1 WEB orgaJeuVuF - Prions en Eglise

Transcription

1 WEB orgaJeuVuF - Prions en Eglise
Préparation et organisation du jeu
“Le trésor de la Tour de Londres”
Grand jeu d’équipe de Prions en Église Junior spécial été 2012
n° 47, pages 93 à 95.
Participants
7 personnages-animateurs, un par lieu-étape (dont le meneur de jeu, qui joue aussi le rôle du
gardien de la Tour de Londres).
2 à 6 équipes de 2 ou 3 joueurs.
Matériel
- le plateau de jeu et les 2 roues du hasard à télécharger
- 1 dé
- 1 chapeau (ou 1 casquette) par équipe sur lequel l’équipe inscrit le nom qu’elle se donne.
- stylos : 1 par équipe et 1 par animateur
- 1 chronomètre ou 1 montre avec trotteuse ou 1 sablier de cuisine pour chaque animateur.
- déguisements recommandés pour les personnages-animateurs (voir fiches personnages) : 2
chapeaux, 1 collier, 2 cravates, 3 chemises dont 2 blanches, 1 jupe, 1 robe, 1 imperméable,
1 paire de gants, 1 loupe, des perruques, 1 fausse barbe brune, 1 fausse moustache brune,
1 canne, 2 vestes dont une noire, un pantalon noir.
- 6 pions (1 par équipe de détectives)
- 6 gobelets
- 6 petits sacs emplis de cailloux (les joyaux de la couronne)
- 1 petite boîte en carton (le coffre des joyaux)
- 3 ballons
- 4 balais ou 4 grand bâtons
- des petits papiers argentés pour symboliser des livres sterling (£), la monnaie anglaise
- 3 bouteilles de jus d’orange
- 1 bouteille d’eau
- 1 cerceau
- du papier de 2 couleurs différentes
- 5 objets, par exemple : un vêtement, un pot, un sac, une casquette et un foulard
- 9 boîtes de conserve vides de taille identique
- 9 étiquettes autocollantes
- 1 balle de tennis
- un stylo-feutre (pour écrire sur les bougies)
- 1 corbeille
- un goûter pour tous
Prions en Église Junior spécial été 2012 - n° 47, pages 93 à 95
1/3
Organisation
Le gardien de la Tour est le meneur de jeu. Les autres personnages sont ses assistants.
Ils mettent tout en œuvre pour que les détectives réunissent les indices permettant pour
retrouver les joyaux de la reine.
Le gardien de la Tour de Londres distribue à chaque personnage-animateur le matériel
dont il aura besoin et la fiche personnage qui lui correspond. Elle contient les indications sur
son déguisement, les défis à proposer aux détectives et un indice pour leur permettre d’avancer
dans l'enquête.
Il donne aussi une fiche parcours et un stylo à chaque équipe de joueurs.
Le but du jeu
Les équipes de détectives doivent découvrir à quel endroit de la Tour sont cachés les joyaux de
la Couronne qui viennent d’être volés. Pour ce faire, elles devront réaliser 2 épreuves dans 6
lieux-étapes. Si elles remportent les épreuves, le personnage-animateur de chaque étape leur
donne un des 6 indices. A la fin, en recoupant les indices, et grâce au plan de la Tour de
Londres, elles pourront annoncer leur conclusion au gardien de la Tour, qui leur donnera à
chacune un des 6 sacs de joyaux à remettre à la reine.
Déroulement
Le plateau de jeu est la carte de Londres.
Chaque équipe se munit du plan de la Tour de Londres, qui lui sert aussi de « fiche-parcours ».
Les équipiers y cocheront les lieux-étapes qu’ils ont visités. Un membre de chaque équipe –
yeux bandés– pointe un crayon sur la 1re roue du hasard puis sur la 2e. Il obtient un code (par
exemple A3) qui correspond à une case de la carte de Londres.
- Si le code correspond à une case « lieu », l’équipe doit se rendre au lieu-étape
correspondant. Un animateur-personnage et des épreuves l’attendent !
- Si le code correspond à une case « texte », l’équipe fait ce qui est écrit dans la case.
Case lieu
Les épreuves des lieux-étapes
Chaque personnage-animateur se tient à l’écart des autres, et accueille les équipes à tour de
rôle. Il leur propose deux épreuves :
- Une question ou un défi cérébral. L’équipe se concerte et donne sa réponse. Il n’y a qu’une
réponse possible !
- Un défi sportif.
Quand l’équipe a terminé ses deux défis, et si elle les a réussis, l’animateur lui donne un indice
qu’elle écrit sur sa fiche-parcours. Puis elle retourne auprès du meneur de jeu.
Auprès du meneur de jeu, les équipes utilisent les roues de hasard pour se rendre dans un autre
lieu-étape, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’elles aient visité les 6 lieux (qu’elles aient ou non
remporté les indices à chaque étape).
Prions en Église Junior spécial été 2012 - n° 47, pages 93 à 95
2/3
Case texte
Les épreuves du plateau de jeu
«Attention crachin !» : le climat à Londres n'est pas très hospitalier !
Pour avoir le droit d’utiliser une nouvelle fois les roues du hasard, l’équipe doit acheter un
parapluie qui coûte 2 livres (et non 1 £ comme indiqué par erreur p. 95 du numéro spécial été).
-Si elle a de l’argent, l’équipe achète son parapluie au meneur du jeu et utilise les roues du
hasard pour se rendre à l’étape suivante.
-Si elle n’en a pas, chaque membre de l’équipe saute à cloche-pied le long d’un parcours que le
meneur aura tracé. C’est le temps qu’il faut pour sécher ! Ensuite, l’équipe peut utiliser les roues
du hasard. Si une autre équipe arrive pendant ce temps et qu’elle a de l’argent, elle peut utiliser
les roues du hasard.
Fin du jeu
Quand l’équipe a visité tous les lieux-étapes, elle retourne auprès du meneur de jeu. Elle utilise
les roues du hasard jusqu’à ce qu’elle tombe sur la case « Tower Bridge ». Elle peut alors
franchir le pont qui permet d’accéder à la Tour de Londres. Le gardien de la Tour pose une
dernière question. Si l’équipe répond correctement, elle a le droit à de dire, à voix basse, le lieu
où le voleur a caché les joyaux de la couronne. Si la réponse est bonne, l’équipe reçoit un sac
de joyaux qu’elle apporte à la reine.
Le jeu se termine quand les équipes ont toutes donné leur sac de joyaux à la reine.
Prions en Église Junior spécial été 2012 - n° 47, pages 93 à 95
3/3

Documents pareils