Warhammer : Dark Side. - L`Atelier du Mercenaire

Transcription

Warhammer : Dark Side. - L`Atelier du Mercenaire
WAR H A M M E R
J.D.R.
Dark Side
ou
Comment jouer des
Peaux-Vertes ?
Introduction :
jamais rêvé de jouer un Orc ou une créature du Mal lors d'un Jeu de Rôles ? Désormais,
Quic'estn'aenfin
possible grâce à ce système optionnel de génération de personnages inédit et
surprenant.
arhammer Dark Side vous fait joueur du côté des « mauvais », de ceux que vous tuez
habituellement sans remords. Vous découvrirez alors peut-être un grand secret : la frontière
entre le Bien et le Mal n'est qu'une question de point de vue ! Bienvenue du côté obscur, et que le
plus fort gagne...
W
Races :
L
es joueurs peuvent, à la place des races habituelles (avec un alignement mauvais bien
évidement), ou choisir une des nouvelles races gobelinoïdes décrites ci-dessous (c'est une
option fortement conseillée, c'est vraiment marrant à jouer, essayez !!!). Certains joueurs risquent de
penser que jouer des Gobelins face à des Orcs est suicidaire. Dans ce cas, c'est qu'ils n'ont pas vu les
avantages de cette race. Lors de la création du groupe de personnages, le MJ devrait essayer de faire
en sorte qu'il soit composé du plus de races possibles, rien que pour ajouter du piment au jeu.
1.Gobelins :
I
ls forment la plus commune des races gobelinoïdes. Petits et fourbes, ils aiment infliger
des souffrances aux autres créatures (tant qu'ils seront en supériorité numérique ou s'ils ont
un avantage certain) et se disputer entre eux s'ils n'ont personne d'autre à combattre.
Manquant de discipline, ils sont de piètres guerriers et s'enfuient souvent à la première
occasion. Leurs montures favorites sont les loups. Étant parmi les plus rapides et les plus
malins des Peaux-Vertes, c'est souvent parmi eux que l'on trouve le plus de lettrés.
es Gobelins des Forêts semblent identiques aux autres gobelins mais ils sont couverts de
peintures de guerre (voir description des Peintures de Guerre en fin de cette section) et
vivent en milieu boisé. Ils préfèrent monter de grandes araignées venimeuses plutôt que des
loups comme leurs cousins.
es Gobelins de la Nuit sont une sous-classe de Gobelins, qui vivent essentiellement dans
des grottes (souvent des mines abandonnées ou d'anciennes forteresses naines) et
haïssent la lumière du jour. Ils se nourrissent exclusivement de champignons étranges et
portent des bonnets et des capes sombres quand ils doivent sortir de leurs trous afin de se
protéger des rayons du soleil.
L
L
Langues : Occidental, Ghâzhakh.
Vision Nocturne : 10 m, comme en plein jour pour les Gobelins de la Nuit mais c'est leur
vision diurne qui est limitée à 10 m.
Alignement : Mauvais.
Physique : 1,20 m environ (1 m + 3D10 cm). Leur peau est de couleur verte à noire.
Âge : 6D6 ans.
Psychologie : Animosité envers tous les autres gobelinoïdes, Haine des Nains (Gobelins de la
Nuit), Peur des Elfes (sauf si les Gobelins leur sont doublement supérieur en nombre).
Destin : 1D3+1 (cela explique peut-être pourquoi il exista encore des gobelins vivants !).
Compétences obligatoires : Fuite (Gobelins de tous types) plus Immunité au Poison :
Stupéfiants/Champignon Bonnet de Fou +2 autres (Gobelins de la Nuit) ou Immunité au
Poison : Venin /d'Araignée Géante +2 autres (Gobelin des Forêts).
2.Hobgobelins :
C
e sont les grands cousins des gobelins. Aussi agressifs que les orcs et plus rapides
qu'eux mais ils sont moins redoutables en combat. Ils sont efficaces dans le travail du
métal et vivent souvent au milieu d'autres créatures gobelinoïdes en tant que forgerons ou
mineurs, agissant en tant que chefs dans la défense ou dans la conduite des raids. Ils aiment
les massacres, préférant tuer leurs prisonniers en combat singulier plutôt que par de longues
tortures. Pour des raisons assez obscures, peut-être liées au fait qu'il peuvent devenir des
assassins très efficaces et travaillant pour quiconque les paie, il semblerait que les autres
gobelinoïdes se méfient d'eux (ce sentiment de méfiance frisant d'ailleurs la paranoïa la
plupart du temps). Cela fait que tout gobelinoïde en présence d'un ou de plusieurs
hobgobelins ne sera plus sujet à l'Animosité entre eux tant que les membres de cette fourbe
race restent à portée de vue.
Langues : Occidental, Ghâzhakh.
Vision Nocturne : 10m.
Alignement : Mauvais.
Physique : 1,80 à 2,10 (1,75 m + 3D10 cm), ressemblent plus aux humains que les orcs ou les
gobelins mais se tiennent souvent voûtés. La couleur de leur peau est brun jaune.
Âge : 6D6/6D10 ans.
Psychologie : Frénésie, Animosité envers les autres gobelinoïdes.
Destin : 1D3.
Compétences obligatoires : Exploitation minière, puis Métallurgie ou Travail du Fer.
3.Orcs :
C
e sont de puissants guerriers, qui s'imposent souvent comme chef de leurs cousins
gobelinoïdes plus faibles. Ils aiment infliger la douleur et se complaisent dans le
massacre. S'ils manquent d'ennemis, ils se battent souvent entre eux. Toute leur culture étant
basée sur la notion de conflit et de force, les plus forts et les plus valeureux sont les plus
respectés et les défis martiaux en tout genre sont monnaie courante. Ils vivent en tribus
menées par un chef de guerre (en général l'Orc le plus puissant, quelquefois un Orc Noir) et
conseillés par des shamans redoutés et craints car possesseurs de connaissances mystérieuses.
I n'est pas rare qu'un membre de la tribu plutôt téméraire (ou idiot ou très sûr de lui) ose
défier l'autorité du Chef afin de prendre sa place. Le vaincu est mis à mort dans la plupart des
cas, mais il est acquis que certains ont pu s'échapper de façon miraculeuse. Ceux-ci partent
alors à l' aventure et tentent de monter leur propre tribu, dans l'intention de se venger plus
tard.
Langues : Occidental, Ghâzhakh.
Vision Nocturne : 10 m.
Alignement : Mauvais.
Physique : jusqu'à 2,10 m le plus souvent (1,80 m + 3D10 cm). Leurs bras sont longs,
touchant presque le sol et leur donnent une allure quasi simiesque et leur gueule est garnie de
crocs acérés dont certains sont saillants. Leur peau est verte (toutes nuances possibles).
Âge : 6D6/6D10 ans.
Psychologie : Animosité envers les gobelinoïdes des autres races et tribus.
Destin : 1D3.
Compétences obligatoires : Bagarre.
4.Orcs Sauvages :
T
out comme les Orcs standards, cette race est belliqueuse et lui ressemble fortement, tant
physiquement que socialement. Toutefois, les Orcs Sauvages sont encore plus primitifs
et vivent en tribus dans les forêts les plus profondes du Vieux Monde. Ils ne portent jamais
d'armures (nul ne sait pourquoi, mais les rares ayant oser poser la question ont préféré fuir
rapidement devant les réactions soulevées) mais semblent se fier à des peintures de guerre
(voir description des Peintures de Guerre en fin de cette section) et des amulettes diverses
pour assurer leur protection (il semblerait que certaines soient réellement efficaces). Ils leur
arrive d'utiliser quand même des boucliers de bois décorés de symboles tribaux.
Langues : Occidental, Ghâzhakh.
Vision Nocturne : 10 m.
Alignement : Mauvais.
Physique : jusqu'à 2,10 m le plus souvent (1,80 m + 3D10 cm). Leurs bras sont longs,
touchant presque le sol et leur gueule garnie de crocs. Leur peau est verte (toutes nuances).
Âge : 6D6/6D10 ans.
Psychologie : Frénésie, Animosité envers les gobelinoïdes des autres races et tribus.
Destin : 1D3.
Compétences obligatoires : Bagarre et Déplacement Silencieux (rural).
5.Orcs Noirs :
L
es plus grands et les plus terribles des gobelinoïdes. Leur taille et leur force
impressionnantes sont réputées. Ils ont des tendances cannibales et n'hésitent pas à
dévorer les gobelinoïdes plus faibles s'ils en ressentent le besoin (ou le désir). Combattants
hors pair, ils sont redoutables au corps à corps. Leur intelligence limitée fait qu'ils se basent
plus sur leur instinct et en fait des créatures impulsives autant que brutales et superstitieuses.
Tout objet peut devenir une arme terrible entre leurs mains, même si ce n'était pas l'usage
premier). Ils forment souvent des troupes d'élites ou sont mercenaires, allant d'une Waaagh à
l'autre en recherchant les combats les plus acharnés et se partageant les meilleures parts du
butin. Les plus forts d'entre-eux finissent par se proclamer chefs des armées orques qu'ils ont
pu rassembler.
Langues : Occidental, Ghâzhakh.
Vision Nocturne : 10 m.
Alignement : Mauvais.
Âge : 6D6/6D10 ans.
Physique : de 2 m à 2,60 m (2 m + 6D10 cm). Ils ressemblent aux orcs mais en plus trapus et
massifs. Leur peau est toujours de couleur sombre, souvent marron ou gris foncé.
