai de réalisation................................
réalisation................................................................
.....................................................................................
..................................................... 14
3.2 Langage de programmation utilisé................................
utilisé...............................................................
............................................................... 14
3.3 Communication avec le client ................................................................
......................................................................
...................................... 14
3.4 Suivi de réalisation ................................................................
.....................................................................................
..................................................... 14
4. Planning et coût................................
coût ..................................................
.................................................. 15
4.1 Planning de prépré-analyse ................................................................
..............................................................................
.............................................. 15
4.2 Coût ................................................................
................................................................................................
...........................................................................
........................................... 15
Sylvain BROCARD
Grégory CASSINI
Cahier des charges – Jeu d’aventure en 2D 2006-2007
1. Introduction
1.1 Objet
L’objet de ce document est de présenter une vue générale de notre projet et de ses
spécifications pour qu’il puisse être validé par nos maîtres d’ouvrage.
Ce projet concerne la réalisation d’un jeu d’aventure en 2D où un personnage principal
se déplacera dans un univers où il pourra dialoguer avec d’autres personnages et combattre
pour avancer dans l’intrigue du scénario. Notre personnage disposera de caractéristiques et de
compétences qui évolueront au fil de l’histoire lui permettant d’affronter des créatures plus
puissantes et de se sortir de situations plus complexes.
1.2 Contexte
Ce projet s’insère dans le contexte du cours de programmation orientée objets de
l’école supérieure d’ingénieurs de Luminy. Nous devons mettre en œuvre nos connaissances
que nous avons acquises lors de ce cours pour réaliser notre projet.
Nous allons notamment nous efforcer d’appliquer tous les concepts importants de la
programmation orientée objets : polymorphisme, héritage ainsi que tous les mécanismes que
nous avons appris en conception. Nous apprendrons aussi à utiliser les fonctions d’une
bibliothèque graphique pour gérer l’interface de notre projet.
De plus cela nous permettra de mettre en pratique ce que nous avons appris en ce qui
concerne le développement de projet : cahier des charges, conception, tests. Nous pourrons
aussi nous servir du projet pour nous familiariser avec d’autres interfaces de développement.
1.3 Terminologie
JDR : Jeu de rôle.
PJ : Personnage joueur.
PNJ : Personnage non joueur.
Sylvain BROCARD
Grégory CASSINI
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2. Description détaillée
détaillée du produit
2.1 Scénario et description de l’univers
2.1.1 Synopsis
Edwyn, ancien émissaire du culte de Tunare s’est fait enfermer pendant 8 ans dans un
endroit qu’il ne connaît pas, pour des raisons qu’il ne connaît pas non plus.
Notre histoire débute un jour de la huitième année où d’un coup il est relâché de sa prison et
découvre qu’il était prisonnier dans le petit village de Delnos. Il va alors se retrouver plongé
dans une aventure où les machinations des ses adversaires vont se confronter à son désir de
découvrir la vérité dans un royaume au bord de la guerre avec ses voisins.
2.1.2 Description de l’univers
Notre jeu s’inspire du monde de l’Heroic Fantasy. L’aventure se déroulera sur le
continent nommé Antonica. Celui ci se compose de plusieurs royaumes, dont le royaume de
Keynos.
Keynos est un royaume étendu sur plus de 800km de long et 600km de large, et
possède une géographie composée de plaines, de forêts et de grandes terres agricoles autour
des villes. La race dominante du royaume est la race humaine, mais dans les régions les moins
peuplées on peut trouver de nombreux monstres, notamment prés de la frontière avec le
royaume de Gol’Mhork.
La capitale de Keynos est la ville d’Istaria. Le style architectural des villes de Keynos
est du type moyenâgeux. Le système politique se compose d’un gouverneur et de six
ministres qui dirigent le royaume et fixent les lois. La religion a une part importante dans le
royaume. Celle-ci est représentée par trois cultes : le culte de Quellious, le culte de Solusek et
le culte de Tunare.
Depuis quelques années, une certaine tension règne entre les trois cultes, d’autant plus
que le royaume de Gol’Mhork se montre de plus en plus belliqueux. Dernièrement, le manque
de réaction de la part des dirigeants face aux attaques des armées du Gol’Mhork a provoqué
une vague de peur chez les habitants de Keynos.
2.1.3 Protagoniste
Edwyn a habité Istaria depuis son enfance. Ses parents appartenant au culte de Tunare
l’ont élevé et éduqué avec les valeurs du culte.
Homme discipliné et intelligent, son envi d’aventure l’a poussé à s’impliquer dans les actions
du culte dans tout le royaume. Quelques années plus tard il s’est vu proposer le poste
d’émissaire de Tunare qu’il accepta. Ce statut confère le droit de convertir les personnes au
culte et de mener des actions de défense du royaume au nom du culte.