Psychologie : Animosité des autres gobelinoïdes avec un bonus de 10%. Il faut noter que les
autres Gobelinoïdes reçoivent un bonus de +20% à leurs test contre les Orcs Noirs, ceux-ci
étant de loin les plus forts, les autres Peaux-Vertes hésitant à s'en prendre à eux.
Destin : 1D3.
Compétences obligatoires : Bagarre, Coups Puissants.
6.Semi-Orcs :
U
n semi-orc est un croisement entre d'humain (la plupart du temps) et de gobelinoïdes. Ils
peuvent avoir du sang de gobelin ou de hobgobelin sans que cela ne change
l'appellation. Rejetés par tous, tant humains que gobelinoïdes, les rares survivants de cette
race honnie deviennent esclaves ou pour les plus chanceux, se regroupent en bandes de
brigands ou de mercenaires. Les seuls humains qui les tolèrent les utilisent comme
mercenaires ou esclaves mais ne leur accordent aucune confiance (allez savoir pourquoi ?).
Dans les tribus orques, les Semi-Orcs sont souvent les souffre-douleur de tous les autres
gobelinoïdes, à moins d'avoir des liens particuliers avec la Magie ou la Religion. Il est en
effet courant que les Semi-Orcs aient été esclaves chez un humain lanceur de sort et qu'ils en
aient retiré quelque bénéfice.
Langues : Occidental, Ghâzhakh.
Vision Nocturne : non.
Alignement : Neutre ou Mauvais.
Physique : De taille moyenne (1,60 m + 3D10 cm). Ils ressemblent à des humains à la peau
olivâtre, au faciès de brute et se tiennent voûtés.
Âge : 6D6/6D10 ans.
Psychologie : Animosité envers tous les humanoïdes et gobelinoïdes (avec un malus de 10%).
Destin : 1D3+1.
Compétences obligatoires : aucune.
Note au sujet des Peintures de Guerre :
Les Orcs Sauvages et les Gobelins des Forêts se recouvrent habituellement de peintures de
guerres diverses. Celles-ci ont plusieurs buts. Tout d'abord, elles marquent l'appartenance à une
tribu particulière, chacune ayant ses propres marques distinctives. Ensuite, elles servent à
effrayer leurs ennemis, ce qui peut avoir un effet saisissant ajouté aux cris que poussent ces
créatures lorsqu'elles attaquent. Et enfin il arrive dans certains cas (5%, 15% pour les Shamans)
que ces peintures octroient une protection mystique et physique au guerrier qui les porte,
particulièrement les chefs de clans et les shamans. Pour déterminer la protection, lancer 1D100 :
01-50 +1 point d'armure, 51-75 +2 points d'armure, 76-95 +1 point d'armure et +10% de
résistance à la Magie, 96-00 +2 points d'armure et +20% de résistance à la Magie. Le
gobelinoïde doit fabriquer ses propres pigments selon une recette personnelle et s'en enduire tous
les jours.
Rappels et correction des tests de Psychologie :
L'Animosité représente un ressentiment envers un type de créature défini. En général, des
personnages sujets à l'Animosité se chamailleront souvent. Dans certains cas, il sera nécessaire
de faire un test de Sang-Froid (ou Calme) afin de réprouver ce sentiment. En cas d'échec, le
personnage attaquera immédiatement, avec ou sans armes. Les personnages se trouvent
antipathiques mais ne devront pas obligatoirement s'entre-tuer.
La Frénésie est une perte de son self-control . Un personnage frénétique risque de se
transformer en machine à tuer. Le test se fait sous le Sang-Froid de la créature lors d'une tension.
En cas d'échec, il sera inconscient au danger et ne pourra pas être contraint à quitter le combat. Il
ignorera les tests de Peur et de Terreur. Obsédé par la mort de son adversaire, il frappera sans
discontinuer et n'effectuera jamais de Parade. Sa force démentielle et sa fureur lui permettent
d'ajouter +1 à tous les dommages qu'il causerait et de retire -1 à tout dégât qu'il subirait.
La haine est un sentiment puissant. Le test s'effectue sous le Calme du personnage. En cas
d'échec, il ignore le danger comme un personnage frénétique, attaque autant que possible et
ajoute +1 aux dommages qu'il inflige.
Détermination des Profils,
des Vocations et
des Compétences de base :
Profils de base :
L
e tableau ci-dessous sert à déterminer les caractéristiques chiffrées du personnage choisi par
le joueur. Le MJ est libre de permettre une certaine souplesse dans les jets de dés, comme
de faire relancer les résultats de « 1 » mais ce n'est pas systématique. Un autre moyen est de
permettre un nombre limité de relances (déterminé par le MJ ou aléatoirement) afin de permettre
à un joueur de créer un personnage qui peut lui convenir (un joueur voulant absolument un
Lettré mais ayant un score de FM de 27 serait frustré et pourrait décider de jouer de façon assez
peu convenable si un type de personnage non adapté lui est imposé). Il est évident que le MJ
devra faire attention à ne pas permettre la création de « Gros-Bills », Warhammer Dark Side
étant déjà bien assez brutal et efficace comme cela.
Gobelin (tous
types)
Hobgobelin
Orc Sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
M
D2+2
D3+2
D3+2
D3+2
D3+2
D3+2
CC
2D10+15
2D10+15
2D10+20
2D10+20
2D10+30
2D10+20
CT
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+15
2D10+15
2D10+20
F
D3
D3+1
D3+1
D3+1
D3+2
D3+1
E
D3
D3+2
D3+2
D3+2
D3+2
D3+1
B
D3+3
D3+4
D3+4
D3+4
D3+4
D3+4
I
2D10+30
2D10+20
2D10+15
2D10+15
2D10+20
2D10+20
A
1
1
1
1
1
1
Dex
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+10
2D10+20
Cd
2D10+10
2D10+20
2D10+10
2D10+20
2D10+30
2D10+20
Int
2D10+20
2D10+15
2D10+15
2D10+15
2D10+15
2D10+15
Cl
2D10+10
2D10+15
2D10+10
2D10+15
2D10+20
2D10+20
FM
2D10+20
2D10+15
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20
Soc
2D10+10
2D10+10
2D10+10
2D10+10
2D10+5
2D10+10
Choix de la Vocation :
C
ertaines caractéristiques doivent avoir un score minimal pour permettre à un personnage de
choisir sa Vocation. Selon la race, il peut y avoir des variations. En effet, certaines races
peu douées dans un domaine particulier risqueraient sinon de ne jamais avoir une Vocation, Orc
Noir Lettré par exemple, alors qu'on sait pertinemment qu'il existe des Shamans Orcs Noirs.
Guerriers : CC 30.
Forestiers : CT 30.
Filous : I 30.
Lettrés : Int 30 et FM 30.
Compétences de base :
Le nombre de compétences initiales varie en fonction de l'âge. Jusqu'à 20 ans et de 51 à 60 ans,
il est de 1D4. De 21 à 30 ans et de 41 à 50 ans de 1D4+1, de 31 à 40 de 1D4+2 et au-delà de 60
ans de 1D4-1. Les compétences obligatoires sont automatiques et déduites du nombre autorisé.
Compétences de Guerriers
Gobelin
Hobgobelin
Orc Sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
01-05
01-05
01-05
01-05
01-05
01-05
Acuité auditive
06-10
06-10
06-10
06-10
06-10
06-10
Acuité visuelle
11-20
11-20
-
-
-
11-20
Alphabétisation
21-25
21-25
11-20
11-20
11-20
21-25
Ambidextrie
26-30
26-30
21-25
21-30
21-30
26-30
Chance
31-35
31-35
26-30
31-35
-
31-35
Conduite d'attelages
36-45
36-45
30-35
36-45
31-35
36-45
Course à pied
46-50
46-50
36-45
46-50
36-40
46-50
Déplacement silencieux (rural)
-
-
-
-
-
51-55
Déplacement silencieux (urbain)
51-55
51-55
46-50
51-55
41-55
56-60
Désarmement
56-60
56-60
-
56-60
56-60
61-65
Équitation
61-65
61-65
51-60
61-65
61-65
66-75
Escalade
66-75
66-75
61-65
66-75
66-75
76-80
Esquive
-
76-80
66-75
76-85
76-85
81-85
Force accrue
76-85
81-85
76-85
86-90
86-90
86-90
Réflexes éclairs
-
86-90
86-90
91-95
91-95
91-95
Résistance accrue
86-91
91-95
91-95
-
-
96-00
Sixième sens
96-00
96-00
96-00
96-00
96-00
-
Gobelin
Hobgobelin
Orc Sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
01-05
01-05
01-10
01-05
01-05
01-05
Acuité auditive
06-10
06-10
11-20
06-10
06-10
06-10
Acuité visuelle
11-15
-
-
11-15
11-15
11-15
Alphabétisation
16-20
11-15
21-25
16-20
16-20
16-20
Ambidextrie
21-25
16-20
26-35
21-25
21-25
21-25
Astronomie
26-30
21-25
36-45
26-35
26-35
26-35
Chance
-
26-35
-
36-45
-
36-45
Conduite d'attelages
31-40
36-45
46-55
46-55
36-45
46-50
Course à pied
41-45
46-55
56-60
-
-
51-55
D. silencieux (rural)
46-50
56-60
61-65
56-60
-
56-60
Équitation
51-55
61-70
66-70
61-70
56-60
61-70
Escalade
-
71-75
71-75
71-75
61-70
71-75
Force accrue
56-60
76-80
76-80
76-80
71-75
76-80
Orientation
61-70
81-90
81-85
81-85
76-80
81-85
Préparation poison (végétaux)
71-80
91-95
-
-
81-85
86-90
Réflexes éclairs
-
96-00
86-90
86-90
86-90
91-95
Résistance accrue
81-90
-
91-95
91-95
91-95
96-00
Sixième sens
91-00
-
96-00
96-00
96-00
-
Vision nocturne
Compétences de Forestiers
Vision nocturne
Compétences de Filous
Gobelin
Hobgobelin
Orc Sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
01-05
01-05
01-05
01-05
01-05
01-05
Acuité auditive
06-10
06-10
06-10
06-10
06-10
06-10
Acuité visuelle
11-20
11-20
-
-
-
11-20
Ambidextrie
21-25
21-25
11-20
11-20
11-20
21-25
Bagarre
26-30
26-30
21-30
21-30
21-30
26-30
Chance
31-35
31-35
31-35
31-35
-
31-35
Conduite d'attelages
36-45
36-45
36-45
36-45
31-35
36-45
Course à pied
46-50
46-50
46-50
46-50
36-40
46-50
Déplacement silencieux (rural)
-
-
-
-
-
51-55
Déplacement silencieux (urbain)
51-55
51-55
-
51-55
41-55
56-60
Équitation
56-60
56-60
51-55
56-60
56-60
61-65
Escalade
61-65
61-65
56-60
61-65
61-65
66-75
Esquive
66-75
66-75
61-65
66-75
66-75
76-80
Fuite
-
76-80
66-75
76-85
76-85
81-85
Force accrue
76-85
81-85
76-85
86-90
86-90
86-90
Réflexes éclairs
-
86-90
86-90
91-95
91-95
91-95
Résistance accrue
86-91
91-95
91-95
-
-
96-00
Sixième sens
96-00
96-00
96-00
96-00
96-00
-
Gobelin
Hobgobelin
Orc Sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
01-05
01-05
01-05
01-05
01-05
01-05
Acuité auditive
06-10
06-10
06-10
06-10
06-10
06-10
Acuité visuelle
11-15
11-15
11-15
11-15
11-15
11-15
Alphabétisation
16-20
16-20
16-20
16-20
16-20
16-20
Ambidextrie
21-25
21-25
21-25
21-25
21-25
21-25
Astronomie
26-30
26-30
-
-
-
26-30
Baratin
31-35
31-35
26-30
26-30
26-30
31-35
Calcul mental
36-40
36-40
31-35
31-35
31-35
36-40
Chance
41-45
41-45
36-40
36-40
-
41-45
Conduite d'attelages
-
-
41-45
41-45
36-45
46-50
Course à pied
46-50
46-50
46-50
46-50
46-50
51-55
Cryptographie
51-55
51-55
51-55
51-55
51-55
56-60
D. silencieux (rural)
56-60
56-60
-
-
-
61-65
D. silencieux (urbain)
61-65
61-65
56-60
56-60
56-60
66-70
Équitation
-
-
61-65
-
-
-
Escalade
-
-
-
-
-
71-75
Étiquette
-
66-70
66-70
61-70
61-70
76-80
Force accrue
66-70
71-76
71-76
71-76
71-76
81-85
Héraldique
71-80
76-80
76-80
76-80
76-80
86-90
Réflexes éclairs
81-85
81-85
81-85
81-85
81-85
91-95
Résistance accrue
86-90
86-90
86-90
86-90
86-90
96-00
Sixième sens
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
-
Vision nocturne
Compétences de Lettrés
Vision nocturne
Détermination de la Carrière de base :
L
es compétences données dans les profils des carrières de base sont acquises immédiatement
pour la première carrière du personnage et peuvent être notées intégralement sur la feuille
de personnage. Les compétences suivies d'un pourcentage indiquent qu'un test inférieur ou égal
doit être obtenu pour recevoir cette compétence lors de la création. Si cette carrière est prise par
la suite, ces compétences devront être acquises normalement
es dotations de la carrière de base sont acquises immédiatement, les dotations des carrières
suivantes devront être achetées (ou volées) avant d'avoir accès à la carrière. Le plan de
carrière est noté sur la feuille de personnage dans la ligne adéquate. Les modificateurs qu'il
indique devront être payés avec des points d'expérience. Ces modificateurs sont donnés par
rapport au profil de base, un fois acquis et notés dans le profil actuel, ils le restent
définitivement. Seul un modificateur supérieur pourra l'augmenter par la suite. Un modificateur
doit être acheté intégralement en une seule fois (ainsi, un bonus +20 ne pourra pas être utilisé en
deux fois +10 par exemple si le personnage ne disposait que de 100 points d'expérience).
ne promotion automatique est accordée lors de la création du personnage : le joueur
augmente gratuitement une de ses caractéristiques de 1 point ou de 10% selon ce que
permet son profil son profil.
L
U
GUERRIERS
Gobelin
Hobgobelin
Orc Sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
01-10
-
-
-
-
-
11-20
01-15
-
-
-
01-20
21-35
-
-
-
-
-
Fanatique (Gob. Nuit)
36-50
-
-
-
-
-
Rétiaire (Gob. Nuit)
-
16-30
01-20
01-20
01-20
21-30
Garde
-
-
21-30
21-30
21-30
31-40
Garde du corps
51-60
31-45
31-45
31-45
31-45
41-45
Gladiateur
61-70
46-60
46-50
46-50
46-50
46-60
Hors la loi
-
-
51-60
51-60
51-60
-
71-80
61-75
61-70
61-70
61-75
61-70
Mercenaire
81-90
-
71-90
71-80
76-90
71-80
Soldat
-
76-90
-
81-90
-
81-90
Spadassin
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
Au choix du joueur
Gobelin
Hobgobelin
Orc Sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
01-15
01-20
01-15
01-15
-
01-25
Chasseur
-
21-30
16-30
16-30
01-20
26-30
Chasseur de primes
16-30
-
-
-
-
-
Chasseur de Squig (Gob. Nuit)
31-45
-
-
-
-
-
Chev. de Squig (Gob. Nuit)
46-50 (Loup)
-
46-60
(Sanglier)
50-70
(Sanglier)
51-80
(Sanglier)
-
Chevaucheur de Sanglier/Loup
51-60
-
-
-
-
-
Chev. d'Araignée (Gob. Forêts)
61-75
31-50
61-75
70-90
81-90
31-75
Braconnier (voir Garde Chasse)
-
51-75
-
-
-
-
75-90
76-90
76-90
-
-
76-90
Trappeur
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
Au choix du joueur
Combattant des tunnels
Esclave (voir Domestique)
Kosto
FORESTIER
Prospecteur
FILOUS
Gobelin
Hobgobelin
Orc Sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
01-15
01-15
01-30
01-25
01-30
01-10
Brigand
16-30
-
-
-
-
11-20
Contrebandier
-
15-30
-
26-35
31-45
21-30
Geôlier
31-45
-
-
-
-
31-40
Mendiant
46-60
31-45
31-45
35-40
46-60
41-50
Pilleur de tombes
61-75
46-60
46-60
41-45
61-75
51-60
Trafiquant de cadavres
76-90
61-75
61-75
46-75
75-90
61-80
Voleur
-
76-90
76-90
76-90
-
81-90
Voleur de bétail
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
Au choix du joueur
Gobelin
Hobgobelin
Orc sauvage
Orc
Orc Noir
Semi-Orc
01-25
01-25
-
-
-
01-15
Apothicaire
26-50
26-50
01-25
01-30
01-30
16-40
Herboriste
51-75
51-70
26-50
31-60
31-60
41-55
Shaman (niv1)
-
71-90
51-70
61-90
-
56-80
Magnétiseur
76-90
-
71-90
-
61-90
81-90
Prédicateur
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
91-00
Au choix du joueur
L
LETTRES
es personnages ont droit à un équipement de base qui varie selon la vocation. Les Dotations
de base sont les suivantes :
Guerriers : Bottes, gibecière ou grand sac contenant un briquet et une couverture. Les
guerriers possèdent toujours une arme simple (épée, hache ou lance en général), et un
couteau est passé à la ceinture ou dans une des bottes, un casque et une bourse
contenant 3D6 CO.
Forestiers : Bottes, gibecière ou grand sac contenant un briquet et 1D3 couvertures. Les
forestiers possèdent toujours une arme simple (épée, hache ou lance en général) ou un
arc court avec carquois rempli, un couteau passé à la ceinture ou dans une des bottes est
courant, une gourde en cuir et une bourse contenant 3D6 CO.
Filous : Bottes, un poignard ou un coutelas, des outils de voleur ainsi qu'une bourse
contenant 6D6 CO.
Lettrés : Bottes ou mocassins, poignard ou coutelas et une bourse passée à la ceinture,
contenant 6D10 CO.
Magie et Dieux :
Magie :
L
es points de magie des Shamans Peaux-Vertes sont calculés normalement et ils peuvent
utiliser la Magie Mineure, la Magie de Bataille et la Waaagh!. L'essentiel du pouvoir de ces
lanceurs de sorts vient toutefois des autres gobelinoïdes qui les entourent. Chaque Orc présent
dans les 24 mètres lui donne 1 PM (normalement, il faut un minimum de 10 Orcs). Le nombre
maximum de PM canalisables pour un Shaman est égal à sa FM/10 multiplié par son niveau.