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Les actions qu’il mena permirent au culte de gagner en notoriété auprès des habitants,
ce qui ne manqua pas d’irriter les deux autres cultes. Il s’illustra aussi en ramenant une relique
que le culte s’était fait volé un siècle plus tôt. A 28 ans il se maria avec Lynna et eu une petite
fille du nom de Minelia.
Deux ans plus tard, il se fit enlever durant son sommeil et se réveilla dans un endroit inconnu
où il resta enfermé pendant huit ans.
2.2 Gameplay
2.2.1 Fiche du personnage principal
Notre personnage dispose de deux types d’états : les caractéristiques et les
compétences. Les caractéristiques définissent les capacités physiques ou mentales d’un
personnage tandis que les compétences sont des aptitudes qui lui permettront de réaliser
certaines actions en combat (lancer un sort, attaquer avec une arme, etc).
Au fur et à mesure des combats, il gagnera de l’expérience ce qui lui permettra d’augmenter
les compétences de son choix.
•
Vie : Représente le nombre de points de vie dont dispose notre héros. Une fois à 0
notre héros est mort.
• Energie : Permet d’effectuer des actions en combat : donner un coup, lancer un sort,
etc.
• Caractéristiques :
Force : Détermine la puissance physique du héros.
Dextérité : C’est l’agilité du PJ et donc ça capacité à donner des coups à distance.
Volonté : Capacité à lancer des sorts bénéfiques.
Intelligence : Capacité utile pour les sorts offensifs.
Charisme : Octroie plus de possibilités dans les dialogues.
• Compétences (découpées en 4 arbres) :
Armes de corps à corps
Armes à distance
Magie bénéfique
Magie offensive
2.2.2 Inventaire du personnage
C’est ici que notre personnage stocke ses objets. Il pourra ainsi s’équiper d’objets
ayant des pouvoirs différents comme des armures, des casques, des épées etc. Cela lui
permettra de pouvoir mieux se défendre en combat.
2.2.3 Interactions avec les pnj
Le personnage pourra dialoguer avec les autres personnages du monde. Ce sera un
moment propice pour en apprendre plus sur l’univers dans lequel se déroule le jeu mais aussi
pour avancer dans la trame principale du jeu.
Les PNJ rencontrés pourront lui donner des quêtes à réaliser pour que le personnage
puisse gagner de l’expérience ou en apprendre davantage sur le monde.
Sylvain BROCARD
Grégory CASSINI
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Une autre interaction sera l’achat et la vente d’objets. Durant ses péripéties, le
personnage pourra trouver des objets et donc les vendre ou en acheter de nouveaux pour
mieux être préparé aux dangers du monde extérieur.
Le charisme est une caractéristique importante dans les dialogues puisqu’elle permet
d’accéder à plus d’options de dialogue. Le PJ pourra plus facilement convaincre quelqu’un de
faire quelque chose pour lui et donc éviter des combats inutiles, ou encore obtenir plus
d’informations.
2.2.4 Combat avec les monstres
Les combats font partie intégrante de l’aventure de notre personnage. Dès lors qu’il se
déplacera dans un milieu hostile il pourra déclencher un événement, nous passerons dans ce
que nous appellerons une phase de combat. C’est une part importante du jeu puisqu’elle
permet au personnage de tester ses compétences et de développer des stratégies pour tuer au
mieux ses adversaires.
Cette phase de combat se déroulera au tour par tour, ce qui laisse place à plus de
stratégies. Le personnage aura le choix d’utiliser une compétence qui lui coutera un certain
nombre de points d’énergie, une attaque normale ou un objet.
Les compétences qu’il pourra utiliser dépendront des points qu’il a répartis lors de ses
passages de niveau. S’il a dépensé un point dans un sort de magie offensive alors il pourra
lancer ce sort contre le monstre adverse.
La stratégie viendra du fait qu’il faut utiliser les bonnes compétences pour venir à bout
le plus facilement des créatures et donc aussi bien répartir ses points pour être le plus efficace
possible.
Ensuite viendra le tour des créatures qui auront le choix elles aussi le choix de réaliser
une action. Pendant ce moment le joueur sera passif et ne pourra plus réaliser d’actions. Tout
comme le héros les ennemis pourront utiliser leurs compétences propres pour attaquer le PJ
pour lui effectuer le plus de dommages possibles.
2.2.5 Interaction avec l’environnement
Notre héros se déplacera sur un terrain où il devra trouver sa route parmi les éléments
du jeu et où il pourra effectuer toutes les actions qu’il peut avec les différents objets qui
l’entourent.
Sylvain BROCARD
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2. 3 Interface
Cette partie est à titre indicative pour montrer globalement à quoi ressemblera
l’interface et représenter comment seront intégrées les fonctionnalités du jeu.