Quand un Shaman lance un sort et que le pouvoir qui l'entoure est trop important (donc au-delà
de son maximum utilisable) il lance 1D100 (auquel il ajoute +2 par point de magie
excédentaire). Le résultat indique l'effet obtenu sur la table des Boums de Têt' (voir Royaumes
de Sorcellerie p.145).
a race influe sur les PM générés : 1 Orc Noir = 1 Gobelin de la Nuit Fanatique = 2 Orcs
(Standard ou Sauvage) = 2 Hobgobelins = 4 Gobelins (tous types) = 12 Morveux.
es Shamans Hobgobelins utilisent des totems et des étendards pour mettre la Waaagh! En
réserve et peuvent utiliser la moitié des PM émis par les Peaux-Vertes alentour sans les
prendre en compte pour le jet des Boum de Têt' . Si l'étendard est brisé ou perdu ils ne peuvent
plus accéder à ces points.
es Shamans Gobelins de la Nuit consomment des Champignons Hallucinogènes pour
communier avec leurs dieux et mieux maîtriser la magie. Chaque champignon consommé
augmente ses PM de 1D6 points qui ne sont pas pris en compte pour les Boums de Têt'. La bière
de Champignons Bonnets de Fou les rends Frénétiques et les immunise à la Peur, tout en
augmentant leur Force de 1D4 points.
es Gobelins des Forêts n'utilisent pas les champignons mais de petites araignées, saturant
leur organisme de toxines. Cela leur donne un aspect repoussant (langue pourpre et gonflée,
bave, etc.) qui inspire la Peur à leurs ennemis. De plus le venin qui coule dans leurs veines leur
permet de bénéficier d'un modificateur de -10 sur la table des Boums de Têt'.
L
L
L
L
Dieux :
L
es dieux des Peaux-Vertes sont Gork et Mork. Comme leurs adorateurs, ils sont brutaux et
peu patients. Les gobelinoïdes qui se mettent à leur service sont craints et respectés par les
autres membres de la tribu. Selon le dieu vénéré (et éventuellement la race du shaman) certains
pouvoirs sont accordés.
Gork : Il est le dieu des batailles et du combat. Il est très populaire parmi les Peaux-Vertes
de toutes races et tribus. Il est cruel et brutal. Il ressemble à un Orc gigantesque, couturé de
cicatrices de combat et armé d'un Kikoup de taille impressionnante. Il est revêtu de pièces
d'armures hétéroclites qui semblent avoir été récupérées sur ses nombreuses victimes.
Alignement : Mauvais.
Symboles : Un poing fermé stylisé, symbolisant la force brute écrasant les adversaires. Ses
shamans sont autant guerriers que clercs et ils se gravent le symbole de leur dieu sur le corps,
de façon à ce que tous le voient.
Zone d'Influence : Partout où il y à des Peaux-Vertes, surtout des Orcs (toutes races
confondues).
Temples : Gork ne demande aucun temple, chaque bataille importante est pour lui une
offrande et aucun lieu particulier n'est donc vénéré.
Amis et ennemis : Les fidèles de Gork sont ennemis avec tous les ennemis des gobelinoïdes,
particulièrement les Nains. Ils tolèrent les adeptes de Mork mais s'en méfient toujours un peu.
Jours sacrés : Chaque jour est sacré si un combat digne de ce nom s'y est déroulé.
Conditions requises par le culte : Être un Peau-verte et avoir au moins effectué (totalement)
une carrière de Guerrier. Si la carrière de base est Shaman 1, la seconde devra être une
carrière de Guerrier.
Commandements : Un shaman de Gork ne peut pas refuser un combat ou un défi ou toute
autre forme de lutte. Il ne doit jamais utiliser la tricherie et le mensonge (les embuscades et
l'utilisation de camouflage de combat ne sont pas concernés).
Utilisation de sorts : Gork permet à ses adorateurs d'utiliser tout sort de Magie Mineure, de
Magie de Bataille ou de Magie Waaagh!, tant que cela ne va pas à l'encontre d'un de ses
commandements.
Compétences : Les shamans de Gork (pas les initiés) peuvent prendre la compétence Coups
puissants une seconde fois pour le coût habituel, le bonus est cumulatif (et sera donc de +2
aux dégâts).
Épreuves : Les épreuves imposées par Gork sont toujours de nature martiale et le shaman
devra y prouver sa force et son courage.
Grâces Divines : Gork peut favoriser le courage (Cl, tests de Peur et de Terreur) et la Force de
ses adorateurs en les augmentant temporairement (parfois définitivement) si le fidèle est
respectueux des principes de sa foi.
Bonus : Les Shamans Orcs (Standards et Noirs) de Gork peuvent porter tous les types
d'armures sans aucun malus pour lancer leurs sorts. Les Shamans des autres races peuvent
porter uniquement des armures de cuir et des boucliers.
Mork : Il est le dieu de la Magie et de la Nature. Il est populaire parmi les Peaux-Vertes,
surtout les Orcs Sauvages et les Gobelins des Forêts et les Hobgobelins. C'est le détenteur des
secrets du pouvoir des shamans et des sorciers gobelinoïdes. Il apparaît comme un gobelinoïde
assez élancé, au visage masqué et au corps recouvert d'amulettes et de peintures de guerre. Ses
yeux sont d'un rouge lumineux.
Alignement : Mauvais.
Symboles : Un œil rouge stylisé, symbolisant le pouvoir foudroyant ses adversaires. Ses
shamans se tatouent le symbole de leur dieu sur le front, à la manière d'un troisième œil.
Zone d'Influence : Partout où il y à des Peaux-Vertes, surtout des Orcs Sauvages, Gobelins
des Forêts et Hobgobelins.
Temples : Mork ne demande aucun temple, chaque lieu étant sous son regard.
Amis et ennemis : Les fidèles de Mork sont ennemis avec tous les ennemis des gobelinoïdes.
Ils tolèrent les adeptes de Gork mais les considèrent comme des brutes sans cervelle.
Jours sacrés : Chaque jour est sacré pour le dieu si son adepte parvient à y apprendre quelque
chose (et à survivre).
Conditions requises par le culte : Être un Peau-verte et avoir effectué au moins une carrière
de Lettré ou de Forestier. Bien que certains Orcs, Orcs Noirs et demi-Orcs soient de ses
adeptes, ils sont assez rares et devront constituer une exception.
Commandements : Un shaman de Mork doit prier chaque soir au coucher du soleil. S'il
oubliait, peut-être qu'il ne verrait pas se lever un autre jour. De plus, il ne doit pas blesser ou
tuer d'animal sous la protection de son Esprit-Totem sauf pour se défendre si ce dernier
l'attaque (ce qui en général indique que soit son dieu est mécontent de lui, soit qu'il lui inflige
un test).
Utilisation de sorts : Mork permet à ses adorateurs d'utiliser tout sort de Magie Mineure, de
Magie de Bataille ou de Magie Waaagh! ainsi que les sorts druidiques suivants : Anti-poison,
Contrôle des animaux, Guérison des animaux, Averse de grêle, Métamorphose (animal de
l'Esprit-Totem uniquement), Décomposition, Création d'un marécage à partir du niveau 2 de
Shaman (sans toutefois pouvoir lancer un sort de niveau supérieur au sien).
D100
Esprit-Totem
Compétences
01-10 Araignée Géante
Escalade, Immunité au poison
11-20 Bison
Résistance Accrue, Force Accrue
21-30 Chat Sauvage
Déplacement Silencieux (rural), Réflexes Éclairs
31-40 Chauve-Souris Géante Vision Nocturne, Acuité Auditive
41-50 Crotale Géant
Immunité aux Poisons, Hypnotisme
51-60 Grand Loup
Pistage, Chasse
61-70 Corbeau
Vision Nocturne, Divination
71-80 Ours
Coups Puissants, Force Accrue
81-90 Rat Géant
Immunité aux Maladies, Violence Forcenée
91-00 Sanglier
Violence Forcenée, Résistance Accrue
Compétences : Les shamans de Mork (pas les initiés) ont de grandes affinités avec la nature.
Ils sont toujours liés avec un Esprit-Totem animal et devront lancer un D100 pour le
déterminer sur la table ci-dessous. Le shaman recevra gratuitement la (ou les) compétence(s)
associée. De plus, les animaux de la même race (normale et géante) ont tendance à être
amicales avec eux.
Épreuves : Les épreuves imposées par Mork ont toujours un rapport avec la Magie ou la
Nature.
Grâces Divines : Mork peut favoriser la Volonté (FM) et l'Intelligence ou les Points de Magie
(de base ou maximum) de ses adorateurs en les augmentant temporairement (parfois
définitivement) si le fidèle est respectueux des principes de sa foi.
Bonus : Les Shamans Orcs Sauvages, Gobelins des Forêts ou Hobgobelins adorant Mork
peuvent se transformer gratuitement en leur animal Esprit-Totem une fois par jour en
réussissant un test de FM et sans dépenser de points de Magie comme avec le sort
Métamorphose (voir Magie Druidique) pour une durée de 1 Tour par niveau (non
rallongeable). Les Shamans des autres races doivent réussir leur test de FM avec un malus de
- 20% pour pouvoir se transformer et la métamorphose dure 1D6 Rounds.
Note à l'usage des MJ :
Il va de soit qu'un groupe formé par de tels personnages est instable et peut « exploser » à tout
moment. C'est normal. Si vos joueurs décident de se trucider joyeusement, laissez les faire. Si
leur attitude finit par vous ennuyer, rappelez-vous qu'il existe toujours plus fort qu'eux et que
vous pouvez en avoir le contrôle (on appelle cela un PNJ plus puissant qu'eux, ou un dieu
mécontent, très gênant pour les prêtres).
Autre motif de contrariété : qu'est-ce qui les motive ? L'argent et le pouvoir sont de très bons
moteurs, mais aussi la peur et la menace, surtout si leur « employeur » est puissant et/ou
mystérieux à souhait.
Bon amusement !
Annexe 1 : Nouvelles Carrières de Base
Voici quelques carrières types accessibles aux Gobelinoïdes en tous genres. Certaines sont assez
explicites quant à certaines coutumes des Peaux-Vertes. Ce sont toutes des professions de base,
car elles sont assez courantes chez les Gobelinoïdes (sauf Suicidaire).
Fanatique (Gobelins de la Nuit uniquement, Base, Guerrier) :
Les Fanatiques Gobelins de la Nuit sont des créatures gavées de champignons Bonnets de Fou.
Ceux-ci, toxiques pour toutes les autres races (test de résistance contre les stupéfiants, type
Champignons Hallucinogènes) confèrent aux créatures chétives que sont les Gobelins de la Nuit
une force surnaturelle ( ajoutez +1D4 points permanents à leur Force sur le profil de base) qui
leur permet de manier leur boulet destructeur. Le seul problème vient du fait que les substances
contenues dans ce champignon rendent fou. En effet, tout gobelin de la Nuit est atteinte de Folie
et souffrent des troubles suivants : Frénésie et Témérité pathologique, sans aucune chance de
guérison.
Il existe deux manières d'utiliser un Boulet de Fanatique : la première, quand un ennemi
approche le Fanatique lance le boulet sur son ennemi (utilisez sa CT), la portée est égale à sa
Force en mètres. La seconde, au corps à corps (utilisez sa CC) et tapant sur sa victime. L'arme
étant reliée au poignet du Gobelin par une chaîne rivetée, il est projeté avec son arme sur
l'ennemi en cas de lancer, ce qui risque de le tuer. Si un test pour toucher (CC ou CT) donne un
double sur le D100 (11, 22, 33 etc., que la cible soit touchée ou non), le Gobelin de la Nuit subit
les mêmes dégâts que sa victime. Ces dégâts ne peuvent jamais être esquivés par le Fanatique.
Un Fanatique doit lancer son boulet sur un ennemi à portée. Il ne porte aucun autre équipement.
M
CC
CT
F
+ 10
+ 10
+1
E
B
I
A
Dex
+4
+ 10
+1
+ 10
Cd
Int
Cl
FM
Soc
+ 20
Compétences : Coups puissants, Esquive, Force Accrue, Spécialisation Boulet de Fanatique (ne
peut pas être prise en Compétence Libre).
Dotation : Boulet de Fanatique (Initiative -10, Toucher -10, Dégâts +2, Parade \10,
Encombrement 200, coût 50 CO, Rarissime, seul les Fanatiques Gobelins de la Nuit peuvent
utiliser cette arme).
Débouchés : Suicidaire.
Suicidaire (Gobelins de la Nuit uniquement, Avancée, Guerrier) :
Certains (très rares) Fanatiques survivent assez longtemps pour devenir de véritables terreurs.
C'est ce type d'individus qu'on appelle un Suicidaire. La majorité des Peaux-Vertes restent
suffisamment à l'écart de tels individus, aussi dangereux pour eux que pour les autres. De
mémoire de Peau-Verte, il n'est jamais arrivé qu'une telle créature survive bien longtemps, mais
sait-on jamais !
(Les Suicidaires suivent toutes les règles précisées dans la description des Fanatiques Gobelins
de la Nuit, voir ci-dessus)
M
CC
CT
+ 20
+ 20
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
+1
+6
+ 20
+1
+ 10
+ 10
+ 10
+ 20
+ 10
Soc
Filières de base : Fanatique Gobelin de la Nuit.
Compétences : Coups précis, Esquive, Langage secret : Jargon des Batailles, Spécialisation
Boulet de Fanatique (ne peut pas être prise en Compétence Libre).
Dotation : Boulet de Fanatique (voir ci-dessus).
Débouchés : Aucun.
Rétiaire (Gobelins de la Nuit uniquement, Base, Guerrier) :
Les Rétiaires sont des Gobelins de la Nuit qui explorent les tunnels et les cavernes des
souterrains où vivent les Gobelins de la Nuit. Leur but est d'emprisonner leurs adversaires sous
un lourd filet lesté puis de l'achever à coup de masse cloutée la plupart du temps (du combat
subtil !). La technique s'avère souvent efficace, surtout face à des créatures imposantes qui ne
s'attendaient pas à être molestées par de si petits adversaires.
M
CC
CT
+ 10
+ 10
F
E
B
I
+1
+3
+ 20
A
Dex
Cd
Int
+ 10
Cl
FM
Soc
+ 10
Compétences : Camouflage Rural, Coups Assommants, Coups précis, Déplacement Silencieux
Rural, Esquive, Spécialisation Filet.
Dotation : Filet, Masse cloutée.
Débouchés : Mercenaire, Gladiateur.
Kosto (Orcs de tous types, Base, Guerrier) :
Les Orcs se déplacent souvent en troupes indisciplinées. Il est du devoir des plus forts de faire
régner un semblant d'ordre dans les rangs, c'est donc le rôle des Kostos. Encore plus brutaux que
leurs coreligionnaires, il imposent leur point de vue assez rapidement grâce à une série
d'argument le plus souvent frappant (très fort).
M
CC
CT
+ 10
F
E
B
+1
+1
+3
I
A
Dex
+1
Cd
Int
+10
Cl
FM
Soc
+10
Compétences : Langage Secret Jargon des batailles, Force Accrue, Résistance Accrue, Coups
Puissants, Spécialisation Kikoup.
Dotation : Kikoup (F+1 si le personnage ne manie que cette arme, les autres modificateurs
comme une arme simple. Le personnage doit avoir une Force de 4 ou plus pour pouvoir manier
un Kikoup. Coût 20 CO, Encombrement 70, Disponibilité : courant pour les Orcs de tous types,
Inhabituel pour les autres Peaux-Vertes, Rare pour les autres races), Bouclier.
Débouchés : Brigand, Garde du Corps, Mercenaire, Soldat, Spadassin.
Chasseur de Squigs (Gobelins de la Nuit uniquement, Base, Forestier) :
Certains Gobelins de la Nuit partent à l'exploration des cavernes afin de trouver des Squigs,
créatures féroces mi-animales, mi-champignon. Ils dressent alors ces créatures, soit pour le
combat (en poussant la créature vers l'ennemi), soit comme animal de compagnie pour certains
chefs (ne cherchons pas à comprendre), soit comme animal de bouche (la chair du Squig serait
paraît-il savoureuse, mais seul les Gobelins de la Nuit semblent l'apprécier à sa juste valeur). Les
Chasseurs de Squigs sont souvent accompagnés de Rétiaires pour les aider dans leurs tâche.
M
CC
+ 10
CT
F
+1
E
B
I
+2
+ 10
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
+ 10
Compétences : Chasse, Déplacement silencieux rural, Dressage (Squig), Pistage, Exploitation
minière, Spécialisation Armes d'Hast.
Dotation : Aiguillon à Squig (comme Hallebarde, sans malus de Toucher contre les Squigs),
Veste en cuir.
Débouchés : Combattant des Tunnels, Chevaucheur de Squig.
Chevaucheur de Loup (Gobelins uniquement, Base, Forestier):
Les Gobelins, au vu de leur petite taille (et de leur odeur qui incommode assez les équidés), ont
depuis des siècles passé un pacte avec les Grands Loups, afin que ceux-ci leur servent de
monture en échange de soins et de nourriture (les loups n'aimant pas le goût de la chair des
Gobelins). Les Chevaucheurs Gobelins peuvent ainsi parcourir de longues distances et former
des patrouilles efficaces dans les contrées avoisinantes afin d'espionner leurs ennemis. Il
semblerait que les Loups servent également dans les attelages gobelinoïdes, en lieu et place des
chevaux tout comme les Orcs utilisent les sangliers.
M
CC
CT
F
+ 10
E
B
I
+1
+2
+ 10
A
Dex
Cd
+ 10
+ 10
Int
Cl
FM
Soc
+ 10
Compétences : Dressage, Équitation (Grand Loup), Réflexes Éclairs, Esquive, Soins des
animaux.
Dotation : Arme simple, Grand Loup dressé.
Débouchés : Éclaireur, Hors-la-Loi, Soldat, Spadassin.
Chevaucheur de Sanglier (Base, Forestier):
Les Orcs étant bien souvent trop massifs pour chevaucher des Grands Loups, ils se sont rabattus
sur les Sangliers, animaux presque aussi sauvages qu'eux. L'entraînement donné à ces animaux
( avec force coups de poings pour faire rentrer un ordre dans leur crâne épais) en fait de
véritables bêtes de combat, féroces et vicieuses à souhait. Il arrive parfois que les Orcs les
attellent aux chars de guerre lorsqu'ils partent en bataille rangée.
M
CC
CT
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+ 10
E
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I
+1
+2
+ 10
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Dex
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+ 10
+ 10
Int
Cl
FM
Soc
+ 10
Compétences : Dressage, Équitation (Sanglier), Réflexes Éclairs, Esquive, Soins des animaux.
Dotation : Arme simple, Sanglier dressé.
Débouchés : Kosto, Soldat, Spadassin.