Nous avons réalisé ces images à partir du logiciel GIMP en utilisant des ressources du
site rpg-maker.fr. Les ressources présentées ne seront donc pas forcément celles qui seront
utilisées dans notre jeu.
Nous nous efforçons juste de présenter les parties avec lesquelles l’utilisateur
interagira durant son expérience pour mieux appréhender le gameplay de notre jeu.
L’écran titre du jeu, où nous pourrons créer une nouvelle partie ou charger une
ancienne pour continuer notre aventure.
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Cahier des charges – Jeu d’aventure en 2D 2006-2007
Une fois la partie lancée nous arrivons sur notre écran de jeu qui aura cette forme :
C’est sur cet écran que nous pourrons interagir avec les différents éléments du
jeu : dialoguer avec les personnes, rentrer en phase de combat, aller dans le menu et découvrir
l’environnement. Les déplacements du personnage se feront en utilisant les touches du
clavier. Et les interactions se feront à partir du clavier aussi.
Notre personnage ressemblera à ça :
C’est avec ce personnage que nous nous déplacerons tout au long de l’histoire. Nous le
ferons progresser dans l’aventure en développant ses compétences et en résolvant les
différentes péripéties du scénario.
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Une autre fonctionnalité sera donc les dialogues :
Un menu en bas de l’écran de jeu s’affichera pour sélectionner les différents dialogues
parmi les choix qui lui sont proposés. Ce sera aussi ce menu qui permettra d’accéder à l’achat
ou vente de marchandises.
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Une phase de combat se présentera de la manière suivante :
L’option attaquer permettra de donner une attaque de base qui ne coûte pas d’énergie.
Ensuite l’option compétences permettra de sélectionner une compétence parmi la liste de ses
compétences disponibles. La dernière option objets laissera la possibilité à notre personnage
d’utiliser les consommables de son inventaire.
La vie et l’énergie représenteront l’état de notre personnage.
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Le menu du personnage prendra cette forme :
Ce menu nous offrira la possibilité d’observer les caractéristiques de notre héros. Ce
menu sera utile pour répartir des points dans les caractéristiques au passage d’un niveau.
Les autres menus disponibles seront l’inventaire qui présentera la liste des objets de
notre personnage et des équipements équipés, le journal qui donnera les quêtes en cours, et le
menu des compétences.
Ce dernier menu se présentera sous une forme d’arbre où le héros pourra choisir de
passer des points pour développer ses compétences.
Sylvain BROCARD
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3. Conditions
Conditions de réalisation
3.1 Délai de réalisation
Le projet devra être rendu le 18 Janvier 2007.
3.2 Langage de programmation utilisé
Nous allons utiliser le C++ puisqu’il nous est imposé. Pour les graphismes, nous allons
utiliser la bibliothèque graphique SDL avec comme bibliothèque additionnelles SDL_image
pour pouvoir charger différents types d’image et SDL_ttf pour utiliser les polices au format
true type.
Nous développerons notre logiciel sous Visual Studio. Même si nous veillerons que
notre code soit portable sous d’autres systèmes.
3.3 Communication avec le client
Les maîtres d’œuvre peuvent être joints aux adresses mail suivantes :
o Sylvain BROCARD [email protected]
o Grégory CASSINI [email protected]
Les maîtres d’ouvrage aux mails suivants :
o Marc DANIEL [email protected]
o Sébastien MAVROMATIS [email protected]
3.4 Suivi de réalisation
9 Novembre : Présentation générale du projet.
17 Novembre : Présentation du cahier des charges pour validation par le client.
18 Janvier : Présentation du projet.
Sylvain BROCARD
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4. Planning et coût
4.1 Planning de prépré-analyse
Ce planning présente juste de façon générale le déroulement de notre projet. Nous ne
pouvons pas plus détailler pour l’instant le planning car nous n’avons pas fait une analyse
plus précise du projet pour pouvoir donner une durée aux différentes tâches qui jalonnent
notre projet.
9 Novembre – 17 Novembre : Réalisation du cahier des Charges (Spécifications des besoins).
17 Novembre – 1 Décembre : Analyse et Conception.
1 Décembre – 11 Janvier : Développements et Tests unitaires.
11 Janvier – 18 Janvier : Tests d’intégration, Validation et Site Internet.
Une fois l’analyse plus complète terminée nous pourrons faire un planning plus précis
de notre projet.
4.2 Coût
Libellé
Montant
Ingénierie : Analyse, Conception
Game Design
Développement
Level Design
Interface
Dialogues
Sound Design
Tests et intégration
Documentation
Site web
Livraison finale
5 600 €
2 800 €
10 000 €
8 400 €
5 600 €
2 800 €
700 €
2 800 €
2 800 €
1 000 €
500 €
Total : 43 000 €
Sylvain BROCARD
Grégory CASSINI
Cahier des charges – Jeu d’aventure en 2D 2006-2007