Chevaucheur d'Araignée (Gobelins des Forêts uniquement, Base, Forestier):
Les Gobelins des Forêts éprouvent une véritable fascination pour les araignées, les bois où ils
habitent en regorgeant de toutes tailles et espèces. Un variété ayant une taille équivalente à celle
d'un cheval est souvent utilisée comme monture. La toxicité du venin de ces créatures ajoute
encore à leur potentiel. Comme la plupart des Gobelins des Forêts sont immunisés à ce poison, il
apprécient assez l'horreur qui se peint sur le visage de leurs victimes avant d'être paralysées.
M
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+ 10
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I
+1
+2
+ 10
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Dex
Cd
+ 10
+ 10
Int
Cl
FM
Soc
+ 10
Compétences : Dressage, Équitation (Araignée Géante), Réflexes Éclairs, Esquive, Soins des
animaux.
Dotation : Arme simple, Araignée Géante dressée.
Débouchés : Éclaireur, Initié, Soldat.
Chevaucheur de Squig (Gobelins de la Nuit uniquement, Base, Forestier):
Il arrive que des Gobelins de la Nuit téméraires (si, ça existe) décident d'utiliser des Squigs
comme monture. Le détail le plus intéressant semble être la façon que ces cavaliers utilisent leur
monture. En effet, le Squig est propulsé vers l'ennemi, qui doit alors subir les assauts de
l' « animal » conjointement à son cavalier. Il existe toutefois un petit inconvénient : le Squig
semble se déplacer d'une distance assez aléatoire variant en général entre 1 et 6 mètres lors d'une
charge, ce qui fait que l'attelage risque de se retrouver près de l'adversaire mais sans pouvoir le
toucher, ce qui est un petit peu gênant.
M
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+ 10
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+1
+2
+ 10
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+ 10
+ 10
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Soc
+ 10
Compétences : Dressage, Équitation (Squig), Réflexes Éclairs, Esquive, Soins des animaux,
Spécialisation Arme d'Hast.
Dotation : Aiguillon à Squig (comme Hallebarde, sans malus de Toucher contre les Squigs),
Squig dressé.
Débouchés : Chasseur de Squigs, Combattant des Tunnels.
Maître des Animaux (Orcs, Orcs Sauvages et Gobelins des Forêts uniquement, Avancée,
Forestier) :
Certains gobelinoïdes proches de la nature décident de devenir de vrais serviteurs de Mork. Ils se
spécialisent alors dans l'étude et l'élevage d'une race particulière : les araignées pour les
Gobelins, les sangliers pour les Orcs. Cette carrière est accessible à partir de toute autre carrière
de base de Forestier.
M
CC
CT
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+ 10
E
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I
+1
+2
+ 10
A
Dex
Cd
+ 10
+ 10
Int
Cl
FM
Soc
+ 10
Compétences : Appel des animaux, Dressage, Emprise des animaux (araignées, loups ou
sangliers uniquement et selon la race du personnage), Escalade (Gobelins), Orientation, Pistage,
Sixième sens, Soins des animaux (araignées, loups ou sangliers uniquement et selon la race du
personnage), Violence Forcenée (Orcs et Orcs Sauvages).
Dotations : aucune
Débouchés : Toute carrière de base de Forestier, Initié de Mork.
Shaman (Gobelinoïde de tous types, Base, Lettré) :
Les Shamans Gobelinoïdes sont des individus dont tous se méfient et qu'on respecte car ils sont
potentiellement dangereux (pour eux comme pour les autres). Chaque Shaman doit avoir un
Dieu (Gork ou Mork au choix du joueur), les personnages commençant avec Shaman comme
carrière de base devront choisir une carrière en accord avec leur Dieu avant de passer au niveau
supérieur. (Pour plus de renseignements se reporter au chapitre Magie et au supplément
Royaumes de Sorcellerie). Les nombres entre parenthèses après une compétence indiquent à
quel niveau elle est accessible au Shaman.
Profil Niveau 1 :
M
CC
CT
F
E
B
I
+2
+10
A
Dex
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+10
+10
Profil Niveau 2 :
M
CC
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+10
+10
+1
+1
+3
+20
I
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+10
+10
+10
+10
+20
Soc
Profil Niveau 3 :
M
CC
CT
F
+20
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+2
+4
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A
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+20
+20
+20
+20
+30
+20
Dex
Cd
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Cl
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+30
+30
+30
+30
+40
+30
Profil Niveau 4 :
M
CC
CT
F
+20
+2
I
+30
A
Compétences : Connaissance des Plantes (1),Évaluation (1), Incantation Magie Mineure (1),
Incantations Magie de Bataille (selon le niveau), Incantations Waaagh!(selon le niveau),
Méditation (1), Fermentation (2, Gobelins uniquement), Sens de la magie (2), Conscience de la
magie (3), Préparation de poisons-Champignons (3, Gobelins uniquement), Fabrication de
Potions (4).
Dotation : Symbole religieux, Bâton de Shaman (sert de totem aux Hobgobelins), D3+1
Champignons de Shaman (Gobelins de la Nuit uniquement), Araignée Vitalys (Gobelins des
Forêts uniquement).
Débouchés : Shaman (niveau supérieur), carrière de base en fonction du Dieu.
Nouvelles compétences :
Appel des animaux : le Maître des animaux peut tenter d'appeler des animaux de la race
voulue (araignées ou sangliers uniquement et selon la race du personnage), tant qu'il se trouve
en un lieu qui peut en héberger. Il doit réussir un test de Cd, en cas de succès, 1D3 animaux
apparaissent au bout de 2D10 minutes. Cette compétence ne peut pas être utilisée si des
animaux appelés précédemment sont encore présents. Les animaux appelés ne sont pas aux
ordres du personnage, il doit utiliser Emprise sur les animaux pour les faire obéir.
Spécialisation Kikoup : permet d'utiliser un Kikoup Orc. Cette compétence est accessible aux
Orcs de tous type ayant une vocation de Guerrier ou de Forestier. Ils peuvent l'acheter au coût
normal (100 XP) sans test d'Intelligence n'importe quand. Les personnages d'autres races
peuvent l'acquérir comme Compétence Libre. Rappel important : une Force minimale de 4 est
requise pour pouvoir manier un Kikoup.
Annexe 2 : Complément au Bestiaire
Les créatures dressées par les gobelinoïdes pourront utiliser les points d'expérience gagnés pour
augmenter leur profil comme décrit ci-dessous (100 points pour +1/+100). Le profil de base est
celui du Bestiaire (sauf si un profil type est donné ci-dessous). Une créature fraîchement dressée
n'a aucun bonus à son profil.
Grand Loup dressé :
M
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+ 10
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+1
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A
+2
+ 10
+1
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+ 10
Les Grands Loups ont une taille qui avoisine celle des chevaux et servent de montures aux Orcs
et aux Gobelins. Un Grand Loup sauvage dressé par un Gobelinoïde (grâce à la compétence
Dressage) pourra augmenter son profil avec l'expérience comme tout personnage.
Sanglier dressé :
M
CC
CT
+10
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+1
+1
+2
+10
A
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Cd
Int
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+10
Les Sangliers sont les montures habituelles des cavaliers Orcs ou Hobgobelins. Un Sanglier est
sujet à la Frénésie s'il est blessé et ses Attaques ont 30% de chance de causer des Plaies
Infectées. Un Sanglier sauvage dressé par un Gobelinoïde (grâce à la compétence Dressage)
pourra augmenter son profil avec l'expérience comme tout personnage.
Araignée Géante dressée :
M
CC
CT
+10
F
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+1
+1
+1
+ 10
+1
Dex
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Int
Cl
FM
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+ 10
L'araignée géante cause la Peur aux créatures de moins de 3 m. Sa morsure cause la Paralysie si
la victime échoue à un test de résistance contre le Poison. Une victime paralysée mordue une
seconde fois mourra en 1D6 Rounds (annulée par un test contre le Poison réussi). L'araignée
géante possède une carapace chitineuse qui lui donne 2 points d'armure sur tout le corps. Une
Araignée Géante sauvage dressée par un Gobelinoïde (grâce à la compétence Dressage) pourra
augmenter son profil avec l'expérience comme tout personnage.
Araignée Tisseuse :
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
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Int
Cl
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5
25
25
3
3
7
20
1
-
30
10
25
10
-
L'araignée Tisseuse est une grosse araignée de la taille d'un gros chien. Elle vit dans les Forêts et
les cavernes. Son nom lui vient de sa faculté à sécréter un toile très résistante et de pouvoir la
projeter sur ses cibles (jusqu'à une distance de 3 mètres). L'araignée Tisseuse possède une
carapace chitineuse qui lui donne 1 point d'armure sur tout le corps. Les Gobelins des Forêts
tentent souvent d'en dresser (compétence nécessaire) afin d'avoir un appui lors des combats. En
effet, la toile de cette charmante créature est aussi solide qu'un véritable filet. Une créature
touchée lors du tir de la toile est empêtrée si elle rate un test d'Initiative pour éviter le tir; Si elle
est prise dans la toile, la créature est considérée cible Inerte et ne peut porter aucune attaque. La
victime peut essayer une fois par Round de se dépêtrer en réussissant un test de Dextérité ou un
test de Force pour déchirer la toile.
Araignée Vitalys :
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
5
33
0
2
2
4
30
1
-
25
10
25
10
-
L'araignée Vitalys est une petite créature de la taille d'un poing. Elle sécrète un venin particulier
dont les propriétés sont assez surprenantes. En effet, il agit comme un venin normal, mais
nécessite 4 doses pour causer la mort de la proie : la première causant la somnolence, puis les
deux suivantes la paralysie, et enfin la mort.
Tout personnage Gobelinoïde qui est piqué par cette créature et réussit son test de résistance
contre le poison (Immunité au Poison n'annule pas ce venin mais donne un bonus de +20% au
test) se voit entrer dans un état second qui augmente ses points de Blessure de 1D3 et son
Initiative de 10 points par dose reçue. L'effet dure 1D6 Rounds pour chaque dose. Lorsque l'effet
du venin s'arrête, les points gagnés disparaissent (et les points de blessure peuvent alors passer
sous 0, causant une blessure critique).
Si un personnage encore sous l'action de ce venin vient à rater un test d'Endurance pour quelque
motif que ce soit, il perd immédiatement les effet bénéfiques accumulés et encaisse un niveau
d'empoisonnement.
Les Shamans Gobelins des Forêts sont totalement immunisés au venin de cette créature et n'ont
pas les bonus habituels mais ils reçoivent un modificateur de -10 aux Boums de Têt' (si le
résultat final est inférieur à 01, ils ne subissent aucun effet néfaste) et causent la Peur à leurs
ennemis.
La Vitalys peut s'apprivoiser grâce à la compétence Dressage. Une araignée Vitalys peut
effectuer une morsure par Round. Si la cible est son maître, la créature est en général sur son
épaule et aucun jet pour toucher n'est nécessaire. Dans ce cas, aucun dommage n'est effectué par
la morsure (mais le poison agit tout de même en cas d'échec au test de résistance !) car la
bestiole reconnaît son possesseur et ne fait que lui injecter le venin.
Squig sauvage (profil type) :
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
1D6
33
0
4
3
5
40
2
-
14
14
14
14
-
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
+2
+ 10
+1
Squig dressé :
M
CC
+ 10
+1
+ 10
Les Squigs sont des créatures étranges, mi chair, mi champignon. Ils ressemblent à une boule de
couleur vive, mue par une paire de pattes griffues et garnies d'une gueule aux crocs acérés. A
l'état sauvage, ces créatures agressives vivent dans des cavernes profondes. Les Gobelins de la
Nuit ont réussi à « apprivoiser » certaines de ces créatures redoutables et certains téméraires les
utilisent comme monture. Les Squigs détestent la lumière du soleil. Une fois exposés à la
lumière du jour, ils deviennent Frénétiques et souffrent de Haine envers toute créature qu'ils
rencontreront. Seul les gobelins entraînés peuvent tenter de les diriger dans ces moments
périlleux. En effet, il semblerait que les Squigs montrent un certain respect pour tout individu
portant un Aiguillon à Squig. Il faut également noter que si la créature n'est pas dirigée (par un
gobelin) elle se déplace aléatoirement... tant qu'elle ne voit aucune proie. Un Squig sauvage
dressé par un Gobelinoïde (grâce à la compétence Dressage) pourra augmenter son profil avec
l'expérience comme tout personnage.
Annexe 3 : Statut Social et Respectabilité
Statut Social :
L
e statut social est important pour les Gobelinoïdes car ils vivent en tribus organisées (sur
des rapports de force et de crainte mais organisés tout de même). Il existe un certain nombre
de statuts et un personnage peut passer de l'un à l'autre en fonction des événements et de ses
actions (le nombre entre parenthèses indique la respectabilité minimale requise pour chaque
statut).
Banni (-10): Le personnage a été chassé de sa tribu pour une faute grave. Y retourner le
condamnerait à une mort certaine (et affreusement lente). Personne ne peut défier un banni.
Paria (-5): Ce personnage a quitté sa tribu, de son plein gré, pour une raison personnelle mais
non déshonorante. Défier un paria n'apporte pas grand chose, mais les bannis, n'ayant plus
grand chose à perdre, s'y essayent parfois. Ce sont eux qui fondent le plus souvent de
nouveaux clans.
Minus (-2): C'est un serviteur occupé aux plus basses besognes. Il est souvent considéré
comme quantité négligeable par les autres Peaux-Vertes.
Boyz (0): Ce gobelinoïde est un membre normal du clan.
Chef de Clan (+5): En tant que meneur, il doit être respecté. Il arrive fréquemment qu'un chef
se batte pour conserver son autorité. Les Chefs de Clans sont très souvent conseillés par un
Shaman à moins qu'ils ne le soient eux-même.
Chef de Guerre (+10): Sa parole est la Loi (du plus fort, évidemment), quiconque n'est pas
d'accord avec lui est considéré comme un traître (et le plus souvent exécuté sommairement).
Les quelques fous qui tentent de défier un tel meneur finissent souvent très mal.
Shaman (1+1 par niveau / spécial): Le respect qui lui est montré est la marque de son état
mystérieux. Rares sont ceux qui osent défier un adepte car nul ne peut prédire la réaction des
Dieux (ni celle du Shaman, il faut bien l'avouer). La respectabilité du Shaman se cumule avec
celle de son niveau dans la tribu : Boyz, Chef, ...). Si un Shaman devient Paria ou Banni, il
risque fort de perdre grâce aux yeux de son Dieu et donc de perdre tout ou partie de ses
pouvoirs tant qu'il n'aura pas récupéré de statut.
Ancienneté :
L
a notion d'ancienneté est importante chez les Gobelinoïdes car seul les plus puissants
arrivent à survivre assez longtemps pour inspirer du respect. Un guerrier vétéran sera donc
plus facilement reconnu qu'un jeunot qui n'a pas encore vraiment combattu. Pour montrer cela,
on prend en compte l'expérience totale du personnage. Chaque tranche de 1000 XP augmente de
UN point le niveau de respectabilité (en effet, s'il a obtenu des points d'expérience, c'est qu'il a
vaincu de nombreux adversaires et dangers).
Influence de la Race :
S
i les personnages sont de races différentes, un modificateur (indiqué dans le tableau ci-après)
est appliqué. Il indique la différence de respect entre les personnages. En effet, un Orc sera
bien moins impressionné par un Gobelin que par un Orc Noir, quel que soit son statut.
Ligne/colonne
Hobgobelin
Gobelin
Semi-Orc
Orc
Orc Noir
Hobgobelin
0/0
-1/-1
0/-1
-1/+1
-2/+2
Gobelin
-1/-1
0/0
0/+1
0/+1
-2/+2
Semi-Orc
-1/0
+1/0
0/0
-1/+1
-1/+2
Orc
+1/-1
+1/0
+1/-1
0/0
0/+1
Orc Noir
+2/-2
+2/-2
+2/-1
+1/0
0/0
Effets de la respectabilité :
Lors de rencontres entre divers personnages (joueurs et/ou non-joueurs), la respectabilité
influe sur le test de Sociabilité. Chaque point de Respectabilité permet d'ajouter un bonus de
un point au test de Sociabilité. Ce bonus n'est applicable qu'entre Gobelinoïdes. Afin de
savoir quelle est la respectabilité d'un autre personnage, il suffit souvent de jeter un œil aux
trophées qu'il porte (Zoray', Skalp, Kanin', etc.). Un personnage avec une grande
respectabilité sera plus écouté qu'un autre, en conséquence, le Commandement est affecté de
même manière que la Sociabilité.
La respectabilité est également importante si un personnage tente d'en défier un autre. On ne
peut pas défier un personnage de respectabilité inférieure à la sienne (ça ne sert à rien). Le
défié doit obligatoirement être d'un niveau supérieur ou égal à celui de son adversaire. Si le
défié refuse le duel, il perd automatiquement un niveau de respectabilité (et tous les points
surnuméraires) mais le défiant ne gagne rien.
Pour augmenter son statut social, un personnage doit avoir une respectabilité suffisante.
Duels :
L
L
L
P
U
P
ors d'un défi, deux personnages entament un combat singulier. Aucun Gobelinoïde n'oserait
s'immiscer dans un défi qui ne le concerne pas directement (ça s'fait pas !). Gagner un défi
est le moyen le plus rapide de gagner du prestige et de la respectabilité.
e vainqueur gagne un nombre de points de respectabilité égal à la différence entre son
niveau et celui de son adversaire, en tenant compte du statut social, de l'ancienneté et de la
race (minimum 1 point).
e vaincu perd la moitié de ses points de respectabilité et passe automatiquement au statut
inférieur (s'il a survécu), et cela même si sa respectabilité restante pourrait lui permettre
d'avoir un niveau plus élevé. En effet, il devra avoir regagné au moins un point de respectabilité
avant de monter de statut.
récision : un Shaman restera Shaman qu'il gagne ou qu'il perde de la respectabilité. Dans
leur cas, il s'agit plus d'un bonus mystique qu'autre chose, mais un Shaman ayant perdu un
défi peut parfois être puni par son Dieu (perte de sorts, malus en FM, malus au jet de
progression, etc.).
n personnage ayant défié un Chef (de Clan ou de Guerre) et qui a perdu passe
automatiquement au statut Banni s'il survit au combat. Le seul moyen pour devenir Chef
est d'avoir assez de points de respectabilité (soit un minimum de 5) et soit de défier un Chef déjà
en place (et de le vaincre, bien sûr), soit de fonder son propre clan.
ar un caprice des dieux, il n'est pas possible d'utiliser de point de Destin dans un défi. Par
contre, certains veinards en ont déjà gagnés par le passé, surtout s'ils ont réussi à vaincre un
adversaire bien plus fort qu'eux à première vue. Il est possible d'utiliser des sorts de protection
personnelle ou d'attaque directe lors d'un défi. Aucun autre sort ne sera toléré par les Dieux.
Exemples de défis :
Sarnak le Cruel, Boyz Orc ayant un total de trois carrières possède une Respectabilité de 2
(Boyz : 0, Deux carrières supplémentaires : +2). Supposant être assez fort, il défie Grabak le
Puissant, un Shaman Orc Sauvage (niveau 1) et Chef de Clan avec quatre carrières ayant une
respectabilité de 10 (Chef de Clan : 5, Shaman : +2, Trois carrières supplémentaires : +3). Si
Sarnak gagne le duel en tuant Grabak, il obtiendra 5 points de respectabilité à ajouter à ceux
qu'il possédait déjà, ce qui le fait passer à 7. Son score de respectabilité est suffisant pour
devenir Chef de Clan. Comme il a éliminé son adversaire il peut prendre sa place à la tête de
la tribu. Si Grabak survivait miraculeusement, il deviendrait alors Banni et sa respectabilité
passerait alors directement à -10.
Bitnik le Fol, Chef de Clan Gobelin avec deux carrières a une respectabilité de 6 (Chef de
Clan : 5, Une carrière supplémentaire : +1) est défié par Olfak le Gras, Boyz Orc Noir ayant
une seule carrière qui possède une respectabilité de 0, mais il a déjà gagné plusieurs duels et y
a reçu 2 points de respectabilité. Comme Bitnik est un Gobelin et Olfak un Orc Noir, ils
reçoivent respectivement un modificateur de -2 et +2, ce qui les fait passer à 4 de
respectabilité chacun. Le duel est donc possible. Si Bitnik gagne, il reste Chef et gagne 2
points de respectabilité, passant à 8 et Olfak, vaincu, devient Minus avec une respectabilité de
2. Si Olfak avait gagné, il serait passé à 2, ce qui ne lui permettait pas de devenir Chef de
Clan.
Annexe 4 : Remarques culturelles et logistiques :
Note sur les noms gobelinoïdes :
L
es noms des gobelinoïdes permettent souvent de savoir à qui on a affaire. Les noms Orcs
finissent presque toujours par - ak ou - ok, les noms Gobelins par - ik ou - ük, parfois - om
ou - ol, les noms Hobgobelins par - ak, - ik ou - ük, les noms Orcs Noirs par - ak ou - ûk
(prononcer ouk), les Semi-Orcs n'utilisent généralement pas ce système, mais certains mettent la
terminaison relative à leur ascendance, surtout si elle est Orc ou Orc Noir.
es Shamans ajoutent souvent le préfixe gül (serviteur des Dieux) à leur nom et les Chefs y
greffent la terminaison - haï (seigneur).
l existe des cas où la terminaison est inversée comme Sarko à la place de Sarok, cette
coutume se retrouve essentiellement dans les tribus d'Orcs Sauvages et de Gobelins des
Forêts, ou pour les noms terminant par une voyelle avant la terminaison comme Faluak qui
donne Faluka par exemple.
ne autre coutume, répandue parmi les aventuriers, est de rajouter le nom de sa tribu ou de
son clan afin de se faire reconnaître et certains vont même jusqu'à ajouter des surnoms,
comme Nadrûk-haï Bouffe-Gobs l'Invincible (qui est un chef Orc Noir du clan des Bouffe-Gobs
et aussi prétentieux que puissant).
l est ainsi assez facile de savoir de qui on parle : en effet, si un personnage apprend qu'un
certain Gül-Barük-haï Tranche-Nabots le Fourbe les convoque, ils sauront avoir affaire à un
Chef Shaman Gobelin issu d'une tribu belliqueuse et d'un naturel pas très recommandable. Ou
alors il s'agit d'un avorton qui veut se rendre plus important qu'il ne l'est réellement...
L
I
U
I
Gobelinoïdes et sexualité :
L
e sexe des Gobelinoïdes n'influe pas sur la respectabilité ni sur le statut social. Les femelles
sont autant respectées que les mâles, à exploits identiques. Il est donc possible à une
femelle Orc de devenir Chef de Guerre si elle le peut. D'ailleurs, il existe peu de différences
morphologiques apparentes entre les deux sexes. Au sujet du sexe, il faut noter que
contrairement à certaines idées reçues, les Gobelinoïdes sont des mammifères (verdâtres mais
nul n'est parfait...). Ils se reproduisent donc comme tels. Il semblerait que les femelles aient
autant à dire que les mâles pour ce qui est du choix du partenaire, en général, c'est au plus fort de
décider (ou au plus rapide de fuir au loin). Les techniques d'approche sont assez simple et
consistent en général à une simple phrase du type : « J'te nik ou tu t'prends un pain dans la
gueul', pigé ? ». Cette méthode qui peut paraître brutale pour certaines races plus mitigées est
pourtant efficace et a au moins le mérite d'être claire et directe. On ne peut en effet pas, après
coup (!!!) dire après qu'on ne savait pas à quoi s'attendre.
es Gobelinoïdes étant formés de races belliqueuses, ils seraient en voie d'extinction depuis
longtemps sans un petit clin d'œil de Mork. En effet, une Gobelinoïde enceinte peut mettre
bas de un à six petits, ce qui permet d'augmenter assez rapidement le nombre de membres d'un
clan. Toutefois, un test d'Endurance est demandé avec un malus de 10% par couple de
nouveaux-nés. En cas d'échec, la mère décède lors de la mise bas, souvent déchiquetée par sa
progéniture pressée de quitter l'hymen maternel. Les Gobelinoïdes étant résistants, les
nourrissons survivent presque toujours (à moins de finir en ragoût pour Orc Noir) et se
nourrissent essentiellement de viande (plus ou moins fraîche) comme leurs aînés.
es Gobelinoïdes sont considérés majeurs (c'est à dire responsables de leurs actes) dès qu'il
ont tué leur premier ennemi, ce qui peut être très tôt, au vu des querelles permanentes au
sein d'un clan. Les Peaux-Vertes peuvent s'accoupler dès leur majorité, avec le ou la partenaire
de son choix (du sexe opposé tout de même, la sodomie étant réservée soit à un usage punitif et
récréatif sur les prisonniers de guerre, soit parmi certaines tribus un peu plus bestiales que les
autres. Il paraît même que certains aiment ça !).
L
L
L
a gestation dure de 3 à 6 mois selon les cas (et indépendamment des races, allez
comprendre, tiens !). Il faut également noter qu'il existe une coutume très respectée de
toutes les Peaux-Vertes qui veut qu'une gobelinoïde portante soit Tabou tout au long de sa
gravidité. En conséquence, nul ne peut porter la main sur elle dans un but meurtrier avant
l'accouchement sous peine de se faire démembrer par toute la tribu (de façon lente et très atroce).
Les cris de souffrances et d'agonie du dernier demeuré ayant tenté de tuer sa femelle
récalcitrante, et dont le nom est banni des oreilles gobelinoïdes, ont résonné durant trois lunes,
décourageant quiconque voudrait recommencer.
Structures et approvisionnement :
L
es Gobelinoïdes vivent dans des Forteresses (pour les Orcs en général) et des Repaires
(souvent des Gobelins). La plupart sont situées dans les Montagnes du Bout du Monde,
dans les Terres Arides et dans les contrées de l'est des Montagnes du Bout du Monde comme
les Terres Sombres et moults déserts. Comme ces races sont souvent en marche pour conquérir
d'autres tribus ou pour ses battre contre d'autres humanoïdes, on trouve régulièrement des
Camps de Gobelinoïdes plus ou moins importants un peu partout. Il existe aussi quelques
villages d'Orcs ou de Gobelins, généralement assez isolés, dans des forêts obscures ou des
déserts brûlants.
n des soucis de tout aventurier est le ravitaillement. Les Gobelinoïdes en trouvent
habituellement de deux manières : le pillage et l'achat. La première méthode se passe de
commentaires et est à la portée de n'importe qui, ayant assez de cran et une bonne arme. Les
problèmes arrivent en général lors du partage où l'animosité légendaire des Peaux-Vertes atteint
alors son comble (C'est moi ki'l veu ! Nan c'est moi ! Pavoumèmoitadlarv' ! Pif ! Patch !
Badaboum). La seconde méthode est plus civilisée. En effet, toute forteresse ou repaire digne
de ce nom possède ses Boutiks où chaque Gobelinoïde peut faire ses emplettes. Les prix sont
en général arbitraires et à la tête du client (Du genre : Ben ouais, mais l'ôtr'avant c'était un Noir,
toi t'est k'un gob ! ... Koissa ? ... Des réduks ? Pikoienkor ? ... HAAA ! T'es Shaman. Fallait
l'dir tout'suit', tiens, c'est la maison ki offr'.). Les marchandises sont de qualité moyenne, mais
parfois, on peut faire une bonne « okaz », voir même trouver de véritables trésors (Kibrill'). En
fait, tout dépend de l'approvisionnement (et des pillages précédents) et de la demande, comme
pour tout commerce. Le payement peut s'effectuer soit en or (Flouz) soit en objets (Trok) selon
les accords entre les parties concernées.
l semblerait qu'il existe des lieux (villages, forteresses, etc.) tenues par d'autres humanoïdes
et qui ne répugneraient pas à commercer avec les Peaux-Vertes (l'argent n'a pas d'odeur, c'est
bien connu, heureusement !). En général, ces endroits sont tenus par des êtres sans scrupules,
puissants (assez pour maintenir tout ça sous leur joug en tout cas) et avides d'or et de pouvoir.
Ce genre de villes est dangereux mais on peut y faire des affaires, y compris en trouvant un
employeur peu regardant sur les méthodes tant que le résultat y est. Tout le monde est le
bienvenu et peut entrer dans ces endroits, mais ceux qui en sortent sont un tout petit peu moins
nombreux.
